Veröffentlicht werden, Teil II: Wie man sich an Spieleverlage wendet

Sie denken also, Ihr Spiel hat das Zeug dazu, dass Sie bereit sind, einen Veröffentlichungsvertrag abzuschließen? Der nächste Schritt besteht darin, einen Publisher für Ihr Spiel zu finden.

Der Prozess der Annäherung an Publisher ist nicht einfach; Es ist zeitaufwändige Arbeit, erfordert erhebliche Mengen an Vorbereitung und Ausdauer, und es ist voller Möglichkeiten, „blow-it“: Ein Fehler kann oft dazu führen, dass eine Produktentwicklungsperson vorzeitig zu dem Schluss kommt, dass Ihre Spieleinreichung nicht etwas ist, an dem sie interessiert wären. Um zu verstehen, warum dies so ist, betrachten Sie:

  • Wie in anderen Unterhaltungsindustrien dreht sich in der Spielebranche alles um Beziehungen; Menschen bevorzugen es, Geschäfte mit Menschen zu machen, die sie kennen, mögen und denen sie vertrauen.
  • 95%+ der Spieleinreichungen von externen Entwicklern werden abgelehnt.
  • Produktentwicklung (PD) Profis sind überschwemmt – das sind sehr beschäftigte Leute.
  • Für die meisten Publisher gibt es zu viele Spieleinreichungen von zu vielen Entwicklern, um den Überblick zu behalten.
  • Publisher werden regelmäßig von Entwicklern verbrannt; entwickler verpassen Meilensteine und Liefertermine, Produkte werden dem vom Entwickler versprochenen Hype nicht gerecht usw.
  • Die meisten Spiele verdienen kein Geld; viele verlieren tatsächlich Geld für den Verlag.

Wenn Sie nicht bereits eine Beziehung zu einer PD-Person haben, möchten sie sofort feststellen, ob Sie Zeitverschwendung sind. Warum? Weil die meisten Leute, die sie kontaktieren, Zeitverschwendung sind; Auch hier werden 95% + der Spieleinreichungen abgelehnt. Da sie so beschäftigt sind, müssen PD-Leute kurz sein und ihre Zeit nicht mit Spieleinreichungen verlieren, die nirgendwohin gehen. Wenn sie ab und zu einen Fehler machen, indem sie ein Spiel ablehnen (das sich schließlich als Hit an anderer Stelle herausstellt), bevor sie es fair schütteln, ist das ein Fehler von hundert – oder tausend. Wenn sie schnell mit den Hunderten (oder Tausenden) von Ablehnungen umgehen, die sie jedes Jahr sehen, können sie genug Zeit sparen, um es vernünftig durch das Jahr zu schaffen, das macht nur Sinn; Schließlich gibt es viel mehr für sie zu tun, als Zeit mit den Ablehnungen zu verbringen.

Acht Tipps zum Aufstellen eines Babys

Was können Sie also tun, um nicht das „Baby zu sein, das mit dem Badewasser rausgeworfen wird“? Hier sind meine acht Vorschläge.

1. Beginnen Sie mit einer guten Spieleinreichung

In „Veröffentlichung: Teil 1“ habe ich erklärt, wie Sie feststellen können, ob Ihr Spiel gut genug ist, um es einem Verlag vorzulegen. Wenn Ihr Spiel nicht, und Sie einreichen sowieso, Sie setzen sich nicht nur für Enttäuschung, aber Sie werden sich einen Ruf verdienen, die es schwer machen, für Sie Spiele in der Zukunft einreichen. Sie erhalten eine Chance auf einen ersten Eindruck; sechs Monate zu warten, damit Sie eine ordnungsgemäße Spieleinreichung liefern können, ist viel besser, als schnell mit etwas, das skizzenhaft und nicht glaubwürdig ist, vor Publishern zu stehen.

Wählen Sie ein Spiel – das war’s. Sie möchten nur eine Spieleinreichung haben, zu der Sie sich verpflichtet haben. Nach meiner Erfahrung scheinen Entwickler, die „Tonnen von Ideen“ haben und mehrere Spiele gleichzeitig einreichen, keinem von ihnen verpflichtet zu sein. Publisher würden viel lieber mit einem Entwickler über das Spiel sprechen, an dem sie arbeiten, als mit einem Entwickler über all die Spielideen zu sprechen, die sie bereit sind zu tun, wenn nur ein Publisher sie finanziert. Eine Analogie zu dieser Situation ist ein Vorstellungsgespräch; Ein Bewerber, der sagt, dass er einen Job als 3D-Modellierer haben möchte, ist glaubwürdiger als ein Bewerber, der sagt „Ich nehme alles“ und gleichermaßen an einem Job als Programmierer, Künstler, Designer oder Produzent interessiert ist.

2. Schützen Sie Ihre Glaubwürdigkeit

In dem Moment, in dem Sie es auf die Glaubwürdigkeitsfront blasen, haben Sie sich selbst langfristig geschädigt. Übertreibe nicht oder mache jugendliche Prahlereien. Zu sagen, dass Ihr Spiel „die beste Grafik aller RTS in der Entwicklung hat“ oder „das realistischste RPG aller Zeiten ist“, ist lächerlich und sinnlos. Wenn Sie nicht gesehen haben, woran Dutzende anderer Entwickler hinter verschlossenen Türen arbeiten, könnten Sie sich in Ihrer Behauptung sehr irren, und Sie werden dumm aussehen. Und selbst wenn du recht hast, was ist der Sinn? Ihr Ziel ist es, ernst genommen zu werden; Sie müssen nicht das beste Spiel aller Zeiten haben, um eine faire Bewertung für Ihre Spieleinreichung zu erhalten. Man könnte sagen, dass Ihr Spiel „eine Grafik hat, die allen großen RTS-Spielen auf dem heutigen Markt überlegen ist“, und das ist eine ziemlich aussagekräftige Aussage. In der Lage zu sein zu sagen, dass Ihr Spiel mit einzelnen Titeln, die sich derzeit in der Entwicklung befinden (Command & Conquer II, Dark Reign II, WarZone 2100), wettbewerbsfähig ist, ist noch leistungsfähiger.

Jenseits von Übertreibungen und Prahlereien ist Lügen noch schlimmer. Zu sagen, dass Sie über die Multiplayer-Aspekte Ihres Spiels nachgedacht haben, wenn Sie es nicht getan haben, oder der anderen Person zu sagen, dass Ihr Spiel bestimmte Funktionen hat, die es nicht hat, ist eine schlechte Idee. Es ist in Ordnung zu sagen: „Nein, das Spiel hat dies oder das nicht“ oder „Nein, darüber haben wir uns noch keine Gedanken gemacht.“ Wenn die Tatsache, dass du etwas nicht weißt oder dass das Spiel nichts hat, ein Problem ist, hilft es nicht, darüber zu lügen. Was helfen kann, ist klar zu erkennen, ob die fehlenden Informationen oder Funktionen entscheidend sind, dem Herausgeber einen Plan zur Behebung des Problems bis zu einem bestimmten Datum zu beschreiben und, wenn er oder sie interessiert ist, die Behebung rechtzeitig zu liefern. Wenn Sie beispielsweise von einer PD-Person nach Multiplayer gefragt werden und Sie noch nicht viel Zeit damit verbracht haben, sagen Sie dies und fragen Sie, ob es sich um ein Problem handelt. Wenn ja, schlage vor, dass du einige Zeit mit deinem Team verbringst, und melde dich in einer Woche bei ihm mit einer Antwort, ob es machbar ist oder nicht, und wenn ja, wie viel zusätzliche Zeit und Budget erforderlich wären, um es dem Spiel hinzuzufügen. Beschönigen Sie nicht einfach und sagen Sie: „Ja, wir können es dem Spiel hinzufügen.“ Wenn Sie sagen, dass Sie etwas tun werden, müssen Sie es tun, egal ob Sie einen Meilenstein erreichen oder einfach nur einen Anruf tätigen.

3. Hören

Paul Neurath von Looking Glass Studios wird Ihnen sagen, dass eines der fünf dummen Dinge, die Entwickler beim Pitchen eines Spiels tun, eine langatmige Beschreibung der Hintergrundgeschichte des Spiels ist, als wären sie J.R.R. Tolkien. Entwickler bauen manchmal vor einem Pitch Druck auf und warten nur darauf, dass jemand ihren Pitch „zufügt“. Sie haben manchmal das Gefühl, wenn sie nur ihre ganze Geschichte voller Leidenschaft und ohne Unterbrechung herausbringen können, wird jeder, der zuhört, sie „verstehen“ und sie sicherlich für ein Spiel anmelden wollen.

Ich muss Ihnen nicht sagen, dass dieser Ansatz der schlimmste sein muss, den Sie sich vorstellen können, anstatt zu helfen. Viele Entwickler machen genau das. Einige sind nervös, einige sind schlechte Moderatoren, einige haben das Gefühl, dass sie die ganze Geschichte erzählen müssen, oder Sie werden es nicht „verstehen“. Es stimmt, Sie müssen etwas zu sagen haben, aber noch wichtiger ist, dass Sie in der Lage sein müssen, zuzuhören und auf das zu reagieren, wonach gefragt wurde. Zum Beispiel, in einem ersten Gespräch, Die einzige Information, die Sie der anderen Person, mit der Sie sprechen, „zufügen“ sollten, ist, dass Sie ein Entwickler sind, und dass Sie ein Spiel haben, das Sie einreichen möchten. Er kann Sie bitten, ihm die lange Version der Hintergrundgeschichte Ihres Spiels zu erzählen. Wahrscheinlicher ist, dass er Ihnen Informationen darüber gibt, wie Sie einreichen müssen (NDAs, Einreichungsrichtlinien, wann Sie zurückrufen müssen), oder er stellt einige qualifizierende Fragen (Genre, Plattform, Erfahrung des Teams, wie lange bis zum Gold Master). Beantworten Sie Fragen schnell und präzise und stellen Sie sicher, dass Sie ein Gespräch führen, kein Monolog – geben Sie der PD-Person die Möglichkeit, Sie auf dem Laufenden zu halten (dh Informationen bereitzustellen, die sie interessieren).

Stellen Sie sicher, dass Sie den Anweisungen folgen. Wenn eine PD-Person eine halbseitige E-Mail möchte, die beschreibt, was das Spiel cool macht, schreiben Sie kein Buch – senden Sie ihm nur eine halbseitige E-Mail. Wenn Sie nicht kommunizieren können, was Sie auf einer halben Seite wollen, holen Sie sich jemanden, der Ihnen dabei hilft; Ich habe noch keine Beschreibung für ein neues Spiel gesehen, das nicht auf eine halbe Seite reduziert werden konnte.

Kennen Sie die Hot-Buttons der PD-Person. Finden Sie heraus, was die „Hot Buttons“ für die PD-Person sind, mit der Sie sprechen, indem Sie entweder zuhören oder einige gute Fragen stellen. Wenn Sie einen Hot Button finden, z. B. das Wissen, dass sie wirklich nach einer Art von Spiel suchen oder dass sie Spiele mit bestimmten Attributen oder Funktionen benötigen, tun Sie drei Dinge:

  1. Stellen Sie eine klärende Frage, damit Sie wirklich verstehen, was der Hot Button ist.
  2. Schreiben Sie es auf.
  3. Ohne eklatant oder kitschig zu sein, konzentrieren Sie sich auf den Teil Ihres Spiels oder Ihrer Präsentation, der direkt mit dem Hot Button spricht.

Angenommen, Ihr Titel ist ein Puzzlespiel, mit dem Spieler Stichsägen für jede gewünschte Grafikdatei ausführen können – beliebig .jpg, irgendein .gif, .avi, und so weiter – und dass Sie das Puzzle von 4 bis 1.000 Stück schneiden. Wenn Sie festgestellt haben, dass ein „Hot Button“ für Ihr Publikum internetbasierte Multiplayer-Spiele sind und Ihr Puzzlespiel eine solche Komponente hat, betonen Sie dies und gehen Sie auf diese Front ins Detail. Auch wenn Sie persönlich denken, dass die anderen Funktionen cooler sind oder schwieriger zu programmieren sind oder was auch immer, konzentrieren Sie sich auf das, was Ihr Publikum interessiert – es ist viel einfacher, auf diese Weise erfolgreich zu sein, als zu versuchen, sie dazu zu bringen, sich darum zu kümmern, was Sie für wichtig halten.

4. Gutes Timing haben

Timing kann den Unterschied für Spieleinreichungen ausmachen. Im Laufe einer bestimmten Woche kann es bessere Tage geben, um anzurufen, und bessere Tageszeiten, um Gespräche zu führen. Wenn Sie eine PD-Person zur falschen Zeit und in der falschen Stimmung bekommen, können Sie ein „Nein Danke“ bekommen, das Ihre Spieleinreichung nicht verdient. Im Laufe von ein oder zwei Jahren ändern sich die Dinge sowohl in Bezug auf den Markt („Was ist heiß und was nicht“) als auch in Bezug auf die Unternehmensprioritäten.

Taktisches Timing verwenden. Es ist wichtig, mit Menschen zu sprechen, wenn sie für Sie und Ihre Tonhöhe empfänglich sind. Nur weil Sie sie am Telefon erwischt oder auf einer Messe in die Enge getrieben haben, bedeutet das nicht, dass Sie sofort in den Pitch-Modus wechseln sollten. Finden Sie heraus, ob es jetzt gut ist, über eine Spieleinreichung zu sprechen, oder wenn nicht, wann es gut für sie wäre. Wenn Sie Personen anrufen oder Besprechungszeiten vereinbaren, kann die Tageszeit, die Wochenzeit und sogar die Jahreszeit wichtig sein. Ihr wollt euch mit einem Publisher treffen, um ihm euer Spiel auf der GDC oder E3 zu zeigen? Es ist zu früh, sechs Monate im Voraus anzurufen, um einen Termin zu vereinbaren, während es zu spät ist, sechs Tage im Voraus anzurufen. Wenn Sie eine Besprechungszeit auswählen können, Wählen Sie etwas früher in der Show und früher am Tag, damit Sie nicht verloren gehen oder vergessen werden, wenn andere Besprechungen erneut stattfinden oder wenn jemand die Show vorzeitig verlassen muss.

Wenn Sie Leute anrufen, möchten Sie offensichtlich keine endlosen Nachrichten hinterlassen, aber Sie möchten vielleicht weiter versuchen, zu sehen, ob Sie durchkommen können. Wenn Sie nicht so schnell zurückgerufen werden, wie Sie möchten, rufen Sie weiter an und probieren Sie verschiedene Tageszeiten aus. Für manche Menschen ist der frühe Morgen gut, für andere kann man sie oft zwischen 5:00 und 7:00 Uhr am Schreibtisch erwischen. Viele PD-Leute reisen häufig, Sie können jede Woche unterwegs sein; Es kann am besten sein, bis zur folgenden Woche zu warten.

Nehmen Sie die lange Sicht. Wenn Ihr Planungshorizont dies zulässt, kann auch die Jahreszeit ein Faktor für die Planung sein. Im August und Ende Dezember ist es aufgrund von Ferien schwer, jemanden zu bekommen. Ein Großteil der Zeit vor Weihnachten und großen Messen ist für viele Menschen eine hektische Zeit – eine schlechte Zeit, um ihre Aufmerksamkeit zu erregen. Eine Chance zu bekommen, auf einer Messe zu pitchen, ist ein gemischter Segen; ja, der Publisher möchte von Ihrem Spiel hören, aber Sie konkurrieren mit vielen anderen Spielen, die überprüft werden, sowie mit allen Arten anderer Branchenaktivitäten, Geselligkeit und so weiter. Wenn das allgemeine Timing Ihres Produkts gut ist, entweder weil es in einem heißen Genre oder auf einer heißen Plattform ist oder eine „in Mode“ -Technologie verwendet, oder weil das Genre gerade nichts herausbringt, nutzen Sie dies, indem Sie Ihre Pitch-Bemühungen verstärken und lassen Sie die Publisher wissen, dass Ihre Spieleinreichung rechtzeitig erfolgt.

Wenn Sie Ihr Spiel schon eine Weile gekauft haben, kann es sein, dass ein Publisher, der es zuvor abgelehnt hat, interne Änderungen in seinem Unternehmen erfahren hat und nun auf dem Markt für Ihr Spiel sein könnte. Wenn ein Publisher dachte, dass Ihre Spieleinreichung Potenzial hat, es aber ablehnte, weil es nicht in ihre Pläne passte, bedeutet das nicht, dass Sie niemals versuchen sollten, sie erneut anzurufen. Wenn, sagen wir, sechs Monate vergangen sind und Sie Ihr Spiel immer noch nicht platziert haben, möchten Sie sie vielleicht zurückrufen, ihnen den Fortschritt des Spiels mitteilen und sie fragen, ob sich die Dinge überhaupt geändert haben und ob sie es neu bewerten möchten.

Ich habe das Thema der ersten Eindrücke bereits angesprochen, aber lassen Sie mich noch einmal darauf eingehen. Sie möchten nicht warten, bis Ihr Spiel zu 95% fertig ist, um es den Publishern zur Verfügung zu stellen – Sie benötigen vorher Feedback, oder Sie haben möglicherweise viel verschwendeten Aufwand, der hätte vermieden werden können. Aber Sie wollen auch nicht zu früh zu einem Verlag gehen. Im Idealfall, es sei denn, Ihr Entwicklungsteam hat eine ernsthafte Erfolgsbilanz, Sie müssen Ihr Spiel in den Zustand einer spielbaren Demo bringen, bevor Sie sich an die Publisher wenden. Die spielbare Demo muss nicht lang sein, aber sie muss hohe Produktionswerte und ein tatsächliches, unterhaltsames Gameplay haben – Sie möchten den Publishern eine Momentaufnahme davon geben, wie das endgültige Spiel aussehen wird.

5. Machen Sie es dem Publisher leicht

Machen Sie es sich nicht zur Aufgabe, Ihr Spiel zu spielen oder die Dokumentation zu sehen. Die Mehrheit der Entwickler, denen ich begegne, weiß die Bedeutung dieses Punktes nicht ganz zu schätzen. Tatsache ist, dass Sie mit vielen anderen Spieleinreichungen, beruflichen Verantwortlichkeiten und dem persönlichen Leben anderer Menschen um Aufmerksamkeit konkurrieren. Wenn sie ein Designdokument ausdrucken müssen, weil Sie es auf die CD-ROM gelegt haben, anstatt ihnen eine gedruckte, gebundene Kopie zu senden, oder wenn sie Ihre Demo von einer FTP-Site herunterladen müssen, anstatt sie nur von einer CD zu installieren, können Sie sich in den Fuß schießen. Wenn sie eine lange Designbehandlung oder ein Dokument durchlesen müssen, nur um die drei Dinge herauszufinden, die das Spiel cool machen, ist das schlecht und sie tun es möglicherweise nicht.

Wenn Sie eine PD-Person auf einer Messe treffen und eine CD–ROM Ihrer Demo haben, ist das schön – es könnte angeschaut werden, wenn der Verlag dafür eingerichtet ist. Sie könnten Sie auch bitten, es ihnen einfach in ihren Büros zu schicken, wo es in den nächsten zwei Monaten angeschaut werden kann, oder es kann nicht. Wenn Sie nun auf der Messe einen Laptop mit dem Spiel herumtragen, kann dies den Unterschied ausmachen, wenn Sie Mindshare für Ihr Spiel erhalten.

Melde dich freiwillig, um es PD-Leuten leicht zu machen. Viele von ihnen reagieren positiv auf einen leidenschaftlichen, eifrigen Entwickler, der ihre Zeit sehr respektiert und bereit ist, sich überall und jederzeit zu treffen, um ihre Spieleinreichung zu sehen. Eine flexible, entgegenkommende Haltung kann zwei Dinge für Sie tun:

  1. Sie könnten als „guter Kerl“ wahrgenommen werden, und die Leute nehmen sich gerne Zeit, um „guten Jungs“ zuzuhören.
  2. Wenn Sie als flexibel und entgegenkommend wahrgenommen werden, sind Sie möglicherweise ein besserer Entwickler, mit dem Sie später zusammenarbeiten können. In der Lage zu sein, zu kommunizieren / zu demonstrieren, dass Sie eine „Can-Do“ -Einstellung haben, dass Sie Probleme lösen, anstatt sie zu machen, ist sehr gut.

Wenn Sie an dem Punkt sind, an dem Sie Ihr Spiel tatsächlich zur Bewertung einreichen, und Sie den Punkt des Sammelns von Informationen über einen Publisher überschritten haben, versuchen Sie auf jeden Fall, sich persönlich zu treffen. Persönliche Meetings haben folgende Vorteile:

  1. Sie werden anwesend sein, um den Publisher korrekt durch die Spieledemo zu führen. Sie werden nicht frustriert sein, Sie können Fehler beheben, wenn es nicht funktioniert, und Sie können erklären, was zu tun ist und worauf Sie achten müssen.
  2. Eine PD-Person kann ein Paket auf ihrem Schreibtisch ignorieren oder durch die Materialien eilen, ohne ihnen wirklich viel Aufmerksamkeit zu schenken. Ein persönliches Treffen zwingt die Menschen, aufmerksam zu sein.
  3. Habe ich erwähnt, dass es in der Spieleindustrie nur um Beziehungen geht? Wenn Sie eine Beziehung aufbauen möchten, und jemand werden, an den sich eine gesunde Person erinnert und der Sie wichtig ist, Es gibt keinen Ersatz für ein persönliches Treffen. Persönlich, Sie können die Körpersprache des anderen lesen, Sie haben Zeit für Geselligkeit und Smalltalk, und Sie werden in ihren Augen eine echte Person – nicht nur ein weiteres Spiel oder eine lästige Pflicht.

Oft bitten Publisher Sie, die Demo per E-Mail zu senden, und lehnen zu diesem Zeitpunkt eine Besprechung „ab.“ Eine Sache, die Sie tun können, ist zu sagen, dass Sie sowieso an einer bestimmten Woche in ihrer Stadt sein wollten, und dass Sie die Demo wirklich einfach machen können, wenn sie möchten, dass Sie für ein paar Minuten vorbeikommen. Ein anderer Ansatz besteht darin, sich auf einer Messe zu treffen. Seien Sie nicht widerlich, aber wenn Sie vereinbaren können, die PD-Person von Angesicht zu Angesicht zu treffen, ist das besser.

6. Sprechen Sie mit den richtigen Leuten

Es gibt viele Verleger, und jeder Verleger hat viele Angestellte. Darüber hinaus gibt es eine Reihe von Nicht-Publishern, die Ihnen helfen können, Ihr Spiel zu veröffentlichen, und mit denen Sie sprechen sollten. Nur weil jemand zum Beispiel für Electronic Arts arbeitet, bedeutet das nicht, dass er Produktentscheidungen trifft. Nur weil jemand Produktentscheidungen trifft, bedeutet das nicht, dass er Produktentscheidungen für Ihre Art von Spieleinreichung trifft – es könnte das falsche Genre, die falsche Plattform oder die falsche Geografie für ihn sein. Sie wollen Ihre Forschung tun, um sicherzustellen, dass Sie mit den richtigen Leuten sprechen, auf der richtigen Ebene, in den richtigen Abteilungen, in den richtigen Unternehmen.

Es ist wirklich wichtig, die Publisher zu kennen, die Kandidaten für Ihre Spieleinreichung sind. Eine gute Sache ist es, eine Datenbank potenzieller Publisher zu erstellen und diese von Zeit zu Zeit zu aktualisieren. Sie möchten Publisher ansprechen, die an Ihrer Art von Spiel interessiert sind und in Ihrem Zeitrahmen Akquisitionen tätigen möchten. Versuchen Sie bei der Recherche nach Verlagen Folgendes herauszufinden:

  • Welche Spielgenres sie in der Vergangenheit veröffentlicht haben und in Zukunft veröffentlichen möchten.
  • Auf welchen Plattformen sie in der Vergangenheit veröffentlicht haben und in Zukunft veröffentlichen möchten.
  • Welche Preispunkte von Spielen sie in der Vergangenheit veröffentlicht haben und in Zukunft veröffentlichen möchten.
  • Was ihre aktuellen Akquisitionsbedürfnisse sind und was ihr allgemeiner Appetit auf Akquisitionen ist.

Zum Beispiel könnte ein Unternehmen, das für PC-CD-ROM-Militär-Sims bekannt ist, nicht an einem solchen Spiel interessiert sein, wenn es aus diesem Geschäft aussteigt (z. B. Interactive Magic), während ein Unternehmen (z., Microsoft), die sich einem Genre verschrieben haben (PC-Echtzeitstrategiespiele), haben möglicherweise einen vollständigen Veröffentlichungsplan für dieses Genre und sind derzeit nicht an neuen Produkten in dieser Kategorie interessiert. Eine großartige Gelegenheit für einen Entwickler ist ein Publisher, der in einen neuen Bereich wechselt, der Titel in dieser Kategorie benötigt.

Cold Calling der Senior Vice President der Produktentwicklung für einen Verlag ist wahrscheinlich nicht der beste Ansatz. Stattdessen möchten Sie wahrscheinlich mit Menschen auf der richtigen Ebene sprechen, nachdem Sie Informationen über sie gesammelt haben. Man sammelt Informationen, indem man mit anderen Leuten spricht – anderen Spieleentwicklern, Leuten, die in anderen Funktionen beim Verlag arbeiten, der Spielepresse und so weiter. Wenn Sie die Hot-Buttons der Publisher kennen, mit denen Sie sprechen werden, bevor Sie mit ihnen sprechen, haben Sie eine viel bessere Chance, einen ersten Eindruck zu hinterlassen. Publisher arbeiten auch gerne mit Leuten zusammen, die „den Drill kennen“, mit anderen Worten, einem Entwickler, der nicht als Möchtegern-Entwickler auftritt, der ungeschickt lernt, mit wem er sprechen und worüber er sprechen soll.

7. Prepare – Know your pitch cold

Du bist auf der E3 in einem Aufzug mit einem Publisher, den du treffen und dem du dein Spiel zeigen wolltest. Sie erwähnen dies beiläufig zu ihm und er sagt: „Großartig – erzähl mir von deinem Spiel.“ Sie wissen, dass Sie ungefähr 45 Sekunden Zeit haben, bevor die Aufzugsfahrt vorbei ist. Weißt du, was du sagen sollst?

Sie müssen in der Lage sein, die wichtigsten Elemente Ihrer Spieleinreichung in 45 Sekunden oder weniger zu beschreiben. Das ist wirklich wichtig, und die meisten Entwickler, mit denen ich Zeit verbringe, wissen das zunächst nicht ganz zu schätzen. Ob in einem Aufzug, am Telefon, per Voicemail oder an einem lauten Messestand, Sie müssen in der Lage sein, in 45 Sekunden genug Tonhöhe zu liefern, damit die Leute mehr hören wollen. Nicht nur das, sondern auch die Leute, die Ihren Pitch hören (PD-Leute, Produzenten usw.), müssen in der Lage sein, anderen Leuten in ihren Organisationen den gleichen 45-Sekunden-Pitch zu geben. so hart du dein Spiel an sie verkaufen musst, sie müssen noch härter arbeiten, um dein Spiel intern an leitende PD-Leute, Marketing und Vertrieb zu verkaufen.

Was sollten Sie in Ihrem 45-Sekunden-Pitch sagen? Nun, diese Dinge zu schaffen ist eher eine Kunst als eine Wissenschaft, aber einige Dinge, die man beachten sollte, sind:

  • Eine High-Level-Beschreibung des Spiels. Zum Beispiel trifft ein PC-Horrorspiel, das auf der „Call of Cthulhu“ -Lizenz basiert und ein ähnliches Gameplay wie Half-Life hat, allein im Dunkeln.
  • Ein oder zwei Gründe, warum das Spiel cool ist. Diese müssen kurz, leicht verständlich und vorzugsweise originell / einzigartig sein. Wenn Sie ehrlich sagen können, dass Ihres das erste Spiel seiner Art ist, das X macht, ist das gut.
  • Eine sehr kurze Beschreibung des Entwicklungsteams. Es ist perfekt, mehrere Projekte zu benennen, an denen Sie in der Vergangenheit gearbeitet haben, auch wenn Sie das Unternehmen gewechselt haben (z. B. „Wir sind die Jungs hinter 7th Guest, 11th Hour und TLC“).
  • Der Projektstatus. „Wir haben derzeit einen Pre-Alpha-Build mit begrenztem Gameplay, unser Ziel-Gold-Master-Datum ist März 2000.

Wenn Sie eine Anfrage erhalten, „Ihre Sachen einzusenden“, möchten Sie einen guten Eindruck hinterlassen. Dinge, die Sie in Ihr Einreichungspaket aufnehmen sollten, sind die folgenden:

  • Eine CD-ROM (oder Kassette) mit Ihrer Spieledemo darauf.
  • Eine „Schnellstart“ -Anleitung, die es sehr einfach macht, Ihre Demo zum Laufen zu bringen und einen Evaluator durch das Spiel zu führen.
  • Grafische Elemente, ob auf Videoband, Hochglanzausdrucke von Screenshots oder Konzeptkunst.
  • Ein Pitch Sheet – eine Seite, die alles auf hohem Niveau beschreibt.
  • Eine Designbehandlung oder ein Designdokument, das Meilenstein- und Budgetinformationen enthält

Denken Sie auch daran, dass eine Größe nicht für alle passt; passen Sie Ihr Einreichungspaket (und Ihren Pitch) so weit wie möglich an jede Zielgruppe an, die Sie anstreben, und konzentrieren Sie sich dabei auf die Hot-Buttons jedes einzelnen Publishers.

Seien Sie bereit, Fragen zu allem zu beantworten, einschließlich Ihrer Technologie, Ihres Gameplays, des Marktes für Ihr Spiel und des gesuchten Deals. Wenn Sie zum Beispiel keine Antwort auf die Frage haben: „Wie viel kostet es, Ihr Spiel zu beenden?“, Sie sind noch nicht bereit, mit Verlegern zu sprechen. Ihre Antwort könnte davon abhängen, welche Funktionen der Herausgeber wünscht, aber Sie sollten eine Reihe haben, und Sie sollten eine Meinung darüber haben, welche Funktionen das Produkt Ihrer Meinung nach haben muss. Verbringen Sie einige Zeit damit, so zu tun, als wären Sie ein Publisher, und überlegen Sie, welche Fragen sie stellen könnten, und verbringen Sie dann einige Zeit mit anderen Entwicklern und fragen Sie sie, welche Fragen ihnen gestellt wurden. Mit einer guten Liste potenzieller Fragen können Sie im Voraus qualitativ hochwertige Antworten entwickeln.

8. Einreichungen als Vollzeitjob behandeln

Die Vorbereitung von Spieleinreichungen, Pitching und Follow-up ist ein Vollzeitjob. Wenn es einfach wäre, wenn Spiele sich nur selbst verkaufen würden, würden Entwickler keine Agenten einsetzen und keine Mitarbeiter für die Geschäftsentwicklung einstellen. Spieleentwickler, die keine Business Development Person oder einen Agenten haben, haben immer noch jemanden, der diese Rolle erfüllt – in der Regel ihren Präsidenten, der nicht mehr Vollzeit als Designer / Produzent / Programmierer arbeitet.

Das Landen von Publishing-Deals ist ein sehr zeitaufwändiger Prozess, insbesondere wenn Sie nicht viele Beziehungen zu Publishern haben. Wenn du es als nachträglichen Einfall behandelst und dir sagst: „Schau, ich habe ein großartiges Spiel gebaut, ich muss es nur an ein paar Leute verschicken und es wird bis Weihnachten in den Regalen stehen“, wirst du wahrscheinlich überrascht sein, und nicht auf eine gute Weise.

Wenn Sie keine Ausdauer und Geduld haben, holen Sie sich diese oder jemanden, der diese Eigenschaften hat, um Ihnen beim Verkauf Ihres Spiels zu helfen. Sie müssen wirklich gute Laune bewahren, wenn Sie Woche für Woche anrufen, Monat für Monat, nur um herauszufinden, ob die Demo, die Sie vor sechs Wochen gesendet haben, noch nicht einmal angeschaut wurde. Sie können Ihre Coolness nicht verlieren, und Sie können es nicht einfach ignorieren, wenn der Publisher Sie nicht angerufen hat, bedeutet dies, dass Ihr Spiel gründlich bewertet und abgelehnt wurde. Wenn Sie sechs Wochen nach dem Absenden Ihrer Einreichung mit jemandem sprechen, seien Sie bereit (mit guter Laune), dasselbe Paket erneut zu senden, falls es beim Verlag verlegt wurde. Machen Sie es einer PD-Person leicht, Ihr Material zu überprüfen, versuchen Sie nicht, sie schuldig zu machen, dass Ihr Paket irgendwo da ist und dass sie aufhören sollten, was auch immer sie tun, um es zu finden – sie könnten es nicht tun.

Der Artikel des nächsten Monats, Getting Published, Part III: „What to do if you’ve been Rejected“, wird der letzte Teil dieser Serie sein. Willst du wirklich ein Spieleentwickler sein, aber du hast noch keinen Erfolg gehabt, trotz deiner besten Bemühungen? Nächsten Monat werden wir einige Optionen besprechen, was als nächstes zu tun ist

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