procedura GUIDATA
OBIETTIVO DELLA procedura GUIDATA: il giocatore con il punteggio più alto alla fine del gioco
NUMERO DI CARTE: 52 carte da gioco, 4 colorati Jolly, 4 incolore Jolly
INTRODUZIONE DI WIZARD
Wizard è un trucco prendendo gioco di carte sviluppato nel 1984 da Ken Fisher. Può essere acquistato commercialmente, ma può anche essere giocato con un mazzo completo insieme a Jolly presi da altri tre mazzi. La versione più popolare disponibile per l’acquisto utilizza un mazzo di 52 carte standard, e comprende 4 carte Jester e 4 carte Wizard. La versione commerciale include anche scoresheets.
In questo gioco, i giocatori stanno cercando di offrire il numero preciso di trucchi che prenderanno durante la mano. I punti vengono assegnati o detratti in base alla precisione dell’offerta. Questo è un trucco estremamente impegnativo prendendo gioco.
LE CARTE & L’AFFARE
Per costruire il mazzo per Wizard, i giocatori avranno bisogno di accedere a quattro mazzi identici. È importante che tutte le carte abbiano lo stesso design posteriore. Verrà utilizzato un intero mazzo. Dagli altri tre mazzi, tira i Jolly colorati e incolori. Il risultato è un mazzo di sessanta carte che include cinquantadue carte classificate 2-Ace, quattro Jolly incolori che rappresentano i Giullari e quattro Jolly colorati che rappresentano i Maghi.
In questo gioco, i Giullari sono sempre le carte più basse. I maghi sono sempre le carte più alte classificate.
Per determinare il primo mazziere e il segnapunti, ogni giocatore deve pescare una carta dal mazzo. Il giocatore che ha pescato la carta più alta si occupa per primo. Il giocatore con la carta più bassa deve mantenere il punteggio per l’intera partita.
Per iniziare il gioco, il mazziere mescola e distribuisce una carta per ogni giocatore. Il resto delle carte sono posizionate al centro. La prima carta della pila viene capovolta per determinare il seme di briscola. Se un Giullare viene capovolto, non c’è un seme di briscola per il round. Se una procedura guidata viene capovolta, il dealer arriva a determinare il seme di briscola.
Affare passa a sinistra e una carta aggiuntiva viene distribuita ogni round. Per il secondo round, i giocatori ricevono due carte. Il terzo round ha tre carte distribuite e così via. Questo continua fino a quando l’intero mazzo viene distribuito. Per una partita a tre giocatori, ogni giocatore riceverà 20 carte per il round finale. Per una partita a quattro giocatori, ai giocatori verranno distribuite 15 carte. Cinque giocatori avranno 12 carte sul loro turno finale, e sei giocatori vedranno 10 carte per il turno finale. Non v’è alcun seme di briscola per il round finale.
IL GIOCO
Dopo che le carte sono state distribuite e il seme di briscola determinato (se possibile), la fase di offerta può iniziare. Il giocatore a sinistra del dealer fa prima le offerte. Guardano la loro mano e determinano quanti trucchi credono di poter prendere. Offrono quel numero e l’offerta è documentata dal segnapunti. L’offerta passa a sinistra e termina con il rivenditore. I giocatori si stanno sforzando di catturare con precisione il numero di trucchi che offrono.
Il giocatore alla sinistra del mazziere inizia il trucco scegliendo una carta dalla loro mano per giocare al centro del tavolo. I giocatori seguenti devono seguire l’esempio se possono, ma possono giocare un Giullare o un Mago, se lo desiderano. Il giocatore che ha giocato la carta più alta nel seme che è stato guidato o il primo Mago prende il trucco.
Se viene guidata una procedura guidata, i seguenti giocatori possono giocare qualsiasi carta desiderino. Se vengono riprodotti più Wizard, il primo Wizard prende il trucco.
Se un Giullare è guidato, la prossima carta adatta determina il seme che deve essere seguito. Se un Giullare è guidato e poi immediatamente seguito da un Mago, i giocatori rimanenti possono giocare qualsiasi carta che desiderano. Se ogni giocatore gioca un Giullare, il primo Giullare prende il trucco.
Gioca in questo modo continua fino al completamento del round.
PUNTEGGIO
Alla fine del round, i punti vengono assegnati in base alla precisione dell’offerta dei giocatori. Quando un giocatore incontra la loro offerta, guadagnano 20 punti più 10 punti per ogni trucco hanno preso. Ad esempio, se un giocatore offre 4 e cattura esattamente 4 trucchi, guadagna 60 punti. 20 punti sono guadagnati per le offerte correttamente, e 40 punti sono guadagnati per i trucchi che hanno catturato.
Se un giocatore non riesce a soddisfare la sua offerta, perde 10 punti per ogni presa sopra o sotto la sua offerta. Quindi, se un giocatore offre 5 e ne prende solo 3, perderebbe 20 punti dal suo punteggio.
VINCENTE
Il giocatore con il punteggio più alto alla fine del round finale vince la partita. A causa della natura dei punti di guadagno, è possibile per il vincitore di avere un punteggio negativo.
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