ASSISTENTE de

OBJETIVO DO ASSISTENTE: Ser o jogador com a maior pontuação no final do jogo

NÚMERO DE CARTÕES: 52 jogo de cartas, de 4 coloridas Jokers, 4 incolor Jokers

INTRODUÇÃO DO ASSISTENTE de

Assistente é um truque de tirar o cartão de jogo desenvolvido em 1984 por Ken Fisher. Pode ser comprado comercialmente, mas também pode ser jogado com um deck completo junto com Jokers retirados de três outros decks. A versão mais popular disponível para comprar usa um baralho padrão de 52 cartas, e inclui 4 cartas de Bobo da corte e 4 cartas de Assistente. A versão comercial também inclui scoresheets.

neste jogo, os jogadores estão tentando oferecer o número preciso de truques que farão durante a mão. Os pontos são concedidos ou deduzidos com base na precisão da oferta. Este é um jogo de truque extremamente desafiador.

as cartas& o negócio

para construir o baralho para o Assistente, os jogadores precisarão de acesso a quatro baralhos idênticos. É importante que todos os cartões tenham o mesmo design traseiro. Um deck inteiro será usado. Dos outros três decks, puxe os Jokers coloridos e incolores. O resultado é um baralho de sessenta cartas que inclui cinquenta e duas cartas classificadas 2-Ace, quatro jokers incolores que representam os bobos e quatro Jokers coloridos que representam os Magos.

neste jogo, os bobos são sempre as cartas com classificação mais baixa. Os magos são sempre as cartas mais bem classificadas.

para determinar o primeiro dealer e o marcador, cada jogador deve sacar uma carta do baralho. O jogador que empatou as cartas mais altas negocia primeiro. O jogador com a carta mais baixa deve manter a pontuação para todo o jogo.

para começar o jogo, o dealer embaralha e distribui uma carta para cada jogador. O resto das cartas são colocadas no centro. A carta superior da pilha é virada para determinar o naipe de trunfo. Se um bobo da Corte for virado, não há naipe de trunfo para a rodada. Se um mago for virado, o dealer determinará o naipe de trunfo.

Deal passa para a esquerda e uma carta adicional é distribuída a cada rodada. Para a segunda rodada, os jogadores recebem duas cartas. A terceira rodada tem três cartas distribuídas e assim por diante. Isso continua até que todo o baralho seja tratado. Para um jogo de três jogadores, cada jogador receberá 20 cartas para a rodada final. Para um jogo de quatro jogadores, os jogadores receberão 15 cartas. Cinco jogadores receberão 12 cartas em sua rodada final, e seis jogadores Verão 10 cartas para a rodada final. Não há trunfo para a rodada final.

o jogo

depois que as cartas foram distribuídas e o trunfo determinado (se possível), a fase de Licitação pode começar. O jogador à esquerda do dealer lances primeiro. Eles olham para a mão e determinam quantos truques acreditam que podem fazer. Eles oferecem esse número, e o lance é documentado pelo scorekeeper. A licitação passa para a esquerda e termina com o revendedor. Os jogadores estão se esforçando para capturar precisamente o número de truques que licitam.

o jogador à esquerda do dealer começa o truque escolhendo uma carta da mão para jogar no centro da mesa. Os jogadores seguintes devem seguir o exemplo, se puderem, mas podem jogar um bobo da corte ou mago, se quiserem. O jogador que jogou a carta mais alta no naipe que foi liderado ou o primeiro Mago pega o truque.

se um assistente for conduzido, os jogadores seguintes podem jogar qualquer carta que desejarem. Se mais Magos forem jogados, o primeiro Mago aceita o truque.

se um bobo da Corte for conduzido, o próximo cartão adequado determina o naipe que deve ser seguido. Se um bobo da Corte for conduzido e, em seguida, imediatamente seguido por um mago, os jogadores restantes podem jogar qualquer carta que desejarem. Se cada jogador joga um bobo da Corte, o primeiro bobo da Corte aceita o truque.

jogar assim continua até a conclusão da rodada.

pontuação

no final da rodada, os pontos são concedidos com base na precisão do LANCE dos jogadores. Quando um jogador encontra seu lance, eles ganham 20 pontos mais 10 pontos por cada truque que pegaram. Por exemplo, se um jogador lances 4 e captura exatamente 4 truques, eles ganham 60 pontos. 20 pontos são ganhos por lances corretamente e 40 pontos são ganhos pelos truques que capturaram.

se um jogador não cumprir sua oferta, ele perderá 10 pontos por cada truque acima ou abaixo de sua oferta. Então, se um jogador lances 5 e leva apenas 3, eles perderiam 20 pontos de sua pontuação.

ganhar

o jogador com a maior pontuação no final da rodada final vence o jogo. Devido à natureza de ganhar pontos, é possível que o vencedor tenha uma pontuação negativa.

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