Cómo publicarse, Parte II: Cómo acercarse a los editores de juegos
¿Para que creas que tu juego tiene lo que se necesita, que estás listo para obtener un acuerdo de publicación? El siguiente paso es encontrar un editor para tu juego.
El proceso de acercarse a los editores no es fácil; requiere mucho tiempo, requiere una cantidad significativa de preparación y persistencia, y está lleno de oportunidades para «arruinarlo»: una equivocación a menudo puede resultar en que una persona de desarrollo de productos concluya prematuramente que el envío de su juego no es algo en lo que estaría interesada. Para entender por qué es así, considere:
- Al igual que otras industrias del entretenimiento, la industria de los juegos tiene que ver con las relaciones; las personas prefieren hacer negocios con personas que conocen, les gustan y en las que confían.
- el 95% o más de los envíos de juegos de desarrolladores externos son rechazados.
- Los profesionales de desarrollo de productos (PD) están desbordados, son personas muy ocupadas.
- Hay demasiadas entregas de juegos de demasiados desarrolladores para la mayoría de los editores.
- Los editores se queman regularmente por los desarrolladores; los desarrolladores se pierden hitos y fechas de envío, los productos no están a la altura del bombo prometido por el desarrollador, etc.
- La mayoría de los juegos no ganan dinero; muchos en realidad pierden dinero para el editor.
A menos que tengas una relación preexistente con una persona de policía, de inmediato querrán identificar rápidamente si eres una pérdida de tiempo. ¿Por qué? Porque la mayoría de las personas que se ponen en contacto con ellos son una pérdida de tiempo; de nuevo, el 95% o más de los envíos de juegos son rechazados. Dado que están tan ocupados, las personas de PD deben ser cortas y no perder su tiempo con envíos de juegos que no van a ninguna parte. Si de vez en cuando cometen un error rechazando un juego (que finalmente resulta ser un éxito en otro lugar) antes de darle un golpe justo, ese es un error de cien o mil. Si tratar rápidamente con los cientos (o miles) de rechazos que ven cada año les permite ahorrar tiempo suficiente para sobrevivir el año, esto solo tiene sentido; después de todo, hay mucho más que hacer que dedicar tiempo a los rechazos.
Ocho consejos para lanzar un Editor
Entonces, ¿qué puedes hacer para evitar ser el «bebé tirado con el agua del baño»? Aquí están mis ocho sugerencias.
1. Tenga un buen envío de juegos para comenzar con
En «Getting Published: Part 1», expliqué cómo puede determinar si su juego es lo suficientemente bueno como para enviarlo a un editor. Si su juego no lo es, y usted se somete de todos modos, no solo se está preparando para la decepción, sino que se ganará una reputación que le dificultará enviar juegos en el futuro. Tienes una oportunidad de tener una primera impresión; esperar seis meses para que puedas enviar un juego adecuado es mucho mejor que presentarte a los editores rápidamente con algo que es incompleto y no creíble.
Elige un juego, eso es todo. Quieres tener solo un envío de juego con el que estés comprometido. En mi experiencia, los desarrolladores que tienen» toneladas de ideas » y que envían varios juegos a la vez no parecen comprometidos con ninguno de ellos. Los editores preferirían hablar con un desarrollador sobre el juego en el que están trabajando en lugar de hablar con un desarrollador sobre todas las ideas de juegos que tienen y que están dispuestos a hacer si solo un editor las financia. Una analogía a esta situación es una entrevista de trabajo; un solicitante de empleo que dice que quiere un trabajo como modelador 3D es más creíble que un solicitante que dice «aceptaré cualquier cosa», estando igualmente interesado en un trabajo como programador, artista, diseñador o productor.
2. Protege tu credibilidad
En el momento en que lo arruinas en el frente de la credibilidad, te has hecho daño a largo plazo. No exageres ni hagas alardes juveniles. Decir que tu juego «tiene los mejores gráficos de cualquier RTS en desarrollo» o «es el RPG más realista de todos los tiempos» es ridículo y sin sentido. Si no ha visto en lo que docenas de otros desarrolladores están trabajando a puerta cerrada, podría estar muy equivocado en su reclamo y se verá tonto. E incluso si tienes razón, ¿cuál es el punto? Tu objetivo es que te tomen en serio; no es necesario tener el mejor juego de todos los tiempos para recibir una evaluación justa para su envío de juegos. Se podría decir que su juego «tiene gráficos superiores a todos los principales juegos de estrategia en tiempo real en el mercado actual» y esa es una declaración bastante poderosa; poder decir que su juego es competitivo con títulos individuales actualmente en desarrollo (Command & Conquer II, Dark Reign II, WarZone 2100) es aún más poderoso.
Más allá de las exageraciones y los alardes, mentir es aún peor. Decir que has pensado mucho en los aspectos multijugador de tu juego cuando no lo has hecho, o decirle a la persona de policía que tu juego tiene ciertas características que no tiene, es una mala idea. Está bien decir «no, el juego no tiene esto o aquello» o «no, no hemos pensado en eso todavía.»Si el hecho de que no sepas algo o que el juego no tenga algo es un problema, mentir al respecto no ayudará. Lo que puede ayudar es identificar claramente si la información o característica que falta es crucial, describir al editor un plan para solucionar el problema en una fecha determinada y, si está interesado, entregar la solución de manera oportuna. Por ejemplo, si una persona de POLICÍA te pregunta sobre el modo multijugador y aún no has dedicado mucho tiempo a eso, dilo y pregunta si es un problema. Si lo es, sugiérele que pasará algún tiempo con su equipo y que le contestará en una semana si es factible o no, y, en caso afirmativo, cuánto tiempo y presupuesto adicionales se requerirían para agregarlo al juego. No te quedes sin decir: «Sí, podemos añadirlo al juego.»Cuando dices que vas a hacer algo, necesitas hacerlo, ya sea cumplir un hito o simplemente hacer una llamada telefónica.
3. Escucha
Paul Neurath de Looking Glass Studios te contará una de las cinco cosas tontas que hacen los desarrolladores al lanzar un juego es entrar en una descripción a largo plazo de la historia de fondo del juego, como si fueran J. R. R. Tolkien. Los desarrolladores a veces acumulan presión antes de un lanzamiento, y simplemente esperan a que alguien «inflija» su lanzamiento. A veces sienten que si solo pueden sacar su historia completa, llena de pasión y sin interrupción, entonces quien está escuchando lo «conseguirá», y seguramente querrá inscribirlo para hacer un juego.
No necesitas que te diga que en lugar de ayudar, este enfoque tiene que ser el peor imaginable. Sin embargo, muchos desarrolladores hacen exactamente esto. Algunos están nerviosos, algunos son buenos presentadores, algunos sienten que tienen que contar toda la historia o no «get it». Es cierto que necesitas tener algo que decir, pero lo más importante, tienes que ser capaz de escuchar y responder a lo que se te ha pedido. Por ejemplo, en una conversación inicial, la única información que debes «infligir» a la persona de DP con la que estás hablando es que eres un desarrollador y que tienes un juego que te gustaría enviar. Puede pedirle que le cuente la versión larga de la historia de fondo de su juego; si es así, cargue por adelantado. Lo más probable es que te diga información sobre cómo enviar (NDA, políticas de envío, cuándo devolver la llamada) o te haga algunas preguntas de calificación (género, plataforma, experiencia del equipo, cuánto tiempo falta para gold master). Responda a las preguntas de manera rápida y concisa y asegúrese de tener una conversación en marcha, no un soliloquio; dele a la persona de DP la oportunidad de mantenerlo en el camino correcto (es decir, de proporcionarle información que le interese).
asegúrese de seguir las instrucciones. Si una persona de policía quiere un correo electrónico de media página que describa lo que hace que el juego sea genial, no escriba un libro, envíele solo un correo electrónico de media página. Si no puedes comunicar lo que quieres en media página, consigue a alguien que te ayude; todavía no he visto una descripción de un nuevo juego que no se pueda reducir a media página.
Conozca los botones calientes de la persona PD. Ya sea escuchando o haciendo algunas buenas preguntas, averigüe cuáles son los «botones calientes» para la persona de DP con la que está hablando. Cuando encuentres un botón caliente, como saber que realmente están buscando un tipo de juego, o que necesitan juegos que tengan ciertos atributos o características, haz tres cosas:
- Haga una pregunta aclaratoria para asegurarse de que realmente entiende cuál es el botón caliente.
- Anótelo.
- Sin ser descarado o cursi, concéntrate en la parte de tu juego o presentación que habla directamente al botón caliente.
Por ejemplo, supongamos que su título es un juego de rompecabezas que permite a los jugadores hacer rompecabezas de cualquier archivo gráfico que deseen, cualquiera .jpg, cualquiera .gif, .avi, y así sucesivamente, y que puedes cortar el rompecabezas de 4 a 1.000 piezas. Si has descubierto que un «botón caliente» para tu audiencia son los juegos multijugador basados en Internet, y tu juego de rompecabezas tiene ese componente, enfócalo y entra en algunos detalles en ese frente. Aunque personalmente creas que las otras funciones son más geniales, o eran más difíciles de programar, o lo que sea, concéntrate en lo que le importa a tu audiencia, es mucho más fácil tener éxito de esta manera que tratar de que se preocupen por lo que crees que es importante.
4. Tener un buen tiempo
El tiempo puede marcar la diferencia para las presentaciones de juegos. En el transcurso de una semana determinada, puede haber mejores días para llamar y mejores momentos del día para tener conversaciones. Si consigues a una persona de PD en el momento equivocado y en el estado de ánimo equivocado, puedes obtener un «no gracias» que tu envío de juego no se merece. En el transcurso de uno o dos años, las cosas cambian, tanto en términos de mercado («lo que está caliente y lo que no»), como también en términos de prioridades corporativas.
Utilice el tiempo táctico. Hablar con las personas cuando son receptivas a ti y a tu presentación es importante. Solo porque los atrapaste por teléfono o los acorralaste en una feria comercial no significa que debas entrar instantáneamente en modo de lanzamiento. Averigua si ahora es bueno hablar de un envío de juego, o si no, cuándo sería bueno para ellos. Al llamar a las personas o concertar horarios de reunión, la hora del día, la hora de la semana e incluso la época del año pueden ser importantes. ¿Quieres reunirte con un editor para mostrarle tu juego en GDC o E3? Llamar con seis meses de anticipación para obtener una cita es demasiado temprano, mientras que llamar con seis días de anticipación es demasiado tarde. Si puede elegir una hora de reunión, elija algo más temprano en el programa y más temprano en el día para que no se pierda ni se olvide si hay otras reuniones de respaldo o si alguien tiene que abandonar el programa temprano.
Al llamar a personas, obviamente no quieres dejar mensajes interminables, pero es posible que quieras seguir tratando de ver si puedes pasar. Si no te devuelven la llamada tan pronto como quieras, sigue llamando y prueba a diferentes horas del día. Para algunas personas, temprano en la mañana es bueno, para otros, a menudo puede tomar entre 5:00 y 7:00 P. M. en su escritorio. Muchas personas de PD viajan con frecuencia, pueden estar fuera cualquier semana; puede ser mejor esperar hasta la semana siguiente.
Tome la vista a largo plazo. Si su horizonte de planificación lo permite, la época del año también puede ser un factor para planificar. En agosto y a finales de diciembre, es difícil conseguir a alguien debido a las vacaciones. Gran parte del tiempo antes de Navidad y las principales ferias comerciales es un período agitado para las personas de PD, un mal momento para tratar de llamar su atención. Tener la oportunidad de lanzar en una feria comercial es una bendición mixta; sí, el editor quiere escuchar sobre tu juego, pero estás compitiendo con muchos otros juegos que están siendo revisados, además de todo tipo de actividad de la industria, socialización, etc. Si el momento general de tu producto es bueno, ya sea porque está en un género de moda o en una plataforma de moda o está utilizando una tecnología «de moda», o porque el género no tiene nada que ver en este momento, aprovéchalo intensificando tus esfuerzos de lanzamiento y haciéndole saber a los editores que el envío de tu juego es oportuno.
Si has estado comprando tu juego durante un tiempo, es posible que un editor que anteriormente lo rechazó haya experimentado cambios internos en su empresa y ahora pueda estar en el mercado para tu juego. Si un editor pensó que el envío de tu juego tenía potencial, pero lo rechazó porque no encajaba con sus planes, eso no significa que nunca debas intentar llamarlos de nuevo. Si, digamos, han pasado seis meses y aún no has colocado tu juego, es posible que quieras llamarlos de vuelta, informarles del progreso que se ha hecho en el juego y preguntarles si las cosas han cambiado en absoluto y si les gustaría volver a evaluarlo.
He abordado el tema de las primeras impresiones anteriormente, pero permítanme abordarlo una vez más. No querrás esperar hasta que tu juego esté hecho en un 95% para llevarlo a los editores, necesitas comentarios antes de eso o podrías terminar con un gran esfuerzo desperdiciado que podría haberse evitado. Pero tampoco quieres ir a un editor demasiado pronto. Idealmente, a menos que tu equipo de desarrollo tenga un historial serio, necesitas llevar tu juego al estado de una demo jugable antes de acercarte a los editores. La demo jugable no tiene que ser larga, pero sí tiene que tener altos valores de producción y una jugabilidad divertida y real: quieres dar a los editores una instantánea de cómo será exactamente el juego final.
5. Haz que sea fácil para el editor
No hagas que sea una tarea difícil jugar tu juego o ver la documentación. La mayoría de los desarrolladores con los que me encuentro no aprecian completamente la importancia de este punto. El hecho es que estás compitiendo por la atención con muchas otras presentaciones de juegos, responsabilidades laborales y la vida personal de las personas de PD. Si tienen que imprimir un documento de diseño porque lo colocaste en el CD-ROM en lugar de enviarles una copia impresa y encuadernada, o si tienen que descargar tu demo de un sitio FTP en lugar de simplemente instalarlo desde un CD, puedes dispararte en el pie. Si tienen que leer un largo tratamiento de diseño o documento solo para descubrir las tres cosas que hacen que el juego sea genial, eso es malo, y es posible que no lo hagan.
Si se encuentra con una persona de PD en una feria comercial y tiene un CD-ROM de su demo, eso es bueno – podría ser visto, si el editor está configurado para ello. También es posible que le pidan que simplemente se lo envíe por correo a sus oficinas, donde puede que lo revisen en los próximos dos meses, o puede que no. Ahora, si llevabas una computadora portátil con el juego funcionando en ella en la feria comercial, eso puede marcar la diferencia para obtener mindshare para tu juego.
Ofrézcase voluntario para facilitar las cosas a las personas de DP. Muchos de ellos reaccionan favorablemente a un desarrollador apasionado y ansioso que es muy respetuoso con su tiempo y está dispuesto a reunirse en cualquier lugar, en cualquier momento, para que vean su presentación del juego. Una actitud flexible y complaciente puede hacer dos cosas por usted:
- Es posible que te perciban como un «buen tipo», y a la gente le gusta hacer tiempo para escuchar a «buenos tipos».
- Si se percibe que es flexible y servicial, es posible que sea un mejor desarrollador con el que trabajar en el futuro. Ser capaz de comunicar/demostrar que tienes una actitud de «hacer», que resuelves problemas en lugar de hacerlos, es muy bueno.
Cuando estés en el punto en el que realmente estás enviando tu juego para su evaluación, y hayas pasado el punto de recopilar información sobre un editor, por todos los medios, intenta reunirte en persona. Las reuniones en persona tienen las siguientes ventajas/beneficios:
- Estarás presente para guiar al editor a través de la demostración del juego correctamente. No se frustrarán, podrás solucionar problemas si no funciona y podrás explicarles qué hacer y a qué prestar atención.
- Una persona de DP puede ignorar un paquete en su escritorio, o puede apresurarse a través de los materiales sin prestarles mucha atención. Una reunión en persona obliga a las personas a prestar atención.
- ¿Mencioné que la industria de los juegos tiene que ver con las relaciones? Si desea establecer una relación y convertirse en alguien que una persona de policía recuerde y se preocupe, no hay sustituto para una reunión cara a cara. En persona, pueden leer el lenguaje corporal de los demás, tendrán tiempo para socializar y conversar, y se convertirán en una persona real ante sus ojos, no solo otra tarea de presentación de juegos.
A menudo, los editores le pedirán que envíe la demostración por correo y rechazarán una reunión » en este momento.»Una cosa que puedes hacer es decir que estabas planeando estar en su ciudad de todos modos en una semana determinada, y que puedes hacer que la demostración sea realmente fácil si quieren que pases por unos minutos. Otro enfoque es reunirse en una feria comercial. No seas desagradable, pero si puedes organizar una reunión cara a cara con la persona de policía, eso es mejor.
6. Habla con las personas adecuadas
Hay muchos editores, y cada editor tiene muchos empleados. Además, hay una serie de no editores que pueden ayudarte a publicar tu juego y con los que vale la pena hablar. Sólo porque alguien trabaja para Electronic Arts, por ejemplo, no significa que tomar decisiones de producto. El hecho de que alguien tome decisiones de producto, no significa que tome decisiones de producto para tu tipo de envío de juegos, podría ser el género, la plataforma o la geografía incorrectos para ellos. Usted quiere hacer su investigación para asegurarse de que está hablando con las personas adecuadas, en el nivel adecuado, en los departamentos adecuados, en las empresas adecuadas.
Es muy importante conocer a los editores que son candidatos para el envío de tu juego. Una buena cosa que hacer es crear una base de datos de posibles editores y actualizarla de vez en cuando. Quieres lanzar a los editores que están interesados en tu tipo de juego y que buscan hacer adquisiciones en tu marco de tiempo. A medida que investigas editores, intenta averiguar lo siguiente:
- Qué géneros de juegos han publicado en el pasado y quieren publicar en el futuro.
- En qué plataformas han publicado en el pasado y quieren publicar en el futuro.
- Qué precios de juegos han publicado en el pasado y quieren publicar en el futuro.
- Cuáles son sus necesidades de adquisición actuales y cuál es su apetito general por las adquisiciones.
Por ejemplo, una compañía famosa por los sims militares de CD-ROM para PC podría no estar interesada en un juego de este tipo si está saliendo de ese negocio (por ejemplo, Magia Interactiva), mientras que una compañía (por ejemplo, magia interactiva) podría no estar interesada en un juego de este tipo., Microsoft) que está comprometido con un género (juegos de estrategia en tiempo real para PC) puede tener un calendario de publicación completo para ese género, y no está interesado en nuevos productos en esa categoría en este momento. Una gran oportunidad para un desarrollador es un editor que se muda a una nueva área que necesita títulos en esa categoría.
Llamar en frío al vicepresidente sénior de desarrollo de productos de un editor probablemente no sea el mejor enfoque. En su lugar, probablemente quieras hablar con las personas en el nivel correcto después de recopilar información sobre ellas; las llamadas en frío no deberían ser tu primera opción. Uno reúne inteligencia hablando con otras personas: otros desarrolladores de juegos, personas que trabajan en la editorial en otras capacidades, la prensa de juegos, etc. Si conoce los botones calientes de los editores con los que va a hablar antes de hablar con ellos, tiene una mejor oportunidad de causar una primera impresión. A los editores también les gusta trabajar con personas que «conocen el procedimiento», en otras palabras, un desarrollador que no se presenta como un aspirante que está aprendiendo torpemente las cuerdas de con quién hablar y de qué hablar.
7. Prepárese: Conozca su tono frío
Está en un ascensor en E3 con un editor al que ha estado tratando de conocer y mostrar su juego. Casualmente le mencionas esto y él dice » Genial, háblame de tu juego.»Sabes que tienes unos 45 segundos antes de que termine el viaje en ascensor. ¿Sabes qué decir?
Tienes que ser capaz de describir los elementos más importantes de la presentación de tu juego en 45 segundos o menos. Esto es muy importante, y la mayoría de los desarrolladores con los que paso tiempo no aprecian completamente esto al principio. Ya sea en un ascensor, por teléfono, por correo de voz o en un stand de feria comercial ruidoso, debe poder entregar suficiente tono en 45 segundos para que la gente quiera escuchar más. No solo eso, sino que las personas que escuchan tu presentación (personas de PD, productores, etc.) tienen que ser capaces de dar la misma presentación de 45 segundos a otras personas dentro de sus organizaciones; por mucho que tengas que venderles tu juego, tienen que trabajar aún más duro vendiendo tu juego internamente a personas de PD senior, marketing y ventas.
¿Qué debe decir en su lanzamiento de 45 segundos? Bueno, crear estas cosas es más un arte que una ciencia, pero algunas cosas a considerar son:
- Una descripción de alto nivel del juego. Por ejemplo, un juego de terror para PC, basado en la licencia «Call of Cthulhu», con un juego similar a Half-Life meets Alone in the Dark.
- Una o dos razones por las que el juego es genial. Estos deben ser cortos, fáciles de entender y preferiblemente originales/únicos. Si eres capaz de decir honestamente que el tuyo es el primer juego de su tipo que hace X, eso es bueno.
- Una descripción muy rápida del equipo de desarrollo. Nombrar varios proyectos en los que ha trabajado en el pasado, incluso si ha cambiado de empresa, es perfecto (por ejemplo, «Somos los chicos detrás de 7th Guest, 11th Hour y TLC»).
- El estado del proyecto. «Actualmente tenemos una versión pre-alfa con jugabilidad limitada, nuestra fecha de maestro de oro objetivo es marzo de 2000».
Cuando recibes una solicitud para «enviar tus cosas», quieres causar una buena impresión. Las cosas que debe incluir en su paquete de envío son las siguientes:
- Un CD-ROM (o cartucho) con la demo del juego.
- Una hoja de instrucciones de «inicio rápido» para que sea muy fácil poner en marcha su demo y guiar a un evaluador a través del juego.
- Activos gráficos, ya sea en cinta de vídeo, impresiones brillantes de capturas de pantalla o arte conceptual.
- Una hoja de presentación: una página que describe todo a un alto nivel.
- Un tratamiento de diseño o documento de diseño, que incluye información sobre hitos y presupuestos
Además, recuerde que una talla única no se ajusta a todos; personalice su paquete de envío (y su presentación) tanto como sea posible para cada audiencia que esté buscando, centrándose en los botones calientes de cada editor en particular.
Prepárate para responder preguntas sobre todo, incluida tu tecnología, el modo de juego, el mercado de tu juego y la oferta que estás buscando. Si, por ejemplo, no tienes una respuesta a la pregunta «¿cuánto te costará completar tu juego?», aún no estás listo para hablar con los editores. Tu respuesta podría depender de las características que el editor quiera, pero debes tener un rango y una opinión sobre las características que sientes que el producto necesita tener. Pase algún tiempo fingiendo que es un editor y pensando qué preguntas podrían hacer, y luego pase algún tiempo con otros desarrolladores y pregúnteles qué preguntas se les han hecho. Con una buena lista de posibles preguntas, puede desarrollar respuestas de calidad con anticipación.
8. Tratar los envíos como un trabajo de tiempo completo
Preparar envíos de juegos, lanzar y hacer el seguimiento es un trabajo de tiempo completo. Si fuera fácil, si los juegos se vendieran solos, los desarrolladores no usarían agentes y no contratarían personal de desarrollo de negocios. Los desarrolladores de juegos que no tienen una persona de desarrollo de negocios o un agente todavía tienen a alguien que cumple ese papel, por lo general su presidente, que ya no trabaja a tiempo completo como diseñador/productor/programador.
Las ofertas de publicación de aterrizaje es un proceso que consume mucho tiempo, especialmente cuando no tiene muchas relaciones con los editores. Si lo tratas como una idea de último momento, diciéndote a ti mismo, «mira, construí un gran juego, solo necesito enviarlo por correo a algunas personas y estará en los estantes para Navidad», probablemente te sorprenderás, y no de una buena manera.
Si no tienes persistencia y paciencia, consíguelos o consigue a alguien que tenga estas cualidades para ayudarte a vender tu juego. Realmente necesita mantener el buen humor como lo llama semana tras semana, mes tras mes, tratando de averiguar si la demostración que envió hace seis semanas ya ha sido examinada. No puedes perder la calma, y no puedes simplemente ignorarlo, pensando que si el editor no te ha llamado, eso significa que tu juego ha sido evaluado y rechazado a fondo. Si está hablando con alguien seis semanas después de enviar su envío, esté listo (con buen humor) para reenviar el mismo paquete en caso de que se extravíe en el editor. Haga que sea fácil para una persona de policía revisar su material, no trate de hacer que se sienta culpable de que su paquete esté por ahí en algún lugar y que deba dejar de hacer lo que esté haciendo para encontrarlo, es posible que no.
El artículo del próximo mes, Getting Published, Parte III: «Qué hacer si has sido rechazado», será la última entrega de esta serie. ¿Realmente quieres ser un desarrollador de juegos, pero aún no has tenido éxito, a pesar de tus mejores esfuerzos? El próximo mes discutiremos algunas opciones sobre qué hacer a continuación