Komme Publisert, Del II: Slik Nærmer Du Spillutgivere

Så du tror at spillet ditt har det som trengs, at du er klar til å få en publiseringsavtale? Du neste trinn er å finne en utgiver for spillet ditt.

prosessen med å nærme utgivere er ikke lett; det er tidkrevende arbeid, som krever betydelige mengder forberedelse og utholdenhet, og det er fulle av muligheter til å «blow-it»: en skrue-up kan ofte resultere i at en produktutviklingsperson for tidlig konkluderer med at spillinnsendingen din ikke er noe de ville være interessert i. For å forstå hvorfor dette er slik, bør du vurdere:

  • som andre underholdningsindustrier handler spillbransjen om relasjoner; folk foretrekker å gjøre forretninger med folk de kjenner, liker og stoler på.
  • 95% + av spillinnsendinger fra eksterne utviklere blir avvist.
  • Produktutvikling (PD) fagfolk er overbelastet – disse er veldig travle mennesker.
  • det er helt for mange spill innleveringer fra for mange utviklere å holde styr på for de fleste utgivere.
  • Utgivere blir regelmessig brent av utviklere; utviklere savner milepæler og sendedatoer, produkter lever ikke opp til hypen utvikleren lovet, etc.
  • de fleste spill tjener ikke penger; mange taper faktisk penger for utgiveren.

med Mindre du har et eksisterende forhold til EN PD-person, rett utenfor flaggermuset, vil de raskt identifisere om du er sløsing med tid. Hvorfor? Fordi de fleste som kontakter dem, er sløsing med tid; igjen blir 95%+ av spillinnsendinger avvist. Siden DE er så opptatt, PD folk må være kort og ikke miste sin tid med spillet innleveringer som ikke er noe sted. Hvis de en gang imellom gjør en feil ved å slå ned et spill (som til slutt viser seg å være en hit andre steder) før de gir det en rettferdig riste, er det en feil ut av hundre eller tusen. Hvis du arbeider raskt med hundrevis (eller tusenvis) av avviser de ser hvert år, kan de spare nok tid til å gjøre det gjennom året, dette er bare fornuftig; tross alt er det mye mer for dem å gjøre enn å bruke tid på avslagene.

Åtte Tips For Pitching En Utgiver

så, hva kan du gjøre for å unngå å bli «baby kastet ut med badevannet»? Her er mine åtte forslag.

1. Ha en god spillinnsending til å begynne med

i «Getting Published: Part 1» forklarte jeg hvordan du kan avgjøre om spillet ditt er godt nok til å sende til en utgiver. Hvis spillet ditt ikke er, og du sender uansett, setter du deg ikke bare opp for skuffelse, men du skal tjene deg et rykte som vil gjøre det vanskelig for deg å sende inn spill i fremtiden. Du får en sjanse på et førsteinntrykk; venter seks måneder, slik at du kan levere en skikkelig spill innsending er mye bedre enn å komme foran utgivere raskt med noe som er sketchy og ikke troverdig.

Velg ett spill-det er det. Du vil ha bare ett spill innsending som du er forpliktet til. I min erfaring, utviklere som har «tonnevis av ideer» og som sender inn flere spill samtidig, ser ikke ut til å være forpliktet til noen av dem. Utgivere vil mye heller snakke med en utvikler om spillet de jobber med, i stedet for å snakke med en utvikler om alle spillideene de har som de er villige til å gjøre hvis bare en utgiver vil finansiere dem. En analogi til denne situasjonen er et jobbintervju; en jobbsøker som sier at de vil ha en jobb SOM 3D-modellør, er mer troverdig enn en søker som sier «jeg tar noe», og er like interessert i en jobb som programmerer, kunstner, designer eller produsent.

2. Beskytt din troverdighet

i det øyeblikket du blåser det på troverdighetsfronten, har du gjort langsiktig skade på deg selv. Ikke overdriv eller gjør juvenile skryte. Å si at spillet ditt «har den beste grafikken til NOEN RTS i utvikling «eller» er den mest realistiske RPG noensinne » er latterlig og meningsløs. Hvis du ikke har sett hva dusinvis av andre utviklere jobber med bak lukkede dører, kan du være veldig feil i kravet ditt, og du vil se dumt ut. Og selv om du har rett, hva er poenget? Målet ditt er å bli tatt på alvor; du trenger ikke å ha det beste spillet noensinne for å få en rettferdig vurdering for din spillinnsending. Du kan si at spillet ditt «har grafikk bedre enn alle de store RTS-spillene på markedet i dag», og det er en ganske kraftig uttalelse; å kunne si at spillet ditt er konkurransedyktig med individuelle titler som er i utvikling (Command & Conquer II, Dark Reign II, WarZone 2100) er enda kraftigere.

utover overdrivelser og skryt, er det enda verre å lyve. Å si at du har tenkt hardt på flerspilleraspektene i spillet ditt når du ikke har det, eller fortelle PD-personen at spillet ditt har visse funksjoner som det ikke gjør, er en dårlig ide. Det er greit å si «nei, spillet har ikke dette eller det «eller» nei, vi har ikke tenkt på det ennå.»Hvis det faktum at du ikke vet noe eller at spillet ikke har noe, er et problem, vil det ikke hjelpe å lyve om det. Det som kan hjelpe er å tydelig identifisere om den manglende informasjonen eller funksjonen er avgjørende, beskrive utgiveren en plan for å fikse problemet innen en bestemt dato, og hvis han eller hun er interessert, leverer reparasjonen i tide. For eksempel, hvis du blir spurt om multiplayer AV EN PD-person, og du ikke har brukt mye tid på det ennå, si det, og spør om det er et problem. Hvis det er, foreslå at du vil tilbringe litt tid med laget ditt, og komme tilbake til ham om en uke med svar på om det er mulig eller ikke, og i så fall hvor mye ekstra tid og budsjett som kreves for å legge det til i spillet. Ikke bare glans over og si «ja, vi kan legge det til spillet.»Når du sier at du skal gjøre noe, må du gjøre det, enten det er å møte en milepæl,eller bare ringe.

3. Lytt

Paul Neurath Fra Looking Glass Studios vil fortelle deg en av de fem beste dumme tingene som utviklere gjør når de legger et spill, går inn i en langvarig beskrivelse av spillets bakgrunnshistorie, som om De var Jrr Tolkien. Utviklere bygger noen ganger opp press før en tonehøyde, og bare vent på at noen skal «påføre» sin tonehøyde på. De noen ganger føler at hvis de bare kan få ut sin fulle historie, full av lidenskap og uten avbrudd, så den som lytter vil «få det», og sikkert vil ønske å registrere dem for å gjøre et spill.

du trenger ikke meg til å fortelle deg at i stedet for å hjelpe, må denne tilnærmingen være den verste tenkelige. Likevel gjør mange utviklere akkurat dette. Noen er nervøse, noen er dårlige presentatører, noen føler at de må fortelle hele historien, eller du vil ikke «få det». Sant, du trenger å ha noe å si, men enda viktigere, du må være i stand til å lytte og å svare på hva har blitt bedt om. For eksempel, i en innledende samtale, er den eneste informasjonen du bør «påføre» PÅ PD-personen du snakker med, at du er en utvikler, og at du har et spill du vil sende inn. Han kan be deg om å fortelle ham den lange versjonen av spillets bakgrunnshistorie; i så fall, lad fremover. Mer sannsynlig vil han fortelle deg informasjon om hvordan du sender inn (Ndaer, innsendingspolitikker, når du skal ringe tilbake), eller han vil stille noen kvalifiserende spørsmål (sjanger, plattform, lagets erfaring, hvor lenge til gold master). Svar på spørsmål raskt, konsistent, og sørg for at du har en samtale i gang, ikke en soliloquy – gi PD-personen sjansen til å holde deg på sporet, (dvs.å levere informasjon som han bryr seg om).

Pass på at du følger instruksjonene. Hvis EN PD-person vil ha en halvsides e-post som beskriver hva som gjør spillet kult, ikke skriv en bok-send ham bare en halvsides e-post. Hvis du ikke kan kommunisere hva du vil i en halv side, få noen til å hjelpe deg med det; jeg har ennå å se en beskrivelse for et nytt spill som ikke kunne kokes ned til en halv side.

Kjenn PD-personens varme knapper. Enten ved å lytte eller ved å stille noen gode spørsmål, finn ut hva de «varme knappene» er for PD-personen du snakker med. Når du finner en varm knapp, for eksempel kunnskapen om at de virkelig leter etter en type spill, eller at de trenger spill som har visse attributter eller funksjoner, gjør du tre ting:

  1. Spør et avklarende spørsmål slik at du virkelig forstår hva den varme knappen er.
  2. Skriv det ned.
  3. uten å være blatant eller cheesy om det, fokuser på den delen av spillet eller presentasjonen som direkte snakker til den varme knappen.

la oss for eksempel si at tittelen din er et puslespill som lar spillere gjøre stikksager av hvilken som helst grafisk fil de vil ha – hvilken som helst .jpg, noen .gif, .avi, og så videre – og at du kan kutte puslespillet fra 4 til 1000 stykker. Hvis du har plukket opp at En» hot button » for publikum Er Internett-baserte multiplayer spill, og puslespillet ditt har en slik komponent, stress det og gå inn i detalj på den fronten. Selv om du personlig tror de andre funksjonene er kulere, eller var vanskeligere å programmere, eller hva som helst, fokuser på hva publikum bryr seg om – det er mye lettere å lykkes på denne måten enn å prøve å få dem til å bry seg om hva du synes er viktig.

4. Har god timing

Timing kan gjøre hele forskjellen for spillet innleveringer. I løpet av en gitt uke kan det være bedre dager å ringe, og bedre tider på dagen for å ha samtaler. Hvis du får EN PD-person på feil tidspunkt og i feil humør, kan du få en «nei takk» som din spillinnsending ikke fortjener. I løpet av et år eller to endres ting, både når det gjelder markedet («hva er varmt og hva som ikke er»), og også når det gjelder bedriftens prioriteringer.

Bruk taktisk timing. Å snakke med folk når de er mottakelige for deg og din tonehøyde er viktig. Bare fordi du fanget dem på telefonen eller cornered dem på en messe betyr ikke at du bør umiddelbart gå inn i banen modus. Finn ut om nå er bra å snakke om et spill innsending, eller hvis ikke, når ville være bra for dem. Når du ringer folk eller arrangerer møtetider, kan tidspunktet på dagen, uketiden, selv tiden på året være viktig. Vil du møte en utgiver for å vise ham spillet ditt PÅ GDC eller E3? Ringe seks måneder i forveien for å få en avtale er for tidlig, mens ringer seks dager i forveien er for sent. Hvis du får velge en møtetid, velg noe tidligere i showet og tidligere på dagen, slik at du ikke går seg vill eller glemt hvis andre møter sikkerhetskopierer eller hvis noen må forlate showet tidlig.

når du ringer folk, vil du åpenbart ikke forlate endeløse meldinger, men du vil kanskje fortsette å prøve å se om du kan komme gjennom. Hvis du ikke blir ringt tilbake så snart du vil, fortsett å ringe, og prøv forskjellige tider på dagen. For noen mennesker er tidlig om morgenen bra, for andre kan du ofte fange dem mellom 5:00 pm og 7:00 PM på skrivebordet. MANGE PD-folk reiser ofte, de kan være ute en gitt uke; det kan være best å vente til neste uke.

Ta den lange visningen. Hvis planleggingshorisonten tillater det, kan tiden på året også være en faktor å planlegge rundt. I August og i slutten av desember er det vanskelig å få noen på grunn av ferier. Mye av Tiden før Jul og store messer er en hektisk periode for PD folk – en dårlig tid å prøve å få deres oppmerksomhet. Å få en sjanse til å kaste på en messe er en blandet velsignelse; ja utgiveren ønsker å høre om spillet ditt, men du konkurrerer med mange andre spill som blir vurdert, pluss all slags annen industriaktivitet, sosialisering og så videre. Hvis den generelle timingen av produktet ditt er bra, enten fordi det er i en varm sjanger eller på en varm plattform eller bruker en» i vogue » – teknologi, eller fordi sjangeren ikke har noe som kommer ut akkurat nå, kan du dra nytte av det ved å øke tonehøyden din og la utgivere vite at spillinnsendingen din er rettidig.

hvis du har handlet spillet ditt en stund, kan det være at en utgiver som tidligere slått den ned, kan ha opplevd interne endringer i firmaet og nå kunne være i markedet for spillet ditt. Hvis en utgiver trodde at spillinnsendingen din hadde potensial, men slått det ned fordi det ikke passet inn i planene sine, betyr det ikke at du aldri skal prøve å ringe dem igjen på den. Hvis, la oss si, seks måneder har gått, og du fortsatt ikke har plassert spillet, kan det være lurt å ringe dem tilbake, fortelle dem om fremgangen som er gjort på spillet, og spør dem om ting har endret seg i det hele tatt, og hvis de ønsker å revurdere det.

jeg berørte temaet førsteinntrykk tidligere, men la meg ta det opp igjen. Du vil ikke vente til spillet ditt er 95% ferdig for å bringe det til utgivere – du trenger tilbakemelding før det, eller du kan ende opp med mye bortkastet innsats som kunne vært unngått. Men du vil heller ikke gå til en utgiver for tidlig heller. Ideelt sett, med mindre utviklingsteamet ditt har en seriøs track record, må du få spillet ditt til en spillbar demo før du nærmer deg utgivere. Den spillbare demoen trenger ikke å være lang, men den må ha høye produksjonsverdier og faktisk, morsomt spill-du vil gi utgivere et øyeblikksbilde av nøyaktig hva det endelige spillet skal være.

5. Gjør det enkelt på utgiveren

Ikke gjør det til et ork å spille spillet ditt eller å se dokumentasjonen. De fleste utviklere jeg kommer over, forstår ikke fullt ut betydningen av dette punktet. Faktum er, du konkurrerer om oppmerksomhet med mange andre spill innleveringer, jobb ansvar, og det personlige livet TIL PD mennesker. Hvis de må skrive ut et designdokument fordi DU plasserte DET på CD-ROMEN i stedet for å sende dem en trykt, bundet kopi, eller hvis de må laste ned demoen fra ET FTP-område i stedet for bare å installere DET fra EN CD, kan du skyte deg selv i foten. Hvis de må lese gjennom en lang designbehandling eller dokument bare for å finne ut de tre tingene som gjør spillet kult, er det ille, og de kan ikke gjøre det.

hvis du møter EN PD-person på et messe, og du har EN CD-ROM av demoen din – er det fint-det kan bli sett på, hvis utgiveren er satt opp for det. De kan også be deg om å bare sende den til dem tilbake på sine kontorer, hvor det kan bli sett på i de neste to månedene, eller det kan ikke. Nå hvis du var bærer rundt en bærbar pc med spillet kjører på den på messen, som kan gjøre hele forskjellen i å få mindshare for spillet ditt.

Frivillig å gjøre TING enkelt FOR PD folk. Mange av dem reagerer positivt på en lidenskapelig, ivrig utvikler som er veldig respektfull for sin tid og er villig til å møte hvor som helst, når som helst, for å få sitt spillinnsending sett på. En fleksibel, imøtekommende holdning kan gjøre to ting for deg:

  1. Du kan bli oppfattet som en «good guy», og folk liker å få tid til å lytte til «good guys».
  2. hvis du oppfattes som fleksibel og imøtekommende, kan du være en bedre utvikler å jobbe med nedover veien. Å kunne kommunisere / demonstrere at du har en» kan-gjøre » holdning, at du løser problemer i stedet for å lage dem, er veldig bra.

når du er på det punktet at du faktisk sender spillet for evaluering, og du er forbi poenget med å samle informasjon om en utgiver, for all del prøve å møte i person. Personlige møter har følgende fordeler / fordeler:

  1. du vil være til stede for å gå utgiveren gjennom spilldemoen riktig. De vil ikke bli frustrert, du vil kunne feilsøke om det ikke fungerer, og du vil kunne forklare hva du skal gjøre og hva du skal ta hensyn til.
  2. EN PD-person kan ignorere en pakke på skrivebordet, eller kan skynde seg gjennom materialene uten å være særlig oppmerksom på dem. Et personlig møte tvinger folk til å ta hensyn.
  3. nevnte jeg at spillbransjen handler om relasjoner? Hvis du ønsker å etablere et forhold, og bli noen SOM EN PD person husker og bryr seg om, det er ingen erstatning for en ansikt-til-ansikt-møte. I person, du kan lese hverandres kroppsspråk, du har tid til litt sosialt samvær og småprat, og du vil bli en ekte person i deres øyne – ikke bare enda et spill innsending ork.

ofte utgivere vil be deg om å sende demoen, og vil avslå et møte » på dette tidspunktet.»En ting du kan gjøre er å si at du planla å være i byen uansett i en bestemt uke, og at du kan gjøre demoen veldig lett å komme inn hvis de vil at du skal stoppe i noen minutter. En annen tilnærming er å møte på en messe. Ikke vær motbydelig, men hvis du kan avtale å møte PD person ansikt til ansikt, det er bedre.

6. Snakk med de riktige personene

det er mange utgivere, og hver utgiver har mange ansatte. I tillegg er det en rekke ikke-utgivere som kan hjelpe deg med å få spillet publisert og er verdt å snakke med. Bare fordi Noen jobber For Electronic Arts, for eksempel, betyr ikke at de tar produktbeslutninger. Bare fordi noen tar produktbeslutninger, betyr det ikke at de tar produktbeslutninger for din type spillinnsending – det kan være feil sjanger, plattform eller geografi for dem. Du vil gjøre din forskning for å sikre at du snakker med de riktige personene, på riktig nivå, i de riktige avdelingene, i de riktige selskapene.

det er veldig viktig å vite utgivere som er kandidater for spillet innsending. En god ting å gjøre er å lage en database med potensielle utgivere, og å oppdatere den fra tid til annen. Du vil kaste utgivere som er interessert i din type spill, og som ønsker å gjøre oppkjøp i tidsrammen. Når du undersøker utgivere, kan du prøve å finne ut følgende:

  • hva sjangere av spill de har publisert i det siste, og ønsker å publisere i fremtiden.
  • hvilke plattformer de har publisert på tidligere, og vil publisere på i fremtiden.
  • hvilke prispoeng av spill de har publisert tidligere, og vil publisere i fremtiden.
  • hva deres nåværende oppkjøpsbehov er, og hva deres generelle appetitt for oppkjøp er.

for EKSEMPEL kan et selskap kjent FOR PC CD-ROM militære sims ikke være interessert i et slikt spill hvis det kommer ut av den virksomheten (F. Eks. Interaktiv Magi), mens et selskap (f. eks., Microsoft) som er forpliktet til en sjanger (PC real-time strategispill) kan ha en full publisering tidsplan for den sjangeren, og er ikke interessert i nye produkter i den kategorien på dette tidspunktet. En flott mulighet for en utvikler er en utgiver som flytter inn i et nytt område som trenger titler i den kategorien.

Cold calling senior vice president for produktutvikling for en utgiver er sannsynligvis ikke den beste tilnærmingen. I stedet vil du sannsynligvis snakke med folk på riktig nivå etter å ha samlet intelligens på dem; kaldt ringer bør ikke være ditt førstevalg. Man samler intelligens ved å snakke med andre mennesker-andre spillutviklere, folk som jobber på forlaget i andre kapasiteter, spillpressen og så videre. Hvis du kjenner de varme knappene til utgiverne du skal snakke med før du snakker med dem, har du en mye bedre sjanse til å gjøre et førsteinntrykk. Utgivere liker også å jobbe med folk som «kjenner boret», med andre ord, en utvikler som ikke kommer over som en wannabe som klumpet lærer tauene til hvem de skal snakke med og hva de skal snakke om.

7. Forbered-Kjenn din pitch cold

Du er i en heis På E3 med en utgiver du har prøvd å møte og vise spillet ditt til. Du tilfeldig nevne dette til ham, og han sier » Flott-fortell meg om spillet ditt .»Du vet at du har omtrent 45 sekunder før heisturen er over. Vet du hva jeg skal si?

du må kunne beskrive de viktigste elementene i spillet ditt på 45 sekunder eller mindre. Dette er veldig viktig, og de fleste utviklere jeg tilbringer tid med, setter ikke helt pris på dette først. Enten i en heis, på telefonen, med talepost eller på en støyende messe, må du kunne levere nok tonehøyde på 45 sekunder for å få folk til å høre mer. Ikke bare det, men folkene som hører banen din (PD-folk, produsenter og så videre) må kunne gi den samme 45 sekunders banen til andre mennesker i deres organisasjoner; så hardt som du må selge spillet ditt til dem, må de jobbe enda hardere for å selge spillet ditt internt til senior PD-folk, markedsføring og salg.

Hva skal du si i din 45-sekunders tonehøyde? Vel, å skape disse tingene er mer av en kunst enn en vitenskap, men noen ting å vurdere, inkludert er:

  • et høyt nivå beskrivelse av spillet. FOR EKSEMPEL, EN PC horror spill, basert på» Call Of Cthulhu » lisens, med gameplay som Ligner På Half-Life møter Alene I Mørket.
  • En eller to grunner til at spillet er kult. Disse må være korte,enkle å forstå, og helst originale / unike. Hvis du er i stand til å ærlig si at din er det første spillet Av sin type Som Gjør X, er det bra.
  • en veldig rask beskrivelse av utviklingsteamet. Å navngi flere prosjekter du har jobbet med tidligere, selv om du har endret selskaper, er perfekt (for eksempel «Vi er gutta bak 7th Guest, 11th Hour og TLC»).
  • prosjektets status. «Vi har for tiden en pre-alpha-bygning med begrenset gameplay, vår target gold master dato Er Mars 2000».

når du får en forespørsel om å «sende inn tingene dine», vil du gjøre et godt inntrykk. Ting å inkludere i innsending pakken er følgende:

  • EN CD-ROM (eller kassett) med spilldemoen din på den.
  • et» quick start » instruksjonsark for å gjøre det veldig enkelt å få demoen din i gang, og å veilede en evaluator gjennom spillet.
  • Grafiske ressurser, enten på videobånd, glansede utskrifter av skjermbilder eller konseptkunst.
  • a pitch sheet-en side som beskriver alt på et høyt nivå.
  • et designbehandlings-eller designdokument, som inneholder milepæl-og budsjettinformasjon

husk også at en størrelse ikke passer alle; skreddersy innsendingspakken din (og banen din) så mye som mulig for hvert publikum du går etter, med fokus på hver enkelt utgivers varme knapper.

Vær klar til å svare på spørsmål om alt, inkludert teknologi, gameplay, markedet for spillet ditt, og avtalen du leter etter. Hvis du for eksempel ikke har svar på spørsmålet «så hvor mye koster det å fullføre spillet ditt?», du er ikke klar til å snakke med utgivere ennå. Svaret ditt kan være betinget av hvilke funksjoner utgiveren ønsker, men du bør ha et utvalg, og du bør ha en mening om hvilke funksjoner du føler at produktet må ha. Bruk litt tid på å late som om du er en utgiver, og tenk på hvilke spørsmål de kan stille, og bruk litt tid med andre utviklere og spør dem hvilke spørsmål de har blitt spurt. Med en god liste over potensielle spørsmål kan du utvikle kvalitetssvar på forhånd.

8. Behandle innleveringer som en heltidsjobb

Å Forberede spillinnsendinger, pitching og oppfølging er en heltidsjobb. Hvis det var enkelt, hvis spill bare solgte seg, ville utviklere ikke bruke agenter, og de ville ikke ansette forretningsutviklere. Spillutviklere som ikke har en forretningsutviklingsperson eller en agent, har fortsatt noen som oppfyller den rollen-vanligvis deres president – som ikke lenger jobber heltid som designer/produsent/programmerer.

Landing publisering avtaler er en svært tidkrevende prosess, spesielt når du ikke har mange relasjoner med utgivere. Hvis du behandler det som en ettertanke og forteller deg selv: «se, jeg bygget et flott spill, jeg trenger bare å sende det til noen få personer, og Det kommer til å være på hyllene Til Jul», vil du sannsynligvis bli overrasket, og ikke på en god måte.

hvis du ikke har utholdenhet og tålmodighet, få dem, eller få noen som har disse egenskapene for å hjelpe deg med å selge spillet ditt. Du trenger virkelig å opprettholde god humor når du ringer uke etter uke, måned etter måned, prøver bare å finne ut om demoen du sendte for seks uker siden, har blitt sett på ennå. Du kan ikke miste din kule, og du kan ikke bare ignorere det, og finne ut at hvis utgiveren ikke har ringt deg, betyr det at spillet ditt har blitt grundig evaluert og avvist. Hvis du snakker med noen seks uker etter at du sendte inn innsendingen din, vær klar (med god humor) for å sende den samme pakken på nytt hvis den ble feilplassert hos utgiveren. Gjør det enkelt for EN PD-person å gjennomgå materialet ditt, ikke prøv å få dem til å føle seg skyldige i at pakken din er der et sted, og at de bør stoppe hva de gjør for å finne det-de kan ikke.

neste måneds artikkel, Getting Published, Del III: «Hva å gjøre hvis du Har Blitt Avvist», vil være den siste utgaven av denne serien. Vil du virkelig være en spillutvikler, men du har ikke hatt noen suksess ennå, til tross for din beste innsats? Neste måned diskuterer vi noen alternativer for hva du skal gjøre neste

Leave a Reply

Din e-postadresse vil ikke bli publisert.