ASSISTANT

OBJECTIF DE WIZARD: Être le joueur avec le score le plus élevé à la fin de la partie

NOMBRE DE CARTES: 52 cartes à jouer, 4 Jokers colorés, 4 Jokers incolores

INTRODUCTION DE WIZARD

Wizard est un jeu de cartes à jouer développé en 1984 par Ken Fisher. Il peut être acheté dans le commerce, mais il peut également être joué avec un deck complet avec des Jokers tirés de trois autres decks. La version la plus populaire disponible à l’achat utilise un jeu de 52 cartes standard, et comprend 4 cartes Bouffon et 4 cartes Assistant. La version commerciale comprend également des feuilles de score.

Dans ce jeu, les joueurs essaient d’enchérir le nombre précis de tours qu’ils prendront pendant la main. Les points sont attribués ou déduits en fonction de l’exactitude de l’enchère. C’est un jeu de prise de tour extrêmement difficile.

LES CARTES & LA TRANSACTION

Pour construire le deck de l’Assistant, les joueurs devront avoir accès à quatre decks identiques. Il est important que toutes les cartes aient le même design au dos. Un pont entier sera utilisé. Des trois autres ponts, tirez les Jokers colorés et incolores. Le résultat est un jeu de soixante cartes qui comprend cinquante-deux cartes classées 2 As, quatre Jokers incolores qui représentent les Bouffons et quatre Jokers colorés qui représentent les Sorciers.

Dans ce jeu, les Bouffons sont toujours les cartes les moins bien classées. Les sorciers sont toujours les cartes les mieux classées.

Pour déterminer le premier donneur et le marqueur, chaque joueur doit piocher une carte du paquet. Le joueur qui a tiré la carte la plus élevée distribue en premier. Le joueur avec la carte la plus basse doit garder le score pendant toute la partie.

Pour commencer la partie, le croupier mélange et distribue une carte à chaque joueur. Le reste des cartes est placé au centre. La carte supérieure de la pile est retournée pour déterminer la couleur d’atout. Si un bouffon est retourné, il n’y a pas d’atout pour le tour. Si un assistant est retourné, le croupier détermine la couleur d’atout.

Deal passe à gauche et une carte supplémentaire est distribuée à chaque tour. Pour le deuxième tour, les joueurs reçoivent deux cartes. Le troisième tour a trois cartes distribuées et ainsi de suite. Cela continue jusqu’à ce que le jeu entier soit traité. Pour un jeu à trois joueurs, chaque joueur recevra 20 cartes pour le tour final. Pour un jeu à quatre joueurs, les joueurs recevront 15 cartes. Cinq joueurs recevront 12 cartes lors de leur tour final, et six joueurs verront 10 cartes pour le tour final. Il n’y a pas de costume d’atout pour le tour final.

LE JEU

Une fois les cartes distribuées et l’atout déterminé (si possible), la phase d’enchères peut commencer. Le joueur à gauche du croupier enchérit en premier. Ils regardent leur main et déterminent combien de tours ils croient pouvoir prendre. Ils soumissionnent ce nombre, et l’offre est documentée par le scorekeeper. L’enchère passe à gauche et se termine avec le croupier. Les joueurs s’efforcent de capturer précisément le nombre de tours qu’ils enchérissent.

Le joueur à gauche du croupier commence le tour en choisissant une carte de sa main à jouer au centre de la table. Les joueurs suivants doivent suivre s’ils le peuvent, mais ils peuvent jouer un Bouffon ou un Sorcier à la place s’ils le souhaitent. Le joueur qui a joué la carte la plus haute dans la couleur qui a été menée ou le premier assistant prend le tour.

Si un assistant est dirigé, les joueurs suivants peuvent jouer n’importe quelle carte qu’ils souhaitent. Si plus d’Assistants sont joués, le premier Assistant prend le tour.

Si un bouffon est mené, la carte adaptée suivante détermine la couleur à suivre. Si un Bouffon est dirigé puis immédiatement suivi par un Sorcier, les joueurs restants peuvent jouer n’importe quelle carte qu’ils souhaitent. Si chaque joueur joue un bouffon, le premier Bouffon prend le tour.

Le jeu comme celui-ci continue jusqu’à la fin du tour.

SCORE

À la fin du tour, les points sont attribués en fonction de la précision de l’enchère des joueurs. Lorsqu’un joueur répond à son enchère, il gagne 20 points plus 10 points pour chaque tour qu’il a pris. Par exemple, si un joueur enchérit 4 et capture exactement 4 tours, il gagne 60 points. 20 points sont gagnés pour les enchères correctement, et 40 points sont gagnés pour les tours qu’ils ont capturés.

Si un joueur ne parvient pas à atteindre son enchère, il perd 10 points pour chaque tour supérieur ou inférieur à son enchère. Ainsi, si un joueur enchérit 5 et n’en prend que 3, il perdrait 20 points de son score.

GAGNANT

Le joueur avec le score le plus élevé à la fin du tour final remporte la partie. En raison de la nature de l’obtention de points, il est possible que le gagnant ait un score négatif.

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Mark crée du contenu multimédia de jeu de toutes sortes. Il fait des recherches et enseigne les jeux de cartes, de dés et de domino à tous ceux qui veulent apprendre et rêvent de gérer un jour un club de jeu. Découvrez plus de son travail sur Riffle Shuffle & Roll sur YouTube.

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