Noțiuni de bază publicate, partea a II-a: cum să abordați editorii de jocuri

Deci credeți că jocul dvs. are ceea ce este nevoie, că sunteți gata să obțineți o afacere de publicare? Următorul pas este să găsiți un editor pentru jocul dvs.

procesul de abordare a editorilor nu este ușor; este o muncă consumatoare de timp, care necesită cantități semnificative de pregătire și persistență și este plină de oportunități de a „arunca în aer”: o greșeală poate duce adesea la o persoană de dezvoltare a produsului care concluzionează prematur că prezentarea jocului dvs. nu este ceva de care ar fi interesat. Pentru a înțelege de ce este așa, luați în considerare:

  • ca și alte industrii de divertisment, industria jocurilor se referă la relații; oamenii preferă să facă afaceri cu oameni pe care îi cunosc, îi plac și au încredere.
  • 95% + din depunerile de jocuri de la dezvoltatori externi sunt respinse.
  • profesioniștii în dezvoltarea produselor (PD) sunt inundați – aceștia sunt oameni foarte ocupați.
  • există în întregime prea multe depuneri de jocuri de la prea mulți dezvoltatori pentru a ține evidența majorității editorilor.
  • editorii sunt în mod regulat arși de dezvoltatori; dezvoltatorii ratează etapele și datele navei, produsele nu se ridică la înălțimea hype-ului promis de dezvoltator etc.
  • majoritatea jocurilor nu fac bani; mulți pierd de fapt bani pentru editor.

dacă nu aveți o relație preexistentă cu o persoană PD, ei vor dori să identifice rapid dacă sunteți o pierdere de timp. De ce? Deoarece majoritatea oamenilor care îi contactează sunt o pierdere de timp; din nou, 95%+ din trimiterile de jocuri sunt respinse. Deoarece sunt atât de ocupați, oamenii PD trebuie să fie scurți și să nu-și piardă timpul cu trimiteri de jocuri care nu merg nicăieri. Dacă din când în când fac o greșeală refuzând un joc (care în cele din urmă se dovedește a fi un hit în altă parte) înainte de a – i da un shake corect, aceasta este o greșeală dintr-o sută-sau o mie. Dacă tratarea rapidă a sutelor (sau a miilor) de respingeri pe care le văd în fiecare an le permite să economisească suficient timp pentru a-l face sănătos pe parcursul anului, acest lucru are sens; la urma urmei, sunt mult mai multe de făcut decât să petreacă timp pe respingeri.

opt sfaturi pentru Pitching un editor

deci, ce se poate face pentru a evita să fie „copilul aruncat cu apa de baie”? Iată cele opt sugestii ale mele.

1. Aveți o depunere bună a jocului pentru a începe cu

în „Getting Published: Part 1”, am explicat cum puteți determina dacă jocul dvs. este suficient de bun pentru a fi trimis unui editor. Dacă jocul dvs. nu este și trimiteți oricum, nu numai că vă pregătiți pentru dezamăgire, dar vă veți câștiga o reputație care vă va face greu să trimiteți jocuri în viitor. Ai o șansă la o primă impresie; așteptarea a șase luni, astfel încât să puteți livra o depunere corectă a jocului, este mult mai bună decât să ajungeți rapid în fața editorilor cu ceva care este schițat și nu este credibil.

alege un joc – asta este. Vrei să ai doar un singur joc de depunere pe care le-ați angajat să. Din experiența mea, dezvoltatorii care au „tone de idei” și care trimit mai multe jocuri simultan nu par angajați în niciunul dintre ele. Editorii ar prefera să vorbească cu un dezvoltator despre jocul la care lucrează, mai degrabă decât să vorbească cu un dezvoltator despre toate ideile de joc pe care le au pe care sunt dispuși să le facă dacă doar un editor le va finanța. O analogie cu această situație este un interviu de angajare; un solicitant de locuri de muncă care spune că își dorește un loc de muncă ca modelator 3D este mai credibil decât un solicitant care spune „Voi lua orice”, fiind la fel de interesat de un loc de muncă ca programator, artist, designer sau producător.

2. Protejați-vă credibilitatea

în momentul în care o aruncați pe frontul credibilității, v-ați făcut daune pe termen lung. Nu exagera și nu te lăuda cu minori. A spune că jocul tău „are cea mai bună grafică a oricărui RTS în dezvoltare” sau „este cel mai realist RPG vreodată” este ridicol și inutil. Dacă nu ați văzut la ce lucrează zeci de alți dezvoltatori în spatele ușilor închise, ați putea greși foarte mult în afirmația dvs. și veți arăta prost. Și chiar dacă ai dreptate, ce rost are? Scopul tău este să fii luat în serios; nu trebuie să aveți cel mai bun joc vreodată pentru a primi o evaluare corectă pentru depunerea jocului. Ați putea spune că jocul dvs. „are o grafică superioară tuturor jocurilor RTS majore de pe piață astăzi” și aceasta este o declarație destul de puternică; fiind capabil să spun că jocul dvs. este competitiv cu titluri individuale în curs de dezvoltare (Command & Conquer II, Dark Reign II, WarZone 2100) este și mai puternic.

dincolo de exagerări și laude, minciuna este și mai rea. A spune că v-ați gândit din greu la aspectele multi-player ale jocului dvs. atunci când nu ați făcut-o sau a spune persoanei PD că jocul dvs. are anumite caracteristici pe care nu le are, este o idee proastă. Este în regulă să spui „nu, jocul nu are asta sau asta” sau „nu, nu ne-am gândit încă la asta.”Dacă faptul că nu știi ceva sau că jocul nu are ceva este o problemă, minciuna despre asta nu va ajuta. Ceea ce poate ajuta este să identificați în mod clar dacă informațiile sau caracteristica lipsă sunt cruciale, să descrieți editorului un plan pentru remedierea problemei până la o anumită dată și, dacă este interesat, să livrați remedierea în timp util. De exemplu, dacă sunteți întrebat despre multiplayer de către o persoană PD și încă nu ați petrecut mult timp la asta, spuneți-o și întrebați dacă este o problemă. Dacă este, sugerează că veți petrece ceva timp cu echipa ta, și mă întorc la el într-o săptămână, cu un răspuns cu privire la dacă este sau nu este fezabil, și dacă da, cât de mult timp suplimentar și bugetul ar fi necesare pentru a adăuga la joc. Nu doar luciu peste și spune ” da, putem adăuga la joc.”Când spui că ai de gând să faci ceva, trebuie să o faci, indiferent dacă este vorba de o etapă importantă sau pur și simplu de a face un apel telefonic.

3. Ascultă

Paul Neurath de la Looking Glass Studios vă va spune unul dintre primele cinci lucruri stupide pe care dezvoltatorii le fac atunci când lansează un joc intră într-o descriere lungă a poveștii din spate a jocului, ca și cum ar fi J. R. R. Tolkien. Dezvoltatorii creează uneori presiune înainte de un pitch și așteaptă ca cineva să-și „provoace” pitch-ul. Uneori simt că, dacă își pot scoate povestea completă, plină de pasiune și fără întrerupere, atunci oricine ascultă o va „primi” și cu siguranță va dori să-i înscrie pentru a face un joc.

nu aveți nevoie de mine să vă spun că în loc să vă ajut, această abordare trebuie să fie cea mai rea imaginabilă. Cu toate acestea, o mulțime de dezvoltatori fac exact acest lucru. Unii sunt nervoși, unii sunt prezentatori săraci, unii simt că trebuie să spună întreaga poveste sau nu o veți „obține”. Este adevărat că trebuie să ai ceva de spus, dar, mai important, trebuie să fii capabil să asculți și să răspunzi la ceea ce ți s-a cerut. De exemplu, într-o conversație inițială, singurele informații pe care ar trebui să le „provocați” persoanei PD cu care vorbiți este că sunteți dezvoltator și că aveți un joc pe care doriți să îl trimiteți. El vă poate cere să-i spuneți versiunea lungă a poveștii din spate a jocului dvs.; dacă da, încărcați înainte. Mai probabil, vă va spune informații despre cum să trimiteți (nda-uri, Politici de depunere, când să sunați înapoi) sau vă va pune câteva întrebări de calificare (gen, platformă, experiența echipei, cât timp până la gold master). Răspundeți la întrebări rapid, concis și asigurați – vă că aveți o conversație, nu un monolog-dați persoanei PD șansa de a vă menține pe drumul cel bun (adică de a furniza informații de care îi pasă).

asigurați-vă că urmați instrucțiunile. Dacă o persoană PD dorește un e-mail de jumătate de pagină care să descrie ceea ce face jocul cool, nu scrie o carte-trimite-i doar un e-mail de jumătate de pagină. Dacă nu puteți comunica ceea ce doriți într-o jumătate de pagină, chemați pe cineva să vă ajute; încă nu am văzut o descriere pentru un joc nou care nu a putut fi redus la o jumătate de pagină.

cunoașteți butoanele fierbinți ale persoanei PD. Fie ascultând, fie punând câteva întrebări bune, aflați care sunt „butoanele fierbinți” pentru persoana PD cu care vorbiți. Când găsiți un buton fierbinte, cum ar fi cunoașterea faptului că aceștia caută cu adevărat un tip de joc sau că au nevoie de jocuri care au anumite atribute sau caracteristici, faceți trei lucruri:

  1. puneți o întrebare clarificatoare, astfel încât să vă asigurați că înțelegeți cu adevărat ce este butonul fierbinte.
  2. notează.
  3. fără a fi flagrant sau cheesy despre asta, se concentreze pe partea de joc sau de prezentare care vorbește direct la butonul fierbinte.

de exemplu, să presupunem că titlul dvs. este un joc de puzzle care permite jucătorilor să facă puzzle – uri de orice fișier grafic pe care îl doresc-orice .jpg, orice .gif, .avi și așa mai departe – și că puteți tăia puzzle-ul de la 4 la 1.000 de bucăți. Dacă ați luat că un” buton fierbinte ” pentru publicul dvs. este jocurile multiplayer bazate pe Internet, iar jocul dvs. de puzzle are o astfel de componentă, subliniați acest lucru și intrați în detalii pe acest front. Chiar dacă personal credeți că celelalte funcții sunt mai cool sau au fost mai greu de programat sau orice altceva, concentrați – vă asupra a ceea ce îi pasă publicului dvs.-este mult mai ușor să aveți succes în acest fel decât să încercați să-i faceți să le pese de ceea ce credeți că este important.

4. Au bună sincronizare

calendarul poate face diferenta pentru depuneri de joc. Pe parcursul unei săptămâni date, pot exista zile mai bune pentru a apela și momente mai bune ale zilei pentru a purta conversații. Dacă obțineți o persoană PD la momentul nepotrivit și într-o dispoziție greșită, puteți obține un „nu mulțumesc” pe care prezentarea dvs. de joc nu o merită. Pe parcursul unui an sau doi, lucrurile se schimbă, atât în ceea ce privește piața („Ce este fierbinte și ce nu”), cât și în ceea ce privește prioritățile corporative.

Utilizați calendarul tactic. Vorbind cu oamenii atunci când sunt receptivi la tine și pitch-ul tău este important. Doar pentru că i-ai prins la telefon sau i-ai încolțit la o expoziție comercială nu înseamnă că ar trebui să intri instantaneu în modul pitch. Aflați dacă acum este bine să vorbim despre o depunere de joc, sau dacă nu, atunci când ar fi bine pentru ei. Când apelați oameni sau aranjați orele de întâlnire, timpul zilei, timpul săptămânii, chiar și timpul anului pot fi importante. Vrei să te întâlnești cu un editor pentru a-i arăta jocul tău la GDC sau E3? Apelarea cu șase luni în avans pentru a obține o programare este prea devreme, în timp ce Apelarea cu șase zile în avans este prea târziu. Dacă alegeți o oră de întâlnire, alegeți ceva mai devreme în spectacol și mai devreme în timpul zilei, astfel încât să nu vă pierdeți sau să uitați dacă alte întâlniri fac backup sau dacă cineva trebuie să părăsească spectacolul devreme.

când apelați oameni, evident că nu doriți să lăsați mesaje nesfârșite, dar poate doriți să continuați să încercați să vedeți dacă puteți trece. Dacă nu sunteți sunat înapoi de îndată ce doriți, continuați să sunați și încercați diferite momente ale zilei. Pentru unii oameni, dimineața devreme este bună, pentru alții, îi puteți prinde adesea între 5:00 p.m. și 7:00 p. m. la biroul lor. O mulțime de oameni PD călătoresc frecvent, pot fi în afara oricărei săptămâni; cel mai bine ar fi să așteptați până în săptămâna următoare.

ia vedere lung. Dacă orizontul dvs. de planificare o permite, perioada anului poate fi, de asemenea, un factor de planificare. În August și la sfârșitul lunii decembrie, este greu să obții pe cineva din cauza vacanțelor. O mare parte din timp înainte de Crăciun și expoziții comerciale majore este o perioadă agitată pentru oamenii PD – un moment prost pentru a încerca să le atragă atenția. Noțiuni de bază o șansă de a pitch la un târg este o binecuvântare mixte; da, editorul vrea să audă despre jocul tău, dar concurezi cu o mulțime de alte jocuri care sunt revizuite, plus tot felul de alte activități din industrie, socializare și așa mai departe. Dacă calendarul general al produsului dvs. este bun, fie pentru că este într-un gen fierbinte, fie pe o platformă fierbinte sau folosește o tehnologie „în vogă”, fie pentru că genul nu are nimic care să iasă acum, profitați de asta intensificând eforturile dvs. de pitch și anunțând editorii că trimiterea jocului dvs. este la timp.

dacă ați cumpărat jocul dvs. de ceva vreme, este posibil ca un editor care l-a refuzat anterior să fi experimentat schimbări interne la compania lor și ar putea fi acum pe piață pentru jocul dvs. Dacă un editor a crezut că trimiterea jocului dvs. are potențial, dar a refuzat-o pentru că nu se potrivea cu planurile lor, asta nu înseamnă că nu ar trebui să încercați niciodată să le apelați din nou. Dacă, să zicem, au trecut șase luni și încă nu ți-ai plasat jocul, poate vrei să-i suni înapoi, să le spui despre progresul făcut în joc și să-i întrebi dacă lucrurile s-au schimbat deloc și dacă ar dori să-l reevalueze.

am abordat subiectul primelor impresii mai devreme, dar permiteți-mi să-l abordez încă o dată. Nu doriți să așteptați până când jocul dvs. este făcut în proporție de 95% pentru a – l aduce editorilor-aveți nevoie de feedback înainte de asta sau s-ar putea să vă încheiați cu mult efort irosit care ar fi putut fi evitat. Dar nici nu vrei să mergi la un editor prea devreme. În mod ideal, cu excepția cazului în care echipa dvs. de dezvoltare are un istoric serios, trebuie să vă duceți jocul la starea unui demo redabil înainte de a vă apropia de editori. Demo – ul care poate fi redat nu trebuie să fie lung, dar trebuie să aibă valori ridicate de producție și un joc real, distractiv-doriți să oferiți editorilor un instantaneu al exact cum va fi jocul final.

5. Face mai ușor pe editor

nu face o corvoada pentru a juca jocul sau pentru a vedea documentația. Majoritatea dezvoltatorilor pe care îi întâlnesc nu apreciază pe deplin importanța acestui punct. Faptul este că concurezi pentru atenție cu multe alte depuneri de jocuri, responsabilități de serviciu și viața personală a oamenilor PD. Dacă trebuie să imprime un document de proiectare pentru că l-ați plasat pe CD-ROM în loc să le trimiteți o copie tipărită, legată sau dacă trebuie să vă descarce demo-ul de pe un site FTP în loc să îl instalați doar de pe un CD, vă puteți împușca în picior. Dacă trebuie să citească un tratament sau un document de proiectare lung doar pentru a afla cele trei lucruri care fac jocul cool, este rău și este posibil să nu o facă.

dacă întâlniți o persoană PD la o expoziție comercială și aveți un CD-ROM al demo – ului dvs., este frumos-s-ar putea să fie privit, dacă editorul este configurat pentru aceasta. Ei, de asemenea, s-ar putea cere să doar mail-l la ei înapoi la birourile lor, în cazul în care se poate obține privit în următoarele două luni, sau nu poate. Acum, dacă ați fost transportă în jurul valorii de un laptop cu jocul rulează pe ea la comerț arată, care poate face diferența în obținerea mindshare pentru jocul tău.

voluntar pentru a face lucrurile mai ușoare pentru oamenii PD. Mulți dintre ei reacționează favorabil la un dezvoltator pasionat, dornic, care respectă foarte mult timpul lor și este dispus să se întâlnească oriunde, oricând, pentru a-și privi prezentarea jocului. O atitudine flexibilă, acomodarea poate face două lucruri pentru tine:

  1. s-ar putea să fii perceput ca un „tip bun”, iar oamenilor le place să-și facă timp să asculte „băieții buni”.
  2. dacă sunteți perceput ca fiind flexibil și acomodarea, s-ar putea fi un dezvoltator mai bun pentru a lucra cu pe drum. A fi capabil să comunici / să demonstrezi că ai o atitudine „can-do”, că rezolvi probleme în loc să le faci, este foarte bun.

când vă aflați în punctul în care trimiteți de fapt jocul pentru evaluare și ați trecut de punctul de a aduna informații despre un editor, încercați prin toate mijloacele să vă întâlniți personal. Întâlnirile în persoană au următoarele avantaje / beneficii:

  1. vei fi prezent pentru a merge editorul prin demo joc corect. Nu vor fi frustrați, veți putea depana dacă nu funcționează și veți putea explica ce să faceți și la ce să acordați atenție.
  2. o persoană PD poate ignora un pachet de pe biroul său sau se poate grăbi prin materiale fără să le acorde prea multă atenție. O întâlnire în persoană îi obligă pe oameni să acorde atenție.
  3. am menționat că industria jocurilor este totul despre relații? Dacă doriți să stabiliți o relație și să deveniți cineva de care o persoană PD își amintește și îi pasă, nu există niciun substitut pentru o întâlnire față în față. În persoană, puteți citi limbajul corpului celuilalt, veți avea timp pentru unele socializare și vorbesc mici, și veți deveni o persoană reală în ochii lor – nu doar încă un alt joc de depunere corvoada.

adesea editorii vă va cere să e-mail demo, și va refuza o întâlnire „în acest moment.”Un lucru pe care îl puteți face este să spuneți că intenționați să fiți în orașul lor oricum într-o anumită săptămână și că puteți face demo-ul foarte ușor de accesat dacă ar dori să vă opriți pentru câteva minute. O altă abordare este întâlnirea la o expoziție comercială. Nu fi neplăcut, dar dacă poți aranja să întâlnești persoana PD față în față, e mai bine.

6. Vorbesc cu oamenii potriviți

există o mulțime de editori, și fiecare Editor are o mulțime de angajați. În plus, există un număr de non-editori care vă pot ajuta să vă publicați jocul și merită să discutați. Doar pentru că cineva lucrează pentru Electronic Arts, de exemplu, nu înseamnă că ia decizii de produs. Doar pentru că cineva ia decizii de produs, nu înseamnă că ia decizii de produs pentru tipul dvs. de depunere a jocului – ar putea fi genul, platforma sau geografia greșită pentru ei. Doriți să faceți cercetări pentru a vă asigura că vorbiți cu oamenii potriviți, la nivelul potrivit, în departamentele potrivite, în companiile potrivite.

este foarte important să cunoașteți editorii care sunt candidați pentru trimiterea jocului. Un lucru bun de făcut este să creați o bază de date cu potențiali editori și să o actualizați din când în când. Vrei să pitch editori care sunt interesați de tipul de joc, și care sunt în căutarea de a face achiziții în intervalul de timp. Pe măsură ce cercetați editorii, încercați să aflați următoarele:

  • ce genuri de jocuri pe care le-au publicat în trecut, și doresc să publice în viitor.
  • pe ce platforme au publicat în trecut și vor să publice în viitor.
  • ce puncte de preț de jocuri pe care le-au publicat în trecut, și doresc să publice în viitor.
  • care sunt nevoile lor actuale de achiziție și care este apetitul lor general pentru achiziții.

de exemplu, o companie renumită pentru SIM-urile militare CD-ROM pentru PC s-ar putea să nu fie interesată de un astfel de joc Dacă iese din acea afacere (de exemplu, magie interactivă), în timp ce o companie (de ex., Microsoft) care se angajează într-un gen (jocuri de strategie în timp real pentru PC) ar putea avea un program complet de publicare pentru acel gen și nu este interesat de produse noi din acea categorie în acest moment. O mare oportunitate pentru un dezvoltator este un editor care se mută într-o zonă nouă care are nevoie de titluri din acea categorie.

apelarea la rece a vicepreședintelui senior al dezvoltării produselor pentru un editor nu este probabil cea mai bună abordare. În schimb, probabil că doriți să vorbiți cu oamenii la nivelul potrivit după ce ați adunat informații despre ei; chemarea la rece nu ar trebui să fie prima dvs. alegere. Se adună informații vorbind cu alți oameni-alți dezvoltatori de jocuri, oameni care lucrează la compania de publicare în alte capacități, presa de jocuri și așa mai departe. Dacă știți butoanele fierbinți ale editorilor cu care veți vorbi înainte de a vorbi cu ei, aveți șanse mult mai mari să faceți o primă impresie. Editorilor le place, de asemenea, să lucreze cu oameni care „cunosc exercițiul”, cu alte cuvinte, un dezvoltator care nu se întâlnește ca un aspirant care învață neîndemânatic cu cine să vorbească și despre ce să vorbească.

7. Pregătiți-vă-cunoașteți pitch-ul rece

sunteți într-un lift la E3 cu un editor pe care ați încercat să-l întâlniți și să-i arătați jocul. Îi menționezi întâmplător acest lucru și el spune „grozav – spune-mi despre jocul tău.”Știți că aveți aproximativ 45 de secunde înainte ca călătoria cu liftul să se termine. Știi ce să spui?

trebuie să puteți descrie cele mai importante elemente ale depunerii jocului în 45 de secunde sau mai puțin. Acest lucru este foarte important, iar majoritatea dezvoltatorilor cu care petrec timp nu apreciază complet acest lucru la început. Dacă într-un lift, la telefon, prin poștă vocală, sau la un târg zgomotos Arată cabina, trebuie să fie capabil să livreze suficient pitch în 45 de secunde pentru a face oamenii doresc să audă mai mult. Nu numai asta, dar oamenii care vă aud pitch-ul (oameni PD, producători și așa mai departe) trebuie să poată oferi același pitch de 45 de secunde altor persoane din cadrul organizațiilor lor; oricât de greu trebuie să le vindeți jocul, trebuie să muncească și mai mult pentru a vă vinde jocul intern către persoanele PD senior, marketing și vânzări.

ce ar trebui să spui în pitch-ul tău de 45 de secunde? Ei bine, crearea acestor lucruri este mai mult o artă decât o știință, dar unele lucruri de luat în considerare sunt:

  • o descriere la nivel înalt a jocului. De exemplu, un joc de groază pentru PC, bazat pe licența „Call of Cthulhu”, cu un joc similar cu Half-Life se întâlnește singur în întuneric.
  • unul sau două motive pentru care jocul este cool. Acestea trebuie să fie scurte, Ușor de înțeles și, de preferință, originale/unice. Dacă ești capabil să spui sincer că al tău este primul joc de acest tip care face X, este bine.
  • o descriere foarte rapidă a echipei de dezvoltare. Numirea mai multor proiecte la care ați lucrat în trecut, chiar dacă ați schimbat companiile, este perfectă (de exemplu, „suntem băieții din spatele 7th Guest, 11th Hour și TLC”).
  • starea proiectului. „În prezent avem o construcție pre-alfa cu un joc limitat, data țintă a maestrului de aur este martie 2000”.

când primiți o solicitare de „trimitere a lucrurilor”, doriți să faceți o impresie bună. Lucruri pentru a include în pachetul de depunere sunt următoarele:

  • un CD-ROM (sau cartuș) cu demo-ul jocului pe el.
  • o foaie de instrucțiuni „quick start” pentru a face foarte ușor pentru a obține demo-ul în sus și să fie difuzate, și pentru a ghida un evaluator prin joc.
  • elemente grafice, fie pe bandă video, imprimate lucioase ale capturilor de ecran sau artă conceptuală.
  • o foaie pitch – o pagină care descrie totul la un nivel înalt.
  • un tratament de proiectare sau document de proiectare, care include piatră de hotar și informații despre buget

de asemenea, amintiți-vă că o mărime nu se potrivește tuturor; adaptați pachetul de depunere (și pitch-ul dvs.) cât mai mult posibil pentru fiecare public pe care îl urmăriți, concentrându-vă pe butoanele fierbinți ale fiecărui editor.

fiți gata să răspundeți la întrebări despre orice, inclusiv tehnologia, jocul, Piața jocului dvs. și afacerea pe care o căutați. Dacă, de exemplu, nu aveți un răspuns la întrebarea „Deci, cât va costa să vă finalizați jocul?”, nu sunteți încă gata să discutați cu editorii. Răspunsul dvs. ar putea depinde de caracteristicile pe care le dorește editorul, dar ar trebui să aveți o gamă și ar trebui să aveți o opinie cu privire la caracteristicile pe care credeți că trebuie să le aibă produsul. Petreceți ceva timp pretinzând că sunteți editor și gândiți-vă la ce întrebări ar putea pune, apoi petreceți ceva timp cu alți dezvoltatori și întrebați-i ce întrebări li s-au pus. Cu o listă bună de întrebări potențiale, puteți dezvolta răspunsuri de calitate înainte de timp.

8. Tratează trimiterile ca o lucrare cu normă întreagă

pregătirea trimiterilor de jocuri, pitching și urmărirea este o lucrare cu normă întreagă. Dacă ar fi ușor, dacă Jocurile s-ar vinde singure, dezvoltatorii nu ar folosi agenți și nu ar angaja oameni de dezvoltare a afacerilor. Dezvoltatorii de jocuri care nu au o persoană de dezvoltare a afacerii sau un agent au încă pe cineva care îndeplinește acest rol – de obicei președintele lor, care nu mai lucrează cu normă întreagă ca designer/producător/programator.

Landing publishing deals este un proces foarte consumator de timp, mai ales atunci când nu aveți multe relații cu editorii. Dacă îl tratezi ca pe un gând ulterior, spunându-ți: „uite, am construit un joc grozav, trebuie doar să-l trimit prin poștă la câțiva oameni și va fi pe rafturi până la Crăciun”, probabil că vei fi surprins și nu într-un mod bun.

dacă nu aveți persistență și răbdare, obțineți-le sau obțineți pe cineva care are aceste calități pentru a vă ajuta să vă vindeți jocul. Chiar trebuie să vă mențineți umorul bun în timp ce apelați săptămână după săptămână, lună după lună încercând doar să aflați dacă demo-ul pe care l-ați trimis acum șase săptămâni a fost chiar privit încă. Nu vă puteți pierde calmul și nu îl puteți ignora, imaginându-vă că, dacă editorul nu v-a sunat, înseamnă că jocul dvs. a fost evaluat și respins temeinic. Dacă vorbiți cu cineva la șase săptămâni după ce ați trimis trimiterea, fiți gata (cu umor bun) să retrimiteți același pachet în cazul în care a fost deplasat la editor. Faceți mai ușor pentru o persoană PD să vă revizuiască materialul, nu încercați să-l faceți să se simtă vinovat că pachetul dvs. este undeva acolo și că ar trebui să oprească orice fac pentru a-l găsi-S-ar putea să nu.

articolul de luna viitoare, publicat, partea a III-a: „ce să faci dacă ai fost respins”, va fi ultima tranșă a acestei serii. Chiar vrei să fii dezvoltator de jocuri, dar nu ai avut încă niciun succes, în ciuda eforturilor tale? Luna viitoare vom discuta câteva opțiuni pentru ce să facem în continuare

Leave a Reply

Adresa ta de email nu va fi publicată.