킥 드럼을 혼합하기위한 9 프로 팁
킥 드럼은 노래를 혼합 할 때 마스터 할 수있는 필수적인 부분입니다. 그것은 종종 앞으로 함께 붙어 다른 모든 요소를 유지 하 고 생산을 위한 기초를 만드는 심장 박동 역할.
불행하게도,이 제대로 킥 드럼을 혼합 주위에 오해를 많이하고 믹스 단계에서 거의 충분한주의를 부여 아니에요. 그래서,우리는 최대 돕고 오는 엔지니어가 혼합에 앉아 킥을 얻기위한 전문적인 트릭을 마스터이 전체 게시물을 바쳤다.
식과 함께 불필요한 제거
어떤 계측기에서 식을를 사용할 때 일반적인 방법은 아무것도 추가하기 전에 불필요한 내용을 제거하는 것입니다. 것은 걷어차기에 무엇이든 다르지 않다 그러나 거기서 일반적으로 제거된것을 필요로 하는 너무 많이 이으면 안된다.
문제를 일으키는 공통 영역은 400 헤르쯔–500 헤르쯔 범위입니다. 이것은 불필요 한 주파수 빌드 모난,거의 골 판지 소리를 일으킬 수 있는 영역입니다. 상당히 꽉 대역폭이 식으로를 절단하면 더 기쁘게 영역을 유치 할 수 있습니다.
엔지니어들 사이에서 논쟁이 벌어지는 또 다른 영역은 하이 패스 필터로 로우 엔드 콘텐츠를 잘라내는 것입니다. 이베이스 무거운 악기에 대한 놀라운 것처럼 보일 수 있지만,여전히 극단적 인 기온에 불필요한 내용이있을 수 있습니다.
당신의 킥 드럼 전에 하이 패스 필터를 배치 첫 번째 서브 고조파 혼합 할 때 그것의 소리를 강화하기 위해 많은 일을 할 수 있습니다. 이것은 일반적으로 더 높은 55 헤르쯔 매우 가장. 어떤 상황에서는 작동하지 않지만 유용한 트릭입니다.일단 당신이 통과 하 고 믹스를 아프게 하는 콘텐츠를 제거 했습니다,그것은 당신의 킥 드럼의 소리를 강화 하는 시간 이다. 당신은 그것의 소리에 긍정적 인 영향을 미치고있는 지역에 식 추가하여 킥을 형성 할 수있다.
50-60 헤르쯔 범위 제공 쿵 킥 드럼 붐 베이스 라인. 너무 적 으면 무게 나 깊이가 줄어들지 만 너무 많으면 연약한 믹스가 생깁니다.pic.twitter.com/VAawsd07Ac 이 경우,당신은 그것을 할 수 있습니다.19, 2018
첫 번째 영역 부스트 50 헤르쯔-80 헤르쯔 범위. 이 지역은 종종 느끼기보다는 듣고있는 킥의 하위 고조파입니다. 이동,100 헤르쯔-250 헤르쯔 범위 어디 자주 찾을 기본 주파수 킥 바디 톤.
마지막으로 상위 범위도 중요한 내용을 가지고 있습니다. 검색 및 주위 3 키로헤르쯔-8 키로헤르쯔 실제 공격 치는 피부. 이 지역에서 부스트 어디 킥의 어떤 스타일에 대 한 거 야에 따라 달라 집니다. 정말 조밀 한 혼합을 정의하는 데 도움이 될 수 있습니다.
아래의 동영상은 그냥 식과 킥 드럼을 혼합에 올 때 얘기 한 것에 좋은 빠른 충돌 코스입니다.
압축 사용
어떤 악기를 혼합 할 때 압축을 사용하는 방법을 이해하는 것은 어렵고 킥 드럼도 예외는 아닙니다. 공격 및 릴리스 시간은이 도구를 사용하여 역학을 형성하는 데 필수적입니다.
각 킥 드럼 히트를 두 부분으로 생각하십시오. 첫 번째는 드럼의 공진 톤 다음에 피부를 치는 치는 사람의 초기 소리입니다.
더 많은 펀치를 갖는 방식으로 킥 드럼을 믹스하려면 20-40 밀리의 공격 시간을 사용하십시오.이것은 킥의 초기 공격을 통과시키고 공명을 압축합니다. 빠른 공격과 20~40 천분의 1 초의 릴리스를 설정하는 반면에 때리는 소음을 클램프와 킥 더 몸을 줄 것이다.
임계값 및 비율 설정을 사용하여 원하는 압축 정도를 조정합니다. 그러나 조금 먼 길을 갈 수 있습니다 그리고 난 이득 감소 최대의 6 개 이상의 데시벨을 제안 하지 않을 것 이다. 킥 드럼을 혼합 할 때 압축을 사용하는 방법에 대한 몇 가지 추가 팁은 아래 비디오를 확인하십시오.
트리거 사용
드럼 세트에서 트리거를 사용하는 데는 많은 오명이 있습니다. 그러나,트리거가 매우 투명하고 정말 믹스에 앉아 킥 드럼을 도울 수 제대로 수행.
스티븐 슬레이트의 방아쇠와 같은 소프트웨어를 사용하는 것은 현대 음악 제작에서 눈에 띄는 기술이며 부끄러워 할 것이 없습니다. 그러나 원래 킥이 아닌 교체의 증대로 트리거 샘플을 치료하려고합니다.
하나의 트리거 사운드 만 사용하지 마십시오. 가볍게 당신이 그들 사이에 혼합 할 수 있도록 자신의 페이더에 각각 여러 가지 샘플의 사운드를 결합합니다. 이 방법으로 그들은 당신의 킥 드럼을 혼합 할 때 각각의 특정 맛을 데리고,식 거의 역할을합니다.
베이스 기타를 적절하게 혼합
때때로 당신에게 킥을 혼합 가장 문제를 줄 수있는 것은 드럼과 아무 상관이 없습니다. 저음과 킥은 동일한 주파수 스펙트럼에서 크게 작동하기 때문에 서로 쉽게 모순 될 수 있습니다.
항상 두 악기 사이의 좋은 동적 균형을 가지고 있는지 확인하십시오. 당신은 또한 서로의 주위에 두 모양을 식 사용하는 것이 좋습니다. 당신이 100 헤르쯔-200 헤르쯔 범위에서 큰 부스트와베이스 기타가있는 경우,같은 지역에서 킥을 증폭 혜택을 믹스를 기대하지 않습니다.
당신은 다른 하나의 악기 주파수 콘텐츠의 일부를 희생 할 수 있지만,낙심하지 않습니다. 다른 악기가 빈 공간을 채웁니다으로 희생 이러한 유형의 믹스에 들키지.
적절한 믹스 키스 압축
잘못 사용 믹스 키스 압축기는 정말 멀리 킥 드럼 펀치와 전원에서 걸릴 수 있습니다. 매우 빠른 공격 시간을 사용하는 것은 종종 일시적인 요소의 시작을 줄이므로 선호되지 않습니다.대신,10 밀리초에서 30 밀리초의 공격 시간을 사용하면 킥의 초기 공격이 그대로 진행되도록 할 수 있습니다. 그런 다음 압축기는 비 리듬 요소를 처리하고 나머지 트랙을 함께 붙일 수 있습니다.9213>
많은 사람들이 혼합 할 때 오버 헤드에 도착하고 잘못된 접근 방식으로 그것에 대해 이동합니다. 많은 사람들이 먼저 시도 적극적으로 로우 엔드 콘텐츠의 대부분을 잘라 하이 패스 필터를 사용하여 포함한다.
당신은 서브 주파수를 모두하지 않을 수 있지만,오버 헤드의 로우 엔드 콘텐츠는 여전히 드럼의 소리에 필수적입니다. 이 때문에 나는 거의 오버 헤드가 더 킥의 소리를 증가 할 수 있도록 로우 엔드에서 많이 제거하지 않습니다.
같은 로우 엔드 콘텐츠가 킥 드럼의 다른,더 먼 이미지를 제공 룸 마이크에 적용됩니다.
없음(또는 최소)리버브
많은 초보자 엔지니어가 만드는 실수는 리버브를 통해 스네어 또는 오버 헤드와 같은 방식으로 킥 드럼을 보내는 것입니다. 이것은 다른 모든 것들과 함께 믹스에 앉아 그것을 얻기에 논리적 인 접근처럼 보인다.
그러나 그렇게하면 실제로 킥이 쉽게 손실 될 수 있습니다. 저주파 콘텐츠가 말하자면 트랙을 진흙 투성이하고,리버브에 빠르게 축적하기 때문이다.
킥과베이스에 리버브를 추가하는 더 좋은 방법.. #믹싱#믹스#생산#베이스#킥#리버브 pic.twitter.com/Wv1CDYy5Vw”나는 그것을 할 수 없습니다.”29, 2017
당신이 킥에 필요한 리버브 대신 오버 헤드에서 올 수 있습니다. 이것은 더 제어 로우 엔드에 대한 다른 모든 것들과 함께 리버브를 통해 킥을 배치합니다. 위의 방법은 또한 킥 드럼과 리버브를 혼합하기위한 대안이다.
그냥 로우 엔드에 집중하지 마십시오
우리는 이미 간단히 식에 대한 섹션에서 이것에 감동했지만 킥은 모든 로우 엔드에서 일어나는 일에 대해하지 않습니다. 믹스 킥 드럼의 존재와 내용의 많은 높은 레지스터에서 찾을 수 있습니다.
이 때문에,당신은 항상베이스 무거운 스피커에 킥을 혼합하고 싶지 않아요. 상위 범위의 콘텐츠에 더 중반과 모니터에 믹싱을 참조하면 킥 드럼의 내용도 균형을 얻을 수 있습니다.
킥 드럼을 혼합 결론
지금 당신은 희망이 제대로 킥 드럼을 혼합에 들어가는 얼마나 실현했습니다. 식과 문제 영역을 제거하여 시작 다음을 향상시킬 수 있습니다. 압축과 같은 효과를 추가하는 것은 제대로 사용하지만 리버브에주의 할 때 좋은 선택이 될 것입니다.