The Savage Worlds RPG System Explained-Zoar Game Geek

Come molti, il mio ingresso nel gioco di ruolo hobby era attraverso Dungeons and Dragons. Ma dopo aver ascoltato un vero e proprio gioco di podcast utilizzando l’impostazione Deadlands del sistema Savage Worlds, ho deciso di indagare su questo set di regole alternativo.

Il sistema Savage Worlds è un insieme di regole generiche che supportano più generi: fantasy, supereroe, moderno, sci-fi e storico. Non ha classi ma utilizza invece attributi, abilità e bordi/ostacoli. Il gioco è anche noto per il suo carattere-deadliness con la sua meccanica esplodere dadi.

Il motto di Savage Worlds è Veloce! Furioso! Divertente! Ed è vero. La creazione del personaggio è più veloce delle edizioni più moderne di Dungeons and Dragons utilizzando un sistema di acquisto a punti. Un’eccezione è la raccolta di bordi e ostacoli da lunghe liste. Il sistema di abilità comprende sia le abilità di combattimento che quelle fuori combattimento. Il sistema di magia e poteri fornisce la meccanica di base, ma lascia al giocatore di aggiungere sapore.

Attributi& Abilità

La creazione del personaggio è un sistema di acquisto a punti. I personaggi iniziali, denominati Novizi, hanno un determinato numero di punti da utilizzare tra i livelli di acquisto in attributi e abilità. Gli attributi sono i descrittori principali del tuo personaggio: Forza, Agilità, Intelligenza, Spirito e Vigore.

Le abilità variano da impostazione a impostazione e alcuni da edizione, ma quelli fondamentali includono, Atletica, Avviso, Indagine, Conoscenza comune, Persuasione e Stealth. Ogni abilità è associata a un Attributo specifico.

Nell’edizione corrente, chiamata Adventure Edition o SWADE, ogni personaggio inizia con 1 livello in ogni attributo e abilità principale. Questo è un cambiamento rispetto alle edizioni precedenti. Attributi e livelli di abilità sono rappresentati da un dado poliedrico diverso da d4 a d12. Così tutti i personaggi di partenza hanno un d4 nei loro attributi e competenze di base.

Ci sono molte abilità non fondamentali. Quali sono disponibili in un particolare gioco dipende dall’impostazione. La navigazione interstellare non è qualcosa che un gioco fantasy greco-romano utilizza in genere. I punti vengono utilizzati per acquistare queste abilità a partire da un d4. Tiro (pistole e archi) è un’abilità quasi-core, ma richiede ancora il suo acquisto per iniziare a un d4.

Con i tuoi punti alla creazione del personaggio, li usi per acquistare i tuoi livelli, il che aumenta il tipo di dado. Un d4 diventa un d6 e poi un d8, ecc. Con gli attributi, ogni passo diventa sempre più costoso. Questo non è il caso delle abilità finché il dado dell’abilità è uguale o inferiore al suo attributo associato. Se si vuole spingere il tiro (Agilità) morire più alto allora il vostro morire Agilità, il punto-costo aumenta.

Rippers: Tardo vittoriano di Londra

Tutti i personaggi sono tenuti a prendere un certo numero di ostacoli, che sono classificati come maggiore o Minore. Gli ostacoli maggiori ti danno più punti di ostacoli minori. Questo poi ti dà punti per prendere i bordi. I bordi maggiori costano più dei bordi minori.

Alcuni Bordi sono disponibili solo per caratteri più avanzati. Tutti i personaggi iniziano come Novizi. Man mano che ottengono progressi (le edizioni precedenti chiamavano questi punti esperienza), possono classificarsi fino a Stagionati, Veterani, Eroici e Leggendari. I progressi sono i punti che consentono di aumentare gli attributi o abilità, acquistare un vantaggio o comprare fuori un ostacolo.

Una parola o cinque sulla Magia (Fantasia) e Poteri (Supereroe). Per essere in grado di utilizzare queste abilità, il personaggio deve prendere un vantaggio per sbloccare questi poteri, oltre a prendere acquistare un’abilità associata a un d4. Con questo è quindi possibile selezionare tra un numero limitato di incantesimi/poteri disponibili per i personaggi alle prime armi.

Quegli incantesimi/poteri hanno solo una descrizione meccanica nuda e non sono molto evocativi da soli. Tuttavia, i giocatori sono incoraggiati ad aggiungere tutti gli elementi di sapore che vogliono al loro incantesimo / potere per personalizzarlo, senza alterare i suoi effetti meccanici. Ciò include nome, effetti visivi, metodi di fusione,aspetto e tipo di danno (gelo contro fuoco contro forza, ecc.).

Quando ho letto per la prima volta la sezione magica, sono rimasto seriamente deluso rispetto alla descrizione evocativa degli incantesimi in Dungeons and Dragons. In una seconda lettura è quando ho capito la pura flessibilità e creatività che viene creato dal giocatore.

Combattimento & prove di Abilità

Ci sono fivethings che trovo speciale con come Savage Worlds maniglie di Combattimento e prove di Abilità:

  1. Iniziativa
  2. Wild Morire
  3. Esplosione di Dadi
  4. Più Azioni
  5. Bennies

Iniziativa: In Savage Worlds, utilizza un mazzo standard di 52 carte, e in entrambi i jolly, mazzo di carte da gioco per determinare iniziativa. Il ponte è utilizzato anche in altri sottosistemi. All’inizio dell’iniziativa, il mazzo viene mischiato.

Ad ogni turno, i giocatori e gli avversari ricevono una singola carta, che determina quando agiscono in quel turno. Ci sono bordi che puoi prendere in modo da ricevere più di una carta. Il Seme e la Faccia della carta determina l’ordine.

Ordine del vestito è inverso alfabetico: Picche prima di cuori prima di diamanti prima di fiori. L’ordine del fronte è alto Asso standard, 2 basso. I jolly permettono a quel giocatore di andare quando vogliono (Joker è Selvaggio) e possono aggiungere +2 a tutti i Tratti (Attributo o abilità) e ai tiri danni per quel round.

Quando un giocatore agisce, consegna la sua carta al Maresciallo (Dungeon Master di Savage Worlds). Una volta raccolte tutte le carte, il Maresciallo distribuisce il turno successivo. Il mazzo viene mischiato solo dopo aver affrontato un Jolly.

Dado selvaggio: i personaggi e le Wild Card (personaggi o mostri non giocanti unici o speciali) ottengono un dado selvaggio. Ogni volta che fanno un tiro tratto, poi può anche rotolare un extra d6. Se si dispone di un d4 in Stealth e si tenta di sgattaiolare oltre una guardia, si tira un d4 e un d6. Non si aggiungono i due dadi insieme. Invece si mantiene il risultato più alto! Si raccomanda che tutti i giocatori hanno un colore unico d6 da utilizzare come loro dado selvaggio.

Dadi esplodenti: Ogni volta che il valore più alto su un dado è rotolato, il giocatore o Marshall arriva a ritirare quel dado e aggiungerlo al risultato totale. Ad esempio, facendo rotolare un 6 su un d6. Questo processo continua fino a quando non si tira il numero più alto!

I dadi esplosivi si applicano ai tiri Trait e ai Tiri Danni. Ciò consente alcuni numeri di danni ridicoli, che possono rendere il gioco mortale. Questa elevata variabilità può essere inquietante per alcuni giocatori, ma altri godono del pericolo. Ricorda: Veloce! Furioso! Divertente!.

Sei barili sono sempre meglio di uno!

Esplodere dadi e dado selvaggio richiede un po ‘ di ginnastica mentale. Se, dall’esempio sopra, il giocatore ha lanciato un d4 Stealth e un d6 Wild Die ed entrambi sono usciti rispettivamente come 4 e 6, vengono entrambi rigirati. Se nel rotolo seguente il risultato era un 4 e un 4, solo d4 viene rigirato. Se ciò ha portato a un 1, i due totali sono 9 (4+4+1) e 10 (6 + 4). Il tiro stealth era un 10.

Azioni multiple: L’economia d’azione in Savage Worlds è semplice. Al tuo turno puoi muoverti e intraprendere un’azione. Che cosa succede se al tuo turno, si desidera eseguire (spostare ulteriormente poi la velocità permette) attraverso terreno aperto e nascondersi dietro una roccia, durante le riprese il puledro .45 a due nemici diversi?

Ciò richiede quattro diverse azioni: Esegui controllo, Controllo stealth, Controllo tiro # 1 e Controllo tiro #2. Savage Worlds ti permette di farlo, ma prenderai un -6 per ciascuno dei tuoi tiri perché stai eseguendo 3 azioni in più di quelle consentite.

Ma aspetta! La mia prima azione non dovrebbe essere penalizzata. Le regole sono molto chiare su questo punto, vedi pagina 103 del libro SWADE Core Rules. È necessario dichiarare tutte le vostre azioni che si prevede di prendere il tuo turno prima di prendere loro! La penalità multi-azione viene quindi applicata a tutte le tue azioni.

I giocatori non sono autorizzati a dire solo che si stanno muovendo e correndo verso una roccia, e quando arrivano dicono che ora vogliono anche nascondersi! Tutte le azioni che intendi intraprendere devono essere dichiarate all’inizio. Se il tuo Run roll non fosse abbastanza alto, a causa della penalità di -6, per raggiungere la roccia, allora non avrai l’opportunità di nasconderti. Ma il -6 si applica ancora.

Bennies: Bennies sono semplicemente diverse fiches da poker. Nelle regole di base, il colore del chip non ha importanza. Ogni sessione, ogni giocatore inizia con tre chip. Il Game Master inizia con un chip per ogni giocatore al tavolo. Qualsiasi NPC Wild Card o nemici hanno due. Nessuno puo ‘ tenere Bennies per la prossima sessione. Usali o perdili.

Bennies può essere utilizzato per i seguenti:

  • Ritirare una Caratteristica di Controllo (Attributo o Abilità)
  • Recuperare Scosso è stato sfiorato in combattimento)
  • Immergere Rotoli (hai preso danni, ma si sta cercando di ignorarlo)
  • Disegnare una Nuova Carta Azione (distribuita un’altra carta all’iniziativa)
  • Reroll Danni
  • Riconquistare il Potere, Punti Utilizzati per la Magia e i Poteri)
  • Influenza la Storia

Buon Game Master provvederà a dare Bennies per quando i Giocatori appoggiarsi a loro Ostacoli, avere un buon gioco di ruolo momento, o era un’idea creativa o una soluzione. Vogliamo che i giocatori usino i Bennies e se il Game Master non li distribuisce, i giocatori li accumuleranno.

Impostazioni

Savage Worlds ha, nel corso della sua carriera editoriale, prodotto un sacco di diversi libri di impostazione. Concede inoltre in licenza il suo sistema a editori di terze parti. Inoltre, ha pubblicato diversi libri di impostazione generica come:

  • Fantasy Companion
  • Horror Companion
  • Science Fiction Companion
  • Super Powers Companion (hanno una seconda edizione pubblicata in 2013)

Quindi quanto segue non è un elenco esaustivo o una discussione della loro impostazione. Ma le impostazioni che trovo interessante. Se sei interessato all’acquisto di questi prodotti, visita la pagina Le mie risorse per utili link di affiliazione Amazon.

Deadlands: Questa è l’ambientazione originale di Savage Worlds. L’intero sistema di regole è stato creato dal libro originale Deadlands. Chiamato The Weird West, è ambientato in un’America in cui la magia è entrata improvvisamente nel mondo nel 1863, up-ending strutture di potere esistenti.

In Deadlands, il generale Lee non si arrese al tribunale di Appomattox al generale Grant. Invece, il terreno di guerra sul passato 1865 per altri tre anni sanguinosi. Ma nel 1868 un enorme terremoto colpisce la costa occidentale, frantumandola da Mexicali all’Oregon, e l’Oceano Pacifico si lava mentre la placca tettonica scende improvvisamente sotto il livello del mare. Il presidente Lincoln lascia l’incarico, succeduto dal presidente Grant.

Deadlands Huckster

Poi è stato scoperto un nuovo minerale, nero come carbone. Ma brucia cinque volte più caldo del carbone, emettendo un vapore bianco spettrale e un suono urlante. È stato rapidamente soprannominato Ghost Rock. Ingegneri, scienziati e chimici trovarono presto nuovi e strani usi per Ghost Rock. L’Unione e la Confederazione scoprono anche nuove armi alimentate da Ghost Rock.

Le Americhe del 1880 è una casa divisa su più linee. Strana nuova scienza e magia sono entrati nel mondo. I giocatori giocano come pistoleri, predicatori, ciarlatani, sciamani, frontieristi e imbonitori. Gli imbroglioni esercitano la magia giocando a carte con il Diavolo in persona.

Rippers: Tardo 19 ° secolo, vittoriano, Lampada a gas di Londra. Siete parte di una società segreta il cui compito è quello di mantenere quelle cose che vanno urto nella notte di venire fuori alla luce. Lupi mannari, vampiri, pazzi posseduti e simili sono i cacciatori e la caccia.

Come Squartatore sei un membro inserito in una Loggia. Il tuo Lodge è responsabile di una determinata area geografica: per indagare su strani avvenimenti, dare la caccia ai mostri e respingere le incursioni della Cabala. La Cabala è l’organizzazione malvagia che cerca di destabilizzare la società con mezzi nefasti.

I personaggi possono essere alienisti (18th Century shrinks), Clero, un cowboy americano, Detective, Gadgeteer o Ufficiale. Ci sono molte somiglianze tra questa ambientazione e Deadlands, ma tecnicamente esistono in diversi universi.

Il gioco prende in prestito pesantemente dal Mito di Cthulhu, combinato con il possesso dello spirito, i lupi mannari e i mostri di Frankenstein. Come Ripper, hai accesso a Rippertech, trapiantando materiali biologici dai mostri su te stesso. Per combattere i mostri, a volte devi diventare uno.

Un altro aspetto del gioco è il vostro Lodge. Ha le proprie risorse e spese. È possibile noleggiare Ripper NPC aggiuntivi, espandere le sue strutture e rafforzare le sue difese. Questa costruzione e gestione delle risorse mette questa impostazione a parte Deadlands.

Weird Wars: questa è anche un’ambientazione a tema horror di guerra, ma non necessariamente parte della stessa linea temporale di Deadlands o Ripper. All’interno di questa impostazione sono quattro sotto-impostazione libri: Weird War I, Weird War II, Weird Wars Roma, e Tour of Darkness (Vietnam). I tuoi nemici non sono solo i soldati in tutto il campo di battaglia.

Coloro che hanno la giusta conoscenza sanno come sfruttare il potere della morte. Ma se quella morte avviene su scala di massa in un’area ristretta, allora il potere acquisito sarebbe quasi inimmaginabile. La Nuova Alba cerca di sbloccare questi poteri per la propria fine.

Si gioca come parte di un gruppo segreto e selezionato di agenti per varie organizzazioni nazionali e internazionali. Il vostro compito è quello di fermare l’orrore soprannaturale Nuova Alba si scatenerà. La carneficina della Somme è già abbastanza grave, non si fa un orrore peggiore. L’organizzazione segreta potrebbe essere la Legione del Crepuscolo, i Nuovi Templari, o il MI-13 inglese appena formato, il Bureau des Phénomenes Mysterieux Non Expliques francese, o il tedesco Abteilung zur Weiterentwicklung Spezieller Waffen und Truppen.

Mentre la guerra devasta la Francia, si gioca soldati nella Guerra Ombra contro New Dawn. Trovi e combatti i nemici soprannaturali generati sui campi di battaglia e sulle trincee. Ma come tutti gli eserciti, c’è ordine e una catena di comando.

I giocatori sono un’unità in questa Guerra Ombra. In genere, un giocatore è l’ufficiale comandante del gruppo. Il resto capire il loro ruolo nell’unità. Devi anche decidere se sei una squadra di fanteria, un equipaggio di carri armati o una milizia coloniale.

Oppure puoi essere un gruppo di irregolari, come la maggior parte delle feste avventurose. Ora sei un misto di soldati e civili provenienti da tutti i servizi. Dovrai capire come sei venuto ad esistere e chi sei la tua catena di comando.

50 Braccia: Questo è un mare-faring, impostazione avventura fantasy pirata. Mentre i tuoi personaggi provengono dalla Terra, la tua nave è stata ingannata o condotta in una tempesta in cui hai attraversato il mondo alieno e acquatico di Caribdus. I suoi nativi quasi umani e alieni hanno le loro agende.

Tu e i tuoi compagni cercate di prendere il sopravvento e diventare Re e Regine dei pirati? O cerchi di svelare il mistero del tuo passaggio qui, mentre cerchi il potere di tornare a casa? Dovrai fare i conti con le Megere del mare che hanno maledetto il mondo e che hanno attirato ignare navi terrestri nel loro mondo. Ma se le megere del mare hanno la magia, allora si può imparare troppo.

Slipstream: un’ambientazione di fantascienza Pulp del 1930, consente di ignorare problemi fastidiosi come il vuoto silenzioso dello spazio, le immense distanze tra i sistemi solari e le barriere di comunicazione della fantascienza moderna.

Invece, hai navi a razzo e cannoni a raggi! Pew! Pew! Non hai una tuta spaziale? Non ti preoccupare, l’aria nello spazio è traspirante, solo un po ‘ sottile il più lontano si va.

Si gioca forse un cittadino comune di questo universo, o un diplomatico, un ingegnere navi, scienziato pazzo, o un psionicist. Si può essere un certo numero di diverse strane razze aliene che tutti sorprendentemente camminare in posizione verticale su due gambe!

Come dimostrato da Star Wars e Firefly, le storie di fantascienza nello spazio esterno sono solo Western futuristici. State viaggiando uomini di legge o vigilantes cercano la propria forma di giustizia? Forse stai viaggiando mercanti che cercano di fare un dollaro veloce ai margini.

Evernight: quello che sembra un tipico regno fantasy, viene trasformato in testa quando un flagello di selvagge creature simili a ragni ritorna, decimando regni e culture secolari. Intere città sono cadute e i loro abitanti si sono trasformati in schiavi per questi mostri simili a ragni. Dove gli invasori hanno preso il sopravvento, portano con loro Evernight.

Tu e i tuoi amici siete sopravvissuti all’invasione. È necessario imparare a sopravvivere, crescere in forza, e capire come sconfiggere questi invasori. O tu e i tuoi amici siete fuggiti dall’Evernight una generazione dopo l’invasione. Vi trovate liberi dalla schiavitù, ma strizzando gli occhi alla luce dura del giorno.

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