출판하기,제 2 부:게임 퍼블리셔에게 접근하는 방법

그래서 당신은 당신의 게임이 무엇이 있다고 생각,당신은 출판 거래를 얻을 준비가? 다음 단계는 게임의 게시자를 찾는 것입니다.

게시자에 접근하는 과정은 쉬운 일이 아니다;그것은 준비와 지속성의 상당한 양을 필요로 시간이 소요되는 작업,그리고 그것은”불어-그것”할 수있는 기회를 내포이다:나사 업은 종종 제품 개발 사람이 조기에 게임 제출은 그들이 관심을 가질만한 것이 아니라고 결론을 내릴 수 있습니다. 이것이 왜 그런지 이해하려면 다음을 고려하십시오:

  • 다른 엔터테인먼트 산업과 마찬가지로,게임 산업은 모든 관계에 관한 것입니다;사람들은 그들이 알고있는 사람들과 사업을하는 것을 선호,처럼,신뢰.
  • 외부 개발자의 게임 제출 중 95%이상이 거부됩니다.
  • 제품 개발 전문가들은 매우 바쁜 사람들입니다.
  • 대부분의 퍼블리셔를 추적하기에는 너무 많은 개발자가 제출한 게임이 너무 많습니다.
  • 게시자는 정기적으로 개발자에 의해 불에 얻을; 개발자는 이정표 및 배송 날짜를 놓치고 제품은 개발자가 약속 한 과대 광고에 부응하지 않습니다.
  • 대부분의 게임은 돈을 벌 수 없습니다;많은 사람들이 실제로 게시자를 위해 돈을 잃게됩니다.

당신은 피험자와 기존의 관계가 없다면,바로 박쥐 그들은 당신이 시간 낭비인지 신속하게 식별 할 것입니다. 왜? 그들에게 연락하는 대부분의 사람들이 시간 낭비이기 때문에;다시 말하지만,게임 제출의 95%이상이 거부됩니다. 그들은 너무 바빠서,피디 사람들은 짧을 필요가 있고 아무데도 가지 않는 게임 제출로 시간을 잃지 않아야합니다. 때때로 그들은 그것을 공정한 흔들림을주기 전에(결국 다른 곳에서 히트 것으로 판명)게임을 거절하여 실수를하는 경우,그 백 또는 천 중 하나의 실수입니다. 만약 수백(또는 수천)거부와 함께 신속 하 게 처리 그들은 매년 볼 수 있습니다 그들을 저장 충분 한 시간을 위생적으로 올해 통해 그것을 만들,이 말이;모든 후,거기는 더 많은 그들을 거부 하는 데 시간을 보내고 보다 할 수 있습니다.

출판사 투수에 대한 여덟 가지 팁

그래서,당신은”목욕 물 밖으로 던져 아기”인 피하기 위해 무엇을 할 수 있습니까? 여기 나의 8 개의 제안은 있는다.

1. 좋은 게임 제출하기

“출판하기:파트 1″에서 게임을 게시자에게 제출하기에 충분한지 확인할 수 있는 방법을 설명했습니다. 게임이 아닌 경우,당신은 어쨌든 제출,당신은 실망에 대한 자신을 설정하지 않습니다,하지만 당신은 자신에게 하드 당신이 미래에 게임을 제출 할 수 있도록 할 것이다 명성을 얻을 것입니다. 당신은 첫 인상에 하나의 기회를 얻을; 적절한 게임 제출을 제공 할 수 있도록 6 개월을 기다리는 것은 스케치하고 신뢰할 수없는 것을 신속하게 게시자 앞에서 얻는 것보다 훨씬 낫습니다.

하나의 게임을 선택-그게 다야. 너는 너가 투입되는 다만 1 개의 게임 제출이 있고 싶는다. 내 경험에 의하면,”아이디어의 톤”을 가지고 한 번에 여러 게임을 제출 개발자는 그들 중 하나에 최선을 다하고 표시되지 않습니다. 퍼블리셔는 개발자에게 그들이 작업하고 있는 게임에 대해 이야기하기보다는 개발자에게 그들이 갖고 있는 모든 게임 아이디어에 대해 이야기하기보다는 그들이 자금을 지원한다면 기꺼이 할 것입니다. 이 상황에 비유는 면접이다;그들은 3 차원 모델러로 일을 원하는 말한다 구직자는 프로그래머,아티스트,디자이너,또는 생산자로 작업에 동등하게 관심되고,”나는 아무것도 할게요”라고 신청자보다 더 신뢰할 수있다.

2. 너의 신뢰를 보호하십시요

너가 신뢰성 정면에 그것을 불는 분,너는 너자신에게 장기 손상을 했다. 과장 또는 청소년 자랑 하지 마십시오. 당신의 안드로이드 장치에 대한 새로운 게임을 발견하는 큰 물고기 게임 앱 받기! 수십 명의 다른 개발자가 닫힌 문 뒤에서 작업하고있는 것을 보지 못했다면,당신은 당신의 주장에 매우 잘못 될 수 있으며 어리석은 것처럼 보일 것입니다. 그리고 당신이 옳다고하더라도,요점은 무엇입니까? 당신의 목표는 진지하게 받아 들여지는 것입니다; 게임 제출에 대한 공정한 평가를 받기 위해 최고의 게임을 가질 필요는 없습니다. 이 게임은 현재 개발 중인 개별 타이틀과 경쟁력이 있다고 말할 수 있습니다(커맨드&컨커 2,다크 레인 2,워존 2100).

과장과 자랑을 넘어,거짓말은 더 나쁘다. 그렇지 않을 때 게임의 멀티 플레이어 측면에 대해 열심히 생각했다고 말하거나하지 않는 특정 기능을 가지고 있다고 말하는 것은 나쁜 생각입니다. “아니,게임에 이것이나 저것이 없다”또는”아니오,우리는 아직 그것에 대해 생각하지 않았습니다.”당신이 뭔가를 모르거나 게임에 무언가가 없다는 사실이 문제라면,그것에 대해 거짓말하는 것은 도움이되지 않습니다. 도움이 될만한 것은 누락 된 정보 나 기능이 중요한지 여부를 명확하게 파악하고 게시자에게 특정 날짜까지 문제를 해결하기위한 계획을 설명하고 관심있는 경우 적시에 수정 사항을 전달하는 것입니다. 예를 들어,멀티플레이어에 대한 질문을 받은 사람이 있는데 아직 많은 시간을 할애하지 않았다면 그렇게 말하고 문제가 있는지 물어보십시오. 그것이 이으면,너가 너의 팀과 언젠가를 보낼 것과 건의하고,가능한,그리고 만약에 이렇게 얼마 추가 시간 및 예산이 게임에 그것을 추가할것을 요구될텐데 까에 관해서는 응답에 1 주안에 그에게 돌아오십시요. 그냥 얼버무 리지 말고”그래,우리는 그것을 게임에 추가 할 수 있습니다.”당신이 무언가를 할 것이라고 말할 때,당신은 이정표를 만나거나 단순히 전화를 걸든 그것을해야합니다.

3.

보기 유리 스튜디오의 폴 노이 라스는 당신에게 게임을 투구 할 때 개발자가 게임의 뒷 이야기의 장황한 설명에 들어가는 상위 5 바보 것들 중 하나를 말할 것이다,그들은 제이 알.알.톨킨 것처럼. 개발자는 때때로 피치 이전에 압력을 구축하고 누군가가 피치를”가할”때까지 기다립니다. 그들은 때때로 그들은 단지 그들의 전체 이야기를 얻을 수있는 경우 느낌,열정의 전체 중단없이,다음 누구든지 듣고”그것을 얻을 것이다”,확실하게 게임을 할 그들을 가입 할 것입니다.

당신은 내가 돕는 대신,이 접근법이 상상할 수있는 최악의 접근법이어야한다고 말할 필요가 없습니다. 그러나 많은 개발자가 정확히 이것을합니다. 어떤 사람들은 긴장하고,어떤 사람들은 가난한 발표자이며,어떤 사람들은 전체 이야기를해야하거나”그것을 얻지 못할 것”이라고 느낍니다. 사실,당신은 할 말이 필요하지만,더 중요한 것은,당신은 듣고 요청 된 내용에 응답 할 수 있어야합니다. 예를 들어,초기 대화에서,당신이 대화하고 있는 경찰관에게”가해 주어야”하는 유일한 정보는 당신이 개발자이고,당신이 제출하고 싶은 게임을 가지고 있다는 것입니다. 그는 그에게 게임의 백 스토리의 긴 버전을 말해 요청할 수 있습니다;그렇다면,앞서 충전. 아마도 그는 제출 방법(제출 정책,제출 정책,언제 다시 전화 할 것인가)에 대한 정보를 알려 주거나 자격있는 질문(장르,플랫폼,팀의 경험,골드 마스터까지 얼마나 오래)을 물어볼 것입니다. 신속 하 게,간결 하 게,질문에 대답 하 고 대화,하지 독백가 있는지 확인-(즉,그는 대 한 관심 정보를 제공 하는)추적에 당신을 유지할 수 있는 기회를 제공 합니다.

지침을 따르십시오. 만약 어떤 사람이 게임을 멋지게 만드는 것을 설명하는 반 페이지짜리 이메일을 원한다면 책을 쓰지 말고 반 페이지짜리 이메일 만 보내십시오. 당신이 반 페이지에서 원하는 무슨을 당신이 교통할 수 없는 경우에,누군가를 그것에 당신을 돕는 얻으십시오;나는 아직 절반 페이지에 아래로 비등될 수 없는 새로운 게임을 위한 묘사를 보기 위하여 가지고 있다.

피디 사람의 핫 버튼을 알고. 듣기에 의하여 또는 몇몇 좋은 질문을 물어서,”뜨거운 단추”가 너가에 말하고 있는 경찰 사람을 위해 이는 것 알아내십시요. 당신은 핫 버튼을 찾을 때,이러한 지식 그들은 정말 게임의 한 종류를 찾고 있습니다,또는 그들은 특정 속성이나 기능을 가지고 게임을 필요로,세 가지 일을:

  1. 즉 당신이 진정으로 핫 버튼이 무엇인지 이해 할 수 있도록 명확히 질문.
  2. 적어주세요.
  3. 노골적인 또는 그것에 대해 치즈하지 않고,직접 핫 버튼을 말하는 게임이나 프리젠 테이션의 부분에 초점을 맞 춥니 다.

예를 들어,제목이 플레이어가 원하는 그래픽 파일의 실톱을 수행 할 수있는 퍼즐 게임이라고 가정 해 봅시다.어떤.지프.아비,등등-당신은 4~1,000 조각에서 퍼즐을 잘라 수 있습니다. 청중을위한”핫 버튼”이 인터넷 기반 멀티 플레이어 게임이며 퍼즐 게임에는 이러한 구성 요소가 있다는 것을 알게되면 그 부분을 강조하고 그 전면에 세부 사항을 입력하십시오. 비록 당신이 개인적으로 생각 하는 다른 기능은 쿨러,또는 프로그램,또는 무엇이 든,청중에 대 한 관심–에 초점을 열심히 했다 그것은 훨씬 쉽게 성공이 방법으로 당신이 중요 한 생각에 대 한 관심을 그들을 얻을려고 하는 것 보다.

4. 좋은 타이밍

타이밍은 게임 제출에 대한 모든 차이를 만들 수 있습니다. 주어진 일주일의 과정을 통해,전화를 더 나은 일,그리고 대화를 하루 중 더 나은 시간이있을 수 있습니다. 만약 당신이 잘못된 시간에 그리고 잘못된 기분에 있는 경찰관 사람을 얻는다면,당신은 당신의 게임 제출에 자격이 없는”고맙습니다”를 얻을 수 있습니다. 1~2 년 동안 시장(“뜨거운 것과 그렇지 않은 것”)과 기업 우선 순위 측면에서 상황이 바뀝니다.

전술 타이밍을 사용합니다. 그들이 당신과 당신의 피치를 받아 들일 때 사람들에게 말하는 것이 중요합니다. 다만 너가 전화에 그들을 붙잡았기 무역 박람회에 그들을 궁지했기 때문에 너가 피치 형태로 즉시에 가야 한다 것 을 의미하지 않는다. 지금 게임 제출에 대해 이야기하는 것이 좋은 경우,또는하지 않을 경우,때 그들을 위해 좋은 것입니다 알아보십시오. 사람을 부르나 회의 시간을 위해 배열할 때,일의 시간,주의 시간,년의 조차 시간은 중요할 수 있는다. 당신은 당신의 게임을 보여주기 위해 게시자를 만나고 싶어? 약속을 얻기 위해 6 개월 전에 전화하는 것은 너무 일찍,6 일 전에 전화하는 것은 너무 늦습니다. 회의 시간을 선택하는 경우 다른 회의가 백업되거나 누군가가 쇼를 일찍 떠나야 할 경우 길을 잃거나 잊혀지지 않도록 쇼 초반과 하루 초반에 무언가를 선택하십시오.

사람들을 호출 할 때,당신은 분명히 끝없는 메시지를 남기고 싶지 않아,하지만 당신은 당신이 통과 할 수 있는지 확인하기 위해 계속 시도 할 수 있습니다. 너가 좋아하자마자 너가 후에 부르지 않으면,부른것을 계속하고,하루 중 다른 시간을 해보십시요. 어떤 사람들을 위해,이른 아침에 좋은,다른 사람을 위해,당신은 종종 자신의 책상에서 오후 5 시에서 오후 7 시 사이에 그들을 잡을 수 있습니다. 많은 사람들이 자주 여행,그들은 어떤 주어진된 주;밖으로 있을 수 있습니다.

긴 전망을 가져 가라. 너의 계획 수평선이 그것을 허용하면,년의 시간은 또한 주변에 계획할 것이다 요인 이을 수 있는다. 8 월과 12 월 하순에,그것은 휴가로 인해 사람을 얻기 어렵다. 크리스마스와 주요 무역 박람회 전에 많은 시간–그들의 관심을 얻기 위해 시도 하는 나쁜 시간에 대 한 바쁜 기간입니다. 무역 박람회에서 피치 기회를 얻는 것은 혼합 된 축복입니다; 예 게시자는 게임에 대해 듣고 싶어하지만,당신은 다른 게임의 많은 검토 받고,플러스 다른 산업 활동의 모든 종류,사교,등등과 경쟁하고 있습니다. 너의 제품의 전부 타이밍이 좋으면,뜨거운 장르안에 또는 뜨거운 플래트홈안에 또는”유행안에”기술을 사용하기 때문에,또는 장르에는 아무것이 지금 나오기 있지 않기 때문에,너의 피치 노력을 강화하고기 발행인을 시켜서 저것을 너의 게임 제출이 적시 이는 것을 알십시요 이용하십시요.

게임을 잠시 쇼핑한 적이 있다면,이전에 게임을 거절했던 게시자가 회사에서 내부적인 변화를 경험했을 수 있으며 이제 게임 시장에 출시될 수 있습니다. 게시자가 게임 제출에 잠재력이 있다고 생각했지만 계획에 맞지 않아 거절했다면,그렇다고 해서 다시 전화를 걸어서는 안 된다는 의미는 아닙니다. 6 개월이 지났고 여전히 게임을 배치하지 않은 경우,다시 전화를 걸어 게임에 대한 진행 상황을 알려주고 상황이 전혀 바뀌 었는지,다시 평가하고 싶은지 물어볼 수 있습니다.

나는 먼저 첫인상이라는 주제를 다루었지만,다시 한 번 언급하겠다. 당신은 당신의 게임이 게시자에게 가져다 95%가 완료 될 때까지 기다리고 싶지 않아-당신은 그 전에 피드백이 필요하거나 피할 수 있었다 낭비 많은 노력으로 바람 수 있습니다. 그러나 너는 또한 발행인에게 너무 일찌기 가고 싶지 않는다,게다가. 개발팀에 심각한 실적이 없다면 게시자에게 접근하기 전에 게임을 플레이 가능한 데모 상태로 만들어야 합니다. 재생 가능한 데모는 오래 할 필요가 없습니다,하지만 높은 생산 가치,실제,재미있는 게임 플레이가 필요 않습니다-당신은 출판사에게 최종 게임처럼 될 것입니다 정확히 어떤 스냅 샷을 제공 할 수 있습니다.

5. 게시자에 쉽게 확인

그것은 당신의 게임을하거나 문서를 볼 수있는 기계에 의존하게하지 마십시오. 제가 접한 대부분의 개발자들은 이 시점의 중요성을 완전히 이해하지 못합니다. 사실,당신은 다른 많은 게임 제출,직무 책임 및 개인 생활과 관심을 끌기 위해 경쟁하고 있습니다. 그들은 디자인 문서를 인쇄 해야 하는 경우 인쇄,바인딩된 복사본을 보내는 대신 시디 롬에 배치 또는 그들은 단지 그것을 설치 하는 대신 시디에서 데모를 다운로드 해야 하는 경우,당신은 발에 자신을 쏠 수 있습니다. 그들은 단지 게임을 시원하게 세 가지를 찾기 위해 긴 디자인 처리 또는 문서를 통해 읽어야 할 경우,그 나쁜,그들은 그것을 할 수 없습니다.

만약 당신이 무역 박람회에서 홍보 담당자를 만나고,당신은 당신의 데모의 시디 롬을 가지고,그건 좋은-그것은 바라 보았다 얻을 수 있습니다,게시자가 그것을 위해 설정되어있는 경우. 그들은 또한 다만 다음 2 달안에 봐 얻을지도 모른다 곳에,그들의 사무실에 그들에게 그것을 후에 우송하라고 너를 요구한,또는 일지모른는다. 지금 만약 당신이 무역 박람회에서 실행 하는 게임 노트북 주위를 운반 했다,그 게임에 대 한 마인드 쉐어를 얻기에 모든 차이 만들 수 있습니다..

자원봉사자 그들 중 많은 사람들이 자신의 시간을 매우 존중하고 언제 어디서나 만날 수있는 열정적이고 열망하는 개발자에게 호의적으로 반응하여 게임 제출을 보았습니다. 유연하고 수용적인 태도는 당신을 위해 두 가지 일을 할 수 있습니다:

  1. 당신은”좋은 사람”으로 인식 될 수 있으며 사람들은”좋은 사람”을 듣는 시간을 만들고 싶어합니다.
  2. 당신이 유연하고 수용적인 것으로 인식된다면,당신은 길을 따라 작업 할 수있는 더 나은 개발자가 될 수 있습니다. 의사 소통/당신이”할 수있는”태도를 가지고 있음을 입증 할 수 있다는 것,문제를 해결하는 대신 문제를 해결하는 것은 매우 좋습니다.

실제로 평가를 위해 게임을 제출하는 시점에 있고 게시자에 대한 정보를 수집하는 시점을 지났을 때는 반드시 직접 만나보십시오. 대면 회의에는 다음과 같은 장점/이점이 있습니다:

  1. 게임 데모를 통해 게시자를 올바르게 안내 할 수 있습니다. 그들은 좌절하지 않을 것이다,당신은 작동하지 않는 경우 문제를 해결 할 수 있습니다,당신은 무엇을 무엇에주의를 지불 할 설명 할 수 있습니다.
  2. 피험자는 책상에 있는 물건을 무시할 수도 있고,많은 관심을 기울이지 않고 물건을 돌진할 수도 있다. 대면 회의 관심을 지불 하는 사람들을 강제로.
  3. 게임 산업이 관계에 관한 것이라고 언급 했습니까? 당신이 관계를 수립하고,사고방식 사람이 기억하고 걱정하는 누군가가 되고 싶은 경우에,얼굴을 맞대고 회의를 위한 대용품이 없다. 직접,당신은 서로의 신체 언어를 읽을 수 있습니다,당신은 약간의 사교 및 작은 이야기를위한 시간이있을 것이다,당신은 그들의 눈에 진짜 사람이 될 것이다-다만 또 다른 게임 제출 기계에 의존.

종종 게시자는 데모를 우편으로 요청합니다,이 시간에 회의”를 거부합니다.”당신이 할 수있는 한 가지는 당신이 특정 주에 어쨌든 그들의 도시에있을 계획이라고 말하고,당신이 몇 분 동안 들르기를 원한다면 데모를 정말 쉽게 만들 수 있다는 것입니다. 다른 접근은 무역 박람회에 만나기 위한 것이다. 불쾌하지 마십시오,하지만 당신은 대면 경찰 사람을 만날 준비 할 수있는 경우,그 낫다.

6. 올바른 사람들과 대화하기

많은 출판사가 있으며 각 출판사는 많은 직원을 보유하고 있습니다. 또한,당신이 당신의 게임을 게시하고 얘기 가치가 얻을 수 있습니다 비 게시자의 숫자가 있습니다. 누군가가 전자 예술을 위해 일해서,예를 들어,그들이 제품 결정을 의미하지 않는다. 누군가가 제품 결정을 내린다고 해서 귀하의 게임 제출 유형에 대한 제품 결정을 내리는 것은 아닙니다. 당신은 당신이 바로 회사에서,바로 부서에서,적절한 수준에서,적절한 사람들에게 얘기하고 있는지 확인하기 위해 연구를 수행 할 수 있습니다.

게임 제출 후보 게시자를 알고 정말 중요 하다. 할 것이다 좋은 것은 잠재적인 발행인의 데이타베이스를 창조하,그것을 때때로 새롭게 하는 이다. 너는 게임의 너의 유형에 흥미있고,너의 기간안에 취득을 만들것을 보고 있는 발행인을 투구하고 싶는다. 게시자를 조사할 때 다음 사항을 확인하십시오:

  • 그들은 과거에 게시하고,미래에 게시 할 한 게임의 어떤 장르.
  • 그들은 과거에 게시하고,미래에 게시 할 어떤 플랫폼.
  • 그들은 과거에 게시 한 게임의 어떤 가격 포인트,그리고 미래에 게시 할 수 있습니다.
  • 현재 인수 요구 사항은 무엇이며 인수에 대한 전반적인 식욕은 무엇입니까?

예를 들어,컴퓨터 시디롬 군사 심즈로 유명한 회사는 그 사업(예:인터랙티브 매직)에서 벗어나면 그러한 게임에 관심이 없을 수도 있고 회사(예: 해당 장르에 대한 전체 게시 일정을 가질 수 있으며,이 시점에서 해당 카테고리의 새로운 제품에 관심이 없습니다. 개발자를 위해 중대한 기회는 저 종류안에 제목을 필요로 하는 새로운 지역으로 이동하는 발행인 이다.

콜드 콜링 출판사의 제품 개발 수석 부사장은 아마도 최선의 방법이 아닙니다. 대신,당신은 아마 그들에 대한 정보를 수집 한 후 적절한 수준의 사람들에게 이야기 할;감기 호출은 첫 번째 선택이 될 수 없습니다. 하나는 다른 사람–다른 게임 개발자,다른 용량,게임 언론에 게시 회사에서 일 하는 사람들에 게 이야기 하 여 정보를 수집 합니다. 너가 너가 그들에게 말하기의 앞에 말하기 위하여 가고 있는 발행인의 뜨거운 단추를 있있으면,너는 첫인상을 만들기의 매우 더 나은 기회가 있는다. 게시자는 또한”훈련을 알고”즉,서투르게 얘기하고 무엇에 대해 이야기하는 사람의 밧줄을 배우는 지망생으로 건너하지 않는 개발자와 함께 작업하는 것을 좋아합니다.

7. 당신은 당신이 만나고 당신의 게임을 보여주기 위해 노력했습니다 게시자와 함께 전자 3 에서 엘리베이터에있어. 당신은 부담없이 그에게 이것을 언급하고 그는 위대한”라고–당신의 게임에 대해 말해.”당신은 엘리베이터를 타기 전에 약 45 초가 있다는 것을 알고 있습니다. 당신은 무슨 말을 알아?

당신은 45 초 이내에 게임 제출의 가장 중요한 요소를 설명 할 수 있어야합니다. 이것은 정말로 중요하며,내가 시간을 보내는 대부분의 개발자는 처음에는 이것을 완전히 감사하지 않습니다. 엘리베이터,전화,음성 메일 또는 시끄러운 무역 박람회 부스에서 사람들이 더 듣고 싶어 하 게 45 초에 충분 한 피치를 제공할 수 있어야 합니다. 그들의 조직안에 사람에게 동일한 45 제 2 피치를 준 뿐만 아니라 저것,그러나 너의 피치를 듣는 사람(피디 사람,생산자,등)은 한다;너가 그들에게 너의 게임을 매출해야 한다 처럼 열심히,그들은 고위 피디 사람,매매,및 판매에 조차 열심히 너의 게임을 내부에 매출해야 한다.

45 초 피치에서 무엇을 말해야합니까? 글쎄,이러한 것 들을 만드는 것은 과학 보다 예술의 더 많은 하지만 포함 하 여 고려해 야 할 몇 가지:

  • 게임의 높은 수준의 설명. 예를 들어,하프 라이프와 유사한 게임 플레이와”크 툴루의 전화”라이센스를 기반으로 컴퓨터 공포 게임은 어둠 속에서 혼자 만난다.
  • 게임이 멋진 이유 하나 또는 두 가지 이유. 이들은 짧고,이해하기 쉽고,바람직하게는 원본/고유해야합니다. 이 게임은 당신의 안드로이드 장치에 대한 새로운 게임을 발견하는 큰 물고기 게임 앱 받기!
  • 개발 팀에 대한 매우 빠른 설명. 당신이 회사를 변경 한 경우에도,과거에 작업 한 여러 프로젝트의 이름을 지정하는 것은 완벽하다(예를 들어,”우리는 일곱 번째 게스트,11 시간,그리고 틸티 씨 뒤에 사람이야”).
  • 프로젝트 상태. “우리는 현재 제한된 게임 플레이로 사전 알파 빌드를 가지고 있으며,목표 골드 마스터 날짜는 2000 년 3 월입니다.”

“물건 보내기”요청을 받으면 좋은 인상을 남기고 싶습니다. 제출 패키지에 포함할 사항은 다음과 같습니다:

  • 게임 데모가 있는 시디롬(또는 카트리지)입니다.
  • “빠른 시작”지침 시트는 매우 쉽게 데모 및 실행을 얻을 수 있도록하고,게임을 통해 평가자를 안내합니다.
  • 그래픽 자산,비디오 테이프,스크린 샷의 광택 인쇄 아웃,또는 컨셉 아트 여부.
  • 피치 시트-높은 수준의 모든 것을 설명하는 한 페이지.
  • 이정표 및 예산 정보가 포함 된 설계 처리 또는 설계 문서

또한 하나의 크기가 모두 맞지 않는다는 것을 기억하십시오; 너가 후에 가고 있는 각 경청자를 위해 너의 제출 포장(및 너의 피치)을 가능한한 많이 재단해,각 특별한 발행인 뜨거운 단추에 초점을 맞춰.

기술,게임 플레이,게임 시장 및 찾고있는 거래를 포함하여 모든 것에 대한 질문에 대답 할 준비를하십시오. 예를 들어”게임을 완료하는 데 드는 비용은 얼마입니까?”아직 출판사와 이야기 할 준비가되지 않았습니다. 무슨 특징 발행인이 원하는 너의 응답은 우발적인 이을 수 있었다,그러나 너는 범위가 있어야 하고,무슨 특징대하여 너는 제품이 있는것을 필요로 한다 것 을 너는 느끼는 의견이 있어야 한다. 게시자 인 척하는 데 시간을 할애하고 그들이 어떤 질문을 할 수 있는지 생각한 다음 다른 개발자와 시간을 보내고 그들이 어떤 질문을 받았는지 물어보십시오. 잠재적인 질문의 좋은 명부에,너는 시간앞서서 질 응답을 개발할 수 있는다.

8. 제출을 풀 타임 직업으로 취급

게임 제출 준비,피칭 및 후속 작업은 풀 타임 직업입니다. 그것이 쉬운 경우에,게임이 다만 판매하는 경우에,개발자는 대리인을 이용하지 않을 것입니다,사업 개발 사람들을 고용하지 않을 것입니다. 사업 개발 담당자 또는 에이전트가없는 게임 개발자는 여전히 그 역할을 수행하는 사람,일반적으로 더 이상 디자이너/프로듀서/프로그래머로 풀 타임으로 일하지 않는 사장을 보유하고 있습니다.

방문 게시 거래는 매우 시간이 많이 걸리는 과정이다,당신은 게시자와 많은 관계가없는 경우 특히. 당신은 군더더기로 취급하는 경우,자신을 말하고,”봐,나는 좋은 게임을 구축,난 그냥 몇 사람에게 그것을 떨어져 우편으로 할 필요가 크리스마스에 의해 선반에있을거야”,당신은 아마 놀라게 될거야,그리고 좋은 방법으로.

끈기와 인내심이 없다면 게임을 팔 수 있도록 이러한 자질을 가진 사람을 구하십시오. 너가 주다음에 주를 부르는 때 너는 진짜로 좋은 유머를 유지한것을 필요로 한다,너가 6 주전에 보낸 민주당원이 조차 아직 보지 않으면 알아낸것을 해보는 달다음에 달 다만. 당신은 당신의 멋진을 잃을 수 없다,당신은 단지 그것을 무시할 수 없다,계산 그 게시자가 당신을 호출하지 않은 경우,그 게임은 철저하게 평가 및 거부 된 것을 의미. 6 주 너가 너의 제출을 안으로 보낸 후에 너가 누구에게 말하면,발행인에 잘못 둬 얻으면 일 경우에는 동일한 포장을 다시 보내기 위하여 준비되어 있으십시요(좋은 유머에)있으십시요. 그것을 발견하기 위하여 하고 있다 무엇이건을 멈추어야 한다 고 너의 포장이 거기서 어딘가에 주변에 있는다 고,그리고 고 너의 물자를 검토하,그들에게 느낌을 유죄에게 한것을 해보지 않는 경찰 사람을 위해 쉬운 하십시요–그들은.

다음 달의 기사,출판하기,제 3 부:”당신이 거부 된 경우 수행 할 작업”,이 시리즈의 마지막 할부가 될 것입니다. 당신은 정말 게임 개발자가되고 싶어,하지만 당신은 당신의 최선의 노력에도 불구하고,아직 어떤 성공을 했어? 다음 달 우리는 다음에 수행 할 작업에 대한 몇 가지 옵션을 논의 할 것이다

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