varázsló

célja varázsló: a játékos a legmagasabb pontszámot a végén a játék

kártyák száma: 52 játékkártya, 4 színes Joker, 4 színtelen Joker

Bevezetés A VARÁZSLÓ

Wizard egy trükk figyelembe kártyajáték kifejlesztett 1984-ben Ken Fisher. Meg lehet vásárolni a kereskedelemben, de ez is játszott egy teljes pakli együtt Joker vett három másik pakli. A legnépszerűbb változat megvásárolható használ egy szabványos 52 lapos pakli, és ez magában foglalja a 4 Jester kártyák és 4 varázsló kártyák. A kereskedelmi változat eredménylapokat is tartalmaz.

ebben a játékban a játékosok megpróbálják licitálni a pontos számú trükköt, amelyeket a leosztás során megtesznek. A pontokat az ajánlat pontossága alapján ítélik oda vagy vonják le. Ez egy rendkívül kihívást jelentő trükk játék.

a kártyák & az üzlet

a varázsló paklijának felépítéséhez a játékosoknak négy azonos paklihoz kell hozzáférniük. Fontos, hogy az összes kártya azonos hátsó kialakítású legyen. Egy egész fedélzetet fognak használni. A másik három fedélzetről húzza ki a színes és színtelen jokereket. Az eredmény egy hatvan kártyacsomag, amely ötvenkét kártyát tartalmaz 2 – ász, négy színtelen Joker, amelyek a Jestereket képviselik, és négy színes Joker, amelyek a varázslókat képviselik.

ebben a játékban a Jesterek mindig a legalacsonyabb rangú kártyák. A varázslók mindig a legmagasabb rangú kártyák.

az első osztó és a pontszerző meghatározásához minden játékosnak ki kell húznia egy kártyát a pakliból. Az a játékos, aki a legmagasabb lapot húzta, először foglalkozik. A legalacsonyabb kártyával rendelkező Játékosnak meg kell őriznie a pontszámot az egész játék során.

a játék megkezdéséhez az osztó minden játékosnak megkever egy kártyát. A többi kártya a középpontba kerül. A halom felső kártyáját átfordítják, hogy meghatározzák az adu öltönyt. Ha egy Jester átfordul, a fordulóra Nincs adu öltöny. Ha egy varázsló átfordul, az osztó meghatározza az adu öltönyt.

Deal halad balra, és egy további kártyát osztanak minden körben. A második fordulóban a játékosok két kártyát kapnak. A harmadik körben három lapot osztanak, és így tovább. Ez addig folytatódik, amíg az egész fedélzetet el nem osztják. Három játékos esetén minden játékos 20 kártyát kap az utolsó fordulóra. Négy játékos esetén a játékosok 15 lapot kapnak. Öt játékos 12 lapot kap az utolsó fordulóban, hat játékos pedig 10 kártyát lát az utolsó fordulóban. Az utolsó fordulóra nincs trump öltöny.

a játék

miután a kártyákat kiosztották és meghatározták az adu öltönyt (ha lehetséges), megkezdődhet a licitálási szakasz. Az osztótól balra lévő játékos licitál először. Megnézik a kezüket, és meghatározzák, hogy hány trükköt hisznek el. Licitálnak erre a számra, és a licitet a pontszerző dokumentálja. A licitálás balra halad, és az osztóval végződik. A játékosok arra törekszenek, hogy pontosan rögzítsék az általuk ajánlott trükkök számát.

az osztótól balra lévő játékos elkezdi a trükköt úgy, hogy egy kártyát választ a kezéből, hogy az asztal közepére játsszon. A következő játékosoknak követniük kell a példát, ha tudják, de játszhatnak egy Jester vagy varázsló helyett, ha akarják. Az a játékos, aki a legmagasabb kártyát játszotta a vezetett öltönyben, vagy az első varázsló veszi a trükköt.

ha egy varázsló vezet, a következő játékosok bármilyen kártyát kijátszhatnak. Ha több varázslót játszanak, az első varázsló veszi a trükköt.

ha egy Jester vezet, a következő egyszínű kártya határozza meg a követendő öltönyt. Ha egy udvari bolondot vezet, majd azonnal egy varázsló követ, a fennmaradó játékosok bármilyen kártyát kijátszhatnak. Ha minden játékos játszik egy Jester, az első Jester veszi a trükköt.

az ilyen játék a forduló befejezéséig folytatódik.

pontozás

a forduló végén a pontokat a játékosok licitpontossága alapján ítélik oda. Amikor egy játékos teljesíti ajánlatát, 20 pontot plusz 10 pontot szerez minden egyes trükkért. Például, ha egy játékos 4-et licitál, és pontosan 4 trükköt rögzít, akkor 60 pontot szerez. A helyes licitálásért 20 pontot, az elfogott trükkökért pedig 40 pontot szereznek.

ha egy játékos nem teljesíti az ajánlatát, 10 pontot veszít minden egyes trükkért az ajánlatuk alatt vagy alatt. Tehát, ha egy játékos 5-öt licitál, és csak 3-at vesz fel, akkor 20 pontot veszít a pontszámából.

nyerő

a játékos a legmagasabb pontszámot a végén az utolsó fordulóban megnyeri a játékot. A pontok megszerzésének jellege miatt lehetséges, hogy a győztes negatív pontszámot kapjon.

  • szerző
  • Legutóbbi hozzászólások
Mark mindenféle játék médiatartalmat hoz létre. Kártyajátékokat, kockákat és dominójátékokat kutat és tanít mindenkinek, aki tanulni akar, és arról álmodik, hogy egy nap egy játékklubot vezet. Nézze meg többet a munkáját Riffle Shuffle & Roll a YouTube-on.

Mark Ball
Mark Ball legújabb hozzászólásai (az összes megtekintése)
  • hármas kígyók-február 15, 2021

Leave a Reply

Az e-mail-címet nem tesszük közzé.