Első megjelent, II. rész: Hogyan kell megközelíteni játék kiadók

tehát úgy gondolja, a játék mit vesz, hogy készen áll, hogy egy kiadói foglalkozik? A következő lépés az, hogy kiadót talál a játékához.

a kiadók megkeresésének folyamata nem könnyű; időigényes munka, jelentős mennyiségű előkészítést és kitartást igényel, és tele van lehetőségekkel a “blow-it”-re: egy csavarás gyakran azt eredményezheti, hogy egy termékfejlesztő személy idő előtt arra a következtetésre jut, hogy a játék benyújtása nem olyan, ami érdekelné őket. Hogy megértsük, miért van ez így, fontolja meg:

  • mint más szórakoztatóipar, a játékipar is a kapcsolatokról szól; az emberek inkább olyan emberekkel üzletelnek, akiket ismernek, szeretnek és bíznak.
  • a külső fejlesztők által beküldött játékok 95% – át elutasítják.
  • termékfejlesztés (PD) szakemberek elárasztják – ezek nagyon elfoglalt emberek.
  • teljesen túl sok játék beadványok túl sok fejlesztő nyomon követni a legtöbb kiadók.
  • a kiadókat rendszeresen megégetik a fejlesztők; a fejlesztők elmulasztják a mérföldköveket és a szállítási dátumokat, a termékek nem felelnek meg a fejlesztő által ígért hype-nak stb.
  • a legtöbb játék nem pénzt; sok valójában pénzt veszít a kiadó.

hacsak nincs már meglévő kapcsolata egy PD-s személlyel, azonnal meg akarják határozni, hogy Ön időpocsékolás-e. Miért? Mivel a legtöbb ember, aki kapcsolatba lép velük, időpocsékolás; ismét a játék beadványainak 95% – át elutasítják. Mivel annyira elfoglaltak, a PD embereknek rövidnek kell lenniük, és nem szabad elveszteniük az idejüket olyan játékbemutatókkal, amelyek nem mennek sehova. Ha egyszer – egyszer hibáznak azzal, hogy elutasítanak egy játékot (ami végül kiderül, hogy máshol találatot jelent), mielőtt tisztességes rázást adnának neki, ez egy hiba a százból – vagy ezerből. Ha az évente látott több száz (vagy ezer) elutasítással gyorsan foglalkozik, elegendő időt takaríthat meg ahhoz, hogy józanul végigcsinálja az évet, ennek csak akkor van értelme; végül is sokkal többet kell tenniük, mint időt tölteni az elutasításokra.

nyolc tipp a kiadó felállításához

tehát mit tehet annak elkerülése érdekében, hogy a “fürdővízzel kidobott baba”legyen? Íme a nyolc javaslatom.

1. Van egy jó játék benyújtása kezdődik

a “első megjelent: 1.rész”, elmagyaráztam, hogyan lehet meghatározni, ha a játék elég jó, hogy nyújtson be egy kiadó. Ha a játékod nem, és egyébként is benyújtod, akkor nem csak csalódást állítasz fel, hanem olyan hírnevet fogsz szerezni magadnak, amely megnehezíti a játékok benyújtását a jövőben. Kapsz egy esélyt az első benyomásra; a hat hónapos várakozás, hogy megfelelő játékot nyújtson be, sokkal jobb, mint a kiadók előtt gyorsan eljutni valamivel, ami vázlatos és nem hiteles.

Válassz egy játékot – Ez az. Azt szeretné, hogy csak egy játék benyújtása, hogy Ön elkötelezett. Tapasztalatom szerint azok a fejlesztők, akik “rengeteg ötlettel” rendelkeznek, és egyszerre több játékot nyújtanak be, nem tűnnek elkötelezettnek egyiküknél sem. A kiadók sokkal inkább beszélnének egy fejlesztővel arról a játékról, amelyen dolgoznak, ahelyett, hogy beszélnének egy fejlesztővel az összes játékötletről, amelyet hajlandóak megtenni, ha csak egy kiadó finanszírozza őket. Ennek a helyzetnek az analógiája egy állásinterjú; az a pályázó, aki azt mondja, hogy 3D-s modellezőként akar munkát, hitelesebb, mint az a pályázó, aki azt mondja, hogy “bármit megteszek”, ugyanúgy érdekli a programozó, művész, tervező vagy producer munkája.

2. Védje hitelességét

abban a pillanatban, amikor a hitelesség frontjára fújja, hosszú távú kárt okozott magának. Ne túlozzon, vagy ne tegyen fiatalkorú dicsekedést. Azt mondani, hogy a játékod “a legjobb grafikával rendelkezik a fejlesztés alatt álló RTS-ek közül” vagy “a legrealisztikusabb RPG valaha” nevetséges és értelmetlen. Ha még nem láttad, hogy több tucat más fejlesztő dolgozik zárt ajtók mögött, akkor nagyon tévedhetsz az állításodban, és bolondnak fogsz tűnni. És még ha igazad is van, mi értelme? A cél az, hogy komolyan kell venni; nem kell, hogy a legjobb játék valaha annak érdekében, hogy megkapja a tisztességes értékelést a játék benyújtása. Mondhatnád, hogy a játékod “grafikája jobb, mint a mai piacon lévő összes főbb RTS játék”, és ez egy meglehetősen erőteljes kijelentés; azt mondani, hogy a játékod versenyképes a jelenleg fejlesztés alatt álló egyes címekkel (Command & Conquer II, Dark Reign II, WarZone 2100) még erősebb.

a túlzásokon és a dicsekvéseken túl a hazugság még rosszabb. Rossz ötlet azt mondani, hogy keményen gondolkodtál a játék többjátékos szempontjain, amikor még nem, vagy elmondani a PD-nek, hogy a játékod rendelkezik bizonyos funkciókkal, amelyek nem. Rendben van azt mondani, hogy” nem, a játékban nincs ez vagy az “vagy” nem, erre még nem gondoltunk.”Ha az a tény, hogy nem tudsz valamit, vagy hogy a játéknak nincs valami problémája, akkor a hazugság nem segít. Mi segíthet az, hogy egyértelműen azonosítani, hogy a hiányzó információ vagy funkció elengedhetetlen, írja le, hogy a kiadó egy tervet a probléma kijavítására egy bizonyos időpontban, és ha ő érdekli, nyilvánított a javítás Egy időben. Például, ha EGY PD-személy kérdez a többjátékosról, és még nem töltöttél sok időt, mondd el, és kérdezd meg, hogy ez probléma-e. Ha igen, javasoljuk, hogy töltsön el egy kis időt a csapatával, és egy héten belül térjen vissza hozzá, és válaszoljon arra, hogy megvalósítható-e vagy sem, és ha igen, mennyi további időre és költségvetésre lenne szükség ahhoz, hogy hozzáadja a játékhoz. Ne csak ragyogjon át, és mondja: “igen, hozzáadhatjuk a játékhoz.”Amikor azt mondod, hogy meg fogsz csinálni valamit, meg kell tenned, függetlenül attól, hogy egy mérföldkőnek felel meg, vagy egyszerűen csak telefonhívást kezdeményez.

3. Figyelj

Paul Neurath a Looking Glass Studios-tól elmondja neked az öt legfontosabb buta dolog egyikét, amelyet a fejlesztők csinálnak, amikor egy játékot dobnak, a játék háttértörténetének hosszú távú leírásába kerülnek, mintha J. R. R. Tolkien lenne. A fejlesztők néha nyomást gyakorolnak egy hangmagasság előtt, és csak arra várnak, hogy valaki “okozza” a hangmagasságát. Néha úgy érzik, hogy ha csak ki tudják adni a teljes történetüket, tele szenvedéllyel és megszakítás nélkül, akkor bárki, aki hallgat, “megkapja”, és biztosan fel akarja írni őket egy játékra.

nem kell, hogy elmondjam neked, hogy segítség helyett ennek a megközelítésnek az elképzelhető legrosszabbnak kell lennie. Mégis sok fejlesztő pontosan ezt teszi. Vannak, akik idegesek, vannak, akik szegény előadók, vannak, akik úgy érzik, hogy el kell mondaniuk az egész történetet, különben nem “kapják meg”. Igaz, kell, hogy legyen mondanivalód, de ami még fontosabb, képesnek kell lenned meghallgatni és válaszolni arra, amit kértek. Például egy kezdeti beszélgetés során az egyetlen információ, amelyet “meg kell okoznia” annak a PD-személynek, akivel beszélget, az, hogy fejlesztő vagy, és van egy játékod, amelyet be szeretne küldeni. Megkérheti, hogy mondja el neki a játék háttértörténetének hosszú változatát; ha igen, töltse előre. Valószínűbb, hogy tájékoztatást ad arról, hogyan kell benyújtani (NDAs, benyújtási Irányelvek, mikor kell visszahívni), vagy feltesz néhány minősítő kérdést (műfaj, platform, csapat tapasztalata, mennyi ideig tart a gold master). Gyorsan, tömören válaszoljon a kérdésekre, és győződjön meg róla, hogy beszélgetést folytat, nem pedig monológot – adja meg a PD személynek a lehetőséget, hogy tartsa meg a pályán (azaz olyan információkat szolgáltasson, amelyek érdeklik).

ügyeljen arra, hogy kövesse az utasításokat. Ha EGY PD-személy féloldalas e-mailt szeretne, amely leírja, mi teszi a játékot hűvössé, ne írjon könyvet-csak féloldalas e-mailt küldjön neki. Ha nem tudja közölni, amit akar egy fél oldalon, kérjen valakit, aki segít benne; még nem láttam egy új játék leírását, amelyet nem lehetett fél oldalra főzni.

Ismerje meg a PD személy forró gombjait. Akár hallgatással, akár jó kérdések feltevésével megtudhatja, mi a “forró gomb” annak a PD-személynek, akivel beszélget. Ha talál egy forró gombot, például annak tudatát, hogy valóban egyfajta játékot keresnek, vagy hogy bizonyos tulajdonságokkal vagy funkciókkal rendelkező játékokra van szükségük, tegyen három dolgot:

  1. tegyen fel egy tisztázó kérdést, hogy megbizonyosodjon arról, hogy valóban megérti-e, mi a forró gomb.
  2. írja le.
  3. anélkül, hogy kirívó vagy sajtos lenne róla, összpontosítson a játék vagy prezentáció azon részére, amely közvetlenül a forró gombhoz szól.

tegyük fel például, hogy a cím egy kirakós játék, amely lehetővé teszi a játékosoknak, hogy szúrófűrész bármilyen grafikus fájlt akarnak – bármilyen .jpg, bármilyen .gif, .avi, és így tovább – és hogy lehet vágni a puzzle 4-1000 darab. Ha már felvette, hogy a” forró gomb ” a közönség Internet-alapú multiplayer játékok, és a kirakós játék egy ilyen komponens, a stressz, hogy bemegy néhány részletet, hogy a front. Annak ellenére, hogy személyesen úgy gondolja, hogy a többi funkció hűvösebb, vagy nehezebb programozni, vagy bármi más, összpontosítson arra, ami a közönségét érdekli – sokkal könnyebb így sikeresnek lenni, mint megpróbálni rávenni őket arra, hogy törődjenek azzal, amit fontosnak tart.

4. Jó időzítés

időzítés lehet, hogy a különbség a játék beadványok. Egy adott hét folyamán lehetnek jobb napok a hívásra, és jobb napszakok a beszélgetésekre. Ha rossz időben és rossz hangulatban kap egy PD-személyt, akkor kaphat egy “nem köszönöm” – t, amelyet a játék benyújtása nem érdemel meg. Egy-két év alatt a dolgok megváltoznak, mind a piac szempontjából (“mi meleg és mi nem”), mind a vállalati prioritások szempontjából.

használja a taktikai időzítést. Beszélni az emberekkel, amikor fogékonyak rád és a hangmagasságod fontos. Csak azért, mert elkapta őket a telefonon, vagy sarokba szorította őket egy kiállításon, nem jelenti azt, hogy azonnal be kell lépnie a hangmagasság módba. Tudja meg, hogy most jó-e beszélni egy játék benyújtásáról, vagy ha nem, mikor lenne jó nekik. Az emberek hívásakor vagy a találkozók megszervezésekor fontos lehet a napszak, a hét ideje, sőt az év ideje is. Szeretne találkozni egy kiadóval, hogy megmutassa neki a játékát a GDC – n vagy az E3-on? Túl korai a hat hónappal előre történő hívás, hogy időpontot kapjon, míg a hat nappal előre történő hívás túl késő. Ha kiválaszthat egy értekezlet időpontját, válasszon valamit korábban a műsorban és a nap elején, hogy ne tévedjen el vagy felejtsen el, ha más találkozók biztonsági másolatot készítenek, vagy ha valakinek korán el kell hagynia a műsort.

amikor felhívja az embereket, nyilvánvalóan nem akar végtelen üzeneteket hagyni, de érdemes továbbra is megpróbálnia látni, hogy át tud-e jutni. Ha nem kap visszahívást, amint tetszik, hívjon tovább, és próbálja ki a nap különböző időpontjait. Néhány ember számára a kora reggeli jó, mások számára gyakran elkaphatja őket 5:00 és 7: 00 között az íróasztaluknál. Sok PD ember gyakran utazik, bármelyik héten kint lehetnek; a legjobb lehet várni a következő hétig.

Vegyük a hosszú nézet. Ha a tervezési horizont lehetővé teszi, az évszak is tényező lehet a tervezéshez. Augusztusban és December végén, nehéz, hogy bárki miatt vakáció. A karácsony és a nagy kiállítások előtti idő nagy része hektikus időszak a PD emberek számára-rossz idő arra, hogy megpróbálják felhívni a figyelmüket. Szerzés egy esélyt, hogy a pályán egy kereskedelmi show egy vegyes áldás; igen, a kiadó hallani akar a játékáról, de sok más játékkal versenyez, amelyeket felülvizsgálnak, valamint mindenféle egyéb ipari tevékenységet, társasági életet stb. Ha a termék általános időzítése jó, vagy azért, mert forró műfajban vagy forró platformon van, vagy “divatos” technológiát használ, vagy azért, mert a műfajnak jelenleg semmi sem jön ki, használja ki ezt azáltal, hogy fokozza a hangmagasság erőfeszítéseit, és tudatja a kiadókkal, hogy a játék benyújtása időszerű.

ha már egy ideje vásárolod a játékodat, előfordulhat, hogy egy kiadó, amely korábban elutasította, belső változásokat tapasztalt a cégénél, és most már a játék piacán lehet. Ha egy kiadó úgy gondolta, hogy a játék benyújtásának lehetősége van, de elutasította, mert nem illeszkedett a terveikhez, ez nem azt jelenti, hogy soha ne próbálja meg újra felhívni őket. Ha mondjuk hat hónap telt el, és még mindig nem helyezte el a játékot, érdemes visszahívni őket, elmondani nekik a játék előrehaladását, és megkérdezni tőlük, hogy a dolgok megváltoztak-e egyáltalán, és szeretnék-e újraértékelni.

az első benyomások témáját korábban érintettem, de hadd foglalkozzak még egyszer. Nem akarja megvárni, amíg a játék 95% – ban elkészül, hogy eljuttassa a kiadókhoz – ezt megelőzően visszajelzésre van szüksége, különben sok elvesztegetett erőfeszítéssel járhat, amelyet el lehetett volna kerülni. De azt sem akarja, hogy túl korán menjen egy kiadóhoz, bármelyik. Ideális esetben, kivéve, ha a Fejlesztőcsapatnak komoly eredményei vannak, a kiadók megkeresése előtt el kell érnie a játékot egy játszható bemutató állapotába. A lejátszható demónak nem kell hosszúnak lennie, de magas termelési értékekkel és tényleges, szórakoztató játékmenettel kell rendelkeznie – pillanatképet szeretne adni a kiadóknak arról, hogy pontosan milyen lesz a végső játék.

5. Könnyítse meg a kiadót

ne tegye házimunkává a játékot vagy a dokumentáció megtekintését. A legtöbb fejlesztő, akivel találkozom, nem értékeli teljes mértékben ennek a pontnak a fontosságát. Az a tény, hogy sok más játékkal, munkaköri felelősséggel és a PD emberek személyes életével versenyez a figyelemért. Ha ki kell nyomtatniuk egy tervdokumentumot, mert a CD-ROM-ra helyezte, ahelyett, hogy nyomtatott, kötött példányt küldött volna nekik, vagy ha le kell tölteniük a demót egy FTP-helyről, ahelyett, hogy csak CD-ről telepítenék, akkor lődd le magad a lábába. Ha át kell olvasniuk egy hosszú tervezési kezelést vagy dokumentumot, csak hogy megtudják a három dolgot, ami a játékot hűvösvé teszi, az rossz, és lehet, hogy nem teszik meg.

ha EGY PD-s emberrel találkozol egy kiállításon, és van egy CD – ROM a demódról, ez szép-lehet, hogy megnézik, ha a kiadó fel van állítva rá. Azt is kérhetik, hogy csak küldje el nekik az irodájukba, ahol a következő két hónapban megnézhetik, vagy nem. Most, ha volt könyv körül egy laptop a játék fut rajta a kiállításon, hogy lehet, hogy a különbség abban, hogy Mindshare a játék.

önkéntes, hogy megkönnyítse a dolgokat a PD emberek számára. Sokan kedvezően reagálnak egy szenvedélyes, lelkes fejlesztőre, aki nagyon tiszteletben tartja az idejüket, és hajlandó találkozni bárhol, bármikor, hogy megnézhessék a játék benyújtását. A rugalmas, alkalmazkodó hozzáállás két dolgot tehet az Ön számára:

  1. lehet, hogy “jó srácnak” tekintik, és az emberek szeretnek időt szakítani arra, hogy meghallgassák a “jó fiúkat”.
  2. ha rugalmasnak és alkalmazkodónak tartják, akkor jobb fejlesztő lehet az úton. Nagyon jó az a képesség, hogy kommunikálni/demonstrálni tudja, hogy “képes” hozzáállással rendelkezik, hogy problémákat old meg ahelyett, hogy elkészítené őket.

amikor azon a ponton vagy, hogy ténylegesen benyújtod a játékodat értékelésre, és már túl vagy azon a ponton, hogy információt gyűjts egy kiadóról, mindenképpen próbálj meg személyesen találkozni. A személyes találkozóknak a következő előnyei/előnyei vannak:

  1. jelen leszel, hogy a kiadót helyesen végigjárja a játék bemutatóján. Nem fognak csalódni, képes lesz hibaelhárításra, ha nem működik, és meg tudja magyarázni, mit kell tennie, és mire kell figyelnie.
  2. a PD-személy figyelmen kívül hagyhatja az asztalán lévő csomagot, vagy átrohanhat az anyagokon anélkül, hogy valóban nagy figyelmet fordítana rájuk. A személyes találkozó arra kényszeríti az embereket, hogy figyeljenek.
  3. említettem már, hogy a játékipar a kapcsolatokról szól? Ha kapcsolatot akarsz létrehozni, és olyan emberré válsz, akit egy PD személy emlékszik és érdekel, akkor nem helyettesítheti a személyes találkozót. Személyesen, akkor olvassa el egymás testbeszéd, akkor van ideje néhány társasági és kis beszélgetés, és akkor lesz egy igazi ember a szemükben – nem csak egy újabb játék benyújtása házimunka.

a kiadók gyakran megkérik Önt, hogy küldje el a demót, és elutasítanak egy találkozót “ebben az időben.”Az egyik dolog, amit megtehetsz, az az, hogy azt tervezed, hogy egy bizonyos héten mindenképpen a városukban leszel, és hogy a demót nagyon könnyű bejutni, ha azt szeretnék, hogy néhány percre megállj. Egy másik megközelítés az, hogy találkozzunk egy kiállításon. Ne légy ellenszenves, de ha meg tudja szervezni, hogy négyszemközt találkozzon a PD-vel, az jobb.

6. Beszélj a megfelelő emberekkel

sok kiadó van, és minden kiadónak sok alkalmazottja van. Ezenkívül számos olyan nem kiadó van, amely segíthet a játék közzétételében, és érdemes beszélni. Csak azért, mert valaki dolgozik Electronic Arts, például, nem jelenti azt, hogy a termék döntéseket. Csak azért, mert valaki termék – döntéseket hoz, nem azt jelenti, hogy Termék-döntéseket hoz a játék benyújtásának típusához-lehet, hogy rossz műfaj, platform vagy földrajz számukra. Meg akarja végezni a kutatását, hogy megbizonyosodjon arról, hogy a megfelelő emberekkel beszél, a megfelelő szinten, a megfelelő osztályokban, a megfelelő vállalatokban.

nagyon fontos tudni, hogy a kiadók, amelyek jelöltek a játék benyújtása. Egy jó dolog, hogy hozzon létre egy adatbázist a potenciális kiadók, és frissíteni időről időre. Olyan kiadókat szeretne felvenni, akik érdeklődnek a játék típusa iránt, és akik az Ön időkeretében szeretnének akvizíciókat készíteni. A kiadók kutatása során próbálja meg megtudni a következőket:

  • milyen műfajok játékok általuk közzétett a múltban, és szeretné közzétenni a jövőben.
  • milyen platformokon publikáltak a múltban, és milyen platformokon szeretnének publikálni a jövőben.
  • milyen árpontok játékok már megjelent a múltban, és szeretné közzétenni a jövőben.
  • mik a jelenlegi felvásárlási igényeik, és mi az Általános felvásárlási étvágyuk.

például egy PC CD-ROM katonai simekről híres cég nem biztos, hogy érdekli egy ilyen játékot, ha kilép az üzletből (pl., Microsoft), hogy elkötelezett a műfaj (PC valós idejű stratégiai játékok) lehet, hogy a teljes közzétételi ütemtervet, hogy a műfaj, és nem érdekli az új termékek ebben a kategóriában ebben az időben. Nagyszerű lehetőség a fejlesztő számára, ha egy kiadó új területre költözik, amelynek címekre van szüksége ebben a kategóriában.

hideg hívás a vezető alelnöke termékfejlesztés a kiadó valószínűleg nem a legjobb megközelítés. Helyette, valószínűleg a megfelelő szintű emberekkel szeretne beszélni, miután intelligenciát gyűjtött róluk; a hideghívás nem lehet az első választás. Az ember úgy gyűjti az intelligenciát, hogy beszél más emberekkel – más játékfejlesztőkkel, emberekkel, akik más minőségben dolgoznak a kiadónál, a játéksajtóval stb. Ha ismeri a kiadók forró gombjait, akikkel beszélni fog, mielőtt beszélne velük, sokkal nagyobb esélye van arra, hogy első benyomást keltsen. A kiadók szeretnek olyan emberekkel is dolgozni, akik “ismerik a fúrót”, más szóval egy olyan fejlesztővel, aki nem olyan wannabe-ként találkozik, aki ügyetlenül megtanulja a köteleket, hogy kivel beszéljen és miről beszéljen.

7. Prepare-Know your pitch cold

egy liftben ülsz az E3-on egy kiadóval, akivel találkozni próbáltál, és megmutattad a játékodat. Véletlenül megemlíted neki ezt, ő pedig azt mondja: “Nagyszerű-Mesélj nekem a játékodról.”Tudod, hogy körülbelül 45 másodperced van, mielőtt a felvonó véget ér. Tudod, mit kell mondani?

van, hogy képes legyen leírni a legfontosabb eleme a játék benyújtása 45 másodperc vagy kevesebb. Ez nagyon fontos, és a legtöbb fejlesztő, akivel időt töltök, először nem értékeli ezt teljesen. Akár liftben, telefonon, hangpostán, akár egy zajos kiállítási standon, képesnek kell lennie arra, hogy elegendő hangmagasságot biztosítson 45 másodperc alatt, hogy az emberek többet akarjanak hallani. Nem csak, hogy, de az emberek, hogy hallja a pályán (PD emberek, termelők, és így tovább) képesnek kell lennie arra, hogy ugyanazt a 45 másodperces pályán, hogy más emberek a szervezetükön belül; olyan nehéz, mint van, hogy eladja a játékot nekik, meg kell dolgozni még keményebben értékesíti a játékot belsőleg vezető PD emberek, marketing, és az értékesítés.

mit kell mondani a 45 másodperces pályán? Jól, ezeknek a dolgoknak a létrehozása inkább művészet, mint tudomány, de néhány szempontot figyelembe kell venni, beleértve a következőket:

  • a játék magas szintű leírása. Például egy PC horror játék, a “Call of Cthulhu” licenc alapján, a Half-Life-hoz hasonló játékmenettel találkozik egyedül a sötétben.
  • egy vagy két ok, amiért a játék hűvös. Ezeknek rövidnek, könnyen érthetőnek, lehetőleg eredetinek/egyedinek kell lenniük. Ha őszintén elmondhatja, hogy a tiéd az első ilyen típusú játék, amely X-et csinál, az jó.
  • a fejlesztőcsapat nagyon gyors leírása. Több olyan projekt megnevezése, amelyen a múltban dolgozott, még akkor is, ha céget váltott, tökéletes (például “Mi vagyunk a srácok a 7.vendég, a 11. óra és a TLC mögött”).
  • a projekt állapota. “Jelenleg van egy alfa előtti felépítésünk korlátozott játékmenettel, a cél gold master dátumunk 2000.Március”.

ha kap egy kérést, hogy “küldje el a dolgokat”, azt szeretné, hogy jó benyomást. A benyújtási csomagba a következőket kell belefoglalni:

  • a CD-ROM (vagy patron) a játék demo rajta.
  • A “quick start” használati útmutató, amely nagyon egyszerűvé teszi a demó elindítását és futtatását, valamint az értékelő vezetését a játékon keresztül.
  • grafikus eszközök, akár videoszalagon, akár képernyőképek fényes kinyomtatásával, akár koncepcióművészettel.
  • pitch sheet – egy oldal, amely mindent magas szinten ír le.
  • tervezési kezelés vagy tervdokumentum, amely mérföldkövet és költségvetési információkat tartalmaz

ne feledje, hogy egy méret nem felel meg az összesnek; a beküldési csomagot (és a hangmagasságot) a lehető legnagyobb mértékben szabja meg minden olyan közönség számára, amelyet követ, az egyes kiadók forró gombjaira összpontosítva.

Légy kész válaszolni minden kérdésre, beleértve a technológiát, a játékmenetet, a játék piacát és a keresett üzletet. Ha például nincs válasza a ” tehát mennyibe kerül a játék befejezése?”, még nem áll készen arra, hogy beszéljen a kiadókkal. A válasz attól függhet, hogy milyen funkciókat szeretne a kiadó, de rendelkeznie kell egy tartománysal, és véleményt kell alkotnia arról, hogy milyen funkciókat érez a terméknek. Töltsön el egy kis időt úgy, mintha kiadó lenne, és gondolkodjon el azon, hogy milyen kérdéseket tehetnek fel, majd töltsön el egy kis időt más fejlesztőkkel, és kérdezze meg őket, hogy milyen kérdéseket tettek fel nekik. A lehetséges kérdések jó listájával minőségi válaszokat fejleszthet ki idő előtt.

8. Kezelje beadványok, mint egy teljes munkaidős állást

előkészítése játék beadványok, pitching, és nyomon követése egy teljes munkaidős állást. Ha könnyű lenne, ha a játékok csak eladnák magukat, a fejlesztők nem használnának ügynököket, és nem alkalmaznának üzletfejlesztő embereket. Azok a játékfejlesztők, akiknek nincs üzletfejlesztési személye vagy ügynöke, továbbra is betöltik ezt a szerepet – általában az elnökük, aki már nem teljes munkaidőben dolgozik tervezőként/producerként/programozóként.

a kiadói szerződések megkötése nagyon időigényes folyamat, különösen akkor, ha nincs sok kapcsolata a kiadókkal. Ha utógondolatként kezeled, és azt mondod magadnak:” nézd, nagyszerű játékot építettem, csak néhány embernek el kell küldenem, és karácsonyra a polcokon lesz”, valószínűleg meg fogsz lepődni, és nem jó értelemben.

ha nincs kitartás és türelem, szerezze meg őket, vagy szerezzen valakit, aki rendelkezik ezekkel a tulajdonságokkal, hogy segítsen eladni a játékot. Tényleg meg kell őriznie a jó humort, amikor hétről hétre hívja, hónapról hónapra csak megpróbálja kideríteni, hogy a hat héttel ezelőtt elküldött bemutatót még meg is nézték-e. Nem veszítheti el a hidegvérét, és nem hagyhatja figyelmen kívül azt, hogy ha a kiadó nem hívott fel, az azt jelenti, hogy a játékát alaposan értékelték és elutasították. Ha hat héttel a Beküldés elküldése után beszél valakivel, készen áll (jó humorral) arra, hogy újra elküldje ugyanazt a csomagot abban az esetben, ha rosszul került a kiadóhoz. Könnyítse meg egy PD-személy számára az anyag áttekintését, ne próbálja meg bűntudatot kelteni abban, hogy a csomagja valahol ott van, és hogy abba kell hagynia, amit csinál, hogy megtalálja-lehet, hogy nem.

a következő havi cikk, első kiadás, III.rész: “Mi a teendő, ha elutasítottak”, lesz a sorozat utolsó része. Tényleg azt szeretné, hogy egy játékfejlesztő, de még nem volt semmilyen sikert még, annak ellenére, hogy a legjobb erőfeszítéseket? A következő hónapban megbeszélünk néhány lehetőséget, hogy mit tegyünk

Leave a Reply

Az e-mail-címet nem tesszük közzé.