Se faire publier, Partie II: Comment approcher les éditeurs de jeux
Pour que vous pensiez que votre jeu a ce qu’il faut, que vous êtes prêt à obtenir un contrat de publication? La prochaine étape consiste à trouver un éditeur pour votre jeu.
Le processus d’approche des éditeurs n’est pas facile; c’est un travail fastidieux, nécessitant une préparation et une persistance importantes, et il est semé d’opportunités de « faire sauter »: une erreur peut souvent amener un responsable du développement de produit à conclure prématurément que la soumission de votre jeu n’est pas quelque chose qui l’intéresserait. Pour comprendre pourquoi il en est ainsi, considérez:
- Comme d’autres industries du divertissement, l’industrie des jeux est axée sur les relations; les gens préfèrent faire des affaires avec des gens qu’ils connaissent, aiment et en qui ils ont confiance.
- 95% + des soumissions de jeux de développeurs externes sont rejetées.
- Les professionnels du développement de produits (PD) sont débordés – ce sont des gens très occupés.
- Il y a entièrement trop de soumissions de jeux de trop de développeurs pour être suivies par la plupart des éditeurs.
- Les éditeurs sont régulièrement brûlés par les développeurs; les développeurs manquent des jalons et des dates d’expédition, les produits ne sont pas à la hauteur du battage médiatique promis par le développeur, etc.
- La plupart des jeux ne rapportent pas d’argent; beaucoup perdent de l’argent pour l’éditeur.
À moins que vous ayez une relation préexistante avec une personne PD, elle voudra immédiatement identifier rapidement si vous êtes une perte de temps. Pourquoi? Parce que la plupart des personnes qui les contactent sont une perte de temps; encore une fois, plus de 95% des soumissions de jeux sont rejetées. Comme ils sont si occupés, les PD doivent être courts et ne pas perdre leur temps avec des soumissions de jeux qui ne vont nulle part. Si de temps en temps, ils font une erreur en refusant un jeu (qui s’avère finalement être un succès ailleurs) avant de le secouer, c’est une erreur sur cent – ou mille. Si traiter rapidement les centaines (ou les milliers) de rejets qu’ils voient chaque année leur permet de gagner suffisamment de temps pour traverser l’année de manière saine, cela n’a de sens; après tout, il leur reste beaucoup plus à faire que de passer du temps sur les rejets.
Huit conseils pour lancer un éditeur
Alors, que pouvez-vous faire pour éviter d’être le « bébé jeté avec l’eau du bain »? Voici mes huit suggestions.
1. Avoir une bonne soumission de jeu pour commencer avec
Dans « Getting Published: Part 1 », j’ai expliqué comment vous pouvez déterminer si votre jeu est suffisamment bon pour être soumis à un éditeur. Si votre jeu ne l’est pas, et que vous soumettez de toute façon, non seulement vous vous préparez à la déception, mais vous allez vous gagner une réputation qui vous rendra difficile de soumettre des jeux à l’avenir. Vous avez une chance de faire une première impression; attendre six mois pour pouvoir livrer une soumission de jeu appropriée est bien mieux que de se présenter rapidement devant les éditeurs avec quelque chose de sommaire et de peu crédible.
Choisissez un jeu – c’est tout. Vous voulez avoir une seule soumission de jeu à laquelle vous vous engagez. D’après mon expérience, les développeurs qui ont des « tonnes d’idées » et qui soumettent plusieurs jeux à la fois ne semblent engagés envers aucun d’entre eux. Les éditeurs préfèrent de loin parler à un développeur du jeu sur lequel ils travaillent plutôt que de parler à un développeur de toutes les idées de jeux qu’ils ont et qu’ils sont prêts à faire si seul un éditeur les finance. Une analogie avec cette situation est un entretien d’embauche; un candidat qui dit vouloir un emploi de modélisateur 3D est plus crédible qu’un candidat qui dit « Je prendrai n’importe quoi », étant également intéressé par un emploi de programmeur, d’artiste, de concepteur ou de producteur.
2. Protégez votre crédibilité
La minute où vous soufflez sur le front de la crédibilité, vous vous êtes fait des dommages à long terme. N’exagérez pas et ne faites pas de vantardise juvénile. Dire que votre jeu « a les meilleurs graphismes de tous les RTS en développement » ou « est le RPG le plus réaliste de tous les temps » est ridicule et inutile. Si vous n’avez pas vu sur quoi des dizaines d’autres développeurs travaillent à huis clos, vous pourriez vous tromper dans votre réclamation et vous aurez l’air stupide. Et même si tu as raison, à quoi ça sert ? Votre objectif est d’être pris au sérieux; vous n’avez pas besoin d’avoir le meilleur jeu de tous les temps pour recevoir une évaluation équitable de votre soumission de jeu. Vous pourriez dire que votre jeu « a des graphismes supérieurs à tous les principaux jeux RTS sur le marché aujourd’hui » et c’est une déclaration assez puissante; pouvoir dire que votre jeu est compétitif avec des titres individuels actuellement en développement (Command & Conquer II, Dark Reign II, WarZone 2100) est encore plus puissant.
Au-delà des exagérations et des vantardises, mentir est encore pire. Dire que vous avez beaucoup réfléchi aux aspects multi-joueurs de votre jeu alors que vous ne l’avez pas fait, ou dire à la personne PD que votre jeu a certaines fonctionnalités qu’il n’a pas, est une mauvaise idée. C’est normal de dire « non, le jeu n’a pas ceci ou cela » ou « non, nous n’y avons pas encore réfléchi. »Si le fait que vous ne savez pas quelque chose ou que le jeu n’a pas quelque chose est un problème, mentir à ce sujet n’aidera pas. Ce qui peut aider, c’est d’identifier clairement si l’information ou la fonctionnalité manquante est cruciale, de décrire à l’éditeur un plan pour résoudre le problème à une certaine date et, s’il est intéressé, de livrer le correctif en temps opportun. Par exemple, si vous êtes interrogé sur le multijoueur par une personne PD, et que vous n’y avez pas encore passé beaucoup de temps, dites-le et demandez si c’est un problème. Si c’est le cas, suggérez que vous passiez du temps avec votre équipe et que vous lui répondiez dans une semaine si c’est faisable ou non, et si oui, combien de temps et de budget supplémentaires seraient nécessaires pour l’ajouter au jeu. Ne vous contentez pas de passer sous silence et de dire « oui, nous pouvons l’ajouter au jeu. »Lorsque vous dites que vous allez faire quelque chose, vous devez le faire, qu’il s’agisse de franchir une étape importante ou simplement de passer un appel téléphonique.
3. Ecoutez
Paul Neurath de Looking Glass Studios vous dira l’une des cinq principales choses stupides que les développeurs font lorsqu’ils lancent un jeu, c’est une description longue de l’histoire du jeu, comme s’il s’agissait de J.R.R. Tolkien. Les développeurs accumulent parfois de la pression avant un pitch et attendent simplement que quelqu’un « inflige » leur pitch. Ils ont parfois l’impression que s’ils peuvent seulement sortir leur histoire complète, pleine de passion et sans interruption, alors celui qui les écoute « l’aura », et voudra sûrement les inscrire pour faire un jeu.
Vous n’avez pas besoin que je vous dise qu’au lieu d’aider, cette approche doit être la pire imaginable. Pourtant, beaucoup de développeurs font exactement cela. Certains sont nerveux, d’autres sont de pauvres présentateurs, d’autres pensent qu’ils doivent raconter toute l’histoire ou vous ne « comprendrez pas ». Certes, vous avez besoin d’avoir quelque chose à dire, mais plus important encore, vous devez être capable d’écouter et de répondre à ce qui a été demandé. Par exemple, dans une conversation initiale, la seule information que vous devriez « infliger » à la personne PD à qui vous parlez est que vous êtes un développeur et que vous avez un jeu que vous souhaitez soumettre. Il peut vous demander de lui raconter la version longue de l’histoire de votre jeu ; si c’est le cas, chargez à l’avance. Plus probablement, il vous donnera des informations sur la façon de soumettre (NDA, politiques de soumission, quand rappeler) ou il vous posera des questions qualificatives (genre, plate-forme, expérience de l’équipe, combien de temps avant Gold master). Répondez aux questions rapidement, de manière concise et assurez–vous d’avoir une conversation en cours, pas un soliloque – donnez à la personne PD la chance de vous garder sur la bonne voie (c’est-à-dire de fournir des informations qui lui tiennent à cœur).
Assurez-vous de suivre les instructions. Si une personne PD veut un e-mail d’une demi-page décrivant ce qui rend le jeu cool, n’écrivez pas de livre – envoyez-lui seulement un e-mail d’une demi-page. Si vous ne pouvez pas communiquer ce que vous voulez en une demi-page, demandez à quelqu’un de vous aider; Je n’ai pas encore vu de description pour un nouveau jeu qui ne pourrait pas être réduit à une demi-page.
Connaître les boutons chauds de la personne PD. Soit en écoutant ou en posant de bonnes questions, découvrez quels sont les « boutons chauds » pour la personne PD avec qui vous parlez. Lorsque vous trouvez un bouton chaud, comme la connaissance qu’ils recherchent vraiment un type de jeu, ou qu’ils ont besoin de jeux qui ont certains attributs ou fonctionnalités, faites trois choses:
- Posez une question de clarification afin de vous assurer que vous comprenez vraiment ce qu’est le bouton chaud.
- Notez-le.
- Sans être flagrant ou ringard à ce sujet, concentrez-vous sur la partie de votre jeu ou de votre présentation qui parle directement au bouton chaud.
Par exemple, disons que votre titre est un jeu de puzzle qui permet aux joueurs de faire des puzzles de n’importe quel fichier graphique qu’ils veulent – n’importe lequel.jpg, tout.GIF, .avi, et ainsi de suite – et que vous pouvez couper le puzzle de 4 à 1000 pièces. Si vous avez compris qu’un « bouton chaud » pour votre public est un jeu multijoueur basé sur Internet, et que votre jeu de puzzle a une telle composante, soulignez-le et entrez dans les détails à ce sujet. Même si vous pensez personnellement que les autres fonctionnalités sont plus cool, ou étaient plus difficiles à programmer, ou quoi que ce soit, concentrez–vous sur ce qui intéresse votre public – il est beaucoup plus facile de réussir de cette façon que d’essayer de les amener à se soucier de ce que vous pensez être important.
4. Avoir un bon timing
Le timing peut faire toute la différence pour les soumissions de jeux. Au cours d’une semaine donnée, il peut y avoir de meilleurs jours pour appeler et de meilleurs moments de la journée pour avoir des conversations. Si vous obtenez une personne PD au mauvais moment et de mauvaise humeur, vous pouvez obtenir un « non merci » que votre soumission de jeu ne mérite pas. En un an ou deux, les choses changent, à la fois en termes de marché (« ce qui est chaud et ce qui ne l’est pas »), mais aussi en termes de priorités de l’entreprise.
Utilisez le chronométrage tactique. Parler aux gens quand ils sont réceptifs à vous et à votre argumentaire est important. Ce n’est pas parce que vous les avez attrapés au téléphone ou que vous les avez acculés à un salon professionnel que vous devez passer instantanément en mode pitch. Découvrez si maintenant est bon de parler d’une soumission de jeu, ou sinon, quand serait bon pour eux. Lorsque vous appelez des personnes ou organisez des heures de réunion, l’heure de la journée, l’heure de la semaine, même la période de l’année peuvent être importantes. Vous souhaitez rencontrer un éditeur pour lui montrer votre jeu à la GDC ou à l’E3 ? Appeler six mois à l’avance pour obtenir un rendez-vous est trop tôt, tandis qu’appeler six jours à l’avance est trop tard. Si vous pouvez choisir une heure de réunion, choisissez quelque chose plus tôt dans le spectacle et plus tôt dans la journée afin de ne pas vous perdre ou vous oublier si d’autres réunions se succèdent ou si quelqu’un doit quitter le spectacle plus tôt.
Lorsque vous appelez des gens, vous ne voulez évidemment pas laisser de messages sans fin, mais vous voudrez peut-être continuer à essayer de voir si vous pouvez passer. Si vous n’êtes pas rappelé dès que vous le souhaitez, continuez à appeler et essayez différents moments de la journée. Pour certaines personnes, tôt le matin, c’est bon, pour d’autres, vous pouvez souvent les attraper entre 17h00 et 19h00 à leur bureau. Beaucoup de personnes atteintes de la maladie de Parkinson voyagent fréquemment, elles peuvent sortir une semaine donnée; il peut être préférable d’attendre la semaine suivante.
Prenez la vue à long terme. Si votre horizon de planification le permet, la période de l’année peut également être un facteur de planification. En août et fin décembre, il est difficile d’avoir quelqu’un en raison des vacances. La plupart du temps avant Noël et les grands salons professionnels est une période mouvementée pour les personnes atteintes de troubles mentaux – un mauvais moment pour essayer d’attirer leur attention. Avoir la chance de présenter à un salon est une bénédiction mitigée; oui, l’éditeur veut entendre parler de votre jeu, mais vous êtes en concurrence avec de nombreux autres jeux examinés, ainsi que toutes sortes d’autres activités de l’industrie, la socialisation, etc. Si le timing global de votre produit est bon, soit parce qu’il est dans un genre chaud ou sur une plate-forme chaude ou utilise une technologie « en vogue », soit parce que le genre n’a rien à sortir en ce moment, profitez-en en intensifiant vos efforts de lancement et informez les éditeurs que votre soumission de jeu est opportune.
Si vous magasinez votre jeu depuis un certain temps, il se peut qu’un éditeur qui l’avait précédemment refusé ait connu des changements internes dans son entreprise et se trouve désormais sur le marché de votre jeu. Si un éditeur pensait que votre soumission de jeu avait du potentiel mais l’a refusée parce qu’elle ne cadrait pas avec ses plans, cela ne signifie pas que vous ne devriez plus jamais essayer de l’appeler à nouveau. Si, disons, six mois se sont écoulés et que vous n’avez toujours pas placé votre jeu, vous voudrez peut-être les rappeler, leur dire les progrès qui ont été réalisés sur le jeu, et leur demander si les choses ont changé et s’ils souhaitent le réévaluer.
J’ai abordé plus tôt le sujet des premières impressions, mais permettez-moi de l’aborder une fois de plus. Vous ne voulez pas attendre que votre jeu soit terminé à 95% pour le présenter aux éditeurs – vous avez besoin de commentaires avant cela ou vous pourriez vous retrouver avec beaucoup d’efforts gaspillés qui auraient pu être évités. Mais vous ne voulez pas non plus aller chez un éditeur trop tôt. Idéalement, à moins que votre équipe de développement n’ait de sérieux antécédents, vous devez amener votre jeu à l’état d’une démo jouable avant de contacter les éditeurs. La démo jouable n’a pas besoin d’être longue, mais elle doit avoir des valeurs de production élevées et un gameplay réel et amusant – vous voulez donner aux éditeurs un aperçu de ce que sera exactement le jeu final.
5. Facilitez la tâche à l’éditeur
Ne faites pas une corvée de jouer à votre jeu ou de voir la documentation. La majorité des développeurs que je rencontre n’apprécient pas pleinement l’importance de ce point. Le fait est que vous êtes en compétition pour attirer l’attention avec de nombreuses autres soumissions de jeux, des responsabilités professionnelles et la vie personnelle des personnes atteintes de PD. S’ils doivent imprimer un document de conception parce que vous l’avez placé sur le CD-ROM au lieu de leur envoyer une copie imprimée et reliée, ou s’ils doivent télécharger votre démo sur un site FTP au lieu de simplement l’installer sur un CD, vous pouvez vous tirer une balle dans le pied. S’ils doivent lire un long traitement de conception ou un document juste pour découvrir les trois choses qui rendent le jeu cool, c’est mauvais, et ils peuvent ne pas le faire.
Si vous rencontrez une personne PD lors d’un salon et que vous avez un CD-ROM de votre démo, c’est bien – cela pourrait être regardé, si l’éditeur est configuré pour cela. Ils pourraient également vous demander de le leur renvoyer par la poste à leurs bureaux, où il pourrait être examiné dans les deux prochains mois, ou non. Maintenant, si vous transportiez un ordinateur portable avec le jeu en cours d’exécution au salon, cela peut faire toute la différence pour obtenir mindshare pour votre jeu.
Faites du bénévolat pour faciliter les choses pour les personnes atteintes de déficience intellectuelle. Beaucoup d’entre eux réagissent favorablement à un développeur passionné et désireux qui est très respectueux de son temps et est prêt à se rencontrer n’importe où, n’importe quand, pour obtenir leur soumission de jeu examinée. Une attitude flexible et accommodante peut faire deux choses pour vous:
- Vous pourriez être perçu comme un « bon gars », et les gens aiment prendre le temps d’écouter des « bons gars ».
- Si vous êtes perçu comme étant flexible et accommodant, vous pourriez être un meilleur développeur avec qui travailler en cours de route. Être capable de communiquer / démontrer que vous avez une attitude « can-do », que vous résolvez des problèmes au lieu de les faire, c’est très bien.
Lorsque vous êtes au point de soumettre votre jeu pour évaluation et que vous avez dépassé le point de recueillir des informations sur un éditeur, essayez par tous les moyens de vous rencontrer en personne. Les réunions en personne présentent les avantages / avantages suivants:
- Vous serez présent pour guider l’éditeur à travers la démo du jeu correctement. Ils ne seront pas frustrés, vous pourrez dépanner si cela ne fonctionne pas et vous pourrez expliquer quoi faire et à quoi faire attention.
- Une personne PD peut ignorer un paquet sur son bureau, ou peut se précipiter à travers les matériaux sans vraiment y prêter beaucoup d’attention. Une réunion en personne oblige les gens à faire attention.
- Ai-je mentionné que l’industrie des jeux est une question de relations? Si vous voulez établir une relation, et devenir quelqu’un dont une personne de PD se souvient et se soucie, rien ne remplace une rencontre en face à face. En personne, vous pouvez lire le langage corporel de l’autre, vous aurez le temps de socialiser et de discuter, et vous deviendrez une vraie personne à leurs yeux – pas seulement une autre corvée de soumission de jeu.
Souvent, les éditeurs vous demanderont d’envoyer la démo, et refuseront une réunion » à ce moment-là. »Une chose que vous pouvez faire est de dire que vous aviez l’intention d’être dans leur ville de toute façon une certaine semaine, et que vous pouvez rendre la démo vraiment facile à participer s’ils souhaitent que vous vous arrêtiez quelques minutes. Une autre approche consiste à se rencontrer lors d’un salon professionnel. Ne soyez pas odieux, mais si vous pouvez vous arranger pour rencontrer la personne PD en face à face, c’est mieux.
6. Parlez aux bonnes personnes
Il y a beaucoup d’éditeurs, et chaque éditeur a beaucoup d’employés. De plus, il existe un certain nombre de non-éditeurs qui peuvent vous aider à publier votre jeu et qui valent la peine d’en parler. Ce n’est pas parce que quelqu’un travaille pour Electronic Arts, par exemple, qu’il prend des décisions sur les produits. Ce n’est pas parce que quelqu’un prend des décisions de produit qu’il prend des décisions de produit pour votre type de soumission de jeu – il peut s’agir du mauvais genre, de la mauvaise plate-forme ou de la mauvaise géographie pour lui. Vous voulez faire vos recherches pour vous assurer de parler aux bonnes personnes, au bon niveau, dans les bons départements, dans les bonnes entreprises.
Il est vraiment important de connaître les éditeurs qui sont candidats à votre soumission de jeu. Une bonne chose à faire est de créer une base de données d’éditeurs potentiels, et de la mettre à jour de temps en temps. Vous souhaitez présenter des éditeurs intéressés par votre type de jeu et qui cherchent à faire des acquisitions dans votre laps de temps. Lorsque vous effectuez des recherches sur les éditeurs, essayez de trouver les éléments suivants:
- Quels genres de jeux ils ont publiés dans le passé et souhaitent publier à l’avenir.
- Sur quelles plateformes ils ont publié dans le passé et souhaitent publier à l’avenir.
- Quels sont les prix des jeux qu’ils ont publiés dans le passé et souhaitent publier à l’avenir.
- Quels sont leurs besoins d’acquisition actuels et quel est leur appétit général pour les acquisitions.
Par exemple, une entreprise célèbre pour les sims militaires sur CD-ROM sur PC pourrait ne pas être intéressée par un tel jeu si elle se retire de cette activité (par exemple, Magie interactive), alors qu’une entreprise (par exemple, Magie interactive) (par exemple, Microsoft) qui est engagé dans un genre (jeux de stratégie en temps réel sur PC) pourrait avoir un calendrier de publication complet pour ce genre, et n’est pas intéressé par les nouveaux produits de cette catégorie pour le moment. Une excellente opportunité pour un développeur est qu’un éditeur s’installe dans un nouveau domaine qui a besoin de titres dans cette catégorie.
Appeler à froid le vice-président senior du développement de produits pour un éditeur n’est probablement pas la meilleure approche. Au lieu de cela, vous voulez probablement parler aux gens au bon niveau après avoir recueilli des renseignements sur eux; les appels à froid ne devraient pas être votre premier choix. On recueille des renseignements en parlant à d’autres personnes – d’autres développeurs de jeux, des personnes qui travaillent à la maison d’édition à d’autres titres, la presse de jeux, etc. Si vous connaissez les boutons chauds des éditeurs auxquels vous allez parler avant de leur parler, vous avez de bien meilleures chances de faire une première impression. Les éditeurs aiment aussi travailler avec des gens qui « connaissent l’exercice », en d’autres termes, un développeur qui ne se présente pas comme un aspirant qui apprend maladroitement les ficelles du métier à qui parler et de quoi parler.
7. Préparez – Connaissez votre terrain à froid
Vous êtes dans un ascenseur à l’E3 avec un éditeur que vous avez essayé de rencontrer et de montrer votre jeu. Vous lui en parlez avec désinvolture et il dit « Super – parlez-moi de votre jeu. »Vous savez que vous avez environ 45 secondes avant la fin de l’ascenseur. Tu sais quoi dire ?
Vous devez être capable de décrire les éléments les plus importants de votre soumission de jeu en 45 secondes ou moins. C’est vraiment important, et la plupart des développeurs avec qui je passe du temps n’apprécient pas complètement cela au début. Que ce soit dans un ascenseur, au téléphone, par messagerie vocale ou sur un stand de salon bruyant, vous devez être capable de livrer suffisamment de pitch en 45 secondes pour donner envie aux gens d’en entendre plus. Non seulement cela, mais les personnes qui entendent votre pitch (personnes PD, producteurs, etc.) doivent être en mesure de donner le même pitch de 45 secondes à d’autres personnes au sein de leur organisation; aussi difficile que vous deviez leur vendre votre jeu, elles doivent travailler encore plus fort en vendant votre jeu en interne aux personnes supérieures de PD, au marketing et aux ventes.
Que devez-vous dire dans votre pitch de 45 secondes? Eh bien, créer ces choses est plus un art qu’une science, mais certaines choses à considérer sont:
- Une description de haut niveau du jeu. Par exemple, un jeu d’horreur sur PC, basé sur la licence « Call of Cthulhu », avec un gameplay similaire à Half-Life se rencontre Seul dans l’obscurité.
- Une ou deux raisons pour lesquelles le jeu est cool. Ceux-ci doivent être courts, faciles à comprendre et de préférence originaux / uniques. Si vous êtes capable de dire honnêtement que le vôtre est le premier jeu de ce type qui fait X, c’est bien.
- Une description très rapide de l’équipe de développement. Nommer plusieurs projets sur lesquels vous avez travaillé dans le passé, même si vous avez changé d’entreprise, est parfait (par exemple, « Nous sommes les gars derrière 7th Guest, 11th Hour et TLC »).
- L’état du projet. « Nous avons actuellement une version pré-alpha avec un gameplay limité, notre date cible gold master est mars 2000 ».
Lorsque vous recevez une demande pour « envoyer vos affaires », vous voulez faire bonne impression. Les éléments à inclure dans votre dossier de soumission sont les suivants:
- Un CD-ROM (ou une cartouche) avec votre démo de jeu dessus.
- Une fiche d’instructions « démarrage rapide » pour faciliter la mise en service de votre démo et guider un évaluateur tout au long du jeu.
- Ressources graphiques, qu’il s’agisse de bandes vidéo, d’impressions brillantes de captures d’écran ou d’art conceptuel.
- Une feuille de terrain – une page décrivant tout à un niveau élevé.
- Un traitement de conception ou un document de conception, qui comprend des informations sur les jalons et le budget
Rappelez-vous également qu’une taille unique ne convient pas à tous; adaptez votre dossier de soumission (et votre argumentaire) autant que possible pour chaque public que vous recherchez, en vous concentrant sur les boutons chauds de chaque éditeur.
Soyez prêt à répondre à vos questions sur tout, y compris votre technologie, votre gameplay, le marché de votre jeu et l’offre que vous recherchez. Si, par exemple, vous n’avez pas de réponse à la question « alors, combien cela va coûter pour terminer votre jeu? », vous n’êtes pas encore prêt à parler aux éditeurs. Votre réponse pourrait dépendre des fonctionnalités souhaitées par l’éditeur, mais vous devriez avoir une gamme et vous devriez avoir une opinion sur les fonctionnalités que vous pensez que le produit doit avoir. Passez du temps à faire semblant d’être un éditeur et à réfléchir aux questions qu’ils pourraient poser, puis passez du temps avec d’autres développeurs et posez-leur les questions qui leur ont été posées. Avec une bonne liste de questions potentielles, vous pouvez développer des réponses de qualité à l’avance.
8. Traiter les soumissions comme un travail à temps plein
Préparer des soumissions de jeux, lancer et suivre est un travail à temps plein. Si c’était facile, si les jeux se vendaient eux-mêmes, les développeurs n’utiliseraient pas d’agents et n’embaucheraient pas de personnes chargées du développement commercial. Les développeurs de jeux qui n’ont pas de responsable du développement commercial ou d’agent ont toujours quelqu’un qui remplit ce rôle – généralement leur président, qui ne travaille plus à temps plein en tant que concepteur / producteur / programmeur.
Décrocher des contrats de publication est un processus qui prend beaucoup de temps, surtout lorsque vous n’avez pas beaucoup de relations avec les éditeurs. Si vous le traitez comme une réflexion après coup, en vous disant: « regardez, j’ai construit un super jeu, j’ai juste besoin de l’envoyer à quelques personnes et il sera sur les étagères d’ici Noël », vous allez probablement être surpris, et pas dans le bon sens.
Si vous n’avez pas de persévérance et de patience, procurez-vous-les ou demandez à quelqu’un qui possède ces qualités pour vous aider à vendre votre jeu. Vous devez vraiment maintenir la bonne humeur lorsque vous appelez semaine après semaine, mois après mois, en essayant simplement de savoir si la démo que vous avez envoyée il y a six semaines a même encore été examinée. Vous ne pouvez pas perdre votre sang-froid, et vous ne pouvez pas simplement l’ignorer, sachant que si l’éditeur ne vous a pas appelé, cela signifie que votre jeu a été soigneusement évalué et rejeté. Si vous parlez à quelqu’un six semaines après l’envoi de votre soumission, soyez prêt (avec bonne humeur) à renvoyer le même paquet dans le cas où il serait égaré chez l’éditeur. Facilitez l’examen de votre matériel par une personne de la DP, n’essayez pas de la culpabiliser que votre colis se trouve quelque part et qu’elle devrait arrêter tout ce qu’elle fait pour le trouver – ils pourraient ne pas le faire.
L’article du mois prochain, Getting Published, Part III: « Que faire si vous avez été rejeté », sera le dernier épisode de cette série. Voulez-vous vraiment être un développeur de jeux, mais vous n’avez pas encore eu de succès, malgré tous vos efforts? Le mois prochain, nous discuterons de certaines options pour ce qu’il faut faire ensuite