Getting Published, Part II: How To Approach Game Publishers
So you think your game is what it takes, that you are ready to get a publishing deal? Sinun seuraava askel on löytää julkaisija pelillesi.
prosessi lähestyy julkaisijoita ei ole helppoa; se on aikaa vievää työtä, joka vaatii merkittäviä määriä valmistelua ja pysyvyyttä, ja se on täynnä mahdollisuuksia ”räjäyttää-se”: moka voi usein johtaa tuotekehityksen henkilö ennenaikaisesti päätellä, että pelin toimittaminen ei ole jotain he olisivat kiinnostuneita. Jotta ymmärtäisit, miksi näin on, harkitse:
- kuten muutkin viihdeteollisuus, pelialalla on kyse suhteista; ihmiset haluavat tehdä kauppaa ihmisten kanssa he tuntevat, kuten, ja luottaa.
- 95%+ ulkopuolisten kehittäjien peliesityksistä hylätään.
- tuotekehityksen (PD) ammattilaiset hukkuvat – nämä ovat hyvin kiireisiä ihmisiä.
- pelijulkaisuja on aivan liikaa liian monelta kehittäjältä, jotta ne pysyisivät useimpien julkaisijoiden jäljillä.
- julkaisijat joutuvat säännöllisesti kehittäjien polttamiksi; Kehittäjät kaipaavat virstanpylväitä ja laivapäiviä, tuotteet eivät elä kehittäjän lupaaman hypen mukaan jne.
- useimmat pelit eivät tuota rahaa, vaan monet todella menettävät rahaa julkaisijalle.
ellei sinulla ole ennestään suhdetta PD-henkilöön, he haluavat heti tunnistaa nopeasti, oletko ajanhukkaa. Miksi? Koska useimmat ihmiset, jotka ottavat heihin yhteyttä, ovat ajanhukkaa; jälleen, 95% + pelin lähetyksistä hylätään. Koska he ovat niin kiireinen, PD ihmiset täytyy olla lyhyt ja ei menetä aikaa pelin lähetyksiä, jotka eivät ole menossa mihinkään. Jos silloin tällöin he tekevät virheen torjumalla pelin (joka lopulta osoittautuu hitiksi muualla) ennen kuin antavat sille reilun pelin, se on yksi virhe sadasta – tai tuhannesta. Jos he käsittelevät nopeasti satoja (tai tuhansia) hylkäyksiä, joita he näkevät joka vuosi, niin he säästävät tarpeeksi aikaa selvitäkseen järkevästi läpi vuoden, tämä on vain järkevää; loppujen lopuksi heillä on paljon enemmän tekemistä kuin käyttää aikaa hylkäyksiin.
kahdeksan vinkkiä kustantajan Pitchaamiseen
joten mitä voit tehdä, jotta et olisi ”pesuveden mukana heitetty vauva”? Tässä kahdeksan ehdotustani.
1. On hyvä pelin toimittaminen alkaa
”Getting Published: Part 1”, selitin miten voit määrittää, onko peli on tarpeeksi hyvä toimittamaan julkaisija. Jos pelisi ei ole, ja lähetät joka tapauksessa, et ole vain perustamalla itsesi pettymys, mutta aiot ansaita itsellesi maine, joka vaikeuttaa voit lähettää pelejä tulevaisuudessa. Saat yhden mahdollisuuden ensivaikutelmaan; odottaa kuusi kuukautta, jotta voit toimittaa asianmukaisen pelin jättämisen on paljon parempi kuin saada edessä kustantajien nopeasti jotain, joka on summittainen ja ei uskottava.
valitse yksi peli-se siitä. Haluat olla vain yksi peli jättämistä, että olet sitoutunut. Kokemukseni mukaan kehittäjät, joilla on ”tonneittain ideoita” ja jotka lähettävät useita pelejä kerralla, eivät vaikuta sitoutuneilta mihinkään niistä. Julkaisijat puhuvat paljon mieluummin kehittäjän kanssa työstämästään pelistä kuin puhuvat kehittäjän kanssa kaikista peli-ideoistaan, joita he ovat valmiita tekemään, jos vain julkaisija rahoittaa niitä. Analogia tähän tilanteeseen on työhaastattelu; työnhakija, joka sanoo haluavansa työpaikan 3D-mallina, on uskottavampi kuin hakija, joka sanoo ”otan mitä tahansa”, on yhtä kiinnostunut työstä ohjelmoijana, taiteilijana, suunnittelijana tai tuottajana.
2. Suojele uskottavuuttasi
heti kun mokaat sen uskottavuusrintamalla, olet tehnyt pitkäaikaista vahinkoa itsellesi. Älä liioittele tai kerskaile lapsellisella tavalla. Sanoa, että peli ”on paras grafiikka tahansa RTS kehityksessä” tai ”on realistisin RPG koskaan” on naurettavaa, ja turhaa. Jos et ole nähnyt, mitä kymmenet muut kehittäjät työskentelevät suljettujen ovien takana, voit olla hyvin väärässä väitteessäsi, ja näytät typerältä. Ja vaikka olisitkin oikeassa, mitä järkeä siinä on? Tavoitteesi on tulla otetuksi vakavasti; sinun ei tarvitse olla paras peli koskaan saada oikeudenmukainen arviointi pelin lähettämistä. Voit sanoa, että pelisi” grafiikka on parempi kuin kaikki tärkeimmät markkinoilla olevat RTS-pelit”, ja se on melko voimakas lausunto; voit sanoa, että pelisi on kilpailukykyinen yksittäisten kehitteillä olevien pelien kanssa (Command & Conquer II, Dark Reign II, WarZone 2100) on vielä tehokkaampi.
liioittelun ja kerskailun lisäksi valehtelu on vielä pahempaa. Sanomalla, että olet ajatellut kovasti multi-player näkökohtia pelin, kun et ole, tai kertoa PD henkilö, että peli on tiettyjä ominaisuuksia, että se ei ole, on huono idea. On ihan ok sanoa ,että ” ei, pelissä ei ole sitä tai tätä ”tai” ei, Emme ole miettineet sitä vielä.”Jos se, että et tiedä jotain tai että peli ei ole jotain on ongelma, valehtelu siitä ei auta. Se, mikä voi auttaa, on tunnistaa selvästi, onko puuttuva tieto tai ominaisuus ratkaiseva, kuvailla julkaisijalle suunnitelma ongelman korjaamiseksi tiettyyn päivämäärään mennessä, ja jos hän on kiinnostunut, toimittaa korjaus ajoissa. Jos esimerkiksi sinulta kysytään moninpelistä PD-henkilöltä, etkä ole käyttänyt siihen vielä paljon aikaa, sano Niin ja kysy, onko se ongelma. Jos se on, ehdottaa, että voit viettää aikaa tiimisi, ja saada takaisin hänelle yhden viikon vastauksen siitä, onko se mahdollista, ja jos niin, kuinka paljon lisäaikaa ja budjetti olisi tarpeen lisätä se peliin. Älä vain kaunistele ja sano ” joo, voimme lisätä sen peliin.”Kun sanot, että aiot tehdä jotain, sinun täytyy tehdä se, onko se täyttää virstanpylväs, tai yksinkertaisesti soittaa puhelun.
3. Kuuntele
Paul Neurath Looking Glass Studiosista kertoo, että yksi viidestä parhaasta tyhmästä asiasta, joita kehittäjät tekevät pitchatessaan peliä, menee pitkäveteiseen kuvaukseen pelin taustatarinasta, aivan kuin he olisivat J. R. R. Tolkienia. Kehittäjät joskus rakentaa painetta ennen piki, ja vain odottaa joku ”aiheuttaa” niiden piki päälle. Joskus heistä tuntuu, että jos he vain voivat saada ulos koko tarinansa, täynnä intohimoa ja keskeytyksettä, niin kuka tahansa kuuntelee ”saada sen”, ja varmasti haluavat allekirjoittaa heidät tekemään pelin.
You don ’ t need me to tell you that instead not helping, this approach has to be the worst One imaginable. Silti monet kehittäjät tekevät juuri näin. Osa jännittää, osa on huonoja juontajia, osa kokee, että heidän on kerrottava koko tarina tai et ”tajua sitä”. On totta, että sinulla täytyy olla jotain sanottavaa, mutta mikä tärkeintä, sinun täytyy pystyä kuuntelemaan ja vastaamaan siihen, mitä on pyydetty. Esimerkiksi, ensimmäisessä keskustelussa, ainoa tieto sinun pitäisi ”aiheuttaa” PD henkilö puhut on, että olet kehittäjä, ja että sinulla on peli haluat lähettää. Hän voi pyytää sinua kertomaan hänelle pitkän version pelisi taustatarinasta; jos näin on, lataa eteenpäin. Todennäköisesti hän kertoo sinulle tietoja siitä, miten lähettää (NDAs, jättämiskäytännöt, milloin soittaa takaisin) tai hän kysyy joitakin täyttäviä kysymyksiä (genre, foorumi, joukkueen kokemus, kuinka kauan kunnes gold master). Vastaa kysymyksiin nopeasti, ytimekkäästi, ja varmista, että sinulla on keskustelu menossa, ei yksinpuhelu – anna PD henkilö mahdollisuus pitää sinut raiteillaan, (toisin sanoen, toimittaa tietoa, että hän välittää).
muista noudattaa ohjeita. Jos PD-henkilö haluaa puolen sivun sähköpostin, jossa kuvaillaan, mikä tekee pelistä siistin, älä kirjoita kirjaa , vaan lähetä hänelle vain puolen sivun Sähköposti. Jos et voi kommunikoida mitä haluat puoli sivua, saada joku auttaa sinua sen kanssa; en ole vielä nähdä kuvaus uusi peli, joka ei voitu keitetty alas puoli sivua.
tiedä PD-henkilön kuumat painikkeet. Joko kuuntelemalla tai kysymällä hyviä kysymyksiä, selvittää, mitä ”kuuma painikkeet” ovat PD henkilö puhut. Kun löydät kuuman painikkeen, kuten tiedon siitä, että he todella etsivät yhtä pelityyppiä, tai että he tarvitsevat pelejä, joissa on tiettyjä ominaisuuksia tai ominaisuuksia, tee kolme asiaa:
- esitä selventävä kysymys, jotta voit varmistaa, että todella ymmärrät, mikä kuuma painike on.
- kirjoita se ylös.
- olematta siitä räikeä tai imelä, keskity siihen kohtaan peliäsi tai esitystäsi, joka puhuu suoraan kuumaan nappiin.
sanotaan esimerkiksi, että tittelisi on pulmapeli, jossa pelaajat voivat tehdä pistosahoja mistä tahansa haluamastaan graafisesta tiedostosta – mistä tahansa .jpg, kaikki .gif, .avi, ja niin edelleen-ja että palapelin voi leikata 4-1 000 palasta. Jos olet poiminut, että” kuuma painike ” yleisöllesi on Internet-pohjainen moninpelejä, ja pulmapeli on tällainen komponentti, korostaa, että ja mennä joitakin yksityiskohtia, että edessä. Vaikka itse pidät muita ominaisuuksia siistimpinä, tai niitä oli vaikeampi ohjelmoida, tai mitä tahansa, keskity siihen, mistä yleisösi välittää – on paljon helpompaa menestyä tällä tavalla kuin yrittää saada heidät välittämään siitä, mitä pidät tärkeänä.
4. On hyvä ajoitus
ajoitus voi tehdä kaiken eron peliesityksiin. Aikana tietyn viikon, voi olla parempia päiviä soittaa, ja parempia aikoja päivästä keskustella. Jos saat PD henkilön väärään aikaan ja väärällä tuulella, voit saada ”ei kiitos”, että pelin toimittaminen ei ansaitse. Vuoden tai kahden aikana asiat muuttuvat sekä markkinoiden (”mikä on kuumaa ja mikä ei”) että yritysten prioriteettien osalta.
käytä taktista ajoitusta. Puhuminen ihmisille, kun he ovat vastaanottavaisia sinulle ja myyntipuhe on tärkeää. Vain koska olet kiinni ne puhelimessa tai nurkkaan ne messuilla ei tarkoita sinun pitäisi heti mennä piki tilassa. Selvitä, onko nyt hyvä puhua pelin jättämisestä, tai jos ei, milloin olisi hyvä heille. Kun soitat ihmisille tai järjestät kokousajat, vuorokaudenaika, viikonaika, jopa vuodenaika voivat olla tärkeitä. Haluatko tavata julkaisijan, joka näyttää pelisi GDC: ssä tai E3: ssa? Kuusi kuukautta etukäteen soittaminen ajan saamiseksi on liian aikaista, kun taas kuusi päivää etukäteen soittaminen on liian myöhäistä. Jos saat valita kokousajan, valitse jotain aiemmin esityksessä ja aikaisemmin päivällä, jotta et eksy tai unohdu, jos muut kokoukset peruuntuvat tai jos joku joutuu lähtemään esityksestä aikaisin.
soittaessa ihmisille ei tietenkään haluta jättää loputtomasti viestejä, mutta kannattaa yrittää koko ajan katsoa, pääseekö läpi. Jos et saa kutsua takaisin niin pian kuin haluat, jatka soittamista ja kokeile eri vuorokaudenaikoja. Joillekin aamuvarhainen on hyvä, toisille niitä saa usein kiinni kello viiden ja seitsemän välillä heidän työpöytänsä ääressä. Monet PD ihmiset matkustavat usein, ne voivat olla pois tahansa viikolla; se voi olla parasta odottaa seuraavaan viikkoon.
Ota pitkä kuva. Jos suunnitteluhorisontti sen sallii, voi vuodenaika olla myös tekijä suunnitella. Elokuussa ja joulukuun lopulla on vaikea saada ketään lomien takia. Suuri osa ajasta ennen joulua ja suuria messuja on PD-ihmisille hektistä aikaa-huono aika yrittää saada heidän huomionsa. Saada mahdollisuus pitch messuilla on sekoitettu siunaus; Kyllä julkaisija haluaa kuulla pelistäsi, mutta kilpailet monien muiden pelien kanssa, joita arvostellaan, sekä kaikenlaisen muun alan toiminnan, seurustelun ja niin edelleen. Jos yleinen ajoitus tuotteesi on hyvä, joko koska se on kuuma genre tai kuumalla alustalla tai käyttää ”in vogue” tekniikkaa, tai koska genre ei ole mitään tulossa ulos juuri nyt, hyödyntää että tehostamalla piki ponnisteluja ja kerroit julkaisijoille, että pelin toimittaminen on ajankohtainen.
jos olet ollut ostamassa peliäsi jonkin aikaa, voi olla, että julkaisija, joka aiemmin hylkäsi pelin, on saattanut kokea sisäisiä muutoksia yrityksessään ja voi nyt olla pelisi markkinoilla. Jos julkaisija ajatteli pelin lähettämisen oli potentiaalia, mutta kääntyi sen alas, koska se ei sovi heidän suunnitelmiaan, se ei tarkoita, että sinun pitäisi koskaan yrittää soittaa heille uudelleen sitä. Jos, sanokaamme, puoli vuotta on kulunut, ja et ole vieläkään sijoittanut peli, voit soittaa heille takaisin, kertoa heille edistymisestä, joka on tapahtunut pelin, ja kysyä heiltä, jos asiat ovat muuttuneet lainkaan ja jos he haluavat arvioida uudelleen.
käsittelin aiemmin ensivaikutelmien aihetta, mutta haluan käsitellä sitä vielä kerran. Et halua odottaa, kunnes pelisi on 95-prosenttisesti valmis tuodaksesi sen julkaisijoille – tarvitset palautetta ennen sitä tai saatat päätyä tuhlaamaan paljon vaivaa, joka olisi voitu välttää. Kustantajalle ei myöskään kannata mennä liian aikaisin. Ihannetapauksessa, ellei kehitystiimi on vakava Maine, sinun täytyy saada pelin Valtion pelattavaa demo ennen lähestyy julkaisijoita. Pelattavan Demon ei tarvitse olla pitkä, mutta sillä pitää olla korkeat tuotantoarvot ja todellinen, hauska pelattavuus – haluat antaa julkaisijoille tilannekuvan siitä, millainen lopullinen peli tulee olemaan.
5. Helpota julkaisijaa
Älä tee pelisi pelaamisesta tai dokumentaation näkemisestä työlästä. Suurin osa kehittäjistä, joihin törmään, eivät täysin ymmärrä tämän kohdan merkitystä. Fakta on, kilpailet huomiosta monien muiden peli huomautuksia, työ vastuut, ja henkilökohtaisen elämän PD ihmisiä. Jos heidän on tulostettava suunnitteluasiakirja siksi, että laitoit sen CD-ROMille sen sijaan, että lähettäisit heille tulostetun, sidotun kopion, tai jos heidän on ladattava demosi FTP-sivustolta sen sijaan, että vain asentaisit sen CD-levyltä, voit ampua itseäsi jalkaan. Jos he joutuvat lukemaan läpi pitkän suunnittelukäsittelyn tai dokumentin vain selvittääkseen kolme asiaa, jotka tekevät pelistä viileän, se on huono asia, eivätkä he välttämättä tee sitä.
jos tapaat PD-henkilön messuilla, ja sinulla on CD-ROM demostasi, se on mukavaa – se saattaa tulla katsottua, jos julkaisija on perustettu sitä varten. He saattavat myös pyytää sinua vain postittamaan sen heille takaisin heidän toimistoihinsa, missä se saattaa tulla tarkastelluksi seuraavien kahden kuukauden aikana, tai sitten ei. Nyt jos olit kuljettaa noin kannettavan tietokoneen peli käynnissä sitä messuilla, että voi tehdä kaikki ero saada mindshare peli.
vapaaehtoisena PD-ihmisten asioiden helpottamiseksi. Monet heistä suhtautuvat myönteisesti intohimoiseen, innokkaaseen kehittäjään, joka on hyvin kunnioittava ajastaan ja on valmis tapaamaan missä tahansa, milloin tahansa, saadakseen pelinsä katsottua. Joustava, mukautuva asenne voi tehdä sinulle kaksi asiaa:
- sinua saatetaan pitää ”hyvänä tyyppinä”, ja ihmiset haluavat varata aikaa kuunnellakseen”hyviä tyyppejä”.
- jos sinut koetaan joustavaksi ja mukautuvaksi, saatat olla parempi Kehittäjä työskennellä down the road. On erittäin hyvä pystyä kommunikoimaan/osoittamaan, että sinulla on ”can-do” – asenne, että ratkaiset ongelmia niiden tekemisen sijaan.
kun olet siinä pisteessä, että olet oikeasti lähettämässä peliäsi arvioitavaksi, ja olet ohittanut pisteen kerätä tietoa julkaisijasta, yritä kaikin mokomin tavata kasvotusten. Henkilökohtaisilla tapaamisilla on seuraavat edut/edut:
- olet paikalla opastamassa julkaisijaa pelin Demon läpi oikein. He eivät turhaudu, voit tehdä vianmäärityksen, jos se ei toimi, ja voit selittää, mitä tehdä ja mihin kiinnittää huomiota.
- PD-henkilö voi jättää pöydällään olevan paketin huomiotta tai rynnätä materiaalien läpi kiinnittämättä niihin juurikaan huomiota. Henkilökohtainen tapaaminen pakottaa ihmiset tarkkaavaisuuteen.
- mainitsinko, että pelialalla on kyse ihmissuhteista? Jos haluat luoda suhteen, ja tulla joku, että PD henkilö muistaa ja välittää, ei ole korviketta kasvotusten Tapaaminen. Kasvokkain voitte lukea toistenne kehonkieltä, teillä on aikaa seurustelulle ja jutustelulle, ja teistä tulee heidän silmissään todellinen ihminen – ei vain jälleen yksi pelin alistamisen urakka.
usein julkaisijat pyytävät postittamaan demon, ja kieltäytyvät kokouksesta ”tällä kertaa.”Yksi asia, mitä voit tehdä, on sanoa, että olet suunnitellut olla heidän kaupunkinsa joka tapauksessa tietyllä viikolla, ja että voit tehdä demo todella helppo päästä, jos he haluavat sinun pysähtyä muutaman minuutin. Toinen tapa on tavata messuilla. Älä ole vastenmielinen, mutta jos voit järjestää tavata PD henkilön kasvotusten, se on parempi.
6. Puhu oikeille ihmisille
kustantajia on paljon, ja jokaisella kustantajalla on paljon työntekijöitä. Lisäksi on olemassa useita ei-julkaisijoita, jotka voivat auttaa sinua saamaan pelin julkaistuksi ja ovat puhumisen arvoisia. Vaikka joku työskentelee esimerkiksi Electronic Artsille, se ei tarkoita, että hän tekee tuotepäätöksiä. Vain siksi, että joku tekee tuotepäätöksiä, ei tarkoita, että he tekevät tuotepäätöksiä pelityyppisi mukaan-se saattaa olla heille väärä genre, alusta tai maantiede. Haluat tehdä tutkimusta varmistaaksesi, että puhut oikeille ihmisille, oikealla tasolla, oikeilla osastoilla, oikeissa yrityksissä.
on todella tärkeää tietää julkaisijat, jotka ovat ehdolla pelilähetykseesi. Hyvä asia on luoda tietokanta mahdollisista julkaisijoista ja päivittää sitä aika ajoin. Haluat piki julkaisijoita, jotka ovat kiinnostuneita tyyppinen peli, ja jotka haluavat tehdä hankintoja aikataulussasi. Kun olet tutkimassa kustantajia, yritä selvittää seuraavat asiat:
- mitä genrejä pelejä he ovat julkaisseet aiemmin, ja haluavat julkaista tulevaisuudessa.
- millä alustoilla he ovat aiemmin julkaisseet ja haluavat julkaista tulevaisuudessa.
- mitä hintapisteitä peleistä he ovat aiemmin julkaisseet ja haluavat julkaista tulevaisuudessa.
- mitkä ovat heidän nykyiset hankintatarpeensa ja mikä on heidän yleinen hankintahalukkuutensa.
esimerkiksi PC-CD-ROM-sotilassimulaattoreista tunnettu yritys ei välttämättä ole kiinnostunut tällaisesta pelistä, jos se on irtautumassa kyseisestä bisneksestä (esim., Microsoft), joka on sitoutunut genre (PC reaaliaikainen Strategiapelit) saattaa olla täysi julkaisuaikataulu, että genre, ja ei ole kiinnostunut uusia tuotteita kyseiseen luokkaan tällä hetkellä. Suuri mahdollisuus kehittäjä on julkaisija siirtymässä uudelle alueelle, joka tarvitsee otsikot tässä kategoriassa.
tuotekehitysjohtajan kylmä soittaminen kustantajalle ei liene paras mahdollinen lähestymistapa. Sen sijaan haluat todennäköisesti puhua ihmisille oikealla tasolla kerättyäsi tietoa heistä; cold Callingin ei pitäisi olla ensimmäinen valintasi. Tiedustelutietoa kerätään keskustelemalla muiden ihmisten kanssa – muiden pelinkehittäjien, kustannusyhtiössä muissa tehtävissä työskentelevien ihmisten, pelilehdistön ja niin edelleen. Jos tiedät kuuma painikkeet kustantajien aiot puhua ennen kuin puhut heille, sinulla on paljon paremmat mahdollisuudet tehdä ensivaikutelman. Kustantajat myös haluavat työskennellä ihmisten kanssa, jotka ”tietävät poran”, toisin sanoen kehittäjä, joka ei törmää wannabe, joka kömpelösti opettelee köydet siitä, kenelle puhua ja mistä puhua.
7. Prepare-Know your pitch cold
olet E3: n hississä julkaisijan kanssa, jolle olet yrittänyt tavata ja näyttää peliäsi. Sinä ohimennen mainita tämän hänelle ja hän sanoo ” Great-kerro minulle peli.”Tiedät, että sinulla on noin 45 sekuntia, ennen kuin hissimatka on ohi. Tiedätkö mitä sanoa?
sinun täytyy pystyä kuvailemaan pelin tärkeimmät elementit 45 sekunnissa tai alle. Tämä on todella tärkeää, ja useimmat kehittäjät vietän aikaa eivät täysin arvostaa tätä aluksi. Olipa hississä, puhelimessa, vastaajaan tai meluisa messuosasto, sinun täytyy pystyä toimittamaan tarpeeksi piki 45 sekunnissa, jotta ihmiset haluavat kuulla enemmän. Ei vain, että, mutta ihmiset, jotka kuulevat pitch (PD ihmiset, tuottajat, ja niin edelleen) on voitava antaa sama 45 sekunnin pitch muille ihmisille organisaatioissaan; niin kovaa kuin sinun täytyy myydä peli heille, he joutuvat työskentelemään vielä kovemmin myymällä pelin sisäisesti vanhempi PD ihmiset, markkinointi ja myynti.
mitä 45 sekunnin pituisella syötölläsi pitäisi sanoa? No, luominen nämä asiat on enemmän taidetta kuin tiedettä, mutta joitakin asioita harkita myös ovat:
- korkeatasoinen kuvaus pelistä. Esimerkiksi ”Call of Cthulhu”-lisenssiin perustuva PC-kauhupeli, jonka pelattavuus muistuttaa Half-Lifea, kohtaa yksin pimeässä.
- yksi tai kaksi syytä, miksi peli on viileä. Niiden on oltava lyhyitä, helposti ymmärrettäviä ja mieluiten alkuperäisiä/ainutlaatuisia. Jos voit rehellisesti sanoa, että sinun on ensimmäinen peli sen tyyppinen, joka tekee X, se on hyvä.
- hyvin nopea kuvaus kehitystiimistä. Nimeäminen useita projekteja olet työskennellyt aiemmin, vaikka olet vaihtanut yrityksiä, on täydellinen (esim ”olemme kaverit takana 7th Guest, 11th Hour, ja TLC”).
- hankkeen tilanne. ”Meillä on tällä hetkellä pre-alpha rakentaa rajoitettu pelattavuus, tavoitteemme gold master päivämäärä on maaliskuu 2000”.
kun saa pyynnön ”send in your stuff”, haluaa tehdä hyvän vaikutuksen. Lähetyspakettiin sisällytettävät asiat ovat seuraavat:
- CD-ROM (tai kasetti), jossa on pelin demo.
- ”quick start” – ohjelomake, jonka avulla Demon saaminen käyntiin on erittäin helppoa, sekä arvioijan opastaminen pelin läpi.
- Graafiset hyödykkeet, olivat ne sitten videonauhalla, valkokangaskuvien kiiltäväpintaisia tai konseptitaidetta.
- pitch sheet – yksi sivu, joka kuvaa kaiken korkealla tasolla.
- suunnittelukäsittely tai suunnitteluasiakirja, joka sisältää virstanpylvään ja budjettitiedot
myös muista, että yksi koko ei sovi kaikille; räätälöi lähetyspaketti (ja piki) mahdollisimman paljon jokaiselle yleisölle olet menossa jälkeen, keskittyen kunkin tietyn julkaisijan kuuma painikkeet.
ole valmis vastaamaan kysymyksiin kaikesta, mukaan lukien teknologiastasi, pelattavuudestasi, pelisi markkinoista ja etsimästäsi sopimuksesta. Jos sinulla ei esimerkiksi ole vastausta kysymykseen ”joten kuinka paljon pelin suorittaminen tulee maksamaan?”, et ole vielä valmis puhumaan kustantajille. Vastauksesi voi riippua siitä, mitä ominaisuuksia julkaisija haluaa, mutta sinulla pitäisi olla valikoima, ja sinulla pitäisi olla mielipide siitä, mitä ominaisuuksia tunnet tuotteen tarvitsee olla. Vietä aikaa teeskennellen olevasi julkaisija ja miettien, mitä kysymyksiä he saattavat kysyä, ja sitten viettää aikaa muiden kehittäjien kanssa ja kysyä heiltä, mitä kysymyksiä heiltä on kysytty. Hyvä lista mahdollisia kysymyksiä, voit kehittää laadukkaita vastauksia etukäteen.
8. Käsittele lähetykset kokopäiväisenä työnä
peliesitysten valmistelu, syöttäminen ja seuraaminen on kokopäiväistä työtä. Jos se olisi helppoa, jos Pelit vain myisivät itsensä, kehittäjät eivät käyttäisi agentteja, eivätkä he palkkaisi liiketoiminnan kehityshenkilöitä. Pelinkehittäjillä, joilla ei ole liiketoiminnan kehityshenkilöä tai agenttia, on edelleen joku, joka täyttää tuon roolin – tyypillisesti heidän presidenttinsä, joka ei enää työskentele kokopäiväisesti suunnittelijana/tuottajana/ohjelmoijana.
Julkaisusopimusten purkaminen on hyvin aikaa vievä prosessi, varsinkin kun ei ole montaa suhdetta kustantajiin. Jos käsittelet sitä jälkikäteen, kertoa itsellesi, ”katso, rakensin hyvä peli, minun tarvitsee vain postittaa se pois muutamia ihmisiä ja se on hyllyille jouluun mennessä”, olet luultavasti tulee yllättymään, eikä hyvällä tavalla.
jos sinulla ei ole periksiantamattomuutta ja kärsivällisyyttä, Hanki niitä tai hanki joku, jolla on näitä ominaisuuksia auttamaan sinua myymään peliäsi. Sinun todella täytyy säilyttää hyvä huumori kuin soitat viikko toisensa jälkeen, kuukausi toisensa jälkeen vain yrittää selvittää, jos demo lähetit kuusi viikkoa sitten on edes katsottu vielä. Et voi menettää malttiasi, etkä voi vain sivuuttaa sitä, ajatellen, että jos julkaisija ei ole soittanut sinulle, se tarkoittaa, että pelisi on perusteellisesti arvioitu ja hylätty. Jos puhut jonkun kanssa kuusi viikkoa sen jälkeen, kun lähetit lähetyksesi, ole valmis (hyvällä huumorilla) lähettämään sama paketti uudelleen siinä tapauksessa, että se joutui väärään paikkaan kustantajalle. Tee se helppo PD henkilö tarkistaa materiaalia, älä yritä saada heidät tuntemaan syyllisyyttä siitä, että paketti on noin siellä jossain ja että heidän pitäisi lopettaa mitä he tekevät löytää se – he eivät ehkä.
ensi kuussa julkaistava artikkeli, osa III: ”Mitä tehdä, jos sinut on hylätty”, on tämän sarjan viimeinen osa. Haluatko todella olla pelinkehittäjä, mutta et ole vielä menestynyt, huolimatta parhaista yrityksistäsi? Ensi kuussa keskustellaan vaihtoehdoista, mitä seuraavaksi