Published,Part II:ゲームパブリッシャーにアプローチする方法

あなたのゲームはそれが必要なものを持っていると思います,あなたは出版契約を取得する準備ができていますか?あなたのゲームはそれが必要なものを持っていると思います,あなたは出版契約を取得する準備ができていますか? 次のステップは、あなたのゲームの出版社を見つけることです。

出版社にアプローチするプロセスは簡単ではありません;それは時間のかかる作業です,準備と永続性のかなりの量を必要とします,そしてそれは”ブロー これがなぜそうであるかを理解するには、次のようにします:

  • 人々は、彼らが知っている、好きな、そして信頼する人々とビジネスをすることを好みます。
  • 外部開発者からのゲーム提出の95%以上が拒否されます。
  • 製品開発(PD)の専門家が殺到している–これらは非常に忙しい人です。
  • ほとんどの出版社のために追跡するにはあまりにも多くの開発者からのゲームの提出が完全にあまりにも多くあります。
  • 出版社は、定期的に開発者によって焼かれます; 開発者はマイルストーンを逃し、出荷日、製品は開発者が約束した誇大宣伝に住んでいないなど。
  • ほとんどのゲームはお金をもうけない;多数は実際に出版業者のためのお金を失う。

あなたがPDの人と既存の関係を持っていない限り、すぐに彼らはあなたが時間の無駄であるかどうかを迅速に識別したいと思うでしょう。 どうして? それらに連絡するほとんどの人々は時間の無駄であるので;再度、ゲームの服従の95%+は拒絶されて得る。 彼らはとても忙しいので、PDの人々は短く、どこにも行かないゲームの提出と自分の時間を失うことはありませんする必要があります。 たまには、彼らはそれを公正な揺れを与える前に(最終的に他の場所でヒットすることが判明した)ゲームを断ることによってミスを犯した場合、それは百 彼らは毎年見る拒否の数百(または数千)を迅速に扱う場合は、彼らがsanely年を通してそれを作るのに十分な時間を節約することができます、これは理にか

出版社をピッチングするための八つのヒント

では、”お風呂の水で投げ出された赤ちゃん”であることを避けるために何ができますか? ここに私の8つの提案があります。

1. まず、

の「Getting Published:Part1」で、自分のゲームがパブリッシャーに提出するのに十分かどうかを判断する方法を説明しました。 あなたのゲームではなく、とにかく提出する場合は、失望のために自分自身を設定するだけでなく、将来的にゲームを提出するのが難しくなる評判を得る あなたは第一印象で一つのチャンスを得る; あなたが適切なゲームの提出を提供できるように半年を待っていることは、大ざっぱで信頼できないものですぐに出版社の前に入るよりもはるかに

一つのゲームを選ぶ–それはそれです。 あなたがコミットしているだけで一つのゲームの提出を持っているしたいです。 私の経験では、”アイデアのトン”を持っており、一度に複数のゲームを提出する開発者は、それらのいずれかにコミットして表示されません。 パブリッシャーは、パブリッシャーだけが資金を提供する場合に喜んで行うすべてのゲームアイデアについて開発者に話すのではなく、開発者が取り組んでいるゲームについて開発者に話すことを好むでしょう。 彼らは3Dモデラーとしての仕事をしたいと言う求職者は、プログラマ、アーティスト、デザイナー、またはプロデューサーとしての仕事にも同様に興味を持って、”私は何かを取るだろう”と言う応募者よりも信頼性があります。

2. あなたの信頼性を守る

あなたが信頼性の面でそれを吹き飛ばした分、あなたは自分自身に長期的なダメージを与えました。 誇張したり、自慢したりしないでください。 あなたのゲームが”開発中のRTSの中で最高のグラフィックを持っている”または”これまでで最も現実的なRPGである”と言うことはばかげており、無意味です。 何十人もの他の開発者が密室で作業していることを見ていない場合は、あなたの主張に非常に間違っている可能性があり、愚かに見えます。 そして、あなたが正しい場合でも、ポイントは何ですか? あなたの目標は真剣に取られることです; あなたのゲームの提出のための公正な評価を受けるために、これまで最高のゲームを持っている必要はありません。 あなたのゲームは、現在開発中の個々のタイトル(Command&Conquer II、Dark Reign II、WarZone2100)と競争力があると言うことができることは、さらに強力です。

誇張や自慢を超えて、嘘はさらに悪化しています。 あなたが持っていないときにあなたのゲームのマルチプレイヤーの側面について懸命に考えてきたと言ったり、あなたのゲームにはない特定の機能があ 「いいえ、ゲームにはこれまたはそれがありません」または「いいえ、私たちはまだそれを考えていません」と言っても大丈夫です。”あなたが何かを知らない、またはゲームに何かがないという事実が問題であれば、それについて嘘をついても助けにはなりません。 役立つかもしれないのは、不足している情報や機能が重要かどうかを明確に識別し、特定の日付までに問題を修正するための計画を出版社に記述し、興味がある場合は修正をタイムリーに提供することです。 たとえば、PDの人からマルチプレイヤーについて尋ねられ、まだそれほど時間を費やしていない場合は、そう言い、問題かどうかを尋ねます。 もしそうであれば、チームと一緒に時間を過ごし、それが実現可能かどうか、そしてそうであればゲームに追加するためにどのくらいの時間と予算が必 “ええ、私たちはゲームにそれを追加することができます。”あなたが何かをしようとしていると言うとき、あなたはそれがマイルストーンを満たしているか、単に電話をかけるかどうか、それを行う必要があ

3. Listen

Looking Glass StudiosのPaul Neurath氏は、ゲームを投げるときに開発者が行うトップ5の愚かなことの1つを、J.R.R.Tolkienであるかのように、ゲームのバックストーリーの長 開発者は時々、ピッチの前に圧力を構築し、誰かが彼らのピッチを”与える”のを待つだけです。 彼らは時々、彼らが情熱に満ち、中断することなく、彼らの完全な物語を得ることができれば、聞いている人は誰でも”それを得る”と感じ、確かにゲームをするた

あなたは助ける代わりに、このアプローチは想像できる最悪のものでなければならないことを私に伝える必要はありません。 しかし、多くの開発者がこれを正確に行います。 いくつかは緊張している、いくつかは貧しいプレゼンターである、いくつかは、彼らが全体の話をしなければならないか、あなたが”それを得る”こ 確かに、あなたは何か言いたいことがある必要がありますが、もっと重要なのは、あなたが聞いて、求められたことに応答できるようにする必要があ たとえば、最初の会話では、あなたが話しているPDの人に”与える”べき唯一の情報は、あなたが開発者であり、あなたが提出したいゲームを持っていること 彼はあなたのゲームのバックストーリーの長いバージョンを彼に伝えるように頼むかもしれません。 より多くの可能性が高い、彼はあなたに提出する方法(NDAs、提出ポリシー、コールバックするとき)についての情報を教えてくれますか、彼はいくつかの予選質問( 質問にすばやく簡潔に答え、独白ではなく会話があることを確認してください–PDの人にあなたを軌道に乗せる機会を与えてください(つまり、彼が気に

指示に従ってください。 PD人がゲームを涼しくさせるものが記述する半ページの電子メールをほしいと思えば本を書いてはいけない–彼に半ページの電子メールだけ送って下さい。 私はまだ半分のページに煮詰めることができなかった新しいゲームの説明を見ていません。

PDの人のホットボタンを知っています。 聞くことによってまたはあるよい質問をすることによって、”熱いボタン”があなたがと話しているPD人のためであるもの見つけなさい。 彼らが本当にあるタイプのゲームを探しているという知識や、特定の属性や機能を持つゲームが必要であるという知識など、ホットボタンを見つけたら、:

  1. あなたが本当にホットボタンが何であるかを理解することができるように、明確な質問をしてください。
  2. それについて露骨または安っぽいことなく、ホットボタンに直接話すあなたのゲームやプレゼンテーションの部分に焦点を当てます。

たとえば、あなたのタイトルが、プレイヤーが望む任意のグラフィックファイルのジグソーパズルを行うことができるパズルゲームであるとしましょう。jpg、任意の。gif,.avi、というように-そして、あなたは4から1,000個にパズルをカットすることができます。 あなたの聴衆のための”ホットボタン”は、インターネットベースのマルチプレイヤーゲームであり、あなたのパズルゲームは、そのようなコンポーネントを持ってい あなたが個人的に他の機能がクーラーであると思う、またはプログラムすることが困難だった、または何でも、あなたの聴衆が気に何に焦点を当てる–それ

4. 良いタイミングを持っている

タイミングは、ゲームの提出のためのすべての違いを作ることができます。 特定の週の過程で、通話するより良い日、および会話を持っている一日のより良い時間があることができます。 あなたが間違った時に、間違った気分でPDの人を取得した場合、あなたはあなたのゲームの提出に値しないことを”ありがとう”を得ることができます。 一年か二年の間に、物事は、市場の面で(”何が暑いのか、何がないのか”)、また企業の優先順位の面でも変化します。

戦術的なタイミングを使用します。 彼らはあなたとあなたのピッチに受容されているときに人々に話すことが重要です。 あなたが電話でそれらを捕まえたり、トレードショーでそれらを追い詰めたからといって、あなたは即座にピッチモードに入るべきではありません。 今、ゲームの提出について話をするのが良いかどうか、またはそうでない場合は、いつ彼らのために良いだろうかを調べます。 人に電話をかけたり、会議の時間を手配したりするときは、その日の時間、週の時間、年の時間さえも重要になる可能性があります。 あなたはgdcまたはE3で彼にあなたのゲームを表示するために出版社と会いたいですか? 予約を取得するために半年前に呼び出すことは早すぎますが、六日前に呼び出すことは遅すぎます。 会議の時間を選択する場合は、他の会議がバックアップされた場合や、誰かが早くショーを離れる必要がある場合に迷子になったり忘れたりしないよ

人に電話するとき、あなたは明らかに無限のメッセージを残したくないが、あなたが通過できるかどうかを確認しようとし続けることができます。 あなたが好きなようにすぐに戻って呼び出されていない場合は、呼び出しを維持し、一日の異なる時間を試してみてくださ 何人かの人々のために、早朝に他の人のために、あなたはしばしば彼らの机で午後5:00と午後7:00の間にそれらをキャッチすることができ、良いです。 PDの人々の多くは、彼らが任意の特定の週に出ている可能性があり、頻繁に旅行し、それは次の週まで待つのが最善かもしれません。

長い眺めを取る。 あなたの計画の地平線がそれを可能にすれば、年の時はまた計画するべき要因である場合もある。 月と月下旬に、それは休暇のために誰を取得するのは難しいです。 クリスマスおよび主要な展示会の前の時間の多くはPDの人々のための多忙な期間–彼らの注意を得ることを試みる悪い時間である。 トレードショーでピッチにチャンスを得ることは混合祝福です; はい、出版社はあなたのゲームについて聞きたいと思っていますが、あなたは他の多くのゲームを見直したり、他のあらゆる種類の業界活動、社交などと競 あなたのプロダクトの全面的なタイミングがよい、熱いジャンルにまたは熱いプラットホームにあるか、または”流行の”技術を使用している、またはジャンルに今出て来て何もないので、あなたのピッチの努力を強化し、出版業者にあなたのゲームの服従が時機を得ていることを知らせることによってそれを利用しなさい。

あなたがしばらくあなたのゲームを買い物していた場合、以前にそれを断った出版社が彼らの会社で内部変更を経験し、今あなたのゲームの市場にい 出版社があなたのゲームの提出が可能性を持っていたと思ったが、それが彼らの計画に合わなかったのでそれを断った場合、それはあなたがそれで たとえば、半年が過ぎてもまだゲームを配置していない場合は、それらを呼び戻し、ゲームの進捗状況を伝え、物事がまったく変わったかどうか、再評価したいかどうかを尋ねることができます。

先ほど第一印象の話題に触れましたが、もう一度お話ししましょう。 ゲームをパブリッシャーに提供するためにゲームが95%完了するまで待つ必要はありません–その前にフィードバックが必要な場合や、回避された可能性のあ しかし、あなたはまた、あまりにも早く出版社に行きたくありません。 理想的には、開発チームが深刻な実績を持っていない限り、パブリッシャーに近づく前にゲームをプレイ可能なデモの状態にする必要があります。 プレイ可能なデモは長くする必要はありませんが、高い生産価値と実際の楽しいゲームプレイを持つ必要があります–あなたは出版社に最終的なゲーム

5. 出版社で簡単にする

あなたのゲームをプレイしたり、ドキュメントを見るのは面倒なことではありません。 私が遭遇する開発者の大部分は、この点の重要性を完全に理解していません。 事実は、あなたが他の多くのゲームの提出、仕事の責任、およびPDの人々の個人的な生活との注意のために競合している、です。 彼らはあなたが代わりにそれらを印刷、バインドされたコピーを送信するのCD-ROM上に配置したため、設計文書を印刷する必要がある場合、または彼らは 彼らはゲームをクールにする三つのことを見つけるために長い設計処理や文書を読む必要がある場合、それは悪いことだし、彼らはそれをしないかもし

あなたがトレードショーでPDの人に会っていて、デモのCD-ROMを持っているなら、それはいいことです–出版社がそれのために設定されている場合、それは見 彼らはまた、ちょうどそれが次の二ヶ月で見て得ることができる彼らのオフィスで戻って彼らにそれを郵送するように頼むかもしれない、またはそ 今、あなたはトレードショーでそれを実行しているゲームでラップトップの周りを運んでいた場合、それはあなたのゲームのためのマインドシェアを得る

PDの人々のために物事を簡単にするためにボランティア。 彼らの多くは、自分の時間を非常に尊重し、いつでもどこでも会い、ゲームの提出を見てもらうために喜んで情熱的で熱心な開発者に好意的に反応します。 柔軟で親切な態度は、あなたのために二つのことを行うことができます:

  1. あなたは”良い人”として認識されるかもしれないし、人々は”良い人”に耳を傾ける時間を作るのが好きです。
  2. あなたが柔軟で親切であると認識されているなら、あなたは道の下で働くより良い開発者かもしれません。 あなたが”できる”態度を持っていることを伝える/実証することができること、あなたがそれらを作るのではなく問題を解決することは非常に良い

実際にゲームを評価のために提出している時点で、出版社に関する情報を収集する時点を過ぎているときは、ぜひ直接会ってみてください。 対面会議には、次の利点があります。:

  1. あなたはゲームのデモを通して出版社を正しく歩くために存在するでしょう。 彼らはイライラすることはありません、あなたはそれが動作していない場合は、トラブルシューティングすることができますし、何をすべきか、何に注意を払うために説明することができるでしょう。
  2. PDの人は机の上の荷物を無視したり、材料にあまり注意を払わずに材料を急いだりすることができます。 対面会議は、人々が注意を払うように強制します。
  3. 私はゲーム業界はすべての関係についてであることを言及しましたか? あなたが関係を確立し、PDの人が覚えていると気に誰かになりたい場合は、対面会議に代わるものはありません。 人では、お互いのボディランゲージを読むことができます、あなたはいくつかの社交や世間話のための時間を持っているでしょう、あなたは彼らの目に本当の人になるでしょう–だけでなく、まだ別のゲームの提出雑用。

多くの場合、出版社はデモを郵送するように求められ、この時点で会議を拒否します。”あなたができることの一つは、あなたが特定の週にとにかく彼らの街にいることを計画していたと言うことです,そして、あなたは、彼らはあなたが数分 もう一つのアプローチは展示会で会うことである。 嫌なことはありませんが、PDの人に対面して会うように手配することができれば、それは良いことです。

6. 適切な人と話す

多くの出版社があり、各出版社には多くの従業員がいます。 さらに、あなたのゲームを公開するのを助けることができ、話す価値がある非出版社の数があります。 たとえば、エレクトロニック-アーツで働いている人がいるからといって、製品の決定を下すわけではありません。 誰かが製品の決定を下すからといって、あなたのタイプのゲームの提出のために製品の決定を下すことを意味するものではありません。 あなたは、適切なレベルで、適切な部門で、適切な企業で、適切な人々に話していることを確認するためにあなたの研究をしたいと思っています。

あなたのゲームの提出の候補である出版社を知ることは本当に重要です。 するべきよい事は潜在的な出版業者のデータベースを作成し、それを時々更新することである。 あなたはあなたのタイプのゲームに興味があり、あなたの時間枠で買収をしようとしている出版社をピッチしたいと思っています。 出版社を調査しているときは、次のことを調べてみてください:

  • 彼らは過去に公開しているゲームのどのようなジャンル、および将来的に公開したいです。
  • 彼らが過去に公開したプラットフォーム、そして将来公開したいプラットフォーム。
  • 彼らは過去に公開しているゲームのどのような価格ポイント、および将来的に公開したいです。
  • 彼らの現在の買収ニーズは何であり、買収に対する彼らの全体的な食欲は何ですか。

例えば、PC CD-ROMミリタリーシムズで有名な会社は、そのビジネス(インタラクティブマジックなど)から抜け出している場合、そのようなゲームに興味がないかもしれないが、その会社(例えば、インタラクティブマジック)は、そのようなゲームに興味がないかもしれない。、マイクロソフト)は、ジャンル(PCリアルタイム戦略ゲーム)にコミットしていることは、そのジャンルの完全な出版スケジュールを持っている可能性があり、この時点でそのカテゴリの新製品には興味がありません。 開発者にとっての絶好の機会は、そのカテゴリのタイトルを必要とする新しい領域に移動する出版社です。

冷たい出版社のための製品開発の上級副社長を呼び出すことは、おそらく最善のアプローチではありません。 その代り、おそらくそれらの知性を集めた後右のレベルで人々に話したいと思う;冷たい呼出しはあなたの最初選択べきではない。 他のゲーム開発者、他の能力で出版社で働く人々、ゲームプレスなど、他の人と話すことによって知性を収集します。 あなたがそれらに話す前にに話をしようとしている出版業者の熱いボタンを知っていれば第一印象を作る大いによりよいチャンスを有する。 出版社はまた、”ドリルを知っている”人、言い換えれば、誰と話をするのか、何について話すのかを不器用に学んでいる志望者として遭遇しない開発者と

7. 準備–あなたのピッチコールドを知る

あなたはe3のエレベーターにいて、あなたが会い、あなたのゲームを見せようとしていた出版社と一緒にいます。 あなたは気軽に彼にこれを言及し、彼は”素晴らしい–あなたのゲームについて教えてください。”あなたはエレベーターに乗る前に約45秒があることを知っています。 あなたは何を言うべきか知っていますか?

あなたは45秒以内にあなたのゲームの提出の最も重要な要素を記述することができなければなりません。 これは本当に重要であり、私が時間を費やしているほとんどの開発者は、最初はこれを完全には理解していません。 エレベーターで、電話で、ボイスメールで、または騒々しい展示会ブースでかどうか、人々が多くを聞きたいと思わせるために45秒の十分なピッチを提供できる必要 それだけでなく、あなたのピッチを聞く人々(PDの人々、生産者、等)は彼らの組織内の他の人々に同じ45秒ピッチを与えられなければならない;それらにあなたのゲームを販売しなければならない懸命に、彼らは年長PDの人々、マーケティング、および販売にあなたのゲームを内部的に販売することより懸命に働かなければならない。

45秒のピッチで何を言うべきですか? まあ、これらのものを作成することは、科学よりも芸術の多くですが、含めて考慮すべきいくつかのものは次のとおりです:

  • ゲームの高レベルの説明。 たとえば、”Call of Cthulhu”ライセンスに基づいたPCホラーゲームで、Half-Life meets Alone in The Darkに似たゲームプレイがあります。
  • ゲームがクールな理由の1つまたは2つ。 これらは短く、理解しやすく、好ましくはオリジナル/ユニークである必要があります。 あなたが正直にあなたがXを行うそのタイプの最初のゲームであると言うことができれば、それは良いことです。
  • 開発チームの非常に簡単な説明。 あなたが会社を変えたとしても、あなたが過去に取り組んだいくつかのプロジェクトに名前を付けることは完璧です(例えば、”We’re the guys behind7Th Guest,11th Hour,and TLC”)。
  • プロジェクトの状況。 “我々は現在、限られたゲームプレイとプレアルファビルドを持っている、私たちの目標ゴールドマスター日付は月2000です”。

“自分のものを送る”という要求を受けると、良い印象を与えたいと思っています。 提出パッケージに含める必要があるものは次のとおりです:

  • その上にあなたのゲームのデモとCD-ROM(またはカートリッジ)。
  • あなたのデモを起動して実行し、ゲームを通して評価者を導くことが非常に簡単にするための”クイックスタート”命令シート。
  • ビデオテープ、スクリーンショットの光沢のあるプリントアウト、またはコンセプトアートなどのグラフィカルアセット。
  • ピッチシート–すべてを高レベルで記述する一つのページ。
  • マイルストーンと予算情報を含む設計処理または設計文書

また、ワンサイズがすべてに適合しないことを覚えておいてください; 各特定の出版業者の熱いボタンに焦点を合わせて、あなたが後行っている各聴衆のためにあなたの服従のパッケージ(およびあなたのピッチ)を可

あなたの技術、ゲームプレイ、あなたのゲームの市場、そしてあなたが探している取引を含むすべてについての質問に答える準備ができています。 たとえば、”ゲームを完成させるためにどれくらいの費用がかかりますか?”、あなたはまだ出版社に話をする準備ができていません。 あなたの答えは、出版社が望んでいる機能に依存する可能性がありますが、範囲が必要であり、製品が必要と感じる機能に関する意見が必要です。 あなたが出版社であるふりをして、彼らが尋ねるかもしれない質問を考えて、他の開発者と時間を過ごし、彼らが尋ねられた質問を尋ねます。 潜在的な質問の良いリストを使用すると、事前に質の高い回答を開発することができます。

8. 提出物をフルタイムの仕事として扱う

ゲームの提出物の準備、ピッチング、フォローアップはフルタイムの仕事です。 それが簡単だった場合、ゲームがちょうど自分自身を販売した場合、開発者はエージェントを使用せず、ビジネス開発の人々を雇うことはありません。 ビジネス開発担当者やエージェントを持たないゲーム開発者には、その役割を果たしている人がいます。

ランディングパブリッシングディールは、特に出版社との関係があまりない場合、非常に時間のかかるプロセスです。 あなたは付け足しとしてそれを扱う場合は、自分自身に言って、”見て、私は素晴らしいゲームを構築し、私はちょうど少数の人々にそれを郵送する必要があり、それはクリスマスまでに棚にあるでしょう”、あなたはおそらく驚くことになるだろうし、良い方法ではありません。

あなたは永続性と忍耐を持っていない場合は、それらを取得するか、あなたのゲームを販売するためにこれらの資質を持っている人を取得します。 あなたは本当にあなたが週後に週を呼び出すように良いユーモアを維持する必要があります,ちょうどあなたが六週間前に送信されたデモがあっても、まだ見られているかどうかを調べるためにしようとしている月後の月. あなたはあなたのクールを失うことはできません、そしてあなたはそれを無視することはできません、出版社があなたを呼んでいなければ、それはあ あなたの服従を送った6週後誰かに話したら、出版業者で見当違いになったら同じパッケージを送り直すために準備ができていなさい(よいユーモアと)。 PD人があなたの材料を見直すことを容易にしなさいそれらにあなたのパッケージがそこにどこかにあり、それを見つけるためにしているものは何でも停止すべきであること罪がある感じをさせることを試みてはいけない–そうでないかもしれない。

来月の記事、公開される、パートIII:”あなたが拒否された場合に何をすべきか”は、このシリーズの最終回になります。 あなたは本当にゲーム開発者になりたいですが、あなたの最善の努力にもかかわらず、まだ成功していませんでしたか? 来月、私たちは次の何をすべきかのためのいくつかのオプションについて議論します

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