Kom offentliggjort, del II: Sådan nærmer du spiludgivere
så du tror, at dit spil har det, der kræves, at du er klar til at få en udgivelsesaftale? Du næste skridt er at finde en udgiver til dit spil.
processen med at henvende sig til udgivere er ikke let; det er tidskrævende arbejde, der kræver betydelige mængder forberedelse og vedholdenhed, og det er fyldt med muligheder for at “blæse det”: en skrue kan ofte resultere i, at en produktudviklingsperson for tidligt konkluderer, at din spilindgivelse ikke er noget, de ville være interesseret i. For at forstå, hvorfor det er sådan, overvej:
- ligesom andre underholdningsindustrier, spilindustrien handler om forhold; folk foretrækker at handle med mennesker, de kender, synes godt om, og tillid.
- 95%+ af spil indlæg fra eksterne udviklere få afvist.
- produktudvikling (PD) fagfolk er oversvømmet – disse er meget travle mennesker.
- der er helt for mange spil indlæg fra alt for mange udviklere til at holde styr på for de fleste udgivere.
- udgivere bliver regelmæssigt brændt af udviklere; udviklere savner milepæle og skibsdatoer, produkter lever ikke op til den hype, som udvikleren lovede, etc.
- de fleste spil tjener ikke penge; mange taber faktisk penge til udgiveren.
medmindre du har et allerede eksisterende forhold til en PD-person, vil de straks identificere, om du er spild af tid. Hvorfor? Fordi de fleste mennesker, der kontakter dem, er spild af tid; igen bliver 95%+ af spilindsendelser afvist. Da de er så travle, skal PD-folk være korte og ikke miste deres tid med spilindlæg, der ikke går nogen steder. Hvis de en gang imellem begår en fejl ved at afvise et spil (som i sidste ende viser sig at være et hit andetsteds), før de giver det en fair shake, er det en fejl ud af hundrede eller tusind. Hvis der beskæftiger sig hurtigt med hundredvis (eller tusindvis) af afviser de ser hvert år lader dem spare tid nok til sanely gøre det gennem året, dette kun giver mening; trods alt, der er meget mere for dem at gøre end at bruge tid på afviser.
otte tip til Pitching af en udgiver
så hvad kan du gøre for at undgå at blive “babyen smidt ud med badevandet”? Her er mine otte forslag.
1. Har en god spil indsendelse til at begynde med
i “Getting Published: Part 1” forklarede jeg, hvordan du kan afgøre, om dit spil er godt nok til at indsende til en udgiver. Hvis dit spil ikke er, og du sender alligevel, sætter du dig ikke kun op til skuffelse, men du vil tjene dig selv et ry, der vil gøre det svært for dig at indsende spil i fremtiden. Du får en chance ved et første indtryk; venter seks måneder, så du kan levere en ordentlig spil indsendelse er meget bedre end at få foran udgivere hurtigt med noget, der er sketchy og ikke troværdig.
Vælg et spil – det er det. Du vil kun have et spil indsendelse, som du er forpligtet til. Efter min erfaring ser udviklere, der har” masser af ideer”, og som sender flere spil på en gang, ikke ud til at være engagerede i nogen af dem. Udgivere vil meget hellere tale med en Udvikler om det spil, de arbejder på, snarere end at tale med en Udvikler om alle de spilideer, de har, som de er villige til at gøre, hvis kun en udgiver vil finansiere dem. En analogi til denne situation er en jobsamtale; en jobansøger, der siger, at de vil have et job som 3D-modeler, er mere troværdig end en ansøger, der siger “jeg tager noget”, idet han er lige så interesseret i et job som programmør, kunstner, designer eller producent.
2. Beskyt din troværdighed
i det øjeblik du blæser det på troværdighedsfronten, har du gjort langvarig skade på dig selv. Overdriv ikke eller få unge til at prale. At sige, at dit spil “har den bedste grafik af enhver RTS i udvikling” eller “er den mest realistiske RPG nogensinde” er latterligt og meningsløst. Hvis du ikke har set, hvad snesevis af andre udviklere arbejder på bag lukkede døre, kan du være meget forkert i dit krav, og du vil se tåbelig ud. Og selvom du har ret, hvad er pointen? Dit mål er at blive taget alvorligt; du behøver ikke at have det bedste spil nogensinde for at modtage en fair evaluering for dit spil indsendelse. Du kan sige, at dit spil “har grafik, der er bedre end alle de store RTS-spil på markedet i dag”, og det er en ret stærk erklæring; at kunne sige, at dit spil er konkurrencedygtigt med individuelle titler, der i øjeblikket er under udvikling (kommando & erobre II, Mørk regeringstid II, krigsområde 2100) er endnu mere kraftfuld.
ud over overdrivelser og praler er løgn endnu værre. At sige, at du har tænkt hårdt på multi-player-aspekterne i dit spil, når du ikke har gjort det, eller at fortælle PD-personen, at dit spil har visse funktioner, som det ikke gør, er en dårlig ide. Det er okay at sige “nej, spillet har ikke dette eller det” eller “nej, vi har ikke tænkt på det endnu.”Hvis det faktum, at du ikke ved noget, eller at spillet ikke har noget, er et problem, hjælper det ikke at lyve om det. Hvad der kan hjælpe er at tydeligt identificere, om de manglende oplysninger eller funktion er afgørende, beskrive for udgiveren en plan for løsning af problemet inden for en bestemt dato, og hvis han eller hun er interesseret, levere rettelsen rettidigt. For eksempel, hvis du bliver spurgt om multiplayer af en PD-person, og du ikke har brugt meget tid på det endnu, skal du sige det og spørge, om det er et problem. Hvis det er, Foreslå at du vil bruge lidt tid sammen med dit hold og komme tilbage til ham om en uge med et svar på, om det er muligt eller ej, og i så fald hvor meget ekstra tid og budget der kræves for at tilføje det til spillet. Gloss ikke bare over og sig “ja, vi kan tilføje det til spillet.”Når du siger, at du skal gøre noget, skal du gøre det, hvad enten det er at møde en milepæl eller blot foretage et telefonopkald.
3. Lyt
Paul Neurath fra Looking Glass Studios vil fortælle dig en af de fem bedste dumme ting, som udviklere gør, når de kaster et spil, går ind i en langvarig beskrivelse af spillets baghistorie, som om de var J. R. R. Tolkien. Udviklere opbygger undertiden pres før en tonehøjde, og vent bare på, at nogen “påfører” deres tonehøjde. De føler undertiden, at hvis de kun kan komme ud af deres fulde historie, fuld af lidenskab og uden afbrydelse, så vil den, der lytter, “få det” og helt sikkert vil tilmelde dem for at lave et spil.
du behøver ikke mig til at fortælle dig, at i stedet for at hjælpe, skal denne tilgang være den værste tænkelige. Alligevel gør mange udviklere netop dette. Nogle er nervøse, nogle er dårlige præsentanter, nogle føler, at de er nødt til at fortælle hele historien, ellers “får du det ikke”. Sandt nok skal du have noget at sige, men endnu vigtigere skal du være i stand til at lytte og reagere på det, der er blevet bedt om. For eksempel i en indledende samtale er de eneste oplysninger, du skal “påføre” den PD-person, du taler med, at du er en udvikler, og at du har et spil, du gerne vil indsende. Han kan bede dig om at fortælle ham den lange version af dit spils back-story; hvis så, oplad forude. Mere sandsynligt vil han fortælle dig oplysninger om, hvordan du indsender (NDA ‘ er, indsendelsespolitikker, hvornår du skal ringe tilbage), eller han vil stille nogle kvalificerende spørgsmål (genre, platform, holdets oplevelse, hvor længe indtil gold master). Besvar spørgsmål hurtigt, kortfattet, og sørg for, at du har en samtale i gang, ikke en ensomhed – giv PD-personen chancen for at holde dig på sporet (dvs.at give oplysninger, som han holder af).
sørg for at følge instruktionerne. Hvis en PD-person ønsker en halv-side e-mail, der beskriver, hvad der gør spillet cool, skal du ikke skrive en bog-send ham kun en halv-side e-mail. Hvis du ikke kan kommunikere, hvad du vil have på en halv side, skal du få nogen til at hjælpe dig med det; jeg har endnu ikke set en beskrivelse af et nyt spil, der ikke kunne koges ned til en halv side.
Kend PD-personens hot knapper. Enten ved at lytte eller ved at stille nogle gode spørgsmål, find ud af, hvad de “varme knapper” er for den PD-person, du taler med. Når du finder en varm knap, såsom viden om, at de virkelig leder efter en type spil, eller at de har brug for spil, der har visse attributter eller funktioner, skal du gøre tre ting:
- Stil et afklarende spørgsmål, så det kan sikre dig, at du virkelig forstår, hvad den varme knap er.
- skriv det ned.
- uden at være åbenlyst eller osteagtig om det, skal du fokusere på den del af dit spil eller præsentation, der direkte taler til hot-knappen.
lad os for eksempel sige, at din titel er et puslespil, der lader spillerne lave puslespil af enhver grafisk fil, de ønsker – enhver .jpg, nogen .gif, .avi, og så videre-og at du kan skære puslespillet fra 4 til 1.000 stykker. Hvis du har hentet, at en “hot button” til dit publikum er internetbaserede multiplayer-spil, og dit puslespil har en sådan komponent, skal du understrege det og gå i detaljer på den front. Selvom du personligt synes, at de andre funktioner er køligere eller var sværere at programmere eller hvad som helst, skal du fokusere på, hvad dit publikum bryr sig om – det er meget lettere at få succes på denne måde end at prøve at få dem til at bekymre sig om, hvad du synes er vigtigt.
4. Har god timing
Timing kan gøre hele forskellen for spil indlæg. I løbet af en given uge, der kan være bedre dage at ringe, og bedre tider på dagen for at have samtaler. Hvis du får en PD-person på det forkerte tidspunkt og i det forkerte humør, kan du få et “nej tak”, som din spilindgivelse ikke fortjener. I løbet af et år eller to ændrer tingene sig, både hvad angår markedet (“hvad der er varmt og hvad der ikke er”) og også med hensyn til virksomhedsprioriteter.
brug taktisk timing. At tale med folk, når de er modtagelige for dig, og din tonehøjde er vigtig. Bare fordi du fangede dem på telefonen eller hjørnet dem på en messe, betyder det ikke, at du straks skal gå i tonehøjde. Find ud af om nu er godt at tale om et spil indsendelse, eller hvis ikke, hvornår ville være godt for dem. Når du ringer til folk eller arrangerer mødetider, kan tidspunktet på dagen, ugens tid, selv årstiden være vigtig. Vil du mødes med en udgiver for at vise ham dit spil på GDC eller E3? Det er for tidligt at ringe seks måneder i forvejen for at få en aftale, mens det er for sent at ringe seks dage i forvejen. Hvis du vælger et mødetidspunkt, skal du vælge noget tidligere i forestillingen og tidligere på dagen, så du ikke går tabt eller glemmes, hvis andre møder sikkerhedskopieres, eller hvis nogen skal forlade forestillingen tidligt.
når du ringer til folk, vil du naturligvis ikke efterlade uendelige beskeder, men du vil måske fortsætte med at prøve at se, om du kan komme igennem. Hvis du ikke bliver kaldt tilbage, så snart du vil, skal du fortsætte med at ringe og prøve forskellige tidspunkter af dagen. For nogle mennesker er tidligt om morgenen godt, for andre kan du ofte fange dem mellem 5:00 og 7:00 ved deres skrivebord. Mange PD-folk rejser ofte, de kan være ude en given uge; det kan være bedst at vente til den følgende uge.
tag den lange udsigt. Hvis din planlægningshorisont tillader det, kan årstiden også være en faktor at planlægge rundt. I August og i slutningen af December er det svært at få nogen på grund af ferier. Meget af tiden før jul og store messer er en hektisk periode for PD – folk-et dårligt tidspunkt at prøve at få deres opmærksomhed. At få en chance for at pitche på en messe er en blandet velsignelse; Ja udgiveren ønsker at høre om dit spil, men du konkurrerer med mange andre spil, der bliver gennemgået, plus alle former for anden industriaktivitet, socialisering og så videre. Hvis den samlede timing af dit produkt er god, enten fordi det er i en varm genre eller på en varm platform eller bruger en “in vogue” – teknologi, eller fordi genren ikke har noget at komme ud lige nu, drage fordel af det ved at øge din pitchindsats og lade udgivere vide, at din spilindsendelse er rettidig.
hvis du har købt dit spil i et stykke tid, kan det være, at en udgiver, der tidligere har afvist det, måske har oplevet interne ændringer hos deres firma og nu kunne være på markedet for dit spil. Hvis en udgiver troede, at dit spilindsendelse havde potentiale, men afviste det, fordi det ikke passede ind i deres planer, betyder det ikke, at du aldrig skal prøve at kalde dem igen på det. Hvis, lad os sige, seks måneder er gået, og du stadig ikke har placeret dit spil, kan du ringe dem tilbage, fortælle dem om de fremskridt, der er gjort på spillet, og spørg dem, om tingene har ændret sig overhovedet, og hvis de gerne vil revurdere det.
jeg berørte emnet for første indtryk tidligere, men lad mig adressere det igen. Du ønsker ikke at vente, indtil dit spil er 95% gjort for at bringe det til udgivere – du har brug for feedback før det, eller du kan ende med en masse spildt indsats, der kunne have været undgået. Men du vil heller ikke gå til en udgiver for tidligt. Ideelt set, medmindre dit udviklingsteam har en seriøs track record, skal du få dit spil til tilstanden af en spilbar demo, inden du nærmer dig udgivere. Den spilbare demo behøver ikke at være lang, men den skal have høje produktionsværdier og faktisk, sjovt gameplay – du vil give udgivere et øjebliksbillede af nøjagtigt, hvordan det endelige spil bliver.
5. Gør det nemt for udgiveren
gør det ikke til en opgave at spille dit spil eller se dokumentationen. De fleste udviklere, jeg støder på, forstår ikke fuldt ud vigtigheden af dette punkt. Faktum er, du konkurrerer om opmærksomhed med mange andre spilindlæg, jobansvar, og PD-folks personlige liv. Hvis de skal udskrive et designdokument, fordi du har placeret det på CD-ROM ‘ en i stedet for at sende dem en trykt, bundet kopi, eller hvis de skal hente din demo fra et FTP-sted i stedet for bare at installere det fra en CD, kan du skyde dig selv i foden. Hvis de skal læse gennem en lang designbehandling eller dokument bare for at finde ud af de tre ting, der gør spillet køligt, er det dårligt, og de kan ikke gøre det.
hvis du møder en PD-person på en messe, og du har en CD – ROM af din demo, er det rart-det kan blive set på, hvis udgiveren er sat op til det. De kan også bede dig om bare at sende det til dem tilbage på deres kontorer, hvor det kan blive set på i de næste to måneder, eller det kan ikke. Nu, hvis du bar rundt på en bærbar computer med spillet kører på det på messen, der kan gøre hele forskellen i at få mindshare til dit spil.
frivilligt at gøre tingene let for PD folk. Mange af dem reagerer positivt på en lidenskabelig, ivrig udvikler, der er meget respektfuld for deres tid og er villig til at mødes hvor som helst, når som helst, for at få deres spilindgivelse set på. En fleksibel, imødekommende holdning kan gøre to ting for dig:
- du kan blive opfattet som en” god fyr”, og folk kan lide at få tid til at lytte til”gode fyre”.
- hvis du opfattes som fleksibel og imødekommende, kan du være en bedre Udvikler at arbejde med nede ad vejen. At være i stand til at kommunikere/demonstrere, at du har en “can-do” – holdning, at du løser problemer i stedet for at lave dem, er meget god.
når du er på det punkt, at du rent faktisk sender dit spil til evaluering, og du er forbi punktet for at indsamle oplysninger om en udgiver, skal du på alle måder forsøge at mødes personligt. Personlige møder har følgende fordele / fordele:
- du vil være til stede for at gå udgiveren gennem spillet demo korrekt. De bliver ikke frustrerede, du kan fejlfinde, hvis det ikke fungerer, og du kan forklare, hvad du skal gøre, og hvad du skal være opmærksom på.
- en PD-person kan ignorere en pakke på sit skrivebord eller kan skynde sig gennem materialerne uden virkelig at være meget opmærksom på dem. Et personligt møde tvinger folk til at være opmærksomme.
- nævnte jeg, at spilbranchen handler om relationer? Hvis du vil etablere et forhold, og blive en person, som en PD-person husker og holder af, der er ingen erstatning for et ansigt til ansigt-møde. Personligt, I kan læse hinandens kropssprog, du har tid til noget socialt samvær og small talk, og du bliver en rigtig person i deres øjne – ikke bare endnu et spilindsendelsesarbejde.
ofte vil udgivere bede dig om at sende demoen og afvise et møde “på dette tidspunkt.”En ting du kan gøre er at sige, at du planlagde at være i deres by alligevel på en bestemt uge, og at du kan gøre demoen virkelig let at komme ind på, hvis de gerne vil have dig til at komme forbi i et par minutter. En anden tilgang er at mødes på en messe. Vær ikke modbydelig, men hvis du kan arrangere at møde PD-personen ansigt til ansigt, det er bedre.
6. Tal med de rigtige mennesker
der er mange udgivere, og hver udgiver har mange medarbejdere. Derudover er der en række ikke-udgivere, der kan hjælpe dig med at få dit spil offentliggjort og er værd at tale med. Bare fordi nogen arbejder for elektronisk kunst, for eksempel, betyder ikke, at de træffer produktbeslutninger. Bare fordi nogen træffer produktbeslutninger, betyder det ikke, at de træffer produktbeslutninger for din type spilindgivelse – det kan være den forkerte genre, platform eller geografi for dem. Du vil gøre din forskning for at sikre, at du taler med de rigtige mennesker, på det rigtige niveau, i de rigtige afdelinger, i de rigtige virksomheder.
det er virkelig vigtigt at kende de udgivere, der er kandidater til dit spil indsendelse. En god ting at gøre er at oprette en database med potentielle udgivere og opdatere den fra tid til anden. Du ønsker at pitche udgivere, der er interesseret i din type spil, og som søger at foretage opkøb i din tidsramme. Når du undersøger udgivere, kan du prøve at finde ud af følgende:
- hvilke genrer af spil, de har offentliggjort i fortiden, og ønsker at offentliggøre i fremtiden.
- hvilke platforme de har offentliggjort på i fortiden, og ønsker at offentliggøre på i fremtiden.
- hvilken pris punkter af spil, de har offentliggjort i fortiden, og ønsker at offentliggøre i fremtiden.
- hvad deres nuværende opkøbsbehov er, og hvad deres samlede appetit på opkøb er.
for eksempel er et firma, der er berømt for pc CD-ROM military sims, måske ikke interesseret i et sådant spil, hvis det kommer ud af den forretning (f. eks., Microsoft), der er forpligtet til en genre (PC-strategispil i realtid), har muligvis en fuld udgivelsesplan for den genre og er ikke interesseret i nye produkter i den kategori på dette tidspunkt. En stor mulighed for en udvikler er en udgiver, der flytter ind i et nyt område, der har brug for titler i den kategori.
Cold calling senior vice president for produktudvikling for en udgiver er nok ikke den bedste tilgang. I stedet vil du sandsynligvis tale med folk på det rigtige niveau efter at have samlet intelligens om dem; koldopkald bør ikke være dit første valg. Man samler intelligens ved at tale med andre mennesker – andre spiludviklere, mennesker, der arbejder hos forlaget i andre kapaciteter, spilpressen og så videre. Hvis du kender de varme knapper fra de udgivere, du skal tale med, før du taler med dem, har du en meget bedre chance for at gøre et første indtryk. Udgivere kan også lide at arbejde med folk, der “kender boret”, med andre ord en udvikler, der ikke kommer på tværs af som en vannabe, der klodset lærer rebene om, hvem man skal tale med, og hvad man skal tale om.
7. Forbered-Kend din tonehøjde kold
du er i en elevator på E3 med en udgiver, du har forsøgt at møde og vise dit spil til. Du nævner tilfældigt dette for ham, og han siger “Fantastisk – fortæl mig om dit spil.”Du ved, at du har omkring 45 sekunder, før elevatoren er forbi. Ved du, hvad du skal sige?
du skal være i stand til at beskrive de vigtigste elementer i dit spil indsendelse i 45 sekunder eller mindre. Dette er virkelig vigtigt, og de fleste udviklere, jeg bruger tid sammen med, sætter ikke helt pris på dette i starten. Uanset om du er i en elevator, på telefonen, via telefonsvarer eller på en støjende messe, skal du være i stand til at levere nok tonehøjde på 45 sekunder for at få folk til at høre mere. Ikke kun det, men de mennesker, der hører din tonehøjde (PD-folk, producenter osv.), skal være i stand til at give den samme 45 sekunders tonehøjde til andre mennesker inden for deres organisationer; så hårdt som du skal sælge dit spil til dem, skal de arbejde endnu hårdere med at sælge dit spil internt til senior PD-folk, marketing og salg.
Hvad skal du sige i din 45-sekunders tonehøjde? Godt, at skabe disse ting er mere en kunst end en videnskab, men nogle ting at overveje, herunder er:
- en beskrivelse på højt niveau af spillet. For eksempel mødes et pc-horror-spil, der er baseret på “Call of Cthulhu” – licensen, med gameplay svarende til Half-Life alene i mørket.
- en eller to grunde til, at spillet er cool. Disse skal være korte, lette at forstå og helst originale/unikke. Hvis du er i stand til ærligt at sige, at din er det første spil af sin type, der gør det, er det godt.
- en meget hurtig beskrivelse af udviklingsholdet. Navngivning af flere projekter, du har arbejdet på tidligere, selvom du har ændret virksomheder, er perfekt (f.eks. “vi er fyrene bag 7th Guest, 11th Hour og TLC”).
- projektets status. “Vi har i øjeblikket en pre-alpha build med begrænset gameplay, vores mål guld master dato er Marts 2000”.
når du får en anmodning om at “sende dine ting”, vil du gøre et godt indtryk. Ting at medtage i din indsendelse pakke er følgende:
- en CD-ROM (eller patron) med dit spil demo på det.
- en “hurtig start” instruktion ark for at gøre det meget nemt at få din demo op at køre, og til at guide en evaluator gennem spillet.
- grafiske aktiver, hvad enten det er på videobånd, blanke udskrifter af skærmbilleder eller konceptkunst.
- et tonehøjde – en side, der beskriver alt på et højt niveau.
- et designbehandlings-eller designdokument, der indeholder milepæls-og budgetoplysninger
husk også, at en størrelse ikke passer til alle; skræddersy din indsendelsespakke (og din tonehøjde) så meget som muligt for hvert publikum, du går efter, med fokus på hver enkelt udgivers hot buttons.
vær klar til at besvare spørgsmål om alt, inklusive din teknologi, gameplay, markedet for dit spil og den aftale, du leder efter. Hvis du for eksempel ikke har svar på spørgsmålet “Så hvor meget koster det at fuldføre dit spil?”, du er ikke klar til at tale med udgivere endnu. Dit svar kan være betinget af, hvilke funktioner udgiveren ønsker, men du skal have en rækkevidde, og du skal have en mening om, hvilke funktioner du føler, at produktet skal have. Brug lidt tid på at lade som om du er udgiver og tænke på, hvilke spørgsmål de måtte stille, og brug derefter lidt tid sammen med andre udviklere og spørg dem, hvilke spørgsmål de er blevet stillet. Med en god liste over potentielle spørgsmål kan du udvikle kvalitetssvar på forhånd.
8. Behandle indlæg som et fuldtidsjob
forberedelse af spilindlæg, pitching og opfølgning er et fuldtidsjob. Hvis det var let, hvis spil bare solgte sig selv, ville udviklere ikke bruge agenter, og de ville ikke ansætte forretningsudviklingsfolk. Spiludviklere, der ikke har en forretningsudviklingsperson eller en agent, har stadig nogen, der opfylder den rolle – typisk deres præsident, der ikke længere arbejder på fuld tid som designer/producent/programmør.
Landing udgivelse tilbud er en meget tidskrævende proces, især når du ikke har mange relationer med udgivere. Hvis du behandler det som en eftertanke og fortæller dig selv: “Se, jeg har bygget et godt spil, jeg skal bare sende det til et par mennesker, og det vil være på hylderne inden jul”, vil du sandsynligvis blive overrasket og ikke på en god måde.
hvis du ikke har vedholdenhed og tålmodighed, få dem, eller få nogen, der har disse kvaliteter til at hjælpe dig med at sælge dit spil. Du har virkelig brug for at opretholde god humor, når du ringer uge efter uge, måned efter måned bare for at finde ud af, om den demo, du sendte for seks uger siden, endda er blevet set på endnu. Du kan ikke miste din cool, og du kan ikke bare ignorere det og regne med, at hvis udgiveren ikke har ringet til dig, betyder det, at dit spil er blevet grundigt evalueret og afvist. Hvis du taler med nogen seks uger efter, at du har sendt din indsendelse, skal du være klar (med god humor) til at sende den samme pakke igen, hvis den blev malplaceret hos udgiveren. Gør det nemt for en PD-person at gennemgå dit materiale, prøv ikke at få dem til at føle sig skyldige i, at din pakke er der et sted, og at de skal stoppe, hvad de gør for at finde det-de kan ikke.
næste måneds artikel, bliver offentliggjort, del III: “Hvad skal jeg gøre, hvis du er blevet afvist”, vil være den sidste rate af denne serie. Vil du virkelig være en spiludvikler, men du har ikke haft nogen succes endnu, på trods af din bedste indsats? Næste måned vil vi diskutere nogle muligheder for hvad de skal gøre næste