심리 마인드 게임–진지한 플레이어
동영상 출처:독성 관계 해동 온라인 코스
심리 게임은 1960 년대 중반 사람들이 플레이하는 게임에서 트랜잭션 분석의 창시자 인 에릭 베른 박사에 의해 처음 확인되고 목록 화되었습니다. 베른은”게임”을 다음과 같이 정의했다:표면적으로 그럴듯하지만 실제로 동기를 숨기고 잘 정의 된 예측 가능한 결과로 이어지는 패턴 화되고 예측 가능한 일련의 거래.
잠재의식 반복 프로그램으로서의 심리 마인드 게임
이러한 심리적 마인드 게임은 암시 적 메모리에 존재하고 무의식적으로 실행되는 습관적 인 행동 프로그램입니다–심지어 게임의 시작 자에 대한 인식 아래.
즉,우리는 의도적으로 이러한 게임에 참여하지 않습니다…사실,우리 중 많은 사람들이 관계 초기에 우호적 인 경고를 표현 및/또는 들었습니다…”나는 게임을하지 않는다”. 그것은”플레이어”또는”애타게”로 명성을 가지고 좋은 일이 아니다. 그러나 건강한 친밀감 때문에,24/7,우리가 알고있는 모든 사람과 우리 사회에서 가능하지 않다 우리는 다양한 게임에 참여하는 것 외에는 선택의 여지가. (아래 이미지를 클릭하면 우리가 이러한 잠재 의식 프로그램을 만들도록 유도하는 힘에 대한 비디오를 볼 수 있습니다.)
이러한 심리적 마인드 게임은 재미로 플레이되지 않습니다…그들은 우리 가족의 기능 장애에 적응하고 뇌졸중을 얻기 위해 우리의 작은 교수가 만든 기능 장애 잠재 의식 프로그램입니다—부정적인 스트로크조차도 전혀 뇌졸중이없는 것보다 낫습니다.
우리가 하는 게임은 적어도 부분적으로는 부모의 역할 모델링의 결과이기도 하다. 우리가 그(것)들이 특정 게임을 계속해서 또다시 할 것을 볼 때 우리는 그 프로그램(강렬과 반복)를 위한 네트워크를 개발합니다. 그들은 우리의 사랑 지도의 일부가됩니다. 많은 시간 우리의 부모는(잠재 의식으로)게임을 하기 위하여 조차 우리들에게 규칙 및 방법을 가르친다. 이 가르침은 우리가 생활 내내 저희 안에 나르는 귀속 및 금지 명령에서 명백하다.
많은 심리적 마인드 게임이 해로울 수 있지만,부분 통합 치료에서 긍정적 인 의도라고도하는 재생에 대한 2 차 이득 또는”보수”가 항상 있습니다. 다음은 가능한 보수의 일부 목록입니다…
- 시간 구조화
- 뇌졸중을 얻기 위해-부정적 또는 긍정적 인주의
- 통증을 유발하는 것으로 여겨지는 경험으로부터 하나를 보호하기 위해-예—
- 신념 체계를 정상 상태로 유지하기 위해
- 친숙한 정서적 주제의 경험 유지-예:포기,수치심,&경멸
- 실존 적 또는 심리적 위치를 확인하고 유지하기 위해—예:”나는 괜찮지 않다…”에 의해 얻을”-그것은 긍정적인 것 들 보다 더 많은 부정적인 스트로크를 걸립니다.
- 삶과 다른 사람들이 예측
각도&듀플렉스 무료 거래
사회적 수준(실선으로 표시)과 심리적 수준(점선으로 표시)에 재생됩니다.
게임과 함께,두 개 이상의 자아 상태가 동시에 발생하는 두 개의 무료 거래에 관여합니다…하나는 의식적(사회적)수준에서,다른 하나는 잠재 의식(심리적)수준에서.
- 이중 거래에는 4 개의 자아 상태가 포함됩니다. (다이어그램–오른쪽)
- 각도 트랜잭션에는 세 가지 자아 상태가 포함됩니다. (다이어그램-아래)
사회적인 수준에 모두는 널의 위,정직한 성인 에 성인 커뮤니케이션 이것을 나타난다…그러나 심리학 수준에,암묵적인 기억안에 저장된 잠재 의식 프로그램은 숨긴 메시지를 보내고 있다.
숨겨진 메시지는 메시지 수신자의 부모 또는 자식 자아 상태에서 인식된 제한을”후크”하도록 설계된 자식 자아 상태로부터의 초대…또는”미끼”이다.
요점: “탱고에는 두 가지가 필요합니다.”우리가 선택한 파트너는 우리가 플레이하는 게임을 어떻게해야 하는지를 알아야합니다.
파트너 또는 동료 선택 과정에서 잠재 의식 인식을 통해 인식 된 한계가 식별되고”카탈로그 화”됩니다.
따라서 의식적인 수준의 사람에게는…개시자가 사회적으로 받아 들일 수있는 메시지를 보내는 것처럼 보입니다—잠재 의식 수준에서는 심리적 인 마음 게임이 진행되고 있습니다.
수신자—사람 비—미끼를 복용 하 여 응답 하는 때 거기에”스위치”에 자아 상태에 사람에 의해 누가 깜짝 느낌 또는 경험(보수).
각 거래는 판매를 얻거나 돈(급료 지불)를 모으기 위하여 텔레마케터,계산서 수집가 및 호별 점원에 의해 의식적으로 채택된다. 이것은 아마 어디 문구…”당신의 각도는 무엇입니까?”에서 왔습니다. 아마도 다음은 설명 할 것입니다…
- “이것이 제일 모형 이다 것 을 나는 생각한다,그러나 너는 가능하게 그것을”줄. (성인에 성인에게서 구두 메시지)심리학 잠재 의식 수준… (성인에서 아이까지 비언어적 인 파라 메시지)
- 고객 비-사회적 또는 의식적 수준…”(성인 대 성인의 구두 메시지)심리적 또는 잠재 의식 수준…”내가 보여 줄게! 나는 다른 사람만큼 좋다!”(아동 대 성인의 비언어적 파라 메시지)
이중 거래,4 개의 자아 국가를 관련시키는 그들은,우리가 여기…
게임이 부모에게서 아이에게 어떻게 전달되는지 보여주기 위해 다음 예를 보자…(그림–아래)
문맥:빌리의 어머니는 거실에 앉아 친구와 전화 통화 중…갑자기 옆 방에 큰 충돌이 발생했습니다…방에 들어갔을 때 빌리의 어머니는 쿠키 항아리가 테이블과 바닥에 떨어졌다는 것을 발견했습니다—빌리가 옆에 서있었습니다.
- 어머니(남)–사회적 또는 의식적 수준…”누가 그랬어?”. 그녀의 사회적인”사실 발견”질문은 속일 것이다 빌리를 위한 잠재 의식 안내장이었다.
- 빌리(비)–사회적 또는 의식적 수준…심리적 또는 잠재 의식 수준…전에 어머니의 분노에 목격 된 데,빌리의 작은 교수는 창조적으로 탈출구를 내놓았다…한 가지를 제외하고,시시 30 분 일찍 심부름을 실행하는 그녀의 아버지와 함께 집을 떠났다.
- 어머니(남)–사회적 또는 의식적 수준…”. (성인에서 적응 된 아이로 전환—특히 빌리의 취약한 아이에게 중요한 부모 자아 상태)심리적 또는 잠재 의식 수준… 그녀의 분노가 지나갔을 때 게임은 끝났습니다…그녀가 성인과 부모 자아 상태를 다시 활성화 할 수있을 때,그녀는”과잉 반응”에 대해 끔찍한 느낌을 받았습니다.
위의 예에서,어머니라는 박해 심리적 마음 게임을했다”지금 내가 당신을 가지고,당신은 흐느껴 울!”(엠)빌리라는 피해자 게임을 배우고 있었다”나를 걷어차”(비).
빌리가 해야 할 일은”내가 해냈어”라고 말했고 그의 어머니는 게임을 할 수 없었다. 그러나 작은 교수는 아직 경험의 지혜를 가지고 있지 않기 때문에 본능에 간다…
요점: 어머니에 의한 자아 상태의 갑작스런 변화는 게임을 반복해서 반복하는 것과 결합하여 게임 지침을 빌리가 그와 함께 성인 관계와 동료 선택 과정으로 옮길 가능성이 높은 신경망으로 태울 강도를 제공합니다.
즉,빌리는 무의식적으로 밖으로 검색하고 재생하는 방법을 알고있는 파트너를 찾을 수 있습니다”지금 나는 당신을 가지고,당신은 흐느껴 울!”그래서 그는”킥 나”게임을 계속할 수 있습니다. 그것은 잠재 의식 오디션 완료—잠재 의식 지 각을 사용 하 여 구애 단계에 있다.
심리 마인드 게임은 드라마 삼각형의 틀에 쉽게 들어 맞으며 항상 희생자,구조자 및/또는 박해자를 포함합니다. 경증,중등도 또는 중증 강도로 재생할 수 있습니다.
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