Pierwsze wydanie, Część II: jak podejść do wydawców gier

, więc myślisz, że Twoja gra ma to, czego potrzeba, że jesteś gotowy, aby uzyskać umowę wydawniczą? Następnym krokiem jest znalezienie wydawcy dla swojej gry.

proces zbliżania się do wydawców nie jest łatwy; jest to czasochłonna praca, wymagająca znacznych ilości przygotowania i wytrwałości oraz obarczona możliwościami „dmuchania”: nawalenie może często skutkować przedwczesnym stwierdzeniem przez osobę zajmującą się rozwojem produktu, że zgłoszenie gry nie jest czymś, czym byłaby zainteresowana. Aby zrozumieć, dlaczego tak się dzieje, rozważ:

  • podobnie jak inne branże rozrywkowe, branża gier skupia się na relacjach; ludzie wolą robić interesy z ludźmi, których znają, lubią i którym ufają.
  • 95%+ zgłoszeń gier od zewnętrznych programistów zostaje odrzuconych.
  • specjaliści ds. rozwoju produktu (PD) są zawaleni-są to bardzo zajęci ludzie.
  • jest zbyt wiele zgłoszeń gier od zbyt wielu twórców, aby je śledzić dla większości wydawców.
  • wydawcy regularnie są spalani przez deweloperów; deweloperzy tęsknią za kamieniami milowymi i datami wysyłki, Produkty nie spełniają oczekiwań dewelopera itp.
  • większość gier nie zarabia pieniędzy; wiele z nich faktycznie traci pieniądze dla wydawcy.

chyba że masz wcześniej istniejący związek z osobą PD, od razu będą chcieli szybko zidentyfikować, czy jesteś stratą czasu. Dlaczego? Ponieważ większość osób, które się z nimi kontaktują, to strata czasu; ponownie, 95%+ zgłoszeń gier zostaje odrzuconych. Ponieważ są tak zajęci, ludzie z PD muszą być krótko i nie tracić czasu na przesyłanie gier, które nigdzie nie idą. Jeśli raz na jakiś czas popełnią błąd, odrzucając grę (która ostatecznie okazuje się hitem w innym miejscu) przed poddaniem jej uczciwemu wstrząsowi, jest to jeden błąd na sto – lub tysiąc. Jeśli radzenie sobie szybko z setkami (lub tysiącami) odrzutów, które widzą każdego roku, pozwala im zaoszczędzić wystarczająco dużo czasu, aby zdrowo przetrwać rok, ma to sens; w końcu jest dla nich o wiele więcej do zrobienia niż spędzanie czasu na odrzutach.

osiem porad, jak znaleźć wydawcę

więc co możesz zrobić, aby nie być „dzieckiem wyrzuconym z kąpielą”? Oto moje osiem propozycji.

1. Miłego przesyłania gier na początek

w” Getting Published: Part 1 ” wyjaśniłem, w jaki sposób możesz określić, czy Twoja gra jest wystarczająco dobra, aby przesłać ją do wydawcy. Jeśli Twoja gra nie jest, a mimo to przesyłasz, nie tylko wystawiasz się na rozczarowanie, ale zarobisz sobie reputację, która utrudni ci przesyłanie gier w przyszłości. Masz jedną szansę na pierwsze wrażenie; czekanie na sześć miesięcy, abyś mógł dostarczyć odpowiednie zgłoszenie gry, jest znacznie lepsze niż szybkie dotarcie do wydawców z czymś, co jest szkicowe i mało wiarygodne.

Wybierz jedną grę-to wszystko – Chcesz mieć tylko jedną grę, do której jesteś zaangażowany. Z mojego doświadczenia wynika, że programiści, którzy mają” mnóstwo pomysłów ” i którzy przesyłają wiele gier na raz, nie wydają się zaangażowani w żadną z nich. Wydawcy woleliby porozmawiać z programistą o grze, nad którą pracują, zamiast rozmawiać z programistą o wszystkich pomysłach na grę, które są gotowi zrobić, jeśli tylko wydawca je sfinansuje. Analogią do tej sytuacji jest rozmowa kwalifikacyjna; kandydat, który mówi, że chce pracować jako modelarz 3D, jest bardziej wiarygodny niż kandydat, który mówi „wezmę wszystko”, będąc równie zainteresowany pracą jako programista, artysta, projektant lub producent.

2. Chroń swoją wiarygodność

w chwili, gdy wysadzisz ją na front wiarygodności, wyrządziłeś sobie długoterminową szkodę. Nie przesadzaj i nie rób dziecinnych przechwałek. Powiedzieć, że gra „ma najlepszą grafikę dowolnego RTS w rozwoju” lub „jest najbardziej realistyczne RPG kiedykolwiek” jest śmieszne, i bez sensu. Jeśli nie widziałeś, nad czym pracują dziesiątki innych programistów za zamkniętymi drzwiami, możesz się bardzo mylić w swoim roszczeniu i będziesz wyglądać głupio. A nawet jeśli masz rację, to po co? Twoim celem jest być traktowanym poważnie; nie musisz mieć najlepszej gry w historii, aby otrzymać uczciwą ocenę za zgłoszenie gry. Można powiedzieć, że Twoja gra „ma lepszą grafikę niż wszystkie główne gry RTS dostępne obecnie na rynku” i to jest dość potężne stwierdzenie; bycie w stanie powiedzieć, że Twoja gra jest konkurencyjna w stosunku do poszczególnych tytułów obecnie opracowywanych (Command & Conquer II, Dark Reign II, WarZone 2100) jest jeszcze potężniejsze.

poza przesadą i przechwałkami kłamstwo jest jeszcze gorsze. Powiedzenie, że ciężko myślałeś o aspektach gry dla wielu graczy, gdy tego nie zrobiłeś, lub powiedzenie osobie z PD, że Twoja gra ma pewne funkcje, których nie ma, jest złym pomysłem. Można powiedzieć ” nie, gra nie ma tego czy tamtego „lub” nie, jeszcze o tym nie pomyśleliśmy.”Jeśli fakt, że czegoś nie wiesz lub że gra czegoś nie ma, jest problemem, kłamstwo na ten temat nie pomoże. To, co może pomóc, to jasne określenie, czy brakujące informacje lub Funkcja są kluczowe, opisanie wydawcy planu rozwiązania problemu w określonym terminie, a jeśli jest zainteresowany, dostarczenie poprawki w odpowiednim czasie. Na przykład, jeśli osoba z PD zapyta Cię o tryb wieloosobowy, a nie poświęciłeś na to zbyt wiele czasu, Powiedz to i zapytaj, czy to problem. Jeśli tak, zaproponuj, że spędzisz trochę czasu ze swoją drużyną i wróć do niego w ciągu tygodnia z odpowiedzią, czy jest to wykonalne, a jeśli tak, to ile dodatkowego czasu i budżetu będzie potrzebne, aby dodać go do gry. Nie mów ” Tak, możemy to dodać do gry.”Kiedy mówisz, że masz zamiar coś zrobić, musisz to zrobić, niezależnie od tego, czy jest to spotkanie z kamieniem milowym, czy po prostu rozmowa telefoniczna.

3. Posłuchaj

Paul Neurath z Looking Glass Studios opowie ci jedną z pięciu głupich rzeczy, które twórcy robią, gdy rzucają grę, jest długi opis historii gry, tak jakby byli J. R. R. Tolkienem. Deweloperzy czasami budują presję przed skokiem, i po prostu czekać, aż ktoś „wyrządzi” swój skok. Czasami czują, że jeśli tylko uda im się wyjść z całej swojej historii, pełnej pasji i bez przerwy, to ten, kto słucha, „dostanie to” i na pewno będzie chciał ich zapisać do gry.

nie musisz mi mówić, że zamiast pomagać, to podejście musi być najgorsze, jakie można sobie wyobrazić. Jednak wielu deweloperów robi dokładnie to. Niektórzy są zdenerwowani, niektórzy są biednymi prezenterami, niektórzy czują, że muszą opowiedzieć całą historię, inaczej nie „zrozumiesz”. To prawda, że musisz mieć coś do powiedzenia, ale co ważniejsze, musisz być w stanie słuchać i odpowiadać na to, o co poproszono. Na przykład w początkowej rozmowie jedyną informacją, którą powinieneś „przekazać” osobie dod, z którą rozmawiasz, jest to, że jesteś programistą i masz grę, którą chcesz przesłać. Może poprosić Cię o opowiedzenie mu długiej wersji historii twojej gry; jeśli tak, szarżuj do przodu. Bardziej prawdopodobne jest, że powie Ci, jak przesłać zgłoszenie (nda, Zasady składania zgłoszeń, kiedy oddzwonić) lub zada kilka pytań kwalifikacyjnych (gatunek, Platforma, doświadczenie drużyny, czas do złotego mistrza). Odpowiadaj na pytania szybko, zwięźle i upewnij się, że masz rozmowę, a nie monolog – daj osobie z policji szansę na utrzymanie Cię na dobrej drodze (tj. dostarczenie informacji, na których mu zależy).

upewnij się, że postępujesz zgodnie z instrukcjami. Jeśli ktoś z PD chce półstronicowego maila opisującego, co sprawia, że gra jest fajna, nie pisz książki-wyślij mu tylko półstronicowego maila. Jeśli nie możesz przekazać tego, co chcesz na pół strony, poproś kogoś, kto ci w tym pomoże; nie widziałem jeszcze opisu nowej gry, której nie można było sprowadzić do pół strony.

poznaj gorące przyciski osoby PD. Słuchając lub zadając kilka dobrych pytań, dowiedz się, jakie są „gorące przyciski” dla osoby z PD, z którą rozmawiasz. Kiedy znajdziesz gorący przycisk, taki jak wiedza, że naprawdę szukają jednego rodzaju gry lub że potrzebują gier, które mają określone atrybuty lub funkcje, Zrób trzy rzeczy:

  1. Zadaj pytanie wyjaśniające, aby upewnić się, że naprawdę rozumiesz, co to jest gorący przycisk.
  2. napisz.
  3. nie będąc rażącym ani tandetnym, skup się na części swojej gry lub prezentacji, która bezpośrednio przemawia do gorącego przycisku.

na przykład, załóżmy, że twój tytuł to gra logiczna, która pozwala graczom robić jigsaws dowolnego pliku graficznego, który chcą – dowolnego .jpg, dowolne .gif,avi, i tak dalej-i że można wyciąć puzzle z 4 do 1000 sztuk. Jeśli podniosłeś, że” gorący przycisk ” dla odbiorców to Internetowe gry wieloosobowe, a Twoja gra logiczna ma taki element, podkreśl to i przejdź do szczegółów na tym froncie. Nawet jeśli osobiście uważasz, że inne funkcje są fajniejsze lub trudniejsze do zaprogramowania, lub cokolwiek innego, skup się na tym, na czym zależy Twoim odbiorcom – o wiele łatwiej jest odnieść sukces w ten sposób niż próbować sprawić, by dbali o to, co uważasz za ważne.

4. Miej dobry czas

czas może mieć znaczenie dla zgłoszeń gier. W ciągu danego tygodnia mogą być lepsze dni, aby zadzwonić i lepsze pory dnia, aby prowadzić rozmowy. Jeśli trafisz do PD w niewłaściwym czasie i w złym nastroju, możesz otrzymać „Nie dziękuję”, na które Twoje zgłoszenie gry nie zasługuje. W ciągu roku lub dwóch rzeczy zmieniają się, zarówno pod względem rynku („co jest gorące, a co nie”), jak i pod względem priorytetów korporacyjnych.

użyj taktycznego pomiaru czasu. Mówienie do ludzi, gdy są otwarci na Ciebie i twój głos jest ważny. To, że złapałeś ich przez telefon lub przyparłeś do muru na targach, nie oznacza, że powinieneś natychmiast przejść do trybu pitch. Dowiedz się, czy teraz jest dobre, aby porozmawiać o złożeniu gry, lub jeśli nie, kiedy byłoby dla nich dobre. Dzwoniąc do ludzi lub organizując spotkania, ważna może być pora dnia, pora tygodnia, a nawet pora roku. Chcesz spotkać się z wydawcą, aby pokazać mu swoją grę na GDC lub E3? Dzwoniąc z sześciomiesięcznym wyprzedzeniem, aby uzyskać wizytę jest zbyt wcześnie, podczas gdy dzwoniąc z sześciodniowym wyprzedzeniem jest za późno. Jeśli masz możliwość wyboru godziny spotkania, wybierz coś wcześniej w programie i wcześniej w ciągu dnia, aby nie zgubić się lub zapomnieć, jeśli inne spotkania są back-up lub jeśli ktoś musi wyjść z programu wcześniej.

dzwoniąc do ludzi, oczywiście nie chcesz zostawiać niekończących się wiadomości, ale możesz próbować dalej próbować się dodzwonić. Jeśli nie otrzymujesz oddzwonienia tak szybko, jak chcesz, dzwoń i spróbuj różnych porach dnia. Dla niektórych osób wcześnie rano jest dobry, dla innych często można je złapać między 17: 00 a 19: 00 przy biurku. Wiele osób PD często podróżuje, mogą być w danym tygodniu; najlepiej poczekać do następnego tygodnia.

Jeśli horyzont planowania na to pozwala, pora roku może być również czynnikiem do zaplanowania. W sierpniu i pod koniec grudnia trudno o kogoś z powodu wakacji. Większość czasu przed Świętami Bożego Narodzenia i ważnymi targami to gorączkowy okres dla ludzi z PD-zły czas, aby spróbować przyciągnąć ich uwagę. Możliwość zaprezentowania się na targach jest mieszanym błogosławieństwem; tak, wydawca chce usłyszeć o twojej grze, ale konkurujesz z wieloma innymi grami, które są recenzowane, plus wszelkiego rodzaju inne działania branżowe, spotkania towarzyskie i tak dalej. Jeśli ogólny czas Twojego produktu jest dobry, albo dlatego, że jest w gorącym gatunku lub na gorącej platformie lub korzysta z technologii „w modzie”, albo dlatego, że gatunek nie ma nic wychodzącego teraz, skorzystaj z tego, zwiększając wysiłki na rzecz skoku i informując wydawców, że Twoje zgłoszenie gry jest na czas.

jeśli kupujesz grę od jakiegoś czasu, być może wydawca, który wcześniej ją odrzucił, doświadczył wewnętrznych zmian w swojej firmie i może teraz być na rynku Twojej gry. Jeśli wydawca myślał, że Twoje zgłoszenie gry ma potencjał, ale odrzucił je, ponieważ nie pasowało to do jego planów, nie oznacza to, że nigdy nie powinieneś ponownie do niego dzwonić. Jeśli, powiedzmy, minęło sześć miesięcy, a nadal nie umieściłeś swojej gry, możesz oddzwonić do nich, powiedzieć im o postępach w grze i zapytać, czy w ogóle coś się zmieniło i czy chcieliby to ponownie ocenić.

wcześniej poruszyłem temat pierwszych wrażeń, ale pozwolę sobie odnieść się do niego jeszcze raz. Nie chcesz czekać, aż Twoja gra zostanie ukończona w 95%, Aby dostarczyć ją wydawcom – potrzebujesz opinii przed tym lub możesz skończyć z wieloma zmarnowanymi wysiłkami, których można było uniknąć. Ale nie chcesz też iść do wydawcy zbyt wcześnie. Najlepiej, jeśli twój zespół programistów nie ma poważnych osiągnięć, musisz doprowadzić swoją grę do stanu grywalnej wersji demo przed skontaktowaniem się z wydawcami. Grywalne demo nie musi być długie, ale musi mieć wysokie wartości produkcyjne i rzeczywistą, zabawną rozgrywkę – chcesz dać wydawcom migawkę dokładnie tego, jak będzie wyglądać ostateczna gra.

5. Ułatw to wydawcy

nie rób z tego obowiązku, aby grać w swoją grę lub przeglądać dokumentację. Większość programistów, z którymi się spotykam, nie do końca rozumie znaczenie tego punktu. Faktem jest, że rywalizujesz o uwagę z wieloma innymi zgłoszeniami gier, obowiązkami zawodowymi i życiem osobistym ludzi z PD. Jeśli muszą wydrukować dokument projektu, ponieważ umieściłeś go na płycie CD-ROM, zamiast wysyłać im wydrukowaną, związaną kopię, lub jeśli muszą pobrać demo ze strony FTP, zamiast po prostu instalować go z płyty CD, możesz strzelić sobie w stopę. Jeśli muszą przeczytać długą procedurę projektowania lub dokument, aby dowiedzieć się trzech rzeczy, które sprawiają, że gra jest fajna, to jest złe i mogą tego nie zrobić.

jeśli spotykasz się z osobą z PD na targach i masz CD-ROM ze swoim demo, to miło-może się to obejrzysz, jeśli wydawca jest do tego przygotowany. Mogą też poprosić Cię o wysłanie go do ich biura, gdzie może zostać zbadany w ciągu najbliższych dwóch miesięcy, lub nie. Teraz, jeśli nosisz laptopa z grą na nim działającą na targach, może to mieć wpływ na uzyskanie mindshare dla twojej gry.

zgłoś się na ochotnika, aby ułatwić życie ludziom z PD. Wielu z nich reaguje korzystnie na namiętnego, chętnego dewelopera, który szanuje ich czas i jest gotów spotkać się w dowolnym miejscu i czasie, aby uzyskać ich zgłoszenie gry spojrzał na. Elastyczna, przychylna postawa może zrobić dwie rzeczy za Ciebie:

  1. możesz być postrzegany jako” dobry facet”, a ludzie lubią znaleźć czas na słuchanie”dobrych facetów”.
  2. jeśli jesteś postrzegany jako elastyczny i przychylny, możesz być lepszym programistą do współpracy. Umiejętność komunikowania się/pokazywania, że masz postawę „can-do”, że rozwiązujesz problemy zamiast je tworzyć, jest bardzo dobra.

kiedy jesteś w punkcie, w którym faktycznie zgłaszasz swoją grę do oceny, a jesteś już po punkcie zbierania informacji o wydawcy, za wszelką cenę staraj się spotkać osobiście. Spotkania osobiste mają następujące zalety/korzyści:

  1. będziesz obecny, aby przeprowadzić wydawcę przez demo gry poprawnie. Nie będą sfrustrowani, będziesz mógł rozwiązywać problemy, jeśli to nie działa, i będziesz w stanie wyjaśnić, co robić i na co zwracać uwagę.
  2. osoba z PD może zignorować paczkę na swoim biurku lub może przechodzić przez Materiały bez zwracania na nie większej uwagi. Osobiste spotkanie zmusza ludzi do zwracania uwagi.
  3. czy wspomniałem, że w branży gier chodzi o relacje? Jeśli chcesz nawiązać związek i stać się kimś, kogo pamięta i dba osoba z PD, nie ma substytutu spotkania twarzą w twarz. Osobiście możecie czytać sobie nawzajem język ciała,będziecie mieli czas na spotkania towarzyskie i pogaduszki, a w ich oczach staniecie się prawdziwą osobą-nie tylko kolejną pracą nad grą.

często wydawcy proszą cię o wysłanie demo i odmówią spotkania ” w tym czasie.”Jedną rzeczą, którą możesz zrobić, to powiedzieć, że i tak planowałeś być w ich mieście w określonym tygodniu i że możesz sprawić, że demo będzie naprawdę łatwe, jeśli zechcą, abyś wpadł na kilka minut. Innym podejściem jest spotkanie na targach. Nie bądź wstrętny, ale jeśli możesz umówić się z osobą z policji twarzą w twarz, tak będzie lepiej.

6. Porozmawiaj z odpowiednimi ludźmi

jest wielu wydawców, a każdy wydawca ma wielu pracowników. Ponadto istnieje wiele innych wydawców, którzy mogą pomóc ci opublikować grę i z którymi warto porozmawiać. To, że ktoś pracuje np. dla Electronic Arts, nie oznacza, że podejmuje decyzje produktowe. Tylko dlatego, że ktoś podejmuje decyzje dotyczące produktu, nie oznacza, że podejmuje decyzje dotyczące produktu dla Twojego rodzaju przesyłania gier – może to być dla niego zły gatunek, Platforma lub Geografia. Chcesz przeprowadzić badania, aby upewnić się, że rozmawiasz z właściwymi ludźmi, na właściwym poziomie, we właściwych działach, we właściwych firmach.

bardzo ważne jest, aby znać wydawców, którzy są kandydatami do zgłoszenia gry. Dobrą rzeczą do zrobienia jest stworzenie bazy danych potencjalnych wydawców i aktualizowanie jej od czasu do czasu. Chcesz wystawić wydawców, którzy są zainteresowani Twoim rodzajem gry i którzy chcą dokonać zakupów w Twoim przedziale czasowym. Podczas badania wydawców spróbuj znaleźć następujące informacje:

  • jakie gatunki gier opublikowali w przeszłości i chcą publikować w przyszłości.
  • na jakich platformach publikowali w przeszłości i chcą publikować w przyszłości.
  • jakie ceny gier opublikowali w przeszłości i chcą opublikować w przyszłości.
  • jakie są ich obecne potrzeby akwizycyjne i jaki jest ich ogólny apetyt na akwizycje.

na przykład firma znana z PC CD-ROM Military sims może nie być zainteresowana taką grą, jeśli wychodzi z tego biznesu (np. Interactive Magic), podczas gdy firma (np., Microsoft), który jest zaangażowany w pewien gatunek (gry strategiczne czasu rzeczywistego PC) może mieć pełny harmonogram publikacji dla tego gatunku i nie jest zainteresowany nowymi produktami w tej kategorii w tej chwili. Świetną okazją dla programisty jest przeniesienie wydawcy w nowy obszar, który potrzebuje tytułów w tej kategorii.

Cold calling senior Vice president of product development for a publisher is probably not the best approach. Zamiast tego prawdopodobnie chcesz rozmawiać z ludźmi na odpowiednim poziomie po zebraniu informacji na ich temat; cold calling nie powinien być twoim pierwszym wyborem. Zbieramy inteligencję, rozmawiając z innymi ludźmi-innymi twórcami gier, osobami pracującymi w wydawnictwie w innych branżach, prasą Gamingową i tak dalej. Jeśli znasz gorące przyciski wydawców, z którymi zamierzasz porozmawiać, zanim z nimi porozmawiasz, masz znacznie większą szansę na zrobienie pierwszego wrażenia. Wydawcy lubią również pracować z ludźmi, którzy „znają zasady”, innymi słowy, programistą, który nie jest wannabe, który niezdarnie uczy się zasad, Z kim rozmawiać i o czym rozmawiać.

7. Przygotuj się-poznaj swoją grę

jesteś w windzie na E3 z wydawcą, któremu próbujesz się spotkać i pokazać swoją grę. Niechcący wspominasz mu o tym, a on mówi: „świetnie – opowiedz mi o swojej grze.”Wiesz, że masz około 45 sekund, zanim skończy się jazda windą. Wiesz, co powiedzieć?

musisz być w stanie opisać najważniejsze elementy swojego zgłoszenia gry w 45 sekund lub mniej. Jest to bardzo ważne, a większość programistów, z którymi spędzam czas, na początku nie docenia tego w pełni. Czy to w windzie, przez telefon, przez pocztę głosową, czy na hałaśliwym stoisku targowym, musisz być w stanie dostarczyć wystarczającą ilość tonu w 45 sekund, aby ludzie chcieli usłyszeć więcej. Nie tylko to, ale ludzie, którzy słyszą Twój głos (pracownicy PD, producenci itp.) muszą być w stanie dać ten sam 45-sekundowy głos innym osobom w ich organizacjach; tak mocno, jak musisz sprzedać im swoją grę, muszą jeszcze ciężej pracować, sprzedając grę wewnętrznie starszym osobom PD, marketingowi i sprzedaży.

co powinieneś powiedzieć w swoim 45-sekundowym skoku? Cóż, tworzenie tych rzeczy jest bardziej sztuką niż nauką, ale niektóre rzeczy do rozważenia, w tym:

  • opis gry na wysokim poziomie. Na przykład gra PC horror, oparta na licencji” Call of Cthulhu”, z rozgrywką podobną do Half-Life meets Alone in the Dark.
  • jeden lub dwa powody, dla których gra jest fajna. Muszą być krótkie, łatwe do zrozumienia i najlepiej oryginalne/unikalne. Jeśli jesteś w stanie szczerze powiedzieć, że twoja jest pierwszą grą tego typu, która robi X, to dobrze.
  • bardzo krótki opis zespołu programistów. Nazywanie kilku projektów, nad którymi pracowałeś w przeszłości, nawet jeśli zmieniłeś firmę, jest idealne (np. „jesteśmy ludźmi za 7th Guest, 11th Hour i TLC”).
  • status projektu. „Obecnie mamy kompilację pre-alfa z ograniczoną rozgrywką, naszym celem jest data złotego mistrza w marcu 2000 roku”.

kiedy otrzymasz prośbę o „wyślij swoje rzeczy”, chcesz zrobić dobre wrażenie. Rzeczy, które należy uwzględnić w pakiecie zgłoszeniowym, są następujące:

  • CD-ROM (lub kartridż) z demo gry na nim.
  • arkusz instrukcji „quick start”, aby bardzo łatwo uruchomić demo i poprowadzić oceniającego przez grę.
  • zasoby graficzne, czy to na taśmie wideo, błyszczące wydruki zrzutów ekranu, czy grafiki koncepcyjne.
  • karta graficzna-jedna strona opisująca wszystko na wysokim poziomie.
  • dokument projektu, który zawiera informacje o kamieniach milowych i budżecie

Pamiętaj również, że jeden rozmiar nie pasuje do wszystkich; Dostosuj swój pakiet zgłoszeń (i swoją ofertę) tak bardzo, jak to możliwe, dla każdej grupy odbiorców, której szukasz, koncentrując się na przyciskach każdego konkretnego wydawcy.

Bądź gotowy odpowiedzieć na pytania dotyczące wszystkiego, w tym technologii, rozgrywki, Rynku Gry i transakcji, której szukasz. Jeśli, na przykład, nie masz odpowiedzi na pytanie ” więc ile to będzie kosztować ukończenie gry?”, nie jesteś jeszcze gotowy na rozmowę z wydawcami. Twoja odpowiedź może zależeć od tego, jakich funkcji chce wydawca, ale powinieneś mieć zasięg i powinieneś mieć opinię na temat funkcji, które Twoim zdaniem produkt powinien mieć. Poświęć trochę czasu na udawanie, że jesteś wydawcą i zastanów się, jakie pytania mogą zadać, a następnie spędź trochę czasu z innymi programistami i zadaj im, jakie pytania zostały im zadane. Dzięki dobrej liście potencjalnych pytań możesz opracować wysokiej jakości odpowiedzi z wyprzedzeniem.

8. Traktuj zgłoszenia jako pracę na pełny etat

przygotowywanie zgłoszeń gier, pitching i śledzenie to praca na pełny etat. Gdyby to było łatwe, gdyby gry same się sprzedawały, deweloperzy nie korzystaliby z agentów i nie zatrudniali ludzi zajmujących się rozwojem biznesu. Twórcy gier, którzy nie mają osoby zajmującej się rozwojem biznesu lub agenta, nadal mają kogoś, kto spełnia tę rolę – zazwyczaj ich prezesa, który nie pracuje już na pełny etat jako projektant/producent/programista.

Landing publishing deals to bardzo czasochłonny proces, zwłaszcza gdy nie masz wielu relacji z wydawcami. Jeśli potraktujesz to jako refleksję, mówiąc sobie: „słuchaj, zbudowałem świetną grę, po prostu muszę wysłać ją do kilku osób i będzie na półkach przed świętami”, prawdopodobnie będziesz zaskoczony, a nie w dobry sposób.

jeśli nie masz wytrwałości i cierpliwości, zdobądź je lub znajdź kogoś, kto ma te cechy, aby pomóc ci sprzedać grę. Naprawdę musisz zachować dobry humor, jak nazywasz tydzień po tygodniu, miesiąc po miesiącu, próbując dowiedzieć się, czy demo, które wysłałeś sześć tygodni temu, zostało jeszcze sprawdzone. Nie możesz stracić luzu i po prostu go zignorować, myśląc, że jeśli wydawca nie zadzwonił do ciebie, oznacza to, że Twoja gra została dokładnie oceniona i odrzucona. Jeśli rozmawiasz z kimś sześć tygodni po wysłaniu zgłoszenia, bądź gotowy (z dobrym humorem), aby ponownie wysłać ten sam pakiet w przypadku, gdy został zagubiony u wydawcy. Ułatw osobie z policji przeglądanie Twoich materiałów, nie próbuj sprawić, by czuła się winna, że Twoja paczka gdzieś tam jest i że powinna przestać cokolwiek robić, aby ją znaleźć-może nie.

artykuł w przyszłym miesiącu, Część III: „co zrobić, jeśli zostałeś odrzucony”, będzie ostatnią odsłoną tej serii. Czy naprawdę chcesz być twórcą gier, ale nie odniosłeś jeszcze żadnego sukcesu, pomimo najlepszych starań? W przyszłym miesiącu omówimy kilka opcji, co robić dalej

Leave a Reply

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.