ZAUBERER
ZIEL DES ASSISTENTEN: Seien Sie der Spieler mit der höchsten Punktzahl am Ende des Spiels
ANZAHL DER KARTEN: 52 Spielkarten, 4 farbige Joker, 4 farblose Joker
EINFÜHRUNG DES ASSISTENTEN
Der Assistent ist ein Trick, der 1984 von Ken Fisher entwickelt wurde. Es kann kommerziell erworben werden, aber es kann auch mit einem vollen Deck zusammen mit Jokern aus drei anderen Decks gespielt werden. Die beliebteste Version, die es zu kaufen gibt, verwendet ein Standardkartendeck mit 52 Karten und enthält 4 Narrenkarten und 4 Zaubererkarten. Die kommerzielle Version enthält auch Scoresheets.
In diesem Spiel versuchen die Spieler, die genaue Anzahl der Stiche zu bieten, die sie während der Hand machen werden. Punkte werden basierend auf der Genauigkeit des Gebots vergeben oder abgezogen. Dies ist ein extrem herausforderndes Trickspiel.
DIE KARTEN & DER DEAL
Um das Deck für Wizard zu erstellen, benötigen die Spieler Zugang zu vier identischen Decks. Es ist wichtig, dass alle Karten das gleiche Rückendesign haben. Ein ganzes Deck wird verwendet. Ziehen Sie von den anderen drei Decks die farbigen und farblosen Joker. Das Ergebnis ist ein Sechzig-Karten-Deck, das zweiundfünfzig Karten auf Platz 2 – Ass, vier farblose Joker, die die Narren darstellen, und vier farbige Joker, die die Zauberer darstellen, enthält.
In diesem Spiel sind Narren immer die Karten mit dem niedrigsten Rang. Zauberer sind immer die Karten mit dem höchsten Rang.
Um den ersten Dealer und den Scorekeeper zu bestimmen, sollte jeder Spieler eine Karte vom Stapel ziehen. Der Spieler, der die höchste Karte gezogen hat, teilt zuerst aus. Der Spieler mit der niedrigsten Karte muss die Punktzahl für das gesamte Spiel halten.
Um das Spiel zu beginnen, mischt der Dealer und verteilt eine Karte an jeden Spieler. Der Rest der Karten wird in die Mitte gelegt. Die oberste Karte des Stapels wird umgedreht, um die Trumpffarbe zu bestimmen. Wenn ein Narr umgedreht wird, gibt es keine Trumpffarbe für die Runde. Wenn ein Zauberer umgedreht wird, kann der Dealer die Trumpffarbe bestimmen.
Deal Pässe links und eine zusätzliche Karte wird jede Runde ausgeteilt. In der zweiten Runde erhalten die Spieler zwei Karten. Runde drei hat drei Karten ausgeteilt und so weiter. Dies wird fortgesetzt, bis das gesamte Deck ausgeteilt wird. Bei einem Spiel für drei Spieler erhält jeder Spieler 20 Karten für die Endrunde. Bei einem Vier-Spieler-Spiel erhalten die Spieler 15 Karten. Fünf Spieler erhalten 12 Karten in ihrer letzten Runde und sechs Spieler sehen 10 Karten für die letzte Runde. Es gibt keine Trumpffarbe für die Endrunde.
DAS SPIEL
Nachdem die Karten ausgeteilt und die Trumpffarbe bestimmt wurden (wenn möglich), kann die Gebotsphase beginnen. Der Spieler links vom Dealer bietet zuerst. Sie schauen auf ihre Hand und bestimmen, wie viele Tricks sie glauben, dass sie nehmen können. Sie bieten diese Nummer, und das Gebot wird vom Scorekeeper dokumentiert. Das Bieten geht nach links und endet mit dem Dealer. Die Spieler sind bestrebt, genau die Anzahl der Stiche zu erfassen, die sie bieten.
Der Spieler links vom Dealer beginnt den Stich, indem er eine Karte aus seiner Hand auswählt, um in die Mitte des Tisches zu spielen. Folgende Spieler müssen folgen, wenn sie können, aber sie können stattdessen einen Narren oder Zauberer spielen, wenn sie möchten. Der Spieler, der die höchste Karte in der Farbe gespielt hat, die geführt wurde, oder der erste Zauberer nimmt den Stich.
Wenn ein Zauberer geführt wird, können folgende Spieler jede beliebige Karte spielen. Wenn mehr Zauberer gespielt werden, nimmt der erste Zauberer den Stich.
Wenn ein Narr geführt wird, bestimmt die nächste Karte die Farbe, der gefolgt werden muss. Wenn ein Narr geführt wird und dann sofort von einem Zauberer gefolgt wird, können die verbleibenden Spieler jede beliebige Karte spielen. Wenn jeder Spieler einen Narren spielt, nimmt der erste Narr den Stich.
Spielen Sie so weiter bis zum Abschluss der Runde.
WERTUNG
Am Ende der Runde werden Punkte basierend auf der Gebotsgenauigkeit der Spieler vergeben. Wenn ein Spieler sein Gebot erfüllt, erhält er 20 Punkte plus 10 Punkte für jeden Stich, den er gemacht hat. Zum Beispiel, wenn ein Spieler Gebote 4 und fängt genau 4 Tricks, sie verdienen 60 Punkte. 20 Punkte werden für das korrekte Bieten verdient, und 40 Punkte werden für die Tricks verdient, die sie gefangen haben.
Wenn ein Spieler sein Gebot nicht erfüllt, verliert er 10 Punkte für jeden Stich über oder unter seinem Gebot. Wenn ein Spieler also 5 bietet und nur 3 nimmt, verliert er 20 Punkte von seiner Punktzahl.
GEWINNEN
Der Spieler mit der höchsten Punktzahl am Ende der letzten Runde gewinnt das Spiel. Aufgrund der Art des Sammelns von Punkten ist es möglich, dass der Gewinner eine negative Punktzahl hat.
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