Cityville förklarade, Del 1
kolla in den senaste Appdata-grafen för Zyngas Cityville-det stämmer, det har nu nästan 70 miljoner aktiva användare varje månad, och Facebook-spelet lanserades först i början av December.
jag vet vad många av er tänker: Hur fortsätter Zynga att göra det här?
vid Getting Social-evenemanget på BAFTA (i London) för några dagar sedan var det frågan som alla frågade. Medan tv-företag i Storbritannien har doppat tårna i sociala spel, som Corrie Nation, har de haft ganska eländiga framgångsgrader.
och ändå kommer CityVille, ett annat Zynga-spel som ser ganska mycket ut som andra utvecklarspel, de valsar in, gör sina saker och boom! 12 miljoner användare på en vecka, och multiplar av det kort därefter.
det är inte bara Zynga. Även om det är klart det mest framgångsrika, lyckas de andra topputvecklarna också att avsluta den naturliga ordningen av saker som de flesta mediefolk förstår det (det vill säga varumärken).
samtidigt som Ubisoft har lyckats skrapa ihop 1,2 miljoner användare för sin CSI: Crime City Titel, ett annat spel mer generiskt namngiven Crime City (no relation) har förvärvat 6.4 m användare, utan varumärke alls.
jag bestämde mig för att skriva en artikel om hur spel som CityVille lyckas lyckas. Den här artikeln, som kommer i två delar, går in i de specifika funktionerna och förklarar vad de gör, varför de arbetar och vad jag tror att de kan göra bättre. Förhoppningsvis kommer det att ge dig en uppfattning inte bara om vad sociala spel gör rätt, men också varför spelare kan spela spel av denna typ.
Vad är CityVille?
CityVille är den senaste i en serie stadsbyggande spel på Facebook och släpptes för ungefär två veckor sedan. Det är det senaste i Zyngas sortiment av lätta sim-stilspel (FrontierVille, Caf Kazaki World och naturligtvis FarmVille är huvudexemplen), och mycket i samma anda som andra titlar som Social City, Millionaire City, City of Wonder eller My Empire.
det har tagit Zynga ett tag att komma in på stadsbyggande Speltema, men de har tagit sig tid att bygga ut sitt eget spel med sin egen mekanik snarare än den mer direkta kopieringen som de och många utvecklare övade under de allra första dagarna.
från och med ett par gator och byggnader guidar spelet dig genom olika uppgifter som du kan utföra (sådd grödor, bygga bagerier, lägga väg etc.) i bitstora bitar. I stället för att kasta all denna detalj på dig på en gång, spelet intersperses det med utmaningar, saker att plocka upp, samla, vänner att besöka och så vidare.
det är klicktungt, vilket innebär att för att bygga en byggnad placerar du inte bara den och låter den byggas. Varje klick bygger en fas av byggnaden, och det kan finnas tre eller fyra steg innan en byggnad faktiskt är klar. Eftersom byggnader genererar intäkter, behöver leveranser eller grödor odlas automatiserar spelet inte dessa åtgärder. Istället samlar du manuellt mynt, levererar lådor, hämtar priser, klickar för att plantera grödor, klickar för att skörda grödor och andra åtgärder.
denna aktivitet fortsätter alla A-takt tills du stöter på timers. Du kan bara samla mynt från en byggnad varje X minuter, till exempel, som uppmuntrar dig att checka in i spelet en eller flera gånger om dagen. Och globalt övervakar spelet alla dina handlingar med en energistatistik som antingen regenererar över tiden, eller så kan du köpa mer av med spelets pengar.
när du gör dessa aktiviteter mer och mer tjänar du erfarenhetspoäng (eller XP), vilket ökar din nivå. Nivåer låser upp fler byggnader och belöningar, vilket i sin tur låter dig göra fler saker, vilket ökar din maximala energi. Och för en bonuseffekt laddas din energi varje gång du får en ny nivå.
du kan också besöka andra spelares städer. Detta medför att du omedelbart ger dig energiutmärkelser och ökar, samt erbjuder aktiviteter som du kan göra. Du kan skörda andra spelares grödor för dem, vilket genererar ömsesidiga utmärkelser, som XP, reputation points och game cash. Du kan ansöka till andra spelare för att låta dig ställa in franchises av dina företag i sina städer. Du kan också skicka dem gåvor som kostar dig ingenting (som fri energi).
spelet fortsätter att vägleda dig med uppgifter. En uppgift är vanligtvis ganska enkel och involverar tre eller fyra steg. Steg kan vara att besöka tre vänner, bygga ett bageri, samla tio jordgubbar eller den typen av saker. Du kan ha flera uppgifter på språng samtidigt, eftersom spelet övervakar om du slutför steg eller inte, men inte alla uppgifter är omedelbart tillgängliga. Istället kedjar Spelet dem tillsammans, med slutförandet av vissa uppgifter som öppnar andra.
uppgift slutförande genererar gratulationsfönster, belöningar och även möjligheten att dela din prestation på Facebook.
slutligen är du i stort sett fri att lägga ut din stad som du väljer. Till skillnad från många klassiska sim-strategispel (eller Restaurangstad, utan tvekan grand-pappa av dessa typer av spel), spelar optimal layout ingen roll. Du behöver inte upprätthålla rättvisa balanser av komponenter i vissa områden, effektiva vägnät eller något liknande. Alla människor som vandrar runt, liksom växter och träd är rent dekorativa. Det betyder att spelare är fria att skapa vilken layout de önskar, och många gör det.
och det är den grundläggande speldesignen. Mest framgångsrika sociala spel är ungefär samma, men med variationer av tema. Så varför fungerar det så bra för Zynga, om många av spelen är desamma?
synlighet
mycket av samtalet kring Facebook entusiasmerar vildt om den sociala grafen och viraliteten som stora drivkrafter för engagemang, men jag tror att dessa effekter är vildt överskattade. De existerar, och är en faktor, men faktiskt bara en liten faktor i hur spel sprids. Hur Facebook verkligen fungerar är synlighet.
Facebook-gränssnittet inducerar en hög grad av användarblindhet. Det gör inte ett bra jobb med att avslöja nya spel och applikationer, och saknar en katalog eller en ’med i App Store’ stil redaktionella (som Apple gör för iPhone), vilket innebär att för de flesta utvecklare finns det stora problem att få sina spel framför användarnas ögonglober.
med alla gratis reklamkanaler på plattformen nu begränsade eller döda har detta inneburit att Facebook-ekonomin har fått en alltmer darwinistisk form.
där det brukade vara en jämlik miljö där någon utvecklare kunde slå den stor, under det senaste året har det blivit topptungt med större utvecklare som uppbär exponentiell framgång och som standard avskurna syre till mindre företag.
och till vinnaren går mycket bytet. Facebook-ekonomin, som tv-ekonomin, handlar om att dominera och konvertera uppmärksamhet snarare än att meritokratisk allierad förvärvar den, och alla de stora utvecklarna på plattformen har insett detta. Det finns fyra grundläggande sätt att de gör detta.
app Banners: App banners är oerhört viktiga att ha på Facebook eftersom de löser problemet med användarblindhet. En app banner presenterar spelaren med bilder som de märker mitt Facebook vita, text-tunga gränssnitt, men samtidigt inte överbelasta dem med tusentals tillgängliga val. App banners är kärnan i cross-promotion, så varje spel från en utvecklare blir en marknadsföringskanal för alla andra spel av den utvecklaren också.
en ny trend i app banners har kommit i form av Applifier, och några andra, som erbjuder ett sätt för mindre utvecklare att bandet tillsammans och kors främja varandra. Medan användbar, och i vissa fall mycket så, tredje part app banners förmodligen bara har en begränsad hållbarhet innan det finns alltför många av dem, eller utvecklare börja göra sina egna, så att Metcalfe lag kommer att börja arbeta mot snarare än för dem.
dekantering: ovanstående bild fångas från FarmVille, och den visar en form av korsreklam som jag kallar dekantering. Dekantering betyder bokstavligen att hälla dina användare från en behållare till en annan, som vin. Tanken är enkel, men extremt kraftfull. Om du sitter på en åldrande 53m månatliga aktiva användare i FarmVille, som Zynga är, varför inte visa dem något annat som de kan spela? Varför inte erbjuda dem belöningar eller utmaningar från ett spel till nästa?
varje användare som gör detta blir en mer investerad kund, mer sannolikt att inte bara spela ditt nästa spel, men att fortfarande fortsätta spela och behålla sitt befintliga spel. Så du har inte bara deras uppmärksamhet, du håller den, och användaren är osannolikt att våga utanför din applikations sfär för att prova något från en konkurrent istället.
reklam: ofta glömt i brådskan att berömma sociala spel som en ny typ av affärsmodell är att de flesta av de stora aktörerna fick finansieras mycket tidigt, och använde pengarna för att utveckla och marknadsföra sina spel.
Zynga var mycket i spetsen för detta. När SGN och Playfish var deras tidiga konkurrenter, och senare kom Playdom och Crowdstar, alla litade på de då virala aspekterna av deras spel. Reklam sågs i vissa delar som lerig, och Playfish i synnerhet skulle skryta med att de aldrig hade behövt utnyttja mycket i sina investeringsfonder för att förvärva sina användare, men gjorde det istället med bra spel.
Zynga tog den andra uppfattningen: de annonserade som galen, på Facebook själv och i andra spel. Exemplet bilden ovan är ta från Soccer Stars Fotboll, och visar att Zynga fortfarande annonsera i andra spel i dag.
reklam fungerar av samma anledning som app banners fungerar: de visar bilder mot den annars nakna Facebook gränssnitt. De är också mycket målinriktade längs många linjer och mycket lätta att experimentera med för att öka avkastningen. Facebook: s reklamlösning gör att du kan rikta spelare efter ålder, nationalitet, gillar, ogillar och många andra faktorer, och Zynga använder denna funktionalitet sakkunnigt för att marknadsföra sina spel, Spendera en ryktad $50m eller mer per år på reklam och förmodligen vara Facebook: s enskilt största annonsör.
publicering: sociala spel ber användare att publicera sin spelaktivitet mycket. Den grundläggande formen av publicering är High Scores publish action, där spelaren skryter om att de fick fler poäng, uppnådde en ny nivå eller förvärvade en prestation i ett spel.
dessa typer av publiceringsåtgärder var mycket effektiva när de först kom ut för 18 månader sedan, och några avslappnade spel som Chain RXN exploderade i användare över natten på grund av dem, men de har blivit ganska ineffektiva idag. Användare känner igen dem direkt och ignorerar dem, och nyligen har Facebook begränsat räckvidden för spelpublicerade berättelser, vilket bara begränsar dem till spelare som redan har installerat ett spel.
spel som CityVille har börjat använda publicering som ett sätt att erbjuda gåvor och incitament. Som du kan se på bilden ovan skryter min publicerade berättelse om min prestation, men erbjuder också gratis erfarenhetspoäng till andra användare som klickar igenom. En mängd sådana incitament uppmuntrar användarna att komma tillbaka till spelet för att samla in sitt pris, och hoppet från publiceringsspelaren (jag i det här fallet) är att dessa spelare i sin tur kommer att visa mig ömsesidighet.
denna strategi fungerar bara om du har en kritisk massa spelare. Det förvärvar inte nya användare, utan avbryter snarare uppmärksamheten hos korsfrämjade, dekanterade och annonserade kunder. Det förvärvar också förfallna kunder. Alla som är beroende, som de flesta typer av marknadsföring, på upprepad exponering. Ju fler vänner du spelar och publicerar, desto mer kommer du att märka det spelet och desto mer sannolikt är det att du skriver in det igen.
de flesta reklam fungerar på den typen av konstant exponering, och social spelpublicering är verkligen inget undantag.
synlighet är geometrisk
alla fyra delar av kampanjekvationen matas in i varandra och ger geometriska resultat. Som vi vet från Metcalfes lag motsvarar värdet på ett nätverk kvadraten för de enskilda medlemmarna, och ju fler användare du har, desto exponentiellt når du längre.
i början av Facebook många utvecklare övade förslappad, spam-laden taktik för att förvärva användare, och Zynga var verkligen en av dem. Men vad de har gjort med den uppmärksamheten på vägen är att räkna ut hur man flyttar den runt, flyttar den från spel till spel och fortsätter att använda dessa möjligheter för att utöka sin räckvidd längre och längre.
resultatet, som med alla framgångsrika företag på webben, är att de nu utnyttjar Metcalfe-stil effekter. Zynga kan lägga till ett ton användare mycket snabbt i ett spel eftersom de har byggt kanalerna för att göra det.
framgång följer mer framgång, tillåter exponentiell expansion om du manipulerar det på rätt sätt, och det är därför de nu är företaget som lägger till 12m-användare på en vecka till sitt nya spel. Zynga är där de är idag eftersom de har insett att socialt spel faktiskt handlar om att bygga ett virtuellt nätverk av applikationer inom Facebook genom cross promotion, och de tävlade snabbare än någon annan för att göra det.
nästa fråga är: vad gör de med dessa kunder när de dyker upp?
låt oss nu prata om hur CityVille håller användarna engagerade.
de flesta sociala spel betraktas som nöjen för majoriteten av spelarna, så framgångsrika sociala spelutvecklare fokuserar på att leverera den typen av engagemang. De är besatta av retention, en vanligt använd term för att beskriva om spelare återvänder till ett spel eller studsar från det, och den period av veckor eller månader som den genomsnittliga behållna kunden spenderar i spelet innan tristess äntligen sätter in. Att förstå retention är viktigt för att uppnå hållbar tillväxt och intäkter i ett socialt spel som CityVille.
men vad är hävstångarna för retention?
DAU over MAU
för att förstå vad som verkligen händer med ett spel måste du titta på de dagliga aktiva användarna (DAU) såväl som de månatliga aktiva användarna (MAU).
spårningstjänster som Appdata ger användbara sammanfattningar av denna statistik, samt en beräkning av den ena över den andra. Jag tycker att den resulterande andelen DAU/MAU är det bästa underliggande numret för att verkligen veta vad som händer med ett spel.
oavsett om det är stort eller litet, berättar Dau/MAU-procenten mig om användarna spelar ett socialt spel som en distraktion eller en underhållning (eller till och med en anslutning, men det är ganska sällsynt), och det ger mig en aning om applikationens sanna långsiktiga potential.
andelen för CityVille började extremt hög. Det är inte ovanligt under den första veckan av spelets lansering, eftersom allt är nytt, upptäcker användarna bara det för första gången, och mau-figuren har inte haft en hel månad att bygga upp. Ett mer stabilt exempel är FarmVille:
FarmVille har länge varit en standardbärare för engagemang på stora spel. Dessa dagar svävar det runt 30% – märket, vilket är fantastiskt, medan många framgångsrika spel finns runt 20%, och några andra går ner mot 10-12%. Sociala applikationer som delar frågesporter och liknande uppnår vanligtvis bara 3-5%.
Zynga upprätthåller en av de högsta totala priserna bland de stora utvecklarna på cirka 23%. Crowdstar har bara 11%. Playfish / EA har 18%. Six Waves har 8% för sina egna spel och 18% för spel som de publicerar. Disney Playdom har 11%. Digital choklad har 16%. RockYou har 8%. Wooga har 18%.
du får bilden. Varför detta är så har tre skäl:
1. Frågesporter: anledningen till att Crowdstar i synnerhet har en låg andel beror på att en av deras mest populära appar är en frågesportmotor. Frågesporten marknadsföring taktik är en helt giltig en, och det tenderar att tilldela höga mau siffror, men låg DAU. Detta ger ofta ett snett intryck av hur viktigt ett företag faktiskt kan vara i det sociala spelutrymmet. Zynga har ingen frågesportmotor (som jag är medveten om).
2. Synlighetsstrategi: detta är lite av en upprepning från den första delen av artikeln, men förekomsten av publiceringsalternativ i synnerhet skapar fler krokar för förfallna spelare att återvända till ett spel. Facebook-ekonomin fungerar geometriskt och exponentiellt, och det gäller både retention och initialt intresse.
3. Spelaktivitet: hur Zynga strukturerar sina spel, särskilt med avseende på tids – och klickbaserad dynamik, uppmuntrar spelare att komma ihåg att komma tillbaka och spela lite mer. Det är vad jag kommer att prata om mestadels i den här artikeln.
Context
i slutet av förra året släppte Playfish två spel som de förmodligen inte borde ha. En var Poker rivaler och den andra var Gangster City. Var och en var på sitt sätt ett bättre utförande av de etablerade i sin genre, Zyngas Texas Hold ’ em och Mafia Wars, och ändå har alla visat sig vara ett misslyckande.
lektionen är inte att du inte kan bekämpa Zynga.
Crowdstar mötte en utmaning från Zynga som försökte äta sin glada Akvariemarknad med FishVille, och medan båda är väl förbi sin storhetstid visade sig FishVille vara förloraren. På samma sätt försökte PetVille ta sig an Playfishs Husdjursförening, men har nu inte mer än 60% av Husdjursföreningens användare.
lektionen är att sammanhanget är viktigt.
en dold, men avgörande faktor för retention är om det här är första gången som spelare har stött på den speltypen. Eftersom de flesta Facebook-spel faller i kategorin nöjen på Engagemangshierarkin, skiljer spelarna inte dem. Det är därför viktigt att vara den första av den typen som den genomsnittliga användaren ser.
intressant kan detta få betydande konsekvenser för CityVille. Trots allt, sociala stadsbyggande spel har nu funnits ett tag, och även om CityVille gör vissa saker annorlunda, spelet kan hamna i samma fälla som FishVille eller Gangster City. Det är alldeles för tidigt att berätta.
så låt oss fortsätta prata om spelaktiviteten.
Klicka På Klicka!
kärnspeldynamiken i CityVille är click-to-do. Klicka för att bygga, klicka för att samla, klicka för att plantera, klicka för att skörda, klicka för att leverera leveranser. Det påminner om PC-spelet svartvitt genom att även om du är uppenbarligen chef för staden, gör du faktiskt mycket manuellt arbete.
så mycket klick är konstigt övertygande. Spelaren behöver faktiskt inte klicka för att göra allt (samlade föremål kommer själv att samla om de lämnas på marken till exempel) men det finns en trevlig känsla som kommer från sådan aktivitet. Det är interaktivt, och det gör i sin tur spelet mildt uppslukande genom att spelaren känner att de gör något, även om det är något som i huvudsak bara sopar upp.
klickaktivitet på denna skala har också en nackdel, vilket är att den inte skalar bra. Min nuvarande stad i CityVille är bara ett par gator i storlek, men när jag expanderar det betydligt, tror jag att jag kanske tycker att omfattningen av sådant manuellt underhåll blir tråkigt.
dubbla Timers
Timers förhindra oändliga klicka. Som jag beskrev i föregående inlägg använder sociala spel som CityVille två typer av timer: specifika timers på byggnader eller grödor och allmänna timers i form av energi.
Timers är medvetet förskjutna. Att plantera jordgubbar tar 5 minuter för dem att växa, en stuga genererar mynt en gång i timmen och majs tar 24 timmar att växa. Så du kan se varför dessa aktiviteter uppmuntrar upprepade besök. Med FarmVille (som använder samma system) finns det många apokryfiska berättelser om spelare som står upp mitt på natten för att skörda sin virtuella rödbetor. Faktum är att den här typen av tidsbestämd speldynamik går åtminstone så långt tillbaka som Excel-in-space-spelet Planetarion.
energi fungerar på ett annat sätt. Det är en gräns för mängden klickåtgärder som du kan ta på kort tid. Vissa klick, men inte alla, docka spelaren en punkt av energi. Att bygga en byggnad dockar energi, men att rensa döda grödor är gratis. Energi levereras på egen timer med en hastighet av en punkt var femte minut, eller fylls på om spelaren når en nivå.
Timers som används i denna dubbla sätt är otroligt effektiva. Vad de gör är att medvetet skapa en konflikt där spelarna måste vänta med att göra allt de vill, men under tiden kan de göra några av de saker de vill ha. I stället för att använda en global timer, som Planetarion gjorde, skapar användningen av flera timers känslan av att det alltid finns något att göra medan man väntar.
blandningen av de två är mycket övertygande. Medan spelare njuter av klickaktiviteten (se ovan), introducerar timers i huvudsak försenad tillfredsställelse, och sedan erbjuder CityVille premium sätt att kringgå vissa (men inte alla) av den förseningen. En av grundvalarna för intäktsgenerering i CityVille är till exempel att köpa mer energi. Detta ger dig mer aktivitet och fler klick.
(jag ska prata mer om pengar i den sista delen av den här artikeln).
Pellets
det stora antalet belöningar i CityVille är spännande. Det finns två typer av belöning i spelet, låt oss kalla dem pellets och låser upp. Pellets är i princip alla föremål som visas på marken när du samlar in från en byggnad eller skörd från dina grödor.
de inkluderar:
- XP stjärnor: erfarenhetspoäng, som går mot att öka din nivå.
- mynt: den mer disponibla av spelets två valutor
- Energibultar: en fri energipunkt. Dessa faller ungefär en gång var femte till tio klick
- Ryktehjärtor: när du hjälper vänner får du ryktehjärtor
- varor: när du skördar grödor.
- uppsättningar: Ibland visas en tårta eller en juvel eller någon annan prydnad. Dessa objekt hör till uppsättningar, och om du samlar kompletta uppsättningar får du speciella utmärkelser
tricket med pellets verkar vara att de grundläggande förutsättningarna för att spelekonomin ska fungera (mynt, erfarenhet och varor i CityVille) måste vara ständigt tillgängliga. Spelet kan ibland belöna en extra droppe av en av dessa pellets som en del av en vanlig klickåtgärd, men spelaren förväntar sig en baslinje för sitt hårda arbete. Annars känns spelet orättvist.
de andra typerna av pellets blir sålunda läckerheter. En glädje är en belöning av lycklig omständighet och uppfattningen av lycka. I ett TED-tal av Tom Chatfield beskriver han sju sätt att spel belönar hjärnan, och han talar om hur uppfattningen om slumpmässighet och faktisk slumpmässighet är två olika saker. Ofta När spelare är nära att slutföra en uppsättning, till exempel, börjar de känna sig som om spelet förnekar dem den sista biten orättvist. Så Spel (kanske CityVille är en av dem) ökar sannolikheten för att de sista par artiklarna i uppsättningen kommer att sjunka.
härliga pellets gör ett spel som CityVille känns som mer än bara en låda med funktioner. De försöker toadd ett litet lager av thauma i spelet genom att säga ’Detta är mer än bara en torr simulering. Ta en tårta!’. Härliga pellets gör spelet verkar mer charmiga, och de blir övertygande i sin egen rätt.
låser upp
låser upp är en mer långsiktig typ av belöning. En upplåsning öppnar nya delar av spelet permanent för spelaren, så att de kan göra nya saker som de aldrig kunde göra tidigare och ändra sin spelupplevelse. Upplåsningar förlänger speldynamiken, eller i vissa fall lägger till helt ny dynamik, och förlängning är ett av de viktigaste sätten att förhindra att spel (särskilt nöjen) blir tråkiga.
CityVille har i stort sett tre typer av upplåsning: nivåer, grindar och uppgiftsträd.
nivåer: nivåer är en global övervakning av hur bra spelaren gör i spelet. När spelaren tjänar XP från sina aktiviteter går detta mot att uppnå sin nästa nivå. När han når sin nästa nivå fyller spelet sin energi, ökar sin maximala energi, ger honom 1 spelpengar (den mycket svårare att tjäna spelvalutan) och låser upp nya delar av spelet. Upplåsningar kan inkludera nya typer av byggnader, nya grödor eller nya hela områden som du kan komma åt (till exempel frakt).
Gates: Gates är specifika delar av spelet som inte tillåter dig att gå vidare om du inte slutför antingen en social åtgärd eller om du spenderar spelpengar. I exempelbilden har jag maximerat den tillgängliga befolkningen i min stad och är skyldig att bygga några samhällsbyggnader. En av dessa samhällsbyggnader är en polisstation, och för att slutföra byggnaden måste jag bemanna den. Bemanning av byggnaden kräver spelpengar (vilket i princip betyder att jag behöver köpa lite med mitt kreditkort) eller bjuda in mina vänner att bemanna min station för mig. Gating brukade vara en policyöverträdelse i Facebook-spel eftersom spelen använde dem som obligatoriska virala mekanismer, men idag använder spel som CityVille gating som en valfri sak att göra snarare än att basera hela spelet runt det.
uppgift träd: uppgift träd ger nya mål till spelaren att slutföra, men Utrymme dem. Som jag beskrev i den första delen av artikeln ger CityVille mål till spelaren på ett stadigt sätt, övervakar några i taget och kräver att de slutför dem innan de går vidare till nästa. Användningen av uppgiftsträd skapar uppdrag i spelet, till exempel en strävan att skapa ett bageri eller samla 20 kakor, och de säkerställer ett stabilt utbud av medelfristiga belöningar. Uppgiftsträd är en viktig del av förstärkningen för spelaren att det alltid finns något att göra, eller någon ny glädje runt hörnet. De bidrar väsentligt till att se till att spelet inte känns sterilt.
daglig Bonus
slutligen finns det den dagliga bonusen.
den dagliga bonusen är en enkel belöning för att dyka upp. I tidiga sociala spel var dagliga bonusar antingen platta utmärkelser eller lyckliga dragningar. På senare tid har de blivit kedjemekanismer. CityVille visar inte bara dagens belöning, men om du kommer tillbaka varje dag visar det dig att den potentiella belöningen ökar. Det är lite rå, kanske, men spelarna får poängen. Allt som ger dem tillbaka ökar chansen att de kommer att spela den dagen, vilket i sin tur öppnar alla andra möjligheter.
öppna loopar
den närmaste analogi som jag kan tänka på för hur retention fungerar väntar tabeller. En servitris jonglerar ofta många uppgifter på en gång. Det finns order att samla in, order att tjäna, drycker att fylla på, spill att rengöra, räkningar att tjäna, tips för att samla in och många andra diverse uppgifter i en levande restaurang. Allt detta kombineras för att skapa ett konstant flöde av aktivitet och ett fenomen som kallas den öppna slingan.
som människor kommer mycket av hur vårt minne och uppmärksamhet fungerar från om vi har lämnat något öppet eller stängt. Vi är tvungna att försöka stänga det som är öppet, att snyggt avsluta, samla räkningen och få ett tips som en servitris gör. Sådan prestation är av medfödd nöje för oss.
öppna slingor finns i alla våra liv. Att skriva detta blogginlägg är en öppen slinga som jag måste stänga. Att köpa julklappar är en öppen slinga som ännu inte är klar. Kontrollera min inkorg stänger en vanligt öppen slinga. Att skicka det e-postmeddelandet som jag menade att skicka igår stänger en slinga. Att dela upp den här artikeln i en serie skapar en öppen slinga i några av mina läsares sinnen också. Kanske till och med din.
spel utnyttjar vårt behov av att stänga loopar. Sociala spel som CityVille är expert på att göra det eftersom det de skapar är en oändlig serie öppna slingor. Oavsett hur snabbt du spelar eller hur mycket pengar du spenderar, det finns alltid något att göra, några grind för att låsa upp, några uppgift träd för att slutföra, några dagliga bonus anspråk, några nya set för att samla, några gröda att skörda eller någon nivå för att uppnå. Det slutar aldrig riktigt, och det överlappar olika slingor över varandra så att även om du har slut på pengar eller mynt, det finns alltid något att göra – men inte för längre sessioner.
de loopar som spelet skapar i ditt sinne kan inte stängas förrän du kommer tillbaka senare. Under tiden, ha en tårta!