Sendo publicado, Parte II: como abordar Editores de jogos

então você acha que seu jogo tem o que é preciso, que você está pronto para obter um acordo de publicação? O próximo passo é encontrar um editor para o seu jogo.

O processo de aproximação editores não é fácil; é demorada do trabalho, que requerem quantidades significativas de preparação e persistência, e é repleto de oportunidades para “blow-lo”: um parafuso-up muitas vezes pode resultar em um desenvolvimento de produto pessoa prematuramente concluindo-se que o seu jogo submissão não é algo que eles possam estar interessados. Para entender por que isso é assim, considere:

  • como outras indústrias de entretenimento, a indústria de jogos tem tudo a ver com relacionamentos; as pessoas preferem fazer negócios com pessoas que conhecem, gostar, e confiar.
  • 95% dos envios de jogos de desenvolvedores externos são rejeitados.
  • os profissionais de desenvolvimento de produtos (PD) estão inundados – são pessoas muito ocupadas.
  • existem muitos envios de jogos de muitos desenvolvedores para acompanhar a maioria dos editores.
  • os editores são regularmente queimados pelos desenvolvedores; os desenvolvedores perdem Marcos e datas de envio, os produtos não atendem ao hype que o desenvolvedor prometeu, etc.
  • a maioria dos jogos não ganha dinheiro; muitos realmente perdem dinheiro para o editor.

a menos que você tenha um relacionamento pré-existente com uma pessoa de DP, logo de cara eles vão querer identificar rapidamente se você é uma perda de tempo. Por quê? Porque a maioria das pessoas que os contatam é uma perda de tempo; novamente, 95% dos envios de jogos são rejeitados. Como eles estão tão ocupados, as pessoas de PD precisam ser curtas e não perder tempo com envios de jogos que não vão a lugar nenhum. Se de vez em quando eles cometem um erro recusando um jogo (que eventualmente acaba sendo um sucesso em outro lugar) antes de dar um shake justo, isso é um erro em cem – ou mil. Se lidar rapidamente com as centenas (ou milhares) de rejeições que eles veem a cada ano permite que eles economizem tempo suficiente para fazer isso sanamente ao longo do ano, isso só faz sentido; afinal, há muito mais para eles fazerem do que gastar tempo com os rejeitados.

oito dicas para lançar um editor

então, o que você pode fazer para evitar ser o “bebê jogado fora com a água do banho”? Aqui estão minhas oito sugestões.

1. Tenha um bom envio de jogo para começar com

em “getting Published: Part 1”, expliquei como você pode determinar se o seu jogo é bom o suficiente para enviar a um editor. Se o seu jogo não for, e você enviar de qualquer maneira, você não está apenas se preparando para a decepção, mas você vai ganhar uma reputação que tornará difícil para você enviar jogos no futuro. Você tem uma chance de uma primeira impressão; esperar seis meses para que você possa entregar um envio de jogo adequado é muito melhor do que ficar na frente dos editores rapidamente com algo que é esboçado e não credível.

escolha um jogo-é isso. Você quer ter apenas um envio de jogo com o qual está comprometido. Na minha experiência, os desenvolvedores que têm “toneladas de ideias” e que enviam vários jogos ao mesmo tempo não parecem comprometidos com nenhum deles. Os editores preferem falar com um desenvolvedor sobre o jogo em que estão trabalhando, em vez de falar com um desenvolvedor sobre todas as idéias de jogos que eles têm que estão dispostos a fazer se apenas um editor os financiar. Uma analogia para essa situação é uma entrevista de emprego; um candidato que diz que quer um emprego como um modelador 3D é mais credível do que um candidato que diz “eu vou levar nada”, sendo igualmente interessado em um emprego como programador, artista, designer ou produtor.

2. Proteja sua credibilidade

no minuto em que você a explodir na frente da credibilidade, você causou danos a longo prazo a si mesmo. Não exagere ou Faça ostentações juvenis. Dizer que seu jogo “tem os melhores gráficos de qualquer RTS em desenvolvimento “ou” é o RPG mais realista de todos os tempos ” é ridículo e inútil. Se você não viu o que dezenas de outros desenvolvedores estão trabalhando a portas fechadas, pode estar muito errado em sua reivindicação e parecerá tolo. E mesmo se você estiver certo, qual é o ponto? Seu objetivo é ser levado a sério; você não precisa ter o melhor jogo de todos os tempos para receber uma avaliação justa para o envio do seu jogo. Você poderia dizer que seu jogo “tem gráficos superiores a todos os principais jogos RTS no mercado hoje” e essa é uma declaração bastante poderosa; ser capaz de dizer que seu jogo é competitivo com títulos individuais atualmente em desenvolvimento (Command & Conquer II, Dark Reign II, WarZone 2100) é ainda mais poderoso.

além dos exageros e das ostentações, mentir é ainda pior. Dizer que você pensou muito sobre os aspectos multijogador do seu jogo quando não o fez, ou dizer à pessoa do PD que seu jogo tem certos recursos que não possui, é uma má ideia. Não há problema em dizer “não, o jogo não tem isso ou aquilo” ou “não, ainda não pensamos nisso.”Se o fato de que você não sabe de algo ou que o jogo não tem algo é um problema, mentir sobre isso não vai ajudar. O que pode ajudar é identificar claramente se as informações ou Recursos ausentes são cruciais, descrever ao editor um plano para corrigir o problema em uma determinada data e, se ele estiver interessado, entregar a correção em tempo hábil. Por exemplo, se você for questionado sobre multijogador por uma pessoa do PD e ainda não passou muito tempo nisso, diga e pergunte se é um problema. Se for, sugira que você gaste algum tempo com sua equipe e volte para ele em uma semana com uma resposta sobre se é viável ou não, e se sim quanto tempo e orçamento adicionais seriam necessários para adicioná-lo ao jogo. Não basta encobrir e dizer ” Sim, podemos adicioná-lo ao jogo.”Quando você diz que vai fazer algo, você precisa fazê-lo, seja para cumprir um marco, ou simplesmente fazer um telefonema.

3. Paul Neurath, da Looking Glass Studios, irá contar-lhe uma das cinco principais coisas estúpidas que os desenvolvedores fazem ao lançar um jogo está entrando em uma longa descrição da história do jogo, como se fossem J. R. R. Tolkien. Os desenvolvedores às vezes aumentam a pressão antes de um pitch e esperam que alguém “inflija” seu pitch. Eles às vezes sentem que se eles só podem sair de sua história completa, cheia de paixão e sem interrupção, então quem está ouvindo vai “obtê-lo”, e certamente vai querer inscrevê-los para fazer um jogo.

você não precisa que eu lhe diga que, em vez de ajudar, essa abordagem deve ser a pior imaginável. No entanto, muitos desenvolvedores fazem exatamente isso. Alguns estão nervosos, alguns são apresentadores pobres, alguns sentem que precisam contar toda a história ou você não vai “entender”. É verdade que você precisa ter algo a dizer, mas o mais importante, você tem que ser capaz de ouvir e responder ao que foi solicitado. Por exemplo, em uma conversa inicial, a única informação que você deve “infligir” à pessoa com quem está falando é que você é um desenvolvedor e que tem um jogo que gostaria de enviar. Ele pode pedir que você conte a ele a versão longa da história de fundo do seu jogo; em caso afirmativo, carregue à frente. Mais provavelmente, ele informará informações sobre como enviar (NDAs, Políticas de envio, quando ligar de volta) ou fará algumas perguntas qualificadas (gênero, plataforma, experiência da equipe, quanto tempo até gold master). Responda às perguntas de forma rápida, concisa e certifique – se de ter uma conversa, não um solilóquio-dê à pessoa do PD a chance de mantê-lo no caminho certo (ou seja, fornecer informações de que ele se importa).

certifique-se de seguir as instruções. Se uma pessoa do PD quiser um e-mail de meia página descrevendo o que torna o jogo legal, não escreva um livro-envie-lhe apenas um e-mail de meia página. Se você não consegue comunicar o que deseja em meia página, peça a alguém para ajudá-lo; ainda não vi uma descrição para um novo jogo que não poderia ser resumido em meia página.

Conheça os botões quentes da pessoa PD. Seja ouvindo ou fazendo algumas boas perguntas, descubra quais são os” botões quentes ” para a pessoa do PD com quem você está falando. Quando você encontra um botão quente, como o conhecimento de que eles estão realmente procurando por um tipo de jogo, ou que precisam de jogos que tenham certos atributos ou recursos, faça três coisas:

  1. Faça uma pergunta esclarecedora para garantir que você realmente entenda qual é o botão de atalho.
  2. anote-o.
  3. sem ser flagrante ou brega sobre isso, concentre-se na parte do seu jogo ou apresentação que fala diretamente com o botão quente.

por exemplo, digamos que seu título é um jogo de quebra – cabeça que permite aos jogadores fazer quebra-cabeças de qualquer arquivo gráfico que quiserem-qualquer .jpg, qualquer .gif, .avi, e assim por diante – e que você pode cortar o quebra-cabeça de 4 a 1.000 peças. Se você percebeu que um” botão quente ” para o seu público São Jogos multiplayer baseados na Internet, e seu jogo de quebra-cabeça tem esse componente, enfatize isso e entre em alguns detalhes nessa frente. Mesmo que você pessoalmente ache que os outros recursos são mais legais, ou eram mais difíceis de programar, ou o que quer que seja, concentre – se no que seu público se importa-é muito mais fácil ter sucesso dessa maneira do que tentar fazer com que eles se preocupem com o que você acha importante.

4. Tenha um bom tempo

o tempo pode fazer toda a diferença para os envios de jogos. Ao longo de uma determinada semana, pode haver dias melhores para ligar e melhores horários do dia para conversar. Se você receber uma pessoa do PD na hora errada e no humor errado, poderá obter um “não Obrigado” que o envio do seu jogo não merece. Ao longo de um ou dois anos, as coisas mudam, tanto em termos de mercado (“o que é quente e o que não é”), quanto em termos de prioridades corporativas.

Use tempo tático. Falar com as pessoas quando elas são receptivas a você e seu discurso é importante. Só porque você os pegou no telefone ou os encurralou em uma feira não significa que você deve entrar instantaneamente no modo de pitch. Descubra se agora é bom falar sobre um envio de jogo, ou se não, quando seria bom para eles. Ao ligar para as pessoas ou marcar horários de reunião, a hora do dia, a hora da semana, até a época do ano pode ser importante. Você quer se encontrar com um editor para mostrar a ele seu jogo na GDC ou E3? Ligar com seis meses de antecedência para marcar uma consulta é muito cedo, enquanto ligar com seis dias de antecedência é tarde demais. Se você escolher um horário de reunião, escolha algo mais cedo no programa e no início do dia para não se perder ou esquecer se outras reuniões fizerem backup ou se alguém tiver que sair do programa mais cedo.

ao ligar para as pessoas, você obviamente não quer deixar mensagens intermináveis, mas pode querer continuar tentando ver se consegue passar. Se você não for chamado de volta assim que quiser, continue ligando e tente diferentes horários do dia. Para algumas pessoas, de manhã cedo é bom, para outras, muitas vezes você pode pegá-las entre as 17h e as 19h em sua mesa. Um monte de pessoas PD viajar com freqüência, eles podem estar fora de qualquer semana; pode ser melhor esperar até a semana seguinte.

tenha uma visão longa. Se o seu horizonte de planejamento permitir, a época do ano também pode ser um fator para planejar. Em agosto e no final de Dezembro, é difícil conseguir alguém devido a férias. Grande parte do tempo antes do Natal e grandes feiras é um período agitado para as pessoas do PD – um momento ruim para tentar chamar sua atenção. Ter a chance de participar de uma feira é uma bênção mista; sim, o editor quer ouvir sobre o seu jogo, mas você está competindo com muitos outros jogos sendo revisados, além de todos os tipos de outras atividades da indústria, socialização e assim por diante. Se o tempo geral do seu produto for bom, seja porque está em um gênero quente ou em uma plataforma quente ou está usando uma tecnologia “em voga”, ou porque o gênero não tem nada saindo agora, aproveite isso intensificando seus esforços de pitch e deixando os editores saberem que o envio do seu jogo é oportuno.

se você está comprando seu jogo há algum tempo, pode ser que um editor que o recusou anteriormente possa ter experimentado mudanças internas em sua empresa e agora possa estar no mercado para o seu jogo. Se um editor pensou que seu envio de jogo tinha potencial, mas recusou porque não se encaixava em seus planos, isso não significa que você nunca deveria tentar chamá-los novamente. Se, digamos, seis meses se passou, e você ainda não colocou o seu jogo, você pode querer chamá-los de volta, diga-lhes o progresso que tem sido feito no jogo, e perguntar-lhes se as coisas mudaram e se ele gostaria de re-avaliar.

abordei o tópico das primeiras impressões anteriormente, mas deixe-me abordá-lo mais uma vez. Você não quer esperar até que seu jogo seja 95% feito para trazê – lo para os editores-você precisa de feedback antes disso ou pode acabar com muito esforço desperdiçado que poderia ter sido evitado. Mas você também não quer ir a um editor muito cedo, também. Idealmente, a menos que sua equipe de desenvolvimento tenha um histórico sério, você precisa colocar seu jogo no estado de uma demonstração jogável antes de se aproximar dos editores. A demo jogável não precisa ser longa, mas precisa ter altos valores de produção e jogabilidade real e divertida – você quer dar aos editores um instantâneo de como será o jogo final.

5. Facilite o editor

não faça uma tarefa para jogar ou ver a documentação. A maioria dos desenvolvedores que encontro não aprecia totalmente a importância deste ponto. O fato é que você está competindo por atenção com muitos outros envios de jogos, responsabilidades de trabalho e a vida pessoal das pessoas de PD. Se eles tiverem que imprimir um documento de design porque você o colocou no CD-ROM em vez de enviar uma cópia impressa e encadernada, ou se eles tiverem que baixar sua demonstração de um site FTP em vez de apenas instalá-lo em um CD, você pode atirar no pé. Se eles tiverem que ler um longo tratamento de design ou documento apenas para descobrir as três coisas que tornam o jogo legal, isso é ruim, e eles podem não fazer isso.

se você está encontrando uma pessoa PD em uma feira, e você tem um CD-ROM de sua demo, isso é bom – ele pode ser visto, se o Editor está configurado para ele. Eles também podem pedir que você apenas envie para eles de volta em seus escritórios, onde pode ser visto nos próximos dois meses, ou pode não. Agora, se você estivesse carregando um laptop com o jogo rodando na Feira, isso pode fazer toda a diferença em obter o mindshare para o seu jogo.

voluntário para facilitar as coisas para pessoas de PD. Muitos deles reagem favoravelmente a um desenvolvedor apaixonado e ansioso que respeita muito seu tempo e está disposto a se encontrar em qualquer lugar, a qualquer hora, para ver a submissão do jogo. Uma atitude flexível e flexível pode fazer duas coisas por você:

  1. você pode ser percebido como um” cara bom”, e as pessoas gostam de ter tempo para ouvir”mocinhos”.
  2. se você é percebido como flexível e flexível, você pode ser um desenvolvedor melhor para trabalhar no futuro. Ser capaz de se comunicar/demonstrar que você tem uma atitude “can-do”, que você resolve problemas em vez de fazê-los, é muito bom.

quando você está no ponto em que você está realmente enviando seu jogo para avaliação, e você está além do ponto de coletar informações sobre um editor, por todos os meios tente se encontrar pessoalmente. As reuniões presenciais têm as seguintes vantagens / benefícios:

  1. você estará presente para orientar o editor através da demonstração do jogo corretamente. Eles não ficarão frustrados, você poderá solucionar problemas se não estiver funcionando e poderá explicar o que fazer e o que prestar atenção.
  2. uma pessoa PD pode ignorar um pacote em sua mesa, ou pode correr através dos materiais sem realmente prestar muita atenção a eles. Uma reunião pessoal força as pessoas a prestar atenção.
  3. mencionei que a indústria de jogos tem tudo a ver com relacionamentos? Se você deseja estabelecer um relacionamento e se tornar alguém com quem uma pessoa de DP se lembra e se preocupa, não há substituto para uma reunião cara a cara. Pessoalmente, você pode ler a linguagem corporal um do outro, terá tempo para socializar e conversar um pouco, e você se tornará uma pessoa real aos olhos deles – não apenas mais uma tarefa de submissão de jogos.

muitas vezes, os editores pedirão que você envie a demonstração e recusarão uma reunião ” no momento.”Uma coisa que você pode fazer é dizer que você estava planejando para a sua cidade de qualquer maneira em uma determinada semana, e que você pode fazer a demonstração realmente fácil entrar se ele gostaria de que você pare por alguns minutos. Outra abordagem é se reunir em uma feira. Não seja desagradável, mas se você conseguir encontrar a pessoa do PD cara a cara, é melhor.

6. Fale com as pessoas certas

existem muitos editores e cada editor tem muitos funcionários. Além disso, há uma série de não editores que podem ajudá-lo a publicar seu jogo e vale a pena conversar. Só porque alguém trabalha para a Electronic Arts, por exemplo, não significa que tome decisões sobre produtos. Só porque alguém toma decisões de produtos, não significa que eles tomam decisões de produtos para o seu tipo de envio de jogos – pode ser o gênero errado, plataforma ou geografia para eles. Você quer fazer sua pesquisa para se certificar de que está falando com as pessoas certas, no nível certo, nos departamentos certos, nas empresas certas.

é muito importante conhecer os editores que são candidatos ao envio do seu jogo. Uma coisa boa a fazer é criar um banco de dados de editores em potencial e atualizá-lo de tempos em tempos. Você deseja apresentar editores interessados em seu tipo de jogo e que desejam fazer aquisições em seu período de tempo. Enquanto você está pesquisando editores, tente descobrir o seguinte:

  • quais gêneros de jogos eles publicaram no passado e querem publicar no futuro.
  • em quais plataformas eles publicaram no passado e desejam publicar no futuro.
  • quais os preços dos jogos que publicaram no passado e querem publicar no futuro.
  • quais são suas necessidades atuais de aquisição e qual é seu apetite geral por aquisições.

por exemplo, uma empresa famosa por PC CD-ROM sims militares pode não estar interessado em tal jogo se ele está saindo desse negócio (por exemplo, Magia interativa), enquanto uma empresa (por exemplo., Microsoft) que está comprometida com um gênero (jogos de estratégia em tempo real para PC) pode ter um cronograma de publicação completo para esse gênero e não está interessado em novos produtos nessa categoria no momento. Uma grande oportunidade para um desenvolvedor é um editor que se muda para uma nova área que precisa de títulos nessa categoria.

chamar o vice-presidente sênior de desenvolvimento de produtos para uma editora provavelmente não é a melhor abordagem. Em vez disso, você provavelmente quer falar com as pessoas no nível certo depois de reunir inteligência sobre elas; o chamado frio não deve ser sua primeira escolha. Um reúne inteligência conversando com outras pessoas-outros desenvolvedores de Jogos, pessoas que trabalham na editora em outras capacidades, a imprensa de jogos e assim por diante. Se você conhece os botões quentes dos editores com quem vai falar antes de falar com eles, tem uma chance muito melhor de causar uma primeira impressão. Os editores também gostam de trabalhar com pessoas que “conhecem a broca”, em outras palavras, um desenvolvedor que não se depara como um aspirante que está aprendendo desajeitadamente as cordas de quem falar e sobre o que falar.

7. Prepare-Conheça o seu pitch cold

você está em um elevador na E3 com um editor que você está tentando conhecer e mostrar o seu jogo para. Você casualmente menciona isso para ele e ele diz “ótimo – Conte-me sobre o seu jogo.”Você sabe que tem cerca de 45 segundos antes que o passeio de elevador termine. Sabes o que dizer?

você tem que ser capaz de descrever os elementos mais importantes do seu envio de jogo em 45 segundos ou menos. Isso é muito importante, e a maioria dos desenvolvedores com quem passo tempo não aprecia completamente isso no início. Seja em um elevador, no telefone, por correio de voz ou em uma cabine de Feira barulhenta, você precisa ser capaz de entregar pitch suficiente em 45 segundos para fazer as pessoas quererem ouvir mais. Não só isso, mas as pessoas que ouvem o seu pitch (PD pessoas, produtores, e assim por diante) tem que ser capaz de dar a 45 segundo passo para outras pessoas dentro de suas organizações; tão duro como você tem que vender o jogo para eles, eles têm que trabalhar ainda mais difícil de vender o seu jogo internamente à alta PD pessoas, marketing e vendas.

o que você deve dizer em seu arremesso de 45 segundos? Bem, criar essas coisas é mais uma arte do que uma ciência, mas algumas coisas a serem consideradas são:

  • uma descrição de alto nível do jogo. Por exemplo, um jogo de terror para PC, baseado na licença “Call of Cthulhu”, com jogabilidade semelhante a Half-Life meets Alone in the Dark.
  • uma ou duas razões pelas quais o jogo é legal. Eles precisam ser curtos, fáceis de entender e, de preferência, originais/únicos. Se você é capaz de dizer honestamente que o seu é o primeiro jogo do tipo que faz X, isso é bom.
  • uma descrição muito rápida da equipe de desenvolvimento. Nomear vários projetos em que você trabalhou no passado, mesmo se você mudou de empresa, é perfeito (por exemplo, “somos os caras por trás do 7º convidado, da 11ª hora e do TLC”).
  • o estado do projecto. “Atualmente, temos uma versão pré-alfa com jogabilidade limitada, nossa data alvo gold master é Março de 2000”.

quando você recebe um pedido para” enviar suas coisas”, você quer causar uma boa impressão. Os itens a incluir em seu pacote de envio são os seguintes:

  • um CD-ROM (ou cartucho) com sua demonstração do jogo nele.
  • uma folha de instruções de “início rápido” para facilitar o funcionamento da sua demonstração e orientar um avaliador no jogo.
  • ativos gráficos, seja em fita de vídeo, impressões brilhantes de capturas de tela ou arte conceitual.
  • uma folha de pitch-uma página descrevendo tudo em um nível alto.
  • um tratamento de design ou documento de design, que inclui informações de Marco e orçamento

além disso, lembre-se de que um tamanho não se encaixa em todos; adapte seu pacote de envio (e seu pitch) o máximo possível para cada público que você procura, concentrando-se nos botões de atalho de cada editor em particular.

esteja pronto para responder a perguntas sobre tudo, incluindo sua tecnologia, jogabilidade, o mercado para o seu jogo e o negócio que você está procurando. Se, por exemplo, você não tiver uma resposta para a pergunta “quanto vai custar para completar o seu jogo?”você ainda não está pronto para falar com os editores. Sua resposta pode depender de quais recursos o editor deseja, mas você deve ter um intervalo e ter uma opinião sobre quais recursos você acha que o produto precisa ter. Passe algum tempo fingindo que você é um editor e pensando em quais perguntas eles podem fazer e, em seguida, passe algum tempo com outros desenvolvedores e pergunte a eles quais perguntas foram feitas. Com uma boa lista de possíveis perguntas, você pode desenvolver respostas de qualidade com antecedência.

8. Tratar submissões como um trabalho em tempo integral

preparar submissões de jogos, pitching e acompanhamento é um trabalho em tempo integral. Se fosse fácil, se os jogos se vendessem, os desenvolvedores não usariam agentes e não contratariam pessoas de desenvolvimento de negócios. Os desenvolvedores de jogos que não têm uma pessoa de desenvolvimento de negócios ou um agente ainda têm alguém cumprindo esse papel-normalmente seu presidente, que não está mais trabalhando em tempo integral como designer/produtor/programador.

Landing publishing deals é um processo muito demorado, especialmente quando você não tem muitos relacionamentos com editores. Se você tratá-lo como uma reflexão tardia, dizendo a si mesmo: “olha, eu construí um ótimo jogo, eu só preciso enviá-lo para algumas pessoas e ele estará nas prateleiras no Natal”, você provavelmente vai se surpreender, e não de uma boa maneira.

se você não tem persistência e paciência, obtê-los, ou obter alguém que tem essas qualidades para ajudá-lo a vender o seu jogo. Você realmente precisa manter o bom humor como você chama semana após semana, mês após mês apenas tentando descobrir se a demonstração que Você enviou há seis semanas foi ainda analisada. Você não pode perder a calma e não pode simplesmente ignorá-la, imaginando que, se o editor não ligou para você, isso significa que seu jogo foi completamente avaliado e rejeitado. Se você estiver conversando com alguém seis semanas depois de enviar sua inscrição, esteja pronto (com bom humor) para reenviar o mesmo pacote no caso de ela ter sido extraviada no editor. Torne mais fácil para uma pessoa do Departamento de polícia revisar seu material, não tente fazê-la se sentir culpada de que seu pacote esteja por aí em algum lugar e que ela deva parar o que estiver fazendo para encontrá-lo-eles podem não.

artigo do próximo mês, sendo publicado, Parte III:” O que fazer se você foi rejeitado”, será a parcela final desta série. Você realmente quer ser um desenvolvedor de jogos, mas ainda não teve sucesso, apesar de seus melhores esforços? No próximo mês, discutiremos algumas opções para o que fazer a seguir

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