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OBJETIVO DE WIZARD: Ser el jugador con la puntuación más alta al final del juego

NÚMERO DE CARTAS: 52 naipes, 4 comodines de colores, 4 Comodines incoloros

INTRODUCCIÓN DE WIZARD

Wizard es un juego de cartas de toma de trucos desarrollado en 1984 por Ken Fisher. Se puede comprar comercialmente, pero también se puede jugar con un mazo completo junto con Comodines tomados de otros tres mazos. La versión más popular disponible para comprar utiliza un mazo estándar de 52 cartas, e incluye 4 cartas de Bufón y 4 cartas de Mago. La versión comercial también incluye hojas de puntuación.

En este juego, los jugadores están tratando de pujar el número preciso de bazas que tomarán durante la mano. Los puntos se otorgan o deducen en función de la precisión de la puja. Este es un juego de trucos extremadamente desafiante.

LAS CARTAS & EL REPARTO

Para construir el mazo para el Mago, los jugadores necesitarán acceso a cuatro mazos idénticos. Es importante que todas las tarjetas tengan el mismo diseño de espalda. Se utilizará una cubierta entera. De las otras tres barajas, tira de los Comodines de colores e incoloros. El resultado es una baraja de sesenta cartas que incluye cincuenta y dos cartas con 2 As, cuatro Comodines incoloros que representan a los Bufones y cuatro Comodines de colores que representan a los Magos.

En este juego, los bufones son siempre las cartas de menor rango. Los magos son siempre las cartas de mayor rango.

Para determinar el primer repartidor y el anotador, cada jugador debe sacar una carta de la baraja. El jugador que sacó la carta más alta reparte primero. El jugador con la carta más baja debe mantener la puntuación durante todo el juego.

Para comenzar el juego, el crupier baraja y reparte una carta a cada jugador. El resto de las cartas se colocan en el centro. La carta de la cima del montón se voltea para determinar el palo de triunfo. Si un Bufón se voltea, no hay un palo de triunfo para la ronda. Si se da la vuelta a un Mago, el repartidor determina el palo de triunfo.

El reparto pasa a la izquierda y se reparte una carta adicional en cada ronda. Para la segunda ronda, a los jugadores se les reparten dos cartas. La ronda tres tiene tres cartas repartidas y así sucesivamente. Esto continúa hasta que se reparte todo el mazo. Para un juego de tres jugadores, cada jugador recibirá 20 cartas para la ronda final. Para un juego de cuatro jugadores, los jugadores recibirán 15 cartas. Cinco jugadores obtendrán 12 cartas en su ronda final, y seis jugadores verán 10 cartas para la ronda final. No hay un traje de triunfo para la ronda final.

EL JUEGO

Una vez repartidas las cartas y determinado el palo de triunfo (si es posible), puede comenzar la fase de puja. El jugador a la izquierda del repartidor puja primero. Miran su mano y determinan cuántos trucos creen que pueden hacer. Ofertan ese número, y la oferta es documentada por el anotador. La puja pasa a la izquierda y termina con el repartidor. Los jugadores se esfuerzan por capturar con precisión el número de bazas que ofrecen.

El jugador a la izquierda del repartidor comienza la baza eligiendo una carta de su mano para jugar en el centro de la mesa. Los siguientes jugadores deben seguir su ejemplo si pueden, pero pueden jugar un Bufón o un Mago en su lugar si lo desean. El jugador que jugó la carta más alta en el palo que fue liderado o el primer Mago toma la baza.

Si se dirige un Asistente, los siguientes jugadores pueden jugar cualquier carta que deseen. Si se juegan más Magos, el primer Mago toma la baza.

Si un Bufón es liderado, la siguiente carta del mismo palo determina el palo que debe seguirse. Si un Bufón es guiado e inmediatamente seguido por un Mago, los jugadores restantes pueden jugar cualquier carta que deseen. Si cada jugador juega a un Bufón, el primer Bufón se lleva la baza.

El juego de este modo continúa hasta la finalización de la ronda.

PUNTUACIÓN

Al final de la ronda, los puntos se otorgan en función de la precisión de la oferta de los jugadores. Cuando un jugador cumple con su oferta, gana 20 puntos más 10 puntos por cada truco que tomó. Por ejemplo, si un jugador ofrece 4 y captura exactamente 4 bazas, gana 60 puntos. se ganan 20 puntos por pujar correctamente, y se ganan 40 puntos por los trucos que capturaron.

Si un jugador no cumple con su oferta, pierde 10 puntos por cada baza por encima o por debajo de su oferta. Por lo tanto, si un jugador ofrece 5 y solo toma 3, perdería 20 puntos de su puntuación.

GANADOR

El jugador con la puntuación más alta al final de la ronda final gana el juego. Debido a la naturaleza de ganar puntos, es posible que el ganador tenga una puntuación negativa.

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Mark Ball
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