Komma publicerad, del II: hur man närmar sig spelutgivare

så du tror att ditt spel har vad som krävs, att du är redo att få en publiceringsavtal? Du nästa steg är att hitta en utgivare för ditt spel.

processen att närma sig utgivare är inte lätt; det är tidskrävande arbete, vilket kräver betydande mängder förberedelse och uthållighet, och det är full av möjligheter att ”blåsa-det”: en skruvning kan ofta leda till att en produktutvecklingsperson i förtid drar slutsatsen att din spelinsändning inte är något de skulle vara intresserade av. För att förstå varför detta är så, överväga:

  • liksom andra underhållningsindustrin, spelindustrin handlar om relationer; människor föredrar att göra affärer med människor de känner, tycka om, och förtroende.
  • 95%+ av spelinlämningar från externa utvecklare avvisas.
  • produktutveckling (Pd) proffs är översvämmade – det här är mycket upptagna människor.
  • det finns alldeles för många spel inlagor från alltför många utvecklare att hålla reda på för de flesta förlag.
  • Utgivare bränns regelbundet av utvecklare; Utvecklare missar milstolpar och leveransdatum, produkter lever inte upp till den hype som utvecklaren lovade, etc.
  • de flesta spel tjänar inte pengar; många förlorar faktiskt pengar för utgivaren.

om du inte har ett befintligt förhållande med en PD-person, precis utanför fladdermusen vill de snabbt identifiera om du är slöseri med tid. Varför? Eftersom de flesta som kontaktar dem är slöseri med tid; igen, 95%+ av spelinlämningar avvisas. Eftersom de är så upptagen, PD människor måste vara kort och inte förlora sin tid med spel inlagor som inte kommer någonstans. Om de då och då gör ett misstag genom att stänga ner ett spel (som så småningom visar sig vara en träff någon annanstans) innan de ger det en rättvis skaka, är det ett misstag av hundra eller tusen. Om de snabbt hanterar hundratals (eller tusentals) avslag som de ser varje år låter dem spara tillräckligt med tid för att sanely göra det genom året, är det bara meningsfullt; trots allt finns det mycket mer för dem att göra än att spendera tid på avvisningarna.

åtta Tips för Pitching en utgivare

så, vad kan du göra för att undvika att vara ”baby kastas ut med badvattnet”? Här är mina åtta förslag.

1. Ha en bra spelinsändning till att börja med

I ”Getting Published: Part 1” förklarade jag hur du kan avgöra om ditt spel är tillräckligt bra för att skicka till en utgivare. Om ditt spel inte är det, och du skickar ändå, ställer du inte bara upp dig för besvikelse, men du kommer att tjäna dig ett rykte som gör det svårt för dig att skicka in spel i framtiden. Du får en chans till ett första intryck; att vänta sex månader så att du kan leverera en riktig spelinlämning är mycket bättre än att komma framför utgivare snabbt med något som är sketchy och inte trovärdigt.

Välj ett spel – det är det. Du vill bara ha en spelinlämning som du är engagerad i. Enligt min erfarenhet verkar utvecklare som har” massor av ideer ” och som skickar in flera spel samtidigt inte vara engagerade i någon av dem. Utgivare skulle mycket hellre prata med en utvecklare om spelet de arbetar med snarare än att prata med en utvecklare om alla spelförslag de har som de är villiga att göra om bara en utgivare kommer att finansiera dem. En analogi med denna situation är en jobbintervju; en arbetssökande som säger att de vill ha ett jobb som 3D-modellerare är mer trovärdig än en sökande som säger ”jag tar vad som helst”, är lika intresserad av ett jobb som programmerare, konstnär, designer eller producent.

2. Skydda din trovärdighet

så fort du blåser det på trovärdighetsfronten har du gjort långsiktiga skador på dig själv. Överdriv inte eller gör juvenil skryt. Att säga att ditt spel ”har den bästa grafiken för alla RTS i utveckling” eller ”är den mest realistiska RPG någonsin” är löjligt och meningslöst. Om du inte har sett vad dussintals andra utvecklare arbetar med bakom stängda dörrar, kan du ha mycket fel i ditt påstående, och du kommer att se dumt ut. Och även om du har rätt, Vad är poängen? Ditt mål är att tas på allvar; du behöver inte ha det bästa spelet någonsin för att få en rättvis utvärdering för ditt spelinlämning. Du kan säga att ditt spel ”har grafik överlägsen alla de stora RTS-spelen på marknaden idag” och det är ett ganska kraftfullt uttalande; att kunna säga att ditt spel är konkurrenskraftigt med enskilda titlar som för närvarande är under utveckling (Command & Conquer II, Dark Reign II, WarZone 2100) är ännu kraftfullare.

utöver överdrifter och skryter är lögn ännu värre. Att säga att du har tänkt hårt på multispelaraspekterna i ditt spel när du inte har det, eller berätta för PD-personen att ditt spel har vissa funktioner som det inte gör, är en dålig ide. Det är okej att säga ”nej, spelet har inte det här eller det” eller ”nej, vi har inte tänkt på det ännu.”Om det faktum att du inte vet något eller att spelet inte har något är ett problem, kommer det inte att hjälpa att ljuga om det. Det som kan hjälpa är att tydligt identifiera om den saknade informationen eller funktionen är avgörande, beskriva för utgivaren en plan för att åtgärda problemet vid ett visst datum och om han eller hon är intresserad, leverera korrigeringen i tid. Om du till exempel blir frågad om multiplayer av en PD-person, och du inte har spenderat mycket tid på det ännu, säg det och fråga om det är ett problem. Om det är, föreslå att du kommer att spendera lite tid med ditt lag och komma tillbaka till honom om en vecka med ett svar på huruvida det är möjligt eller inte, och i så fall hur mycket extra tid och budget skulle krävas för att lägga till det i spelet. Glansa inte bara och säg ”Ja, Vi kan lägga till det i spelet.”När du säger att du ska göra något måste du göra det, oavsett om det är att möta en milstolpe eller helt enkelt ringa ett telefonsamtal.

3. Lyssna

Paul Neurath från Looking Glass Studios kommer att berätta en av de fem bästa dumma sakerna som utvecklare gör när man slår ett spel går in i en långvarig beskrivning av spelets back-story, som om de var JRR Tolkien. Utvecklare bygger ibland upp tryck före en tonhöjd, och vänta bara på att någon ska ”påverka” sin tonhöjd på. De känner ibland att om de bara kan få ut sin fulla historia, full av passion och utan avbrott, så kommer den som lyssnar att ”få det”, och kommer säkert att vilja registrera dem för att göra ett spel.

du behöver inte mig att berätta för dig att istället för att hjälpa, måste detta tillvägagångssätt vara det värsta tänkbara. Ändå gör många utvecklare exakt detta. Vissa är nervösa, vissa är dåliga presentatörer, vissa känner att de måste berätta hela historien eller du kommer inte att ”få det”. Det är sant att du behöver ha något att säga, men ännu viktigare måste du kunna lyssna och svara på vad som har begärts. Till exempel, i en första konversation, är den enda informationen du ska ”påföra” PD-personen du pratar med att du är en utvecklare och att du har ett spel du vill skicka in. Han kan be dig att berätta för honom den långa versionen av ditt spelets back-story; om så är fallet, ladda framåt. Mer troligt kommer han att berätta information om hur du skickar in (nda, inlämningspolicy, när du ska ringa tillbaka) eller han kommer att ställa några kvalificerade frågor (genre, Plattform, lagets erfarenhet, hur länge tills gold master). Svara på frågor snabbt, kortfattat och se till att du har en konversation igång, inte en soliloquy – ge PD-personen chansen att hålla dig på rätt spår (dvs. att tillhandahålla information som han bryr sig om).

se till att du följer instruktionerna. Om en PD-person vill ha ETT halvsidigt e-postmeddelande som beskriver vad som gör spelet coolt, skriv inte en bok-skicka honom bara ett halvsidigt e-postmeddelande. Om du inte kan kommunicera vad du vill ha på en halv sida, få någon att hjälpa dig med det; jag har ännu inte sett en beskrivning för ett nytt spel som inte kunde kokas ner till en halv sida.

Känn PD-personens heta knappar. Antingen genom att lyssna eller genom att ställa några bra frågor, ta reda på vad de ”heta knapparna” är för PD-personen du pratar med. När du hittar en het knapp, till exempel kunskapen om att de verkligen letar efter en typ av spel, eller att de behöver spel som har vissa attribut eller funktioner, gör tre saker:

  1. Ställ en klargörande fråga så att du verkligen förstår vad den heta knappen är.
  2. skriv ner det.
  3. utan att vara blatant eller ostliknande om det, fokusera på den del av ditt spel eller presentation som direkt talar till den heta knappen.

låt oss till exempel säga att din titel är ett pusselspel som låter spelare göra sticksågar av vilken grafisk fil de vill ha – vilken som helst .jpg, någon .gif,.AVI, och så vidare – och att du kan klippa pusslet från 4 till 1000 stycken. Om du har plockat upp att en ”het knapp” för din publik är Internetbaserade multiplayer-spel, och ditt pusselspel har en sådan komponent, betona det och gå in i detalj på den fronten. Även om du personligen tycker att de andra funktionerna är svalare, eller var svårare att programmera, eller vad som helst, fokusera på vad din publik bryr sig om – det är mycket lättare att lyckas på det här sättet än att försöka få dem att bry sig om vad du tycker är viktigt.

4. Har bra timing

Timing kan göra hela skillnaden för spel inlagor. Under en viss vecka, det kan finnas bättre dagar att ringa, och bättre tider på dagen för att ha samtal. Om du får en PD-person vid fel tidpunkt och i fel humör kan du få ett ”nej tack” som din spelinsändning inte förtjänar. Under ett år eller två förändras saker, både när det gäller marknaden (”vad som är varmt och vad som inte är”), och även när det gäller företagsprioriteringar.

använd taktisk timing. Att prata med människor när de är mottagliga för dig och din tonhöjd är viktigt. Bara för att du fångade dem i telefon eller hörde dem på en mässa betyder inte att du omedelbart ska gå in i tonläge. Ta reda på om nu är bra att prata om ett spel inlämning, eller om inte, när skulle vara bra för dem. När du ringer till människor eller ordnar mötestider kan tiden på dagen, veckotiden, även årstiden vara viktig. Vill du träffa en utgivare för att visa honom ditt spel på GDC eller E3? Att ringa sex månader i förväg för att få ett möte är för tidigt, medan det är för sent att ringa sex dagar i förväg. Om du får välja en mötestid, välj något tidigare i showen och tidigare på dagen så att du inte går vilse eller glömmer om andra möten säkerhetskopieras eller om någon måste lämna showen tidigt.

när du ringer till människor vill du uppenbarligen inte lämna oändliga meddelanden, men du kanske vill fortsätta försöka se om du kan komma igenom. Om du inte ringer tillbaka så fort du vill, fortsätt ringa och prova olika tider på dagen. För vissa människor är tidigt på morgonen bra, för andra kan du ofta fånga dem mellan 5:00 och 7:00 vid sitt skrivbord. Många PD-personer reser ofta, de kan vara ute en viss vecka; det kan vara bäst att vänta till nästa vecka.

ta den långa vyn. Om din planeringshorisont tillåter det kan årstiden också vara en faktor att planera runt. I augusti och i slutet av December är det svårt att få någon på grund av semester. En stor del av tiden före jul och stora mässor är en hektisk period för PD människor – en dålig tid att försöka få deras uppmärksamhet. Att få en chans att slå på en mässa är en blandad välsignelse; ja utgivaren vill höra om ditt spel, men du tävlar med många andra spel som granskas, plus alla typer av annan branschaktivitet, socialisering och så vidare. Om den övergripande tidpunkten för din produkt är bra, antingen för att den är i en het genre eller på en het plattform eller använder en ”i vogue” – teknik, eller för att genren inte har något som kommer ut just nu, dra nytta av det genom att öka dina tonhöjdsinsatser och låta utgivare veta att ditt spelinlämning är aktuell.

om du har shoppat ditt spel ett tag kan det vara så att en utgivare som tidigare tackade nej kan ha upplevt interna förändringar hos sitt företag och nu kan vara på marknaden för ditt spel. Om en utgivare trodde att ditt spelbidrag hade potential men avvisade det eftersom det inte passade in i deras planer, betyder det inte att du aldrig ska försöka ringa dem igen på det. Om, låt oss säga, sex månader har gått och du fortfarande inte har placerat ditt spel, kanske du vill ringa tillbaka dem, berätta för dem om de framsteg som har gjorts på spelet och fråga dem om saker har förändrats alls och om de vill omvärdera det.

jag berörde ämnet första intryck tidigare, men låt mig ta upp det en gång till. Du vill inte vänta tills ditt spel är 95% gjort för att få det till utgivare – du behöver feedback före det eller du kan sluta med mycket slösad ansträngning som kunde ha undvikits. Men du vill inte heller gå till en förläggare för tidigt. Helst, om inte ditt utvecklingsteam har en seriös track record, måste du få ditt spel till tillståndet för en spelbar demo innan du närmar dig utgivare. Den spelbara demoen behöver inte vara lång, men den behöver ha höga produktionsvärden och faktiskt roligt spel – du vill ge utgivare en ögonblicksbild av exakt vad det sista spelet kommer att bli.

5. Gör det enkelt för utgivaren

gör det inte till en syssla att spela ditt spel eller se dokumentationen. Majoriteten av utvecklare jag stöter på uppskattar inte fullt ut vikten av denna punkt. Faktum är att, du tävlar om uppmärksamhet med många andra spelinlagor, jobbansvar, och det personliga livet för PD-människor. Om de måste skriva ut ett designdokument eftersom du placerade det på CD-skivan istället för att skicka dem en tryckt, bunden kopia, eller om de måste ladda ner din demo från en FTP-plats istället för att bara installera den från en CD, kan du skjuta dig själv i foten. Om de måste läsa igenom en lång designbehandling eller ett dokument bara för att ta reda på de tre saker som gör spelet coolt, är det dåligt, och de kanske inte gör det.

om du träffar en PD-person på en mässa, och du har en CD-ROM av din demo, är det trevligt – det kan bli tittat på om utgivaren är inställd för det. De kan också be dig att bara skicka den till dem tillbaka på sina kontor, där det kan bli tittat på de närmaste två månaderna, eller det kanske inte. Nu om du bär runt en bärbar dator med spelet körs på det på mässan, som kan göra hela skillnaden i att få mindshare för ditt spel.

volontär för att göra det enkelt för PD-människor. Många av dem reagerar positivt på en passionerad, ivrig utvecklare som är mycket respektfull för sin tid och är villig att träffas var som helst, när som helst, för att få sitt spelbidrag tittat på. En flexibel, tillmötesgående attityd kan göra två saker för dig:

  1. du kan uppfattas som en” bra kille”, och folk gillar att få tid att lyssna på”bra killar”.
  2. om du uppfattas som flexibel och tillmötesgående kan du vara en bättre utvecklare att arbeta med på vägen. Att kunna kommunicera / visa att du har en ”kan-göra” attityd, att du löser problem istället för att göra dem, är mycket bra.

när du är på den punkten att du faktiskt skickar in ditt spel för utvärdering, och du är förbi punkten att samla in information om en utgivare, försök med alla medel att träffas personligen. Personliga möten har följande fördelar / fördelar:

  1. du kommer att vara närvarande för att gå utgivaren genom speldemonstrationen korrekt. De blir inte frustrerade, du kan felsöka om det inte fungerar, och du kan förklara vad du ska göra och vad du ska vara uppmärksam på.
  2. en PD-person kan ignorera ett paket på sitt skrivbord, eller kan rusa genom materialet utan att verkligen uppmärksamma dem. Ett personligt möte tvingar människor att uppmärksamma.
  3. nämnde jag att spelbranschen handlar om relationer? Om du vill skapa en relation, och bli någon som en PD-person kommer ihåg och bryr sig om, det finns ingen ersättning för ett möte ansikte mot ansikte. I person, du kan läsa varandras kroppsspråk, du har tid för lite umgänge och småprat, och du kommer att bli en riktig person i deras ögon – inte bara ännu ett spel inlämning syssla.

ofta utgivare kommer att be dig att maila demo, och kommer att minska ett möte ”vid denna tidpunkt.”En sak du kan göra är att säga att du planerade att vara i deras stad ändå på en viss vecka, och att du kan göra demoen väldigt lätt att komma in om de vill att du ska stanna i några minuter. Ett annat tillvägagångssätt är att träffas på en mässa. Var inte motbjudande, men om du kan ordna att träffa PD-personen ansikte mot ansikte, det är bättre.

6. Prata med rätt personer

det finns många förlag, och varje utgivare har många anställda. Dessutom finns det ett antal icke-utgivare som kan hjälpa dig att få ditt spel publicerat och är värt att prata med. Bara för att någon arbetar för Electronic Arts, till exempel, betyder inte att de fattar produktbeslut. Bara för att någon fattar produktbeslut betyder det inte att de fattar produktbeslut för din typ av spelinsändning – det kan vara fel genre, Plattform eller geografi för dem. Du vill göra din forskning för att se till att du pratar med rätt personer, på rätt nivå, i rätt avdelningar, i rätt företag.

det är verkligen viktigt att känna till de utgivare som är kandidater för ditt spelinlämning. En bra sak att göra är att skapa en databas med potentiella utgivare och uppdatera den då och då. Du vill pitch utgivare som är intresserade av din typ av spel, och som funderar på att göra förvärv i din tidsram. När du undersöker utgivare, försök ta reda på följande:

  • vilka genrer av spel de har publicerat tidigare och vill publicera i framtiden.
  • vilka plattformar de har publicerat på tidigare och vill publicera på i framtiden.
  • vilka prispunkter för spel de har publicerat tidigare och vill publicera i framtiden.
  • vad deras nuvarande förvärvsbehov är och vad deras övergripande aptit för förvärv är.

till exempel kan ett företag som är känt för PC-CD-ROM-militära simmar inte vara intresserad av ett sådant spel om det går ur den verksamheten (t. ex. interaktiv magi), medan ett företag (t. ex., Microsoft) som är engagerad i en genre (PC realtidsstrategispel) kan ha ett fullständigt publiceringsschema för den genren och är inte intresserad av nya produkter i den kategorin just nu. En stor möjlighet för en utvecklare är en utgivare som flyttar in i ett nytt område som behöver titlar i den kategorin.

Cold calling senior vice president för produktutveckling för en utgivare är förmodligen inte det bästa tillvägagångssättet. Istället, du förmodligen vill prata med människor på rätt nivå efter att samla intelligens på dem; cold calling bör inte vara ditt första val. Man samlar intelligens genom att prata med andra människor – andra spelutvecklare, människor som arbetar på förlaget i andra kapaciteter, spelpressen och så vidare. Om du känner till de heta knapparna hos förläggarna du ska prata med innan du pratar med dem har du en mycket bättre chans att göra ett första intryck. Utgivare gillar också att arbeta med människor som ”känner till borren”, med andra ord en utvecklare som inte stöter på som en wannabe som klumpigt lär sig repen av vem man ska prata med och vad man ska prata om.

7. Förbered-Känn din pitch cold

du är i en hiss på E3 med en utgivare som du har försökt träffa och visa ditt spel till. Du nämner tillfälligt detta för honom och han säger ”bra – berätta om ditt spel.”Du vet att du har cirka 45 sekunder innan hissresan är över. Vet du vad du ska säga?

du måste kunna beskriva de viktigaste delarna av ditt spelinlämning på 45 sekunder eller mindre. Det här är verkligen viktigt, och de flesta utvecklare jag spenderar tid med uppskattar inte helt detta först. Oavsett om du är i en hiss, i telefon, via röstbrevlåda eller i en högljudd mässa, måste du kunna leverera tillräckligt med tonhöjd på 45 sekunder för att få folk att vilja höra mer. Inte bara det, men de människor som hör din tonhöjd (PD-personer, producenter och så vidare) måste kunna ge samma 45 sekunders tonhöjd till andra människor inom sina organisationer; så hårt som du måste sälja ditt spel till dem, måste de arbeta ännu hårdare för att sälja ditt spel internt till ledande PD-personer, marknadsföring och försäljning.

Vad ska du säga i din 45-sekunders tonhöjd? Väl, skapa dessa saker är mer av en konst än en vetenskap, men några saker att tänka på bland annat är:

  • en beskrivning av spelet på hög nivå. Till exempel möter ett PC-skräckspel, baserat på ”Call of Cthulhu” – licensen, med spel som liknar Half-Life ensam i mörkret.
  • en eller två skäl till varför spelet är coolt. Dessa måste vara korta, lätta att förstå och helst Originella/unika. Om du ärligt kan säga att din är det första spelet i sin typ som gör X, Det är bra.
  • en mycket snabb beskrivning av utvecklingsteamet. Att namnge flera projekt du har arbetat med tidigare, även om du har bytt företag, är perfekt (t.ex. ”vi är killarna bakom 7th Guest, 11th Hour och TLC”).
  • projektets status. ”Vi har för närvarande en pre-alpha-byggnad med begränsat spel, Vårt mål gold master-datum är mars 2000”.

när du får en begäran om att ”skicka in dina saker” Vill du göra ett gott intryck. Saker att inkludera i ditt inlämningspaket är följande:

  • en CD-ROM (eller patron) med ditt spel demo på den.
  • en ”quick start” instruktionsblad för att göra det mycket enkelt att få din demo igång, och att vägleda en utvärderare genom spelet.
  • grafiska tillgångar, oavsett om det är videoband, glansiga utskrifter av skärmdumpar eller konceptkonst.
  • ett tonhöjdsark – en sida som beskriver allt på en hög nivå.
  • en designbehandling eller designdokument, som innehåller milstolpe och budgetinformation

kom också ihåg att en storlek inte passar alla; skräddarsy ditt inlämningspaket (och din tonhöjd) så mycket som möjligt för varje publik du går efter, med fokus på varje enskild utgivares heta knappar.

var redo att svara på frågor om allt, inklusive din teknik, spel, marknaden för ditt spel och affären du letar efter. Om du till exempel inte har svar på frågan ”Så hur mycket kostar det att slutföra ditt spel?”, du är inte redo att prata med utgivare än. Ditt svar kan vara beroende av vilka funktioner utgivaren vill ha, men du borde ha en rad och du bör ha en åsikt om vilka funktioner du känner att produkten behöver ha. Spendera lite tid på att låtsas att du är en utgivare och tänka på vilka frågor de kan ställa, och spendera lite tid med andra utvecklare och fråga dem vilka frågor de har ställts. Med en bra lista över potentiella frågor kan du utveckla kvalitetssvar i förväg.

8. Behandla inlämningar som ett heltidsjobb

att förbereda spelinlämningar, pitching och uppföljning är ett heltidsjobb. Om det var lätt, om spel bara sålde sig, skulle utvecklare inte använda agenter, och de skulle inte anställa affärsutvecklingsfolk. Spelutvecklare som inte har en affärsutvecklingsperson eller en agent har fortfarande någon som uppfyller den rollen – vanligtvis deras president, som inte längre arbetar heltid som designer/producent/programmerare.

att landa publiceringsavtal är en mycket tidskrävande process, särskilt när du inte har många relationer med utgivare. Om du behandlar det som en eftertanke och säger till dig själv:” se, jag byggde ett bra spel, jag behöver bara skicka det till några personer och det kommer att vara på hyllorna till jul”, du kommer förmodligen att bli förvånad, och inte på ett bra sätt.

om du inte har uthållighet och tålamod, skaffa dem eller få någon som har dessa egenskaper för att hjälpa dig att sälja ditt spel. Du behöver verkligen behålla god humor när du ringer vecka efter vecka, månad efter månad bara försöker ta reda på om demo du skickade för sex veckor sedan har även tittat på ännu. Du kan inte förlora din coola, och du kan inte bara ignorera det och räkna med att om utgivaren inte har ringt dig betyder det att ditt spel har utvärderats och avvisats noggrant. Om du pratar med någon sex veckor efter att du skickat in din inlämning, var redo (med god humor) att skicka samma paket igen om det blev felplacerat hos utgivaren. Gör det enkelt för en PD-person att granska ditt material, försök inte få dem att känna sig skyldiga att ditt paket finns där någonstans och att de ska sluta vad de gör för att hitta det-de kanske inte.

nästa månads artikel, publiceras, del III: ”vad du ska göra om du har blivit avvisad”, kommer att vara den sista delen av denna serie. Vill du verkligen vill vara en spelutvecklare, men du har inte haft någon framgång ännu, trots ditt bästa ansträngningar? Nästa månad diskuterar vi några alternativ för vad du ska göra nästa

Leave a Reply

Din e-postadress kommer inte publiceras.