Jak přistupovat k vydavatelům her
takže si myslíte, že vaše hra má to, co je zapotřebí, že jste připraveni získat vydavatelskou dohodu? Dalším krokem je najít vydavatele pro vaši hru.
proces oslovování vydavatelů není snadný; je to časově náročná práce, vyžadující značné množství přípravy a vytrvalosti, a je plná příležitostí „vyhodit“: šroubování může často vést k tomu, že osoba, která vyvíjí produkt, předčasně dospěje k závěru, že vaše podání hry není něco, o co by se zajímala. Chcete-li pochopit, proč tomu tak je, zvažte:
- stejně jako ostatní zábavní průmysl, herní průmysl je o vztazích; lidé dávají přednost podnikání s lidmi, které znají, jako, a důvěra.
- 95% + herních podání od externích vývojářů je odmítnuto.
- odborníci na vývoj produktů (PD) jsou zaplaveni – jedná se o velmi zaneprázdněné lidi.
- existuje příliš mnoho herních podání od příliš mnoha vývojářů, aby bylo možné sledovat většinu vydavatelů.
- vydavatelé se pravidelně vypalují vývojáři; vývojářům chybí milníky a data odeslání, produkty nesplňují humbuk, který vývojář slíbil, atd.
- většina her nevydělává peníze; mnozí skutečně ztrácejí peníze pro vydavatele.
pokud nemáte již existující vztah s osobou PD, hned po pálce budou chtít rychle zjistit, zda jste ztrátou času. Proč? Protože většina lidí, kteří je kontaktují, je ztráta času; znovu, 95% + herních podání je odmítnuto. Vzhledem k tomu, že jsou tak zaneprázdněni, PD lidé musí být krátké a neztrácejí čas s herní podání, které nikam nevedou. Pokud jednou za čas udělají chybu tím, že odmítnou hru (která se nakonec ukáže jako hit jinde), než ji spravedlivě zatřese, je to jedna chyba ze sta-nebo tisíce. Pokud se rychle vypořádáte se stovkami (nebo tisíci) odmítnutí, které vidí každý rok, jim umožní ušetřit dostatek času na to, aby to zvládli celý rok, má to smysl; koneckonců, je pro ně mnohem víc, než trávit čas na odmítnutích.
osm tipů pro nadhazování vydavatele
takže, co můžete udělat, abyste se vyhnuli „dítěti vyhozenému vodou do koupele“? Zde je mých osm návrhů.
1. Mají dobrou hru podání začít s
v „Getting Published: Part 1“, vysvětlil jsem, jak můžete zjistit, zda vaše hra je dost dobrý, aby předložila vydavateli. Pokud vaše hra není, a přesto odešlete, nejenže se připravujete na zklamání, ale získáte si pověst, která vám v budoucnu ztěžuje předkládání her. Máte jednu šanci na první dojem; čekat šest měsíců, abyste mohli doručit správné podání hry, je mnohem lepší, než se rychle dostat před vydavatele s něčím, co je útržkovité a nedůvěryhodné.
vyberte jednu hru-To je vše – Chcete mít jen jednu hru podání, které jste odhodláni. Podle mých zkušeností se vývojáři, kteří mají „spoustu nápadů“ a kteří předkládají více her najednou, nezdají být oddáni žádné z nich. Vydavatelé by raději mluvili s vývojářem o hře, na které pracují, než aby mluvili s vývojářem o všech herních nápadech, které mají, které jsou ochotni udělat, pokud je bude financovat pouze vydavatel. Analogií k této situaci je pracovní pohovor; uchazeč o zaměstnání, který říká, že chce práci jako 3D modelář, je důvěryhodnější než uchazeč, který říká: „vezmu cokoli“, stejně tak se zajímá o práci programátora, umělce, designéra nebo producenta.
2. Chraňte svou důvěryhodnost
v okamžiku, kdy ji vyhodíte na frontu důvěryhodnosti, jste si způsobili dlouhodobé poškození. Nepřehánějte ani se nechlubte. Chcete-li říci, že vaše hra „má nejlepší grafiku všech RTS ve vývoji“ nebo „je nejrealističtější RPG vůbec“, je směšné a zbytečné. Pokud jste neviděli, na čem pracují desítky dalších vývojářů za zavřenými dveřmi, můžete se ve svém tvrzení velmi mýlit a budete vypadat hloupě. A i když máte pravdu, jaký to má smysl? Vaším cílem je brát vážně; nemusíte mít nejlepší hru vůbec, abyste získali spravedlivé hodnocení pro podání hry. Dalo by se říci, že vaše hra „má grafiku lepší než všechny hlavní hry RTS na dnešním trhu“ a to je poměrně silné prohlášení; být schopen říci, že vaše hra je konkurenceschopná s jednotlivými tituly, které jsou v současné době ve vývoji (příkaz & Conquer II, Dark Reign II, WarZone 2100) je ještě silnější.
kromě přehánění a chlubení je lhaní ještě horší. Říkat, že jste tvrdě přemýšleli o aspektech vaší hry pro více hráčů, když jste tak neučinili, nebo říct osobě PD, že vaše hra má určité funkce, které nemá, je špatný nápad. Je v pořádku říci “ ne, hra nemá to nebo ono „nebo“ ne, na to jsme ještě nepřemýšleli.“Pokud je problém, že něco nevíte nebo že hra něco nemá, lhaní o tom nepomůže. Co může pomoci, je jasně určit, zda chybějící informace nebo funkce je zásadní, popsat vydavateli plán pro řešení problému do určitého data, a pokud má zájem, včasné doručení opravy. Například, pokud jste dotázáni na multiplayer osobou PD, a ještě jste na to nestrávili moc času, řekni to, a zeptejte se, jestli je to problém. Pokud ano, navrhněte, že strávíte nějaký čas se svým týmem, a za týden se k němu vraťte s odpovědí, zda je to proveditelné, a pokud ano, kolik dalšího času a rozpočtu by bylo zapotřebí k jeho přidání do hry. Nepoužívejte jen lesk a řekněte: „jo, můžeme to přidat do hry.“Když říkáte, že něco uděláte, musíte to udělat, ať už se jedná o milník, nebo jednoduše telefonovat.
3. Poslouchejte
Paul Neurath z Looking Glass Studios vám řekne jednu z pěti nejlepších hloupých věcí, které vývojáři dělají, když nadhazování hry jde do dlouhého popisu příběhu hry, jako by to byli J. R.R. Tolkien. Vývojáři někdy vytvářejí tlak před hřištěm, a jen počkejte, až někdo“ způsobí “ své hřiště. Někdy mají pocit, že pokud mohou jen dostat svůj celý příběh, plný vášně a bez přerušení, pak ten, kdo poslouchá, to „dostane“, a určitě je bude chtít přihlásit k hraní hry.
nepotřebujete, abych vám říkal, že místo pomoci musí být tento přístup tím nejhorším, jaký si lze představit. Přesto spousta vývojářů dělá přesně to. Někteří jsou nervózní, někteří jsou chudí moderátoři, někteří mají pocit, že musí vyprávět celý příběh, nebo to „nedostanete“. Je pravda, že musíte mít co říct, ale co je důležitější, musíte být schopni naslouchat a reagovat na to, co bylo požadováno. Například, v počáteční konverzaci, jedinou informací, kterou byste měli „zasadit“ osobě PD, se kterou mluvíte, je to, že jste vývojář, a že máte hru, kterou chcete odeslat. Může vás požádat, abyste mu řekli dlouhou verzi příběhu vaší hry; pokud ano, nabijte dopředu. S větší pravděpodobností vám řekne informace o tom, jak odeslat (NDA, zásady podání, kdy zavolat zpět), nebo se zeptá na některé kvalifikační otázky (žánr, platforma, zkušenosti týmu, jak dlouho do gold master). Odpovězte na otázky rychle, stručně a ujistěte se, že máte konverzaci, ne soliloquy – dejte PD osobě šanci udržet vás na správné cestě (tj.
dbejte pokynů. Pokud PD osoba chce půlstránkový e-mail popisující, co dělá hru v pohodě, nepište knihu-pošlete mu pouze půlstránkový e-mail. Pokud nemůžete sdělit, co chcete, na půl stránky, požádejte někoho, aby vám s tím pomohl; ještě jsem neviděl Popis Nové hry, kterou nelze Scvrknout na půl stránky.
znát horké tlačítka PD osoby. Buď poslechem, nebo položením několika dobrých otázek, zjistěte, co jsou „horká tlačítka“ pro osobu PD, se kterou mluvíte. Když najdete horké tlačítko, například vědomí, že skutečně hledají jeden typ hry, nebo že potřebují hry, které mají určité atributy nebo funkce, udělejte tři věci:
- zeptejte se na objasňující otázku, abyste se ujistili, že skutečně rozumíte tomu, co je horké tlačítko.
- zapište si to.
- aniž byste o tom byli do očí bijící nebo kýčovití, zaměřte se na část vaší hry nebo prezentace, která přímo mluví s horkým tlačítkem.
řekněme například, že váš titul je logická hra, která umožňuje hráčům dělat skládačky jakéhokoli grafického souboru, který chtějí-jakýkoli .jpg, jakýkoli .GIF, .avi, a tak dále – a že můžete snížit puzzle ze 4 na 1000 kusů. Pokud jste si vybrali, že „horké tlačítko“ pro vaše publikum jsou Internetové hry pro více hráčů, a vaše logická hra má takovou složku, zdůrazněte to a jděte do některých detailů na této frontě. I když si osobně myslíte, že ostatní funkce jsou chladnější, nebo bylo těžší programovat, nebo cokoli jiného, zaměřte se na to, na čem vašemu publiku záleží – je mnohem snazší být úspěšný tímto způsobem, než se pokusit přimět je, aby se starali o to, co považujete za důležité.
4. Mít dobré načasování
načasování může mít velký rozdíl pro podání hry. V průběhu daného týdne, mohou být lepší dny na volání, a lepší denní doby pro konverzaci. Pokud dostanete PD osobu ve špatnou dobu a ve špatné náladě, můžete získat „ne děkuji“, které si vaše herní podání nezaslouží. V průběhu roku nebo dvou se věci mění, a to jak z hlediska trhu („co je horké a co není“), tak i z hlediska firemních priorit.
použijte taktické načasování. Mluvit s lidmi, když jsou vnímaví k vám a vašemu hřišti, je důležité. To, že jste je chytili po telefonu nebo jste je zahnali do kouta na veletrhu, neznamená, že byste měli okamžitě přejít do režimu hřiště. Zjistěte, zda je nyní dobré mluvit o podání hry, nebo pokud ne, kdy by pro ně bylo dobré. Při volání lidí nebo při sjednávání schůzek může být důležitá denní doba,Čas v týdnu, dokonce i roční doba. Chcete se setkat s vydavatelem, aby mu ukázal svou hru na GDC nebo E3? Volání šest měsíců předem na schůzku je příliš brzy, zatímco volání šest dní předem je příliš pozdě. Pokud si vyberete čas schůzky, vyberte si něco dříve v pořadu a dříve během dne, abyste se neztratili nebo nezapomněli, pokud se zálohují jiné schůzky nebo pokud někdo musí show předčasně opustit.
když voláte lidi, zjevně nechcete nechat nekonečné zprávy, ale možná se budete chtít snažit zjistit, zda se můžete dostat skrz. Pokud se vám nevolá zpět, jakmile budete chtít, pokračujte v volání a vyzkoušejte různé denní doby. Pro některé lidi je brzy ráno dobré, pro jiné je můžete často chytit mezi 17: 00 a 19: 00 u jejich stolu. Mnoho lidí PD často cestuje, mohou být v daném týdnu; může být nejlepší počkat do následujícího týdne.
vezměte dlouhý pohled. Pokud to váš plánovací horizont umožňuje, může být čas roku také faktorem pro plánování. V srpnu a na konci prosince je těžké sehnat někoho kvůli dovolené. Většinu času před Vánocemi a významnými veletrhy je hektické období pro PD lidi-špatný čas, aby se pokusili získat jejich pozornost. Získání šance na hřiště na veletrhu je smíšené požehnání; Ano, vydavatel chce slyšet o vaší hře, ale soutěžíte s mnoha dalšími recenzemi her, plus všechny druhy dalších průmyslových aktivit, socializace, a tak dále. Pokud je celkové načasování vašeho produktu dobré, buď proto, že je v horkém žánru nebo na horké platformě, nebo používá technologii „v módě“, nebo proto, že žánr nemá nic, co by právě teď vyšlo, využijte toho tím, že zvýšíte své úsilí a dáte vydavatelům vědět, že vaše podání hry je včasné.
pokud jste hru již nějakou dobu nakupovali, může se stát, že vydavatel, který ji dříve odmítl, mohl zaznamenat vnitřní změny ve své společnosti a nyní by mohl být na trhu pro vaši hru. Pokud si vydavatel myslel, že vaše podání hry má potenciál, ale odmítl to, protože to nezapadalo do jejich plánů,neznamená to, že byste je nikdy neměli znovu volat. Pokud, řekněme, uplynulo šest měsíců a stále jste svou hru neumístili, možná jim budete chtít zavolat zpět, sdělit jim pokrok, kterého bylo ve hře dosaženo, a zeptat se jich, zda se věci vůbec změnily a zda by to chtěli přehodnotit.
tématu prvních dojmů jsem se dotkl již dříve, ale dovolte mi, abych se jím zabýval ještě jednou. Nechcete čekat, až bude vaše hra 95% hotová, abyste ji přinesli vydavatelům-před tím potřebujete zpětnou vazbu, nebo byste mohli skončit s velkým zbytečným úsilím, kterému by se dalo zabránit. Ale také nechcete jít do vydavatele příliš brzy, buď. V ideálním případě, pokud váš vývojový tým nemá vážné výsledky, než se obrátíte na vydavatele, musíte svou hru dostat do stavu hratelného dema. Hratelné demo nemusí být dlouhé,ale musí mít vysoké produkční hodnoty, a skutečné, zábavná hra – chcete dát vydavatelům snímek přesně toho, jaká bude finální hra.
5. Usnadněte vydavateli
nedělají to fuška hrát svou hru nebo vidět dokumentaci. Většina vývojářů, se kterými se setkávám, si plně neuvědomuje důležitost tohoto bodu. Faktem je, že soutěžíte o pozornost s mnoha dalšími herními příspěvky, pracovními povinnostmi a osobním životem lidí PD. Pokud musí vytisknout návrhový dokument, protože jste jej umístili na CD-ROM místo toho, abyste jim poslali tištěnou, vázanou kopii, nebo pokud si musí stáhnout demo z FTP webu místo toho, aby jej nainstalovali z CD, můžete se střílet do nohy. Pokud si musí přečíst dlouhou designovou léčbu nebo dokument, jen aby zjistili tři věci, díky nimž je hra v pohodě, je to špatné a nemusí to udělat.
pokud se setkáváte s PD osobou na veletrhu a máte CD-ROM svého dema, je to hezké – mohlo by se na to podívat, pokud je pro to vydavatel nastaven. Mohou vás také požádat, abyste jim to poslali zpět do svých kanceláří, kde se to může v příštích dvou měsících podívat, nebo nemusí. Nyní, pokud jste nosili notebook s hrou běžící na něm na veletrhu, to může znamenat rozdíl v získávání mindshare pro vaši hru.
dobrovolník, aby věci snadné pro PD lidí. Mnoho z nich příznivě reaguje na vášnivého, dychtivého vývojáře, který velmi respektuje svůj čas a je ochoten se setkat kdekoli, kdykoli, aby se na jejich podání hry podívali. Flexibilní, vstřícný přístup pro vás může udělat dvě věci:
- ty by mohly být vnímány jako „dobrý člověk“, a lidé chtěli, aby si čas poslouchat „dobří“.
- pokud jste vnímáni jako flexibilní a vstřícní, můžete být lepším vývojářem pro práci po silnici. Být schopen komunikovat/prokázat, že máte postoj „can-do“, že řešíte problémy místo toho, abyste je vytvářeli, je velmi dobrý.
když jste v okamžiku, kdy skutečně odesíláte svou hru k hodnocení, a jste za bodem shromažďování informací o vydavateli, zkuste se všemi prostředky osobně setkat. Osobní setkání mají následující výhody/výhody:
- budete přítomni, abyste vydavatele prošli ukázkou hry správně. Nebudou frustrovaní, budete moci řešit problémy, pokud to nefunguje, a budete schopni vysvětlit, co dělat a na co věnovat pozornost.
- PD osoba může ignorovat balíček na svém stole, nebo může spěchat přes materiály, aniž by opravdu věnovat velkou pozornost k nim. Osobní setkání nutí lidi věnovat pozornost.
- zmínil jsem se, že herní průmysl je o vztazích? Pokud chcete navázat vztah, a stát se někým, na koho si PD pamatuje a na koho se stará,neexistuje náhrada za osobní setkání. Osobně, můžete si navzájem číst řeč těla, budete mít čas na nějaké socializace a malé řeči, a stanete se skutečnou osobou v jejich očích – nejen další hra podání fuška.
vydavatelé vás často požádají o zaslání ukázky a v tuto chvíli odmítnou schůzku“.“Jedna věc, kterou můžete udělat, je říci, že jste v určitém týdnu plánovali být v jejich městě, a že můžete demo opravdu snadno dostat, pokud by chtěli, abyste se na pár minut zastavili. Dalším přístupem je setkání na veletrhu. Nebuď nepříjemný, ale pokud se můžete setkat s osobou PD tváří v tvář, to je lepší.
6. Promluvte si se správnými lidmi
existuje mnoho vydavatelů a každý vydavatel má spoustu zaměstnanců. Kromě toho existuje řada non-vydavatelů, které vám mohou pomoci dostat svou hru publikoval a stojí za to mluvit. To, že někdo pracuje například pro Electronic Arts, neznamená, že rozhoduje o produktech. To, že někdo rozhoduje o produktu, neznamená, že rozhoduje o produktu pro váš typ podání hry – může to být pro ně špatný žánr, platforma nebo geografie. Chcete udělat svůj výzkum, abyste se ujistili, že mluvíte se správnými lidmi, na správné úrovni, ve správných odděleních, ve správných společnostech.
je opravdu důležité znát vydavatele, kteří jsou kandidáty na podání hry. Dobré je vytvořit databázi potenciálních vydavatelů a čas od času ji aktualizovat. Chcete postavit vydavatele, kteří se zajímají o váš typ hry, a kteří hledají akvizice ve vašem časovém rámci. Když zkoumáte vydavatele, zkuste zjistit následující:
- jaké žánry her publikovali v minulosti a chtějí publikovat v budoucnu.
- jaké platformy publikovali v minulosti a chtějí publikovat v budoucnu.
- jaké cenové body her publikovali v minulosti a chtějí zveřejnit v budoucnu.
- jaké jsou jejich současné akviziční potřeby a jaká je jejich celková chuť k akvizicím.
například společnost známá pro PC CD-ROM vojenské Simy nemusí mít zájem o takovou hru, pokud se dostane z tohoto podnikání (např., Microsoft), který se zavázal k žánru (PC real-time strategy games), může mít úplný plán publikování pro tento žánr a v tuto chvíli nemá zájem o nové produkty v této kategorii. Skvělou příležitostí pro vývojáře je vydavatel, který se stěhuje do nové oblasti, která potřebuje tituly v této kategorii.
studené volání senior viceprezidenta pro vývoj produktů pro vydavatele pravděpodobně není nejlepším přístupem. Namísto, pravděpodobně budete chtít mluvit s lidmi na správné úrovni po shromáždění informací o nich; studené volání by nemělo být vaší první volbou. Jeden shromažďuje inteligenci tím, že mluví s jinými lidmi-dalšími vývojáři her, lidmi, kteří pracují ve vydavatelské společnosti v jiných kapacitách, herním tiskem a tak dále. Pokud znáte horká tlačítka vydavatelů, se kterými budete mluvit, než s nimi budete mluvit, máte mnohem větší šanci udělat první dojem. Vydavatelé také rádi pracují s lidmi, kteří „znají vrták“, jinými slovy vývojář, který nepřijde jako rádoby, který se neohrabaně učí lana, s kým mluvit a o čem mluvit.
7. Připravte se-poznejte své hřiště studené
jste ve výtahu na E3 s vydavatelem, se kterým jste se snažili setkat a ukázat svou hru. Nedbale se o tom zmíníte a on říká: „skvělé-řekněte mi o své hře.“Víte, že máte asi 45 sekund, než jízda výtahem skončí. Víš, co říct?
musíte být schopni popsat nejdůležitější prvky vašeho herního podání za 45 sekund nebo méně. To je opravdu důležité a většina vývojářů, se kterými trávím čas, to zpočátku úplně neocení. Ať už ve výtahu, na telefonu, hlasovou schránkou nebo v hlučném stánku, musíte být schopni dodat dostatek hřiště za 45 sekund, aby lidé chtěli slyšet více. Nejen to, ale lidé, kteří slyší vaše hřiště (PD lidé, producenti atd.), musí být schopni dát stejné 45 sekundové hřiště ostatním lidem v jejich organizacích; tak tvrdě, jak jim musíte prodat svou hru, musí pracovat ještě tvrději prodávat vaši hru interně starším PD lidem, marketingu a prodeji.
co byste měli říci ve svém 45sekundovém hřišti? Studna, vytváření těchto věcí je spíše umění než věda, ale některé věci, které je třeba zvážit, jsou:
- popis hry na vysoké úrovni. Například PC hororová hra, založená na licenci „Call of Cthulhu“, s hratelností podobnou Half-Life meets Alone in The Dark.
- jeden nebo dva důvody, proč je hra v pohodě. Ty musí být krátké, snadno pochopitelné a nejlépe originální/jedinečné. Pokud jste schopni upřímně říci, že vaše je první hra svého typu, která dělá X, to je dobré.
- velmi rychlý popis vývojového týmu. Pojmenování několika projektů, na kterých jste v minulosti pracovali, i když jste změnili společnosti, je perfektní (například „jsme kluci za 7th Guest, 11th Hour a TLC“).
- stav projektu. „V současné době máme sestavení před alfa s omezenou hratelností, naším cílovým zlatým hlavním datem je březen 2000“.
když dostanete požadavek na „Odeslat své věci“, chcete udělat dobrý dojem. Věci, které je třeba zahrnout do balíčku pro podání, jsou následující:
- CD-ROM (nebo kazeta) s vaší herní demo na něm.
- “ rychlý start “ instrukční list, aby bylo velmi snadné dostat své demo nahoru a běží, a vést hodnotitele prostřednictvím hry.
- grafické podklady, ať už na videokazetě, lesklé výtisky snímků obrazovky nebo koncepční umění.
- pitch sheet-jedna stránka popisující vše na vysoké úrovni.
- a design treatment or design document, that includes milestone and budget information
Also, remember that one size does not fit all; přizpůsobte svůj balíček podání (a vaše hřiště) co nejvíce pro každé publikum, po kterém jdete, se zaměřením na horká tlačítka každého konkrétního vydavatele.
buďte připraveni odpovědět na otázky o všem, včetně vaší technologie, hry, trhu pro vaši hru a řešení, které hledáte. Pokud například nemáte odpověď na otázku „takže kolik bude stát dokončení hry?“, ještě nejste připraveni mluvit s vydavateli. Vaše odpověď by mohla být závislá na tom, jaké funkce vydavatel chce, ale měli byste mít řadu a měli byste mít názor na to, jaké funkce si myslíte, že produkt musí mít. Strávit nějaký čas předstíráním, že jste vydavatel, a přemýšlet o tom, jaké otázky by se mohli zeptat, a pak strávit nějaký čas s ostatními vývojáři a zeptat se jich, jaké otázky byly položeny. S dobrým seznamem potenciálních otázek můžete předem vytvořit kvalitní odpovědi.
8. Považujte podání za práci na plný úvazek
Příprava podání hry, nadhazování a sledování je práce na plný úvazek. Kdyby to bylo snadné, kdyby se hry právě prodávaly, vývojáři by nepoužívali agenty a najímali by lidi pro rozvoj podnikání. Vývojáři her, kteří nemají osobu pro rozvoj podnikání nebo agenta, stále mají někoho, kdo tuto roli plní-obvykle jejich prezident, který již nepracuje na plný úvazek jako designér/producent/programátor.
přistání publikační nabídky je velmi časově náročný proces, zvláště když nemáte mnoho vztahů s vydavateli. Pokud s tím zacházíte jako s dodatečným nápadem a říkáte si: „podívej, postavil jsem skvělou hru ,stačí ji poslat několika lidem a do Vánoc bude na policích“, pravděpodobně budete překvapeni, a ne v dobrém slova smyslu.
pokud nemáte vytrvalost a trpělivost, získejte je nebo získejte někoho, kdo má tyto vlastnosti, aby vám pomohl prodat vaši hru. Opravdu potřebujete udržovat dobrou náladu, jak voláte týden po týdnu, měsíc po měsíci se jen snažíte zjistit, zda demo, které jste poslali před šesti týdny, bylo ještě prozkoumáno. Nemůžete ztratit chladnou hlavu a nemůžete to jen ignorovat, když zjistíte, že pokud vám vydavatel nezavolal, znamená to, že vaše hra byla důkladně vyhodnocena a odmítnuta. Pokud s někým mluvíte šest týdnů poté, co jste odeslali svůj příspěvek, buďte připraveni (s dobrým humorem) znovu odeslat stejný balíček v případě, že se u vydavatele ztratil. Usnadněte osobě PD kontrolu vašeho materiálu, nesnažte se, aby se cítili provinile, že váš balíček je někde tam a že by měli zastavit cokoli, co dělají, aby ho našli-možná ne.
článek, který bude zveřejněn příští měsíc, Část III: „co dělat, pokud jste byli odmítnuti“, bude poslední splátkou této série. Opravdu chcete být vývojářem her, ale přesto jste neměli žádný úspěch, navzdory vašemu nejlepšímu úsilí? Příští měsíc budeme diskutovat o některých možnostech, co dělat dál