Ottenere pubblicato, Parte II: Come affrontare gli editori di giochi
Quindi pensi che il tuo gioco abbia quello che serve, che sei pronto per ottenere un accordo editoriale? Il prossimo passo è trovare un editore per il tuo gioco.
Il processo di avvicinamento agli editori non è facile; è un lavoro che richiede molto tempo, richiede una notevole quantità di preparazione e persistenza, ed è pieno di opportunità per “blow-it”: un errore può spesso portare a una persona di sviluppo del prodotto a concludere prematuramente che la presentazione del gioco non è qualcosa a cui sarebbero interessati. Per capire perché è così, considera:
- Come altre industrie di intrattenimento, l’industria dei giochi è tutta una questione di relazioni; la gente preferisce fare affari con persone che conoscono, piace, e la fiducia.
- il 95%+ degli invii di giochi da parte di sviluppatori esterni viene rifiutato.
- I professionisti dello sviluppo del prodotto (PD) sono sommersi – queste sono persone molto impegnate.
- Ci sono troppi invii di giochi da troppi sviluppatori da tenere traccia per la maggior parte degli editori.
- Gli editori vengono regolarmente masterizzati dagli sviluppatori; gli sviluppatori mancano le pietre miliari e le date di spedizione, i prodotti non sono all’altezza dell’hype promesso dallo sviluppatore, ecc.
- La maggior parte dei giochi non fanno soldi; molti in realtà perdono soldi per l’editore.
A meno che tu non abbia una relazione preesistente con una persona PD, subito dopo vorranno identificare rapidamente se sei una perdita di tempo. Perché? Perché la maggior parte delle persone che li contattano sono una perdita di tempo; ancora una volta, 95%+ di osservazioni di gioco vengono respinte. Dal momento che sono così occupati, PD persone hanno bisogno di essere breve e non perdere il loro tempo con osservazioni di gioco che non stanno andando da nessuna parte. Se una volta ogni tanto commettono un errore abbassando un gioco (che alla fine si rivela essere un successo altrove) prima di dargli una scossa giusta, questo è un errore su cento – o mille. Se trattare rapidamente con le centinaia (o migliaia) di scarti che vedono ogni anno consente loro di risparmiare abbastanza tempo per rendere sano attraverso l’anno, questo ha senso solo; dopo tutto, c’è molto di più per loro di fare che trascorrere del tempo sugli scarti.
Otto consigli per lanciare un editore
Quindi, cosa puoi fare per evitare di essere il “bambino buttato fuori con l’acqua del bagno”? Ecco i miei otto suggerimenti.
1. Avere una buona presentazione del gioco per cominciare con
In” Ottenere pubblicato: Parte 1″, ho spiegato come è possibile determinare se il gioco è abbastanza buono da presentare a un editore. Se il vostro gioco non è, e si invia in ogni caso, non sono solo la creazione di te stesso per la delusione, ma si sta per guadagnare voi stessi una reputazione che renderà difficile per voi di presentare i giochi in futuro. Si ottiene una possibilità di una prima impressione; aspettare sei mesi in modo da poter consegnare una corretta presentazione del gioco è molto meglio che mettersi di fronte agli editori rapidamente con qualcosa che è abbozzato e non credibile.
Scegli un gioco – il gioco è fatto. Si desidera avere un solo gioco di presentazione che si sono impegnati a. Nella mia esperienza, gli sviluppatori che hanno “tonnellate di idee” e che inviano più giochi contemporaneamente non sembrano impegnati in nessuno di essi. Gli editori preferirebbero molto parlare con uno sviluppatore del gioco su cui stanno lavorando piuttosto che parlare con uno sviluppatore di tutte le idee di gioco che hanno che sono disposti a fare se solo un editore li finanzierà. Un’analogia a questa situazione è un colloquio di lavoro; un candidato che dice di volere un lavoro come modellatore 3D è più credibile di un candidato che dice “Prenderò qualsiasi cosa”, essendo ugualmente interessato a un lavoro come programmatore, artista, designer o produttore.
2. Proteggi la tua credibilità
Nel minuto in cui lo soffi sul fronte della credibilità, hai fatto danni a lungo termine a te stesso. Non esagerare o fare vanta giovanile. Dire che il tuo gioco “ha la migliore grafica di qualsiasi RTS in fase di sviluppo” o “è il RPG più realistico di sempre” è ridicolo e inutile. Se non avete visto che cosa decine di altri sviluppatori stanno lavorando a porte chiuse, si potrebbe essere molto sbagliato nel vostro reclamo, e si guarderà sciocco. E anche se hai ragione, qual è il punto? Il vostro obiettivo è quello di essere preso sul serio; non è necessario avere il miglior gioco mai al fine di ricevere una valutazione equa per la presentazione del gioco. Potresti dire che il tuo gioco “ha una grafica superiore a tutti i principali giochi RTS sul mercato oggi” e questa è un’affermazione abbastanza potente; essere in grado di dire che il tuo gioco è competitivo con i singoli titoli attualmente in sviluppo (Command & Conquer II, Dark Reign II, WarZone 2100) è ancora più potente.
Al di là di esagerazioni e vanta, mentire è ancora peggio. Dire che hai pensato bene agli aspetti multi-player del tuo gioco quando non l’hai fatto, o dire alla persona PD che il tuo gioco ha determinate caratteristiche che non lo fa, è una cattiva idea. Va bene dire “no, il gioco non ha questo o quello” o ” no, non abbiamo ancora pensato a questo.”Se il fatto che non sai qualcosa o che il gioco non ha qualcosa è un problema, mentire su di esso non aiuterà. Ciò che può aiutare è identificare chiaramente se le informazioni mancanti o la funzionalità sono cruciali, descrivere all’editore un piano per risolvere il problema entro una certa data e, se lui o lei è interessata, consegnare la correzione in modo tempestivo. Ad esempio, se ti viene chiesto del multiplayer da una persona PD e non hai ancora trascorso molto tempo, dillo e chiedi se è un problema. Se lo è, suggerisci che passerai un po ‘ di tempo con la tua squadra e tornerai da lui in una settimana con una risposta sul fatto che sia fattibile o meno, e in caso affermativo quanto tempo e budget aggiuntivi sarebbero necessari per aggiungerlo al gioco. Non limitarti a sorvolare e dire ” sì, possiamo aggiungerlo al gioco.”Quando dici che stai per fare qualcosa, devi farlo, che si tratti di incontrare una pietra miliare o semplicemente fare una telefonata.
3. Ascolta
Paul Neurath di Looking Glass Studios ti dirà una delle cinque cose stupide che gli sviluppatori fanno quando lanciano un gioco sta entrando in una descrizione prolissa della storia del gioco, come se fossero JRR Tolkien. Gli sviluppatori a volte aumentano la pressione prima di un passo e aspettano solo che qualcuno “infligga” il loro passo. A volte sentono che se solo riescono a tirar fuori la loro storia completa, piena di passione e senza interruzioni, allora chi sta ascoltando lo “otterrà”, e sicuramente vorrà iscriverli per fare un gioco.
Non hai bisogno che ti dica che invece di aiutare, questo approccio deve essere il peggiore immaginabile. Eppure molti sviluppatori fanno esattamente questo. Alcuni sono nervosi, alcuni sono poveri presentatori, alcuni sentono di dover raccontare tutta la storia o non lo “capirai”. È vero, devi avere qualcosa da dire, ma ancora più importante, devi essere in grado di ascoltare e di rispondere a ciò che è stato chiesto. Ad esempio, in una conversazione iniziale, l’unica informazione che dovresti “infliggere” alla persona PD con cui stai parlando è che sei uno sviluppatore e che hai un gioco che vorresti inviare. Egli può chiedere di dirgli la versione lunga del back-story del vostro gioco; se è così, carica avanti. Più probabilmente, ti dirà informazioni su come inviare (NDA, politiche di invio, quando richiamare) o farà alcune domande di qualificazione (genere, piattaforma, esperienza del team, quanto tempo fino a gold master). Rispondere alle domande in modo rapido, conciso, e assicurarsi di avere una conversazione in corso, non un soliloquio-dare la persona PD la possibilità di tenervi in pista, (cioè, per fornire informazioni che si preoccupa).
Assicurarsi di seguire le istruzioni. Se una persona PD vuole una mezza pagina e-mail che descrive ciò che rende il gioco fresco, non scrivere un libro-mandargli solo una mezza pagina e-mail. Se non riesci a comunicare ciò che vuoi in una mezza pagina, chiedi a qualcuno di aiutarti; Devo ancora vedere una descrizione per un nuovo gioco che non può essere ridotto a mezza pagina.
Conoscere i tasti di scelta rapida della persona PD. O ascoltando o facendo alcune buone domande, scoprire che cosa i” tasti di scelta rapida ” sono per la persona PD si sta parlando con. Quando si trova un pulsante caldo, come ad esempio la consapevolezza che sono veramente alla ricerca di un tipo di gioco, o che hanno bisogno di giochi che hanno determinati attributi o caratteristiche, fare tre cose:
- Fai una domanda chiarificante in modo che possa assicurarti di capire veramente qual è il pulsante caldo.
- Scrivilo.
- Senza essere palese o di formaggio su di esso, concentrarsi sulla parte del vostro gioco o presentazione che parla direttamente al tasto caldo.
Per esempio, diciamo che il titolo è un gioco di puzzle che permette ai giocatori di fare puzzle di qualsiasi file grafico che vogliono – qualsiasi .jpg, qualsiasi .GIF, .avi, e così via – e che è possibile tagliare il puzzle da 4 a 1.000 pezzi. Se hai rilevato che un “pulsante caldo” per il tuo pubblico è giochi multiplayer basati su Internet, e il tuo gioco di puzzle ha una tale componente, sottolinealo e approfondisci alcuni dettagli su questo fronte. Anche se personalmente pensi che le altre funzionalità siano più interessanti, o siano più difficili da programmare, o qualsiasi altra cosa, concentrati su ciò che interessa al tuo pubblico – è molto più facile avere successo in questo modo che cercare di convincerli a preoccuparsi di ciò che pensi sia importante.
4. Avere un buon tempismo
I tempi possono fare la differenza per le presentazioni di giochi. Nel corso di una data settimana, ci possono essere giorni migliori per chiamare e momenti migliori della giornata per avere conversazioni. Se ottieni una persona PD al momento sbagliato e nell’umore sbagliato, puoi ottenere un “no grazie” che la tua presentazione di gioco non merita. Nel corso di un anno o due, le cose cambiano, sia in termini di mercato (“cosa c’è di caldo e cosa no”), sia in termini di priorità aziendali.
Utilizzare temporizzazione tattico. Parlare con le persone quando sono ricettivi a voi e il vostro passo è importante. Solo perché li hai presi al telefono o li hai messi alle strette in una fiera commerciale non significa che dovresti immediatamente entrare in modalità pitch. Scopri se ora è bene parlare di una presentazione di gioco, o se no, quando sarebbe un bene per loro. Quando si chiamano persone o si organizzano orari di riunione, l’ora del giorno, l’ora della settimana, anche il periodo dell’anno può essere importante. Vuoi incontrare un editore per mostrargli il tuo gioco al GDC o all’E3? Chiamare sei mesi in anticipo per ottenere un appuntamento è troppo presto, mentre chiamare sei giorni in anticipo è troppo tardi. Se si arriva a scegliere un tempo di riunione, scegliere qualcosa prima nello spettacolo e prima nel corso della giornata in modo da non perdersi o dimenticato se altri incontri back-up o se qualcuno deve lasciare lo spettacolo in anticipo.
Quando chiami le persone, ovviamente non vuoi lasciare messaggi infiniti, ma potresti voler continuare a cercare di vedere se riesci a passare. Se non vengono richiamati non appena ti piace, continuare a chiamare, e provare diversi momenti della giornata. Per alcune persone, la mattina presto è buono, per gli altri, spesso si può prendere tra 5:00 p.m. e 7:00 p. M. alla loro scrivania. Un sacco di persone PD viaggiano spesso, possono essere fuori ogni data settimana; può essere meglio aspettare fino alla settimana successiva.
Prendi la vista lunga. Se il tuo orizzonte di pianificazione lo consente, il periodo dell’anno può anche essere un fattore da pianificare. Ad agosto e alla fine di dicembre, è difficile ottenere qualcuno a causa delle vacanze. Gran parte del tempo prima di Natale e grandi fiere è un periodo frenetico per le persone PD – un brutto momento per cercare di ottenere la loro attenzione. Avere la possibilità di lanciare in una fiera è una benedizione mista; sì, l’editore vuole sentire parlare del tuo gioco, ma sei in competizione con molti altri giochi che vengono recensiti, oltre a tutti i tipi di altre attività del settore, socializzazione e così via. Se la tempistica complessiva del tuo prodotto è buona, o perché è in un genere caldo o su una piattaforma calda o sta usando una tecnologia” in voga”, o perché il genere non ha nulla in uscita in questo momento, approfittane intensificando i tuoi sforzi di lancio e facendo sapere agli editori che la tua presentazione del gioco è tempestiva.
Se hai acquistato il tuo gioco per un po’, potrebbe essere che un editore che in precedenza lo ha rifiutato possa aver subito cambiamenti interni alla propria azienda e potrebbe ora essere sul mercato per il tuo gioco. Se un editore pensava che la tua presentazione del gioco avesse un potenziale, ma lo ha rifiutato perché non si adattava ai loro piani, ciò non significa che non dovresti mai provare a chiamarli di nuovo. Se, diciamo, sono passati sei mesi e non hai ancora piazzato il tuo gioco, potresti volerli richiamare, dire loro dei progressi che sono stati fatti sul gioco e chiedere loro se le cose sono cambiate e se vorrebbero rivalutarlo.
Ho toccato il tema delle prime impressioni in precedenza, ma permettetemi di affrontarlo ancora una volta. Non vuoi aspettare che il tuo gioco sia fatto al 95% per portarlo agli editori: hai bisogno di feedback prima o potresti finire con un sacco di sforzi sprecati che avrebbero potuto essere evitati. Ma anche tu non vuoi andare da un editore troppo presto. Idealmente, a meno che il tuo team di sviluppo non abbia un serio track record, devi portare il tuo gioco allo stato di una demo giocabile prima di avvicinarti agli editori. La demo giocabile non ha bisogno di essere lungo, ma ha bisogno di avere alti valori di produzione, e reale, divertente gameplay – si vuole dare editori un’istantanea di esattamente ciò che il gioco finale sta per essere come.
5. Rendere più facile per l’editore
Non ne fanno un lavoro di routine per giocare il vostro gioco o per vedere la documentazione. La maggior parte degli sviluppatori che incontro non apprezza appieno l’importanza di questo punto. Il fatto è che stai competendo per l’attenzione con molte altre presentazioni di giochi, responsabilità lavorative e la vita personale delle persone del PD. Se devono stampare un documento di progettazione perché lo hai inserito sul CD-ROM invece di inviargli una copia stampata e rilegata, o se devono scaricare la demo da un sito FTP invece di installarla da un CD, puoi spararti nel piede. Se devono leggere un lungo trattamento di progettazione o un documento solo per scoprire le tre cose che rendono il gioco interessante, è male, e potrebbero non farlo.
Se stai incontrando una persona PD in una fiera e hai un CD-ROM della tua demo, è bello – potrebbe essere guardato, se l’editore è impostato per questo. Potrebbero anche chiederti di spedirlo a loro nei loro uffici, dove potrebbe essere guardato nei prossimi due mesi, o potrebbe non farlo. Ora, se si stavano portando in giro un computer portatile con il gioco in esecuzione su di esso alla fiera, che può fare la differenza nell’ottenere mindshare per il vostro gioco.
Volontario per rendere le cose facili per le persone PD. Molti di loro reagiscono favorevolmente a un appassionato, sviluppatore desideroso che è molto rispettoso del loro tempo ed è disposto a incontrare ovunque, in qualsiasi momento, per ottenere la loro presentazione del gioco guardato. Un atteggiamento flessibile e accomodante può fare due cose per te:
- Potresti essere percepito come un” bravo ragazzo”, e alla gente piace trovare il tempo per ascoltare”bravi ragazzi”.
- Se sei percepito come flessibile e accomodante, potresti essere uno sviluppatore migliore con cui lavorare lungo la strada. Essere in grado di comunicare/dimostrare di avere un atteggiamento “can-do”, che risolvi i problemi invece di farli, è molto buono.
Quando sei nel punto in cui stai effettivamente inviando il tuo gioco per la valutazione e hai superato il punto di raccogliere informazioni su un editore, cerca di incontrarti di persona. Le riunioni di persona hanno i seguenti vantaggi / benefici:
- Sarai presente per guidare correttamente l’editore attraverso la demo del gioco. Non si sentiranno frustrati, sarai in grado di risolvere i problemi se non funziona e sarai in grado di spiegare cosa fare e cosa prestare attenzione.
- Una persona PD può ignorare un pacchetto sulla sua scrivania, o può correre attraverso i materiali senza prestare molta attenzione a loro. Un incontro di persona costringe le persone a prestare attenzione.
- Ho già detto che l’industria dei giochi è tutta una questione di relazioni? Se si vuole stabilire un rapporto, e diventare qualcuno che una persona PD ricorda e si preoccupa, non v ” è alcun sostituto per un incontro faccia a faccia. Di persona, puoi leggere il linguaggio del corpo dell’altro, avrai tempo per un po ‘ di socializzazione e chiacchiere, e diventerai una persona reale nei loro occhi – non solo l’ennesimo lavoro di presentazione del gioco.
Spesso gli editori ti chiederanno di spedire la demo e rifiuteranno un incontro “in questo momento.”Una cosa che puoi fare è dire che stavi progettando di essere nella loro città comunque in una certa settimana, e che puoi rendere la demo davvero facile da entrare se vorrebbero che ti fermassi per qualche minuto. Un altro approccio è quello di incontrare in una fiera. Non essere antipatico, ma se riesci a incontrare la persona del PD faccia a faccia, è meglio.
6. Parla con le persone giuste
Ci sono molti editori e ogni editore ha molti dipendenti. Inoltre, ci sono un certo numero di non-editori che possono aiutare a ottenere il vostro gioco pubblicato e vale la pena parlare. Solo perché qualcuno lavora per Electronic Arts, per esempio, non significa che prendono decisioni di prodotto. Solo perché qualcuno prende decisioni sul prodotto, non significa che prenda decisioni sul prodotto per il tuo tipo di presentazione del gioco: potrebbe essere il genere, la piattaforma o la geografia sbagliati per loro. Vuoi fare la tua ricerca per assicurarti di parlare con le persone giuste, al giusto livello, nei reparti giusti, nelle aziende giuste.
È molto importante conoscere gli editori che sono candidati per la presentazione del gioco. Una buona cosa da fare è creare un database di potenziali editori e aggiornarlo di volta in volta. Vuoi lanciare editori che sono interessati al tuo tipo di gioco e che stanno cercando di fare acquisizioni nel tuo lasso di tempo. Mentre stai facendo ricerche sugli editori, prova a scoprire quanto segue:
- Quali generi di giochi che hanno pubblicato in passato, e vogliono pubblicare in futuro.
- Su quali piattaforme hanno pubblicato in passato e vogliono pubblicare in futuro.
- Quali punti di prezzo dei giochi che hanno pubblicato in passato, e vogliono pubblicare in futuro.
- Quali sono le loro attuali esigenze di acquisizione e qual è il loro appetito generale per le acquisizioni.
Ad esempio, una società famosa per PC CD-ROM military sims potrebbe non essere interessata a un gioco del genere se sta uscendo da quel business (ad esempio, Interactive Magic), mentre una società (ad esempio, Microsoft) che si impegna a un genere (PC giochi di strategia in tempo reale) potrebbe avere un programma di pubblicazione completo per quel genere, e non è interessato a nuovi prodotti in quella categoria in questo momento. Una grande opportunità per uno sviluppatore è un editore che si muove in una nuova area che ha bisogno di titoli in quella categoria.
Chiamare a freddo il vice presidente senior dello sviluppo del prodotto per un editore non è probabilmente l’approccio migliore. Invece, probabilmente vuoi parlare con le persone al giusto livello dopo aver raccolto informazioni su di loro; la chiamata a freddo non dovrebbe essere la tua prima scelta. Si raccoglie l’intelligenza parlando con altre persone-altri sviluppatori di giochi, persone che lavorano presso la casa editrice in altre capacità, la stampa di gioco e così via. Se conosci i pulsanti caldi degli editori con cui parlerai prima di parlare con loro, hai molte più possibilità di fare una prima impressione. Gli editori amano anche lavorare con persone che “conoscono il trapano”, in altre parole, uno sviluppatore che non si presenta come un aspirante che sta imparando goffamente le corde di chi parlare e di cosa parlare.
7. Prepara-Conosci il tuo pitch cold
Sei in un ascensore all’E3 con un editore che hai cercato di incontrare e mostrare il tuo gioco. È casualmente parlare di questo a lui e lui dice ” Grande-parlami del tuo gioco.”Sai che hai circa 45 secondi prima che la corsa in ascensore sia finita. Sai cosa dire?
Devi essere in grado di descrivere gli elementi più importanti della tua presentazione di gioco in 45 secondi o meno. Questo è davvero importante, e la maggior parte degli sviluppatori con cui trascorro del tempo non lo apprezzano completamente all’inizio. Sia in un ascensore, al telefono, dalla segreteria telefonica, o in una cabina rumorosa fiera, è necessario essere in grado di fornire abbastanza passo in 45 secondi per rendere la gente vuole sentire di più. Non solo, ma le persone che ascoltano il tuo pitch (persone PD, produttori e così via) devono essere in grado di dare lo stesso pitch di 45 secondi ad altre persone all’interno delle loro organizzazioni; per quanto tu debba vendere il tuo gioco a loro, devono lavorare ancora di più vendendo il tuo gioco internamente a persone PD senior, marketing e vendite.
Cosa dovresti dire nel tuo passo di 45 secondi? Bene, creare queste cose è più un’arte che una scienza, ma alcune cose da considerare sono:
- Una descrizione di alto livello del gioco. Ad esempio, un gioco horror per PC, basato sulla licenza “Call of Cthulhu”, con un gameplay simile a Half-Life incontra Alone in the Dark.
- Uno o due motivi per cui il gioco è cool. Questi devono essere brevi, facili da capire e preferibilmente originali/unici. Se sei in grado di dire onestamente che il tuo è il primo gioco del suo tipo che fa X, va bene.
- Una descrizione molto rapida del team di sviluppo. Nominare diversi progetti a cui hai lavorato in passato, anche se hai cambiato società, è perfetto (ad esempio, “Siamo i ragazzi dietro 7th Guest, 11th Hour e TLC”).
- Lo stato del progetto. “Al momento abbiamo una build pre-alpha con un gameplay limitato, la nostra data di master gold target è marzo 2000”.
Quando ricevi una richiesta per “inviare le tue cose”, vuoi fare una buona impressione. Le cose da includere nel pacchetto di invio sono le seguenti:
- Un CD-ROM (o cartuccia) con la demo del gioco su di esso.
- Un foglio di istruzioni “quick start” per rendere molto facile ottenere la demo installato e funzionante, e per guidare un valutatore attraverso il gioco.
- Risorse grafiche, sia su nastro video, stampe lucide di schermate, o concept art.
- Un pitch sheet – una pagina che descrive tutto ad alto livello.
- Un trattamento di progettazione o un documento di progettazione, che include informazioni milestone e budget
Inoltre, ricorda che una dimensione non si adatta a tutti; personalizza il tuo pacchetto di presentazione (e il tuo passo) il più possibile per ogni pubblico che stai cercando, concentrandoti sui pulsanti di scelta rapida di ogni particolare editore.
Sii pronto a rispondere a domande su tutto, compresa la tua tecnologia, il gameplay, il mercato per il tuo gioco e l’affare che stai cercando. Se, ad esempio, non hai una risposta alla domanda ” quindi quanto costerà completare il tuo gioco?”, non sei ancora pronto a parlare con gli editori. La tua risposta potrebbe essere subordinata a quali caratteristiche l’editore vuole, ma dovresti avere una gamma e dovresti avere un’opinione su quali caratteristiche ritieni che il prodotto debba avere. Passa un po ‘di tempo fingendo di essere un editore e pensando a quali domande potrebbero porre, e poi passa un po’ di tempo con altri sviluppatori e chiedi loro quali domande sono state poste. Con una buona lista di potenziali domande, è possibile sviluppare risposte di qualità in anticipo.
8. Trattare le presentazioni come un lavoro a tempo pieno
Preparare le presentazioni di giochi, pitching e follow-up è un lavoro a tempo pieno. Se fosse facile, se i giochi si vendessero, gli sviluppatori non userebbero agenti e non assumerebbero persone per lo sviluppo del business. Gli sviluppatori di giochi che non hanno una persona di sviluppo aziendale o un agente hanno ancora qualcuno che svolge quel ruolo, in genere il loro presidente, che non lavora più a tempo pieno come designer/produttore/programmatore.
L’atterraggio delle offerte di pubblicazione è un processo che richiede molto tempo, specialmente quando non si hanno molte relazioni con gli editori. Se lo tratti come un ripensamento, dicendo a te stesso: “guarda, ho costruito un grande gioco, ho solo bisogno di spedirlo a poche persone e sarà sugli scaffali entro Natale”, probabilmente rimarrai sorpreso, e non in senso buono.
Se non hai perseveranza e pazienza, prendili o prendi qualcuno che ha queste qualità per aiutarti a vendere il tuo gioco. Hai davvero bisogno di mantenere il buon umore mentre chiami settimana dopo settimana, mese dopo mese solo cercando di scoprire se la demo che hai inviato sei settimane fa è stata ancora guardata. Non puoi perdere la calma, e non puoi semplicemente ignorarlo, immaginando che se l’editore non ti ha chiamato, significa che il tuo gioco è stato accuratamente valutato e rifiutato. Se stai parlando con qualcuno sei settimane dopo aver inviato la tua presentazione, sii pronto (con buon umore) a inviare nuovamente lo stesso pacchetto nel caso in cui sia stato smarrito presso l’editore. Rendere più facile per una persona PD di rivedere il vostro materiale, non cercare di farli sentire in colpa che il vostro pacchetto è in giro da qualche parte e che dovrebbero fermare tutto ciò che stanno facendo per trovarlo might potrebbero non.
L’articolo del mese prossimo, In fase di pubblicazione, Parte III: “Cosa fare se sei stato rifiutato”, sarà l’ultima puntata di questa serie. Vuoi davvero essere uno sviluppatore di giochi, ma non hai ancora avuto alcun successo, nonostante i tuoi migliori sforzi? Il mese prossimo discuteremo alcune opzioni su cosa fare dopo