Gepubliceerd worden, Deel II: hoe speluitgevers te benaderen

dus u denkt dat uw spel heeft wat nodig is, dat u klaar bent om een publishing deal te krijgen? Je volgende stap is het vinden van een uitgever voor je spel.

het proces van het benaderen van uitgevers is niet gemakkelijk; het is tijdrovend werk, die aanzienlijke hoeveelheden voorbereiding en doorzettingsvermogen, en het is beladen met mogelijkheden om “blow-it”: een mislukking kan vaak resulteren in een productontwikkeling persoon voortijdig concluderen dat uw game inzending is niet iets wat ze zouden geïnteresseerd zijn in. Om te begrijpen waarom dit zo is, overwegen:

  • net als andere entertainment-industrieën, de games-industrie is alles over relaties; mensen liever zaken doen met mensen die ze kennen, willen, en vertrouwen.
  • 95%+ van de game-inzendingen van externe ontwikkelaars worden afgewezen.
  • professionals op het gebied van productontwikkeling (PD) zijn overspoeld – dit zijn zeer drukke mensen.
  • er zijn veel te veel game-inzendingen van te veel ontwikkelaars om bij te houden voor de meeste uitgevers.
  • uitgevers worden regelmatig door ontwikkelaars gebrand; ontwikkelaars missen mijlpalen en verzenddata, producten voldoen niet aan de hype die de ontwikkelaar beloofde, enz.
  • de meeste spellen verdienen geen geld; veel spellen verliezen geld voor de uitgever.

tenzij u een reeds bestaande relatie met een PD-persoon heeft, zullen zij direct na de vleermuis snel willen identificeren of u een tijdsverspilling bent. Waarom? Omdat de meeste mensen die contact met hen zijn een verspilling van tijd; opnieuw, 95%+ van game inzendingen worden afgewezen. Omdat ze zo druk zijn, PD mensen moeten kort zijn en niet hun tijd verliezen met game inzendingen die nergens heen gaan. Als ze af en toe een fout maken door een spel af te wijzen (dat uiteindelijk ergens anders een hit blijkt te zijn) voordat ze het een eerlijke kans geven, dan is dat één fout op honderd – of duizend. Als het snel omgaan met de honderden (of duizenden) afwijzingen die ze elk jaar zien hen genoeg tijd laat besparen om gezond door het jaar te komen, is dit alleen maar logisch; immers, er is veel meer voor hen te doen dan tijd te besteden aan de afwijzingen.

acht Tips voor het pitchen van een uitgever

dus, wat kunt u doen om te voorkomen dat de”baby weggegooid met het badwater”? Hier zijn mijn acht suggesties.

1. Om te beginnen met

in” Getting Published: Part 1 ” heb ik uitgelegd hoe je kunt bepalen of je spel goed genoeg is om bij een uitgever in te dienen. Als je spel dat niet is, en je legt toch, je bent niet alleen het opzetten van jezelf voor teleurstelling, maar je gaat om jezelf te verdienen een reputatie die het moeilijk zal maken voor u om games in de toekomst in te dienen. Je krijgt één kans op een eerste indruk; wachten zes maanden, zodat u een goede game inzending kan leveren is veel beter dan het krijgen in de voorkant van uitgevers snel met iets dat is schetsmatig en niet geloofwaardig.

Kies één spel-dat is het. U wilt slechts één game submission die u bent toegewijd aan hebben. In mijn ervaring, ontwikkelaars die hebben “ton van ideeën” en die meerdere games tegelijk in te dienen niet lijken geëngageerd om een van hen. Uitgevers zouden veel liever praten met een ontwikkelaar over het spel waar ze aan werken in plaats van te praten met een ontwikkelaar over alle game-ideeën die ze hebben dat ze bereid zijn te doen als alleen een uitgever hen zal financieren. Een analogie met deze situatie is een sollicitatiegesprek; een sollicitant die zegt dat hij een baan als 3D-modeler wil is geloofwaardiger dan een sollicitant die zegt “Ik neem alles”, die even geïnteresseerd is in een baan als programmeur, kunstenaar, ontwerper of producent.

2. Bescherm je geloofwaardigheid

op het moment dat je het op het geloofwaardigheid front blaast, heb je jezelf op lange termijn schade toegebracht. Overdrijf niet en maak geen kinderachtige opschepperij. Om te zeggen dat je spel “heeft de beste graphics van elke RTS in ontwikkeling” of “is de meest realistische RPG ooit” is belachelijk, en zinloos. Als je nog niet hebt gezien waar tientallen andere ontwikkelaars aan werken achter gesloten deuren, je zou heel verkeerd in uw claim, en je zal kijken dwaas. En zelfs als je gelijk hebt, wat heeft het voor zin? Je doel is om serieus genomen te worden; je hoeft niet de beste game ooit te hebben om een eerlijke evaluatie te ontvangen voor je game inzending. Je zou kunnen zeggen dat je spel “graphics heeft die superieur zijn aan alle belangrijke RTS-spellen op de markt vandaag” en dat is een vrij krachtige uitspraak; de mogelijkheid om te zeggen dat je spel competitief is met individuele titels die momenteel in ontwikkeling zijn (Commando & Conquer II, Dark Reign II, WarZone 2100) is nog krachtiger.

afgezien van overdrijvingen en opschepperij is liegen nog erger. Zeggen dat je hebt nagedacht over de multi-player aspecten van je spel als je dat niet hebt, of het vertellen van de PD persoon dat je spel heeft bepaalde functies die het niet doet, is een slecht idee. Het is oké om te zeggen “nee, het spel heeft dit of dat niet” of ” nee, daar hebben we nog niet over nagedacht.”Als het feit dat je niet weet iets of dat het spel niet iets heeft een probleem is, liegen over het zal niet helpen. Wat kan helpen is om duidelijk te identificeren of de ontbrekende informatie of functie cruciaal is, beschrijven aan de uitgever een plan voor het oplossen van het probleem op een bepaalde datum, en als hij of zij geïnteresseerd is, het leveren van de oplossing in een tijdige manier. Bijvoorbeeld, als je gevraagd wordt over multiplayer door een PD persoon, en je hebt daar nog niet veel tijd aan besteed, zeg het dan, en vraag of het een probleem is. Als dat zo is, stel dan voor dat je wat tijd met je team doorbrengt en binnen een week bij hem terugkomt met een antwoord over de vraag of het haalbaar is en zo ja, hoeveel extra tijd en budget er nodig is om het aan het spel toe te voegen. Niet gewoon gloss over en zeggen ” Ja, we kunnen het toe te voegen aan het spel.”Als je zegt dat je iets gaat doen, moet je het doen, of het nu gaat om het voldoen aan een mijlpaal, of gewoon het maken van een telefoontje.

3. Luister

Paul Neurath van Looking Glass Studios zal je vertellen dat een van de top vijf domme dingen die ontwikkelaars doen bij het pitchen van een spel een langdradige beschrijving geeft van het verhaal van het spel, alsof het J. R. R. Tolkien was. Ontwikkelaars bouwen soms druk op voorafgaand aan een pitch, en gewoon wachten tot iemand om “toebrengen” hun pitch op. Ze hebben soms het gevoel dat als ze alleen maar hun volledige verhaal, vol passie en zonder onderbreking, dan wie luistert zal “get it”, en zeker zal willen hen inschrijven om een spel te doen.

je hebt me niet nodig om je te vertellen dat in plaats van te helpen, deze aanpak de slechtste denkbare aanpak moet zijn. Toch doen veel ontwikkelaars precies dit. Sommigen zijn nerveus, sommigen zijn slechte presentatoren, sommigen hebben het gevoel dat ze het hele verhaal moeten vertellen of je zult het niet “begrijpen”. Inderdaad, je moet iets te zeggen hebben, maar nog belangrijker, je moet in staat zijn om te luisteren en te reageren op wat er gevraagd is. Bijvoorbeeld, in een eerste gesprek, de enige informatie die je moet “toebrengen” aan de PD persoon die je praat met is dat je een ontwikkelaar, en dat je een spel dat je wilt indienen. Hij kan u vragen om hem te vertellen de lange versie van uw spel back-story; als dat zo is, charge ahead. Meer waarschijnlijk zal hij je informatie vertellen over hoe je moet indienen (NDA ‘ s, inzendbeleid, wanneer je terug moet bellen) of hij zal een aantal kwalificerende vragen stellen (genre, platform, ervaring van het team, hoe lang tot gold master). Beantwoord vragen snel, bondig, en zorg ervoor dat u een gesprek gaande, niet een soliloquy – geef de PD persoon de kans om u op het spoor te houden, (dat wil zeggen, om informatie die hij geeft over te leveren).

zorg ervoor dat u de instructies volgt. Als een PD persoon een halve pagina e-mail wil waarin wordt beschreven wat het spel cool maakt, schrijf dan geen boek — stuur hem slechts een halve pagina e-mail. Als je niet kunt communiceren wat je wilt in een halve pagina, iemand om u te helpen met het; Ik heb nog een beschrijving voor een nieuw spel dat niet kon worden teruggebracht tot een halve pagina te zien.

ken de hot buttons van de PD-persoon. Of door te luisteren of door het stellen van een aantal goede vragen, erachter te komen wat de” hot buttons ” zijn voor de PD persoon die je praat met. Als je een hot button vindt, zoals de wetenschap dat ze echt op zoek zijn naar één soort spel, of dat ze games nodig hebben met bepaalde kenmerken of functies, doe dan drie dingen:

  1. Stel een verhelderende vraag, zodat u kunt ervoor zorgen dat u echt begrijpt wat de hot button is.
  2. schrijf het op.
  3. zonder er schaamteloos of afgezaagd over te zijn, focus je op het deel van je spel of presentatie dat direct met de hot button spreekt.

bijvoorbeeld, laten we zeggen dat je titel een puzzelspel is waarmee spelers legpuzzels kunnen maken van elk grafisch bestand dat ze willen – eender welk .jpg, maakt niet uit .gif, .avi, en ga zo maar door – en dat je de puzzel kunt snijden van 4 tot 1000 stukjes. Als je hebt opgepikt dat een” hot button ” voor uw publiek is internet-gebaseerde multiplayer games, en je puzzelspel heeft een dergelijke component, benadrukken dat en ga in wat detail op dat front. Hoewel je persoonlijk denkt dat de andere functies zijn cooler, of waren moeilijker te programmeren, of wat dan ook, focus op wat uw publiek geeft over – het is een stuk makkelijker om succesvol te zijn op deze manier dan om te proberen om hen te geven over wat je denkt dat belangrijk is.

4. Goede timing

Timing kan het verschil maken voor game inzendingen. In de loop van een bepaalde week kunnen er betere dagen zijn om te bellen en betere tijden van de dag om gesprekken te voeren. Als je een PD persoon op het verkeerde moment en in de verkeerde stemming, kunt u een “nee dank u” dat uw game inzending niet verdient krijgen. In de loop van een jaar of twee, dingen veranderen, zowel in termen van de markt (“Wat is hot en wat is niet”), en ook in termen van bedrijfsprioriteiten.

gebruik tactische timing. Praten met mensen als ze ontvankelijk zijn voor u en uw pitch is belangrijk. Alleen maar omdat je ze gevangen aan de telefoon of in het nauw gedreven ze op een beurs betekent niet dat je moet direct gaan in pitch mode. Zoek uit of het nu goed is om te praten over een game submission, of zo niet, wanneer zou goed zijn voor hen. Bij het bellen van mensen of het regelen van vergadertijden, de tijd van de dag, de tijd van de week, zelfs de tijd van het jaar kan belangrijk zijn. Wil je een uitgever ontmoeten om hem je spel te laten zien bij GDC of E3? Zes maanden van tevoren bellen om een afspraak te krijgen is te vroeg, terwijl zes dagen van tevoren bellen te laat is. Als je een vergadertijd kiest, kies dan iets eerder in de show en eerder op de dag, zodat je niet verdwaalt of vergeten raakt als andere vergaderingen een back-up maken of als iemand de show eerder moet verlaten.

wanneer u mensen belt, wilt u duidelijk geen eindeloze berichten achterlaten, maar u wilt misschien blijven proberen om te zien of u door kunt komen. Als u niet wordt teruggebeld zo snel als je wilt, blijven bellen, en probeer verschillende tijden van de dag. Voor sommige mensen is vroeg in de ochtend goed, voor anderen kun je ze vaak tussen 17:00 en 19:00 aan hun bureau vangen. Veel PD mensen reizen vaak, ze kunnen uit een bepaalde week; het kan het beste zijn om te wachten tot de volgende week.

kijk op de lange termijn. Als uw planninghorizon dit toelaat, kan de tijd van het jaar ook een factor zijn om te plannen. In Augustus en eind December is het moeilijk om iemand te krijgen als gevolg van vakanties. Veel van de tijd voor Kerstmis en grote beurzen is een hectische periode voor PD mensen – een slechte tijd om te proberen om hun aandacht te krijgen. Het krijgen van een kans om te pitchen op een beurs is een gemengde zegen; ja de uitgever wil horen over uw spel, maar je concurreren met een heleboel andere games krijgen beoordeeld, plus allerlei andere activiteiten in de industrie, socialiseren, enzovoort. Als de algehele timing van uw product is goed, hetzij omdat het in een hete genre of op een hot platform of is met behulp van een “in de mode” technologie, of omdat het genre heeft niets coming out nu, profiteren van dat door het opvoeren van uw pitch inspanningen en laten uitgevers weten dat uw game indiening is tijdig.

als u al een tijdje aan het winkelen bent, kan het zijn dat een uitgever die het eerder afwees interne veranderingen heeft ervaren in hun bedrijf en nu in de markt voor uw spel kan zijn. Als een uitgever dacht dat je game-inzending potentieel had, maar het afwees omdat het niet in hun plannen paste, betekent dat niet dat je ze nooit meer moet bellen. Als, Laten we zeggen, zes maanden voorbij zijn, en je hebt je spel nog steeds niet geplaatst, kun je ze misschien terugbellen, hen vertellen over de vooruitgang die is geboekt op het spel, en hen vragen of de dingen zijn veranderd en of ze het opnieuw willen evalueren.

ik heb het eerder gehad over het onderwerp eerste indrukken, maar laat me het nog een keer behandelen. Je wilt niet wachten tot je spel 95% klaar is om het aan uitgevers te brengen – je moet feedback voorafgaand aan dat of je zou kunnen eindigen met een hoop verspilde moeite die had kunnen worden vermeden. Maar je wilt ook niet te vroeg naar een uitgever gaan. Idealiter, tenzij uw ontwikkelingsteam heeft een serieuze track record, je nodig hebt om uw spel naar de staat van een speelbare demo voordat het benaderen van uitgevers. De speelbare demo hoeft niet lang te zijn, maar het moet wel hoge productiewaarden hebben, en echte, leuke gameplay – u wilt uitgevers een momentopname geven van precies hoe het uiteindelijke spel zal zijn.

5. Maak het de uitgever gemakkelijk

maak het geen karwei om je spel te spelen of om de documentatie te bekijken. De meerderheid van de ontwikkelaars die ik tegenkom niet volledig begrijpen het belang van dit punt. Het feit is, je concurreert om aandacht met vele andere game inzendingen, job verantwoordelijkheden, en het persoonlijke leven van PD mensen. Als ze een ontwerpdocument moeten printen omdat je het op de CD-ROM hebt geplaatst in plaats van ze een geprinte, gebonden kopie te sturen, of als ze je demo moeten downloaden van een FTP-site in plaats van het gewoon van een CD te installeren, kun je jezelf in de voet schieten. Als ze moeten lezen door middel van een lange ontwerp behandeling of document alleen maar om erachter te komen de drie dingen die het spel cool te maken, dat is slecht, en ze kunnen het niet doen.

als je een PD-persoon ontmoet op een beurs, en je hebt een CD-ROM van je demo, dat is leuk – het kan bekeken worden, als de uitgever is ingesteld voor het. Ze kunnen je ook vragen om het gewoon te mailen naar hun kantoren, waar het kan worden bekeken in de komende twee maanden, of het kan niet. Nu als je het dragen van rond een laptop met het spel draait op het op de beurs, dat kan het verschil maken in het krijgen van mindshare voor uw spel.

vrijwilliger om het PD-mensen gemakkelijk te maken. Velen van hen reageren gunstig op een gepassioneerde, enthousiaste ontwikkelaar die is zeer respectvol van hun tijd en is bereid om te ontmoeten overal, op elk gewenst moment, om hun game inzending bekeken. Een flexibele, meegaande houding kan twee dingen voor u doen:

  1. je zou kunnen worden gezien als een” good guy”, en mensen willen tijd maken om te luisteren naar”good guys”.
  2. Als u als flexibel en meegaand wordt ervaren, bent u misschien een betere ontwikkelaar om mee te werken. In staat zijn om te communiceren / aantonen dat je een “can-do” houding hebt, dat je problemen oplost in plaats van ze te maken, is erg goed.

wanneer u op het punt staat dat u uw spel daadwerkelijk voor evaluatie instuurt, en u het punt van het verzamelen van informatie over een uitgever voorbij bent, probeer dan in ieder geval persoonlijk te ontmoeten. Persoonlijke vergaderingen hebben de volgende voordelen / voordelen:

  1. u zult aanwezig zijn om de uitgever door de speldemo te loodsen. Ze zullen niet gefrustreerd raken, je zult in staat zijn om problemen op te lossen als het niet werkt, en je zult in staat zijn om uit te leggen wat te doen en waar op te letten.
  2. een PD-persoon kan een pakket op zijn bureau negeren, of door de materialen rennen zonder er echt veel aandacht aan te besteden. Een persoonlijke ontmoeting dwingt mensen om aandacht te besteden.
  3. heb ik al gezegd dat de spelindustrie draait om relaties? Als u wilt een relatie vast te stellen, en iemand die een PD persoon herinnert en geeft over, er is geen vervanging voor een face-to-face vergadering. Persoonlijk kun je elkaars lichaamstaal lezen, heb je tijd voor wat socialiseren en kletsen, en word je een echt persoon in hun ogen – niet zomaar weer een spel submission karwei.

vaak zullen uitgevers u vragen om de demo te mailen, en zullen een bijeenkomst “op dit moment weigeren.”Een ding dat je kunt doen is zeggen dat je van plan was om toch in hun stad te zijn op een bepaalde week, en dat je de demo heel gemakkelijk kunt maken om in te komen als ze willen dat je een paar minuten langs komt. Een andere aanpak is om elkaar te ontmoeten op een beurs. Doe niet vervelend, maar als je de PD persoon persoonlijk kunt ontmoeten, is dat beter.

6. Praat met de juiste mensen

er zijn veel uitgevers, en elke uitgever heeft veel werknemers. Daarnaast zijn er een aantal niet-uitgevers die u kunnen helpen uw spel gepubliceerd en zijn de moeite waard om te praten. Dat iemand bijvoorbeeld voor elektronische kunst werkt, betekent niet dat hij productbeslissingen neemt. Alleen omdat iemand productbeslissingen neemt, betekent niet dat ze productbeslissingen nemen voor jouw soort game-inzending – het kan het verkeerde genre, platform of geografie voor hen zijn. Je wilt je onderzoek doen om ervoor te zorgen dat je met de juiste mensen praat, op het juiste niveau, in de juiste afdelingen, in de juiste bedrijven.

het is echt belangrijk om de uitgevers te kennen die kandidaten zijn voor uw spelinzending. Een goede zaak om te doen is om een database van potentiële uitgevers te creëren, en deze van tijd tot tijd bij te werken. U wilt uitgevers pitchen die geïnteresseerd zijn in uw type spel, en die op zoek zijn naar acquisities te maken in uw tijdsbestek. Als je het onderzoeken van uitgevers, proberen om uit te vinden van de volgende:

  • welke genres van games ze hebben gepubliceerd in het verleden, en willen publiceren in de toekomst.
  • op welke platforms zij in het verleden hebben gepubliceerd en in de toekomst willen publiceren.
  • welke prijspunten van spellen die zij in het verleden hebben gepubliceerd en in de toekomst willen publiceren.
  • wat hun huidige acquisitiebehoeften zijn en wat hun algemene interesse voor acquisities is.

bijvoorbeeld, een bedrijf dat bekend staat om PC CD-ROM militaire sims zou niet geïnteresseerd zijn in een dergelijk spel als het uit die business stapt (bijv. interactieve magie), terwijl een bedrijf (bijv., Microsoft) die zich inzet voor een genre (PC real-time strategy games) zou een volledige publicatie schema voor dat genre, en is niet geïnteresseerd in nieuwe producten in die categorie op dit moment. Een geweldige kans voor een ontwikkelaar is een uitgever verplaatsen naar een nieuw gebied dat titels in die Categorie nodig heeft.

Cold calling the senior vice president of product development for a publisher is waarschijnlijk niet de beste aanpak. In plaats daarvan wil je waarschijnlijk met mensen op het juiste niveau praten na het verzamelen van informatie over hen; cold calling zou niet je eerste keuze moeten zijn. Men verzamelt informatie door met andere mensen te praten – andere spelontwikkelaars, mensen die in andere capaciteiten bij de uitgeverij werken, de spelpers, enzovoort. Als u weet dat de hot buttons van de uitgevers die u gaat om te praten voordat u met hen, heb je een veel betere kans op het maken van een eerste indruk. Uitgevers werken ook graag met mensen die “weten hoe het werkt”, met andere woorden, een ontwikkelaar die niet komt over als een wannabe die is onhandig het leren van de kneepjes van wie te praten en wat te praten over.

7. Prepare-ken je pitch cold

je bent in een lift bij E3 met een uitgever die je hebt geprobeerd te ontmoeten en je spel te laten zien. Je noemt dit terloops aan hem en hij zegt: “geweldig-vertel me over je spel.”Je weet dat je ongeveer 45 seconden hebt voordat de lift voorbij is. Weet je wat je moet zeggen?

je moet in staat zijn om de belangrijkste elementen van je spel in te dienen in 45 seconden of minder. Dit is echt belangrijk, en de meeste ontwikkelaars ik tijd doorbrengen met niet helemaal waarderen dit op het eerste. Of het nu in een lift, aan de telefoon, via voicemail of op een luidruchtige beursstand is, je moet in staat zijn om in 45 seconden genoeg pitch te leveren om mensen meer te laten horen. Niet alleen dat, maar de mensen die je pitch horen (PD mensen, producenten, enzovoort) moeten in staat zijn om dezelfde 45 seconden pitch te geven aan andere mensen binnen hun organisaties; zo hard als je je spel aan hen moet verkopen, moeten ze nog harder werken om je spel intern te verkopen aan senior PD mensen, marketing en verkoop.

Wat moet je zeggen in je 45-seconden toonhoogte? Nou, het maken van deze dingen is meer een kunst dan een wetenschap, maar sommige dingen om te overwegen inclusief zijn:

  • een beschrijving van het spel op hoog niveau. Bijvoorbeeld, een PC horror spel, gebaseerd op de” Call of Cthulhu ” licentie, met gameplay vergelijkbaar met Half-Life meets Alone In The Dark.
  • een of twee redenen waarom het spel cool is. Deze moeten kort, gemakkelijk te begrijpen en bij voorkeur origineel/uniek zijn. Als je in staat bent om eerlijk te zeggen dat de jouwe Is het eerste spel in zijn soort dat X doet, dat is goed.
  • een korte beschrijving van het ontwikkelingsteam. Het benoemen van verschillende projecten waar je in het verleden aan hebt gewerkt, zelfs als je van bedrijf bent veranderd, is perfect (bijvoorbeeld “We zijn de jongens achter 7th Guest, 11th Hour en TLC”).
  • de projectstatus. “We hebben momenteel een pre-alpha build met beperkte gameplay, ons doel gold master datum is Maart 2000”.

wanneer u een verzoek krijgt om” uw spullen in te sturen”, wilt u een goede indruk maken. Dingen op te nemen in uw inzending pakket zijn de volgende:

  • een CD-ROM (of cartridge) met je speldemo erop.
  • een” quick start ” instructieblad om het heel gemakkelijk te maken om uw demo draaiend te krijgen, en om een evaluator door het spel te leiden.
  • grafische activa, hetzij op videoband, glanzende afdrukken van schermafbeeldingen, hetzij concept art.
  • een toonhoogte vel – één pagina beschrijft alles op een hoog niveau.
  • een ontwerpbehandeling of ontwerpdocument, met informatie over mijlpaal en budget

; Pas uw inzending pakket (en uw pitch) zo veel mogelijk voor elk publiek dat je gaat na, met de nadruk op elke specifieke uitgever hot buttons.

sta klaar om vragen te beantwoorden over alles, inclusief je technologie, gameplay, de markt voor je spel en de deal die je zoekt. Als je bijvoorbeeld geen antwoord hebt op de vraag “dus hoeveel gaat het kosten om je spel te voltooien?”, ben je nog niet klaar om met uitgevers te praten. Je antwoord kan afhankelijk zijn van welke functies de uitgever wil, maar je moet een bereik hebben, en je moet een mening hebben over welke functies je denkt dat het product moet hebben. Breng wat tijd door met doen alsof je een uitgever bent, en bedenk welke vragen ze zouden kunnen stellen, en breng dan wat tijd door met andere ontwikkelaars en stel hen welke vragen ze zijn gesteld. Met een goede lijst van potentiële vragen, kunt u kwaliteit antwoorden van tevoren te ontwikkelen.

8. Inzendingen behandelen als een fulltime baan

het voorbereiden van game-inzendingen, pitchen en opvolgen is een fulltime baan. Als het makkelijk was, als games zichzelf gewoon verkochten, zouden ontwikkelaars geen agenten gebruiken, en ze zouden geen business development mensen inhuren. Game-ontwikkelaars die geen business development persoon of een agent hebben nog steeds iemand die die rol vervult-meestal hun president, die niet langer fulltime werkt als ontwerper/producent/programmeur.

het landen van publishing deals is een zeer tijdrovend proces, vooral als je niet veel relaties hebt met uitgevers. Als je het als een bijzaak behandelt en jezelf vertelt: “kijk, ik heb een geweldig spel gebouwd, ik moet het gewoon naar een paar mensen sturen en het zal tegen Kerstmis in de schappen liggen”, zul je waarschijnlijk verrast zijn, en niet op een goede manier.

als je geen doorzettingsvermogen en geduld hebt, haal ze dan, of haal iemand die deze kwaliteiten heeft om je te helpen je spel te verkopen. Je moet echt een goed humeur behouden, zoals je week na week, maand na maand noemt, gewoon proberen uit te vinden of de demo die je zes weken geleden hebt verzonden zelfs nog is bekeken. Je kunt je kalmte niet verliezen, en je kunt het niet gewoon negeren, ervan uitgaande dat als de uitgever je niet heeft gebeld, dat betekent dat je spel grondig is geëvalueerd en afgewezen. Als u zes weken nadat u uw inzending hebt verzonden met iemand in gesprek bent, wees dan klaar (met goede humor) om hetzelfde pakket opnieuw te verzenden in het geval dat het bij de uitgever misplaatst werd. Maak het gemakkelijk voor een PD persoon om uw materiaal te beoordelen, probeer niet om hen zich schuldig te laten voelen dat uw pakket is er ergens en dat ze moeten stoppen met wat ze doen om het te vinden-ze misschien niet.Het artikel van volgende maand, Getting Published, deel III: “What to do if you ‘ve been Rejected”, zal de laatste aflevering van deze serie zijn. Wil je echt een game-ontwikkelaar zijn, maar heb je nog geen succes gehad, ondanks je beste inspanningen? Volgende maand zullen we enkele opties bespreken over wat we nu moeten doen

Leave a Reply

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd.