Call of Duty: World at War
liksom Star Trek-filmer har vi kommit att förvänta oss Call of Duty-spelen (om du tar hänsyn till de som släppts på konsoler) för att köra en bra, en dålig. Men nu när tidigare provenorer av konsolpriset Treyarch har satt mig ner framför spelet, har jag tagit bort mina cynicismglasögon för att titta på serien med färska, blodsprutade ögon.
släppa nummersystemet, Call of Duty: World at War är en ny start för CoD 3 – utvecklarna – har fått mycket mer tid att göra den jävla saken och specialiserat sig på delar av kriget som inte är omedelbart igenkännliga för dina genomsnittliga spelare-saker som den ryska Pushen på Berlin eller, som jag nyligen visade, konflikten i Stilla havet.
raid Of Makin Island, en av de första nivåerna, börjar med dig knuten till en stol, inför en självbelåten Japansk general. Han puffar cigarrrök i ansiktet, innan du vänder dig till en av dina kamrater och skriker lämpligt formulerade japanska på honom. All standardpris tills han tar den cigarren och stubbar den i din kompis öga, det blodkrossande skriket gör att även andra fiender våndas innan de flyttar in i fullblåst chock när han slår din kamrats hals, sprutar blod över väggen och den dödes skugga. När generalen griper dig i håret och förbereder dig för att döda dig, skriker du, fotspår och en kniv i din fångares rygg. En marin drar dig till fötterna, försäkrar dig att du är säker och skjuter en pistol i handen och frågar om du kan slåss. Eftersom det inte finns ett ”bugger this” – alternativ, är du på god väg in i den mest brutala skildringen av krig du någonsin sett.
det andra kriget
”vi ville inte göra ett annat andra världskrigsspel. Vi ville göra något nytt, något annat,” ler Mark Lamia, Treyarch studiohuvud. ”Vi visste med detta Call of Duty att folk inte ville spela samma WWII-spel, och vi ville inte göra det-och det har vi inte.”
konsolen skid-mark Medal of Honor: Rising Sun och Mosse – standard FPS MOH: Pacific Assault skildrade denna sida av andra världskriget som en ganska linjär resa mot några arga asiater på en härlig sommarlov, men WAW fortsätter CODs tradition av actionfylld gameplay rotad i historisk konflikt-och verkligheten i en situation som var bloddränkt och ful som synd.
både i våra historielektioner och i de flesta andra världskrigets spel finns det ett stort fokus på klassisk tank-och infanterikamp, med bekanta soldater och landsbygd som prickar en sträcka av landsbygden. Här ser vi ett rikt, tallbelastat Stilla havet och ett annat krig, tack vare japanernas okonventionella krigsstil. Medan banzai-taktiken att springa, svärd dras in i fienden är välkänd, kämpade japanerna på ett brutalt mano-mano-sätt. Bushido-koden, som värderade ära över livet, drev japanska soldater att kämpa till sitt sista andetag, oavsett hur svår och hopplös situationen var. För att uttrycka det i Lamias ord, ” de tog inget kvartal, och ingen gavs.”
” COD har alltid handlat om autentiska och filmiska strider, ”fortsätter han,” och när vi lärde oss om denna fiende visste vi att vi var tvungna att ändra spelet vi gjorde. Den kejserliga japanen var inte som någon modern stridsstyrka du någonsin sett. De var en grynig, hänsynslös, icke-traditionella motståndare – saker som gerillakrig och Bushido koden var helt främmande för amerikanerna vid tidpunkten’.
japanska soldater skulle gömma sig i undervegetation och skära halsen av sovande soldater och enkelbeckasin från träd, med hjälp av varje trick de kunde för att förvirra de allierade. Jag bevittnar senare detta i spelet, nära slutet av Makin Raid, när vi rullar förbi en till synes godartad uppsättning buskar. Ficklampor blindar oss plötsligt och ett gäng maniska japanska soldater hoppar från lövverket. En primes en granat och griper en soldat i en självmords omfamning, vinna en dyster seger.
World at War uttalade mål är att flytta bort från konventionen, ta bort stodge från en trött genre med nya vyer, underexponerade krigsteatrar och en ny vinkel på berättande. Som sådan, London-baserade video maestros Spov, mest känd för sina utmärkta uppdrag genomgångar från COM, har återvänt till serien för att skapa WAIVs kampanj FMV. De går utöver den enkla briefing format med fantastiska kombinationer av slick grafik och fakta om uppdraget du skickas på.
Makin Raid-uppdraget förebyggs av jätte flytande band, En introduktion till kejsaren Hirohito och en visuell representation av Japans invasion av Asien, med historiska bilder blandade för gott mått. Det är en fascinerande blandning av Bond-stil krediter och Stock footage, som ger mening åt åtgärden samt den nödvändiga pep och spänning
Extra tid
Treyarch har haft två år att skapa WAW, och Lamia är stolt över att säga att de har använt det bra: ”vi har skapat något som är mycket vassare, och med den kanten känns det hela annorlunda WAW kommer inte att känna något som något annat WWII-spel du någonsin spelat.”
och bakom den optimistiska våfflan kunde han ha rätt – medan vi är vana vid långsamma krypningar som så småningom leder till att gömma sig i förstörda hus och bunkrar, med enstaka tank som kastas in, verkar MakinRaid vara pulshöjande, oregelbunden och vildt desorienterande. Fiender verkar komma från överallt och ingenstans, smyga genom underväxt innan de laddar på dig, eller gömmer sig i till synes rensade områden och väntar på att du ska passera.
”vi har funnit, tack vare Al, att testare naturligtvis använder taktiken soldater arbetade med”, interjects Noah Heller, spelets seniorproducent.”Som att kasta granater i tomma bunkrar bara om det finns en soldat som jag väntar på att hoppa dig vid nästa tillfälle. Det är allt ganska fantastiskt.”
Four Man Army
nytt för serien är co-op-läget för fyra spelare, så att du och dina vänner kan valsa genom ivaws-konflikter och släppa in och ut I början av nivåerna. Jag får en demonstration av hur effektivt detta är när åtgärden hoppar över för att täcka ett möte med en enorm pansaravdelning på någon exoticlooking jordbruksmark. Med två spelare på hand tar man på sig tankbataljonerna genom att ducka in i foxholes och lansera raketer, sedan genom att gå helvete för läder och hoppa ovanpå dem och släppa en granat tillfälligt i metalldjuren innan de scarper.
under tiden täcker den andra spelaren honom och hanterar infanteriet, vid ett tillfälle med hjälp av en flamthrower (se Flame On! box out) för att sätta eld på ett stort fält av com, brännande flera ghillie-anpassade japanska soldater och grimacing på deras smärtsamma skrik. Blåslampan har verkligen en återgång till Castle Wolfenstein – känsla (förståeligt, eftersom många av personalen från Gray Matter-RTCWs-utvecklaren-nu arbetar på Treyarch), men har nu mer praktiska användningsområden i sin förmåga att sätta eld på träd och eventuella dolda krypskyttar, liksom spridning mellan soldater som rör eller är för nära varandra.
flytta från jordbruksmark, paret skynda uppför en kulle och möta en grupp soldater hålad upp i en byggnad, med hjälp av en handhållen murbruk för att spola ut dem. Nämnda byggnad, som är av en förstörbar ilk, är krossad, och explosionen kastar två oroliga japanska soldater ass-over-tit åtföljd av en hög med fysikaktiverade murar. Inte en trevlig end.No tid för en andning men som sekunder senare skriker ett lågflygande plan genom Spelare två vision, knäpper kraftkablar och kraschar i en flammevägg som uppslukar en passande tank. Du kunde inte föreställa dig en scen som sjunger från TORSKHYMNARKET med lika mycket gusto.
Dizzying Heights
dessa dagar har det blivit corny att ens säga att WWII är en väg som har varit kraftigt trampad tidigare-det är något som alla säger och alla tycker. C0d4-motorn, tillsammans med den nya miljön, har dock lett till att Treyarch tror att de skapar en verkligt spännande upplevelse ur källmaterialet som trodde länge sedan bled dry.
” mitt hopp är att spelare som läser om detta kommer att inse att du inte kommer tillbaka till andra världskriget – du har inte varit här förut. Det är så vi gör det här spelet. Det är en realistisk, verklighetstrogna spel som vi tar i en riktning som ingen någonsin sett,” flinar Lamia.
Heller steg bort från kontrollerna och nickar. ”När vi valde namnet” Worldat War ” ville vi klargöra att detta var andra världskriget och att vi skulle återupprätta genren ungefär som C0D4 gjorde. Infinity Ward satte en hög bar, och vi kommer att sätta samma bar för WWII-spel.”
en annan hjälp är att de använder multiplayer från Call of Duty 4, ända ner till matchmaking och det utmärkta nivelleringssystemet som gör att spela COD4 online så spännande. WAW har också ett nytt tillbehörssystem som gör att vapen kan modifieras realistiskt (t.ex. bipoder kan anslutas till Maskingevär, så att du kan luta pistolen på en vägg för att göra ett exakt torn).
spelare kommer också att ha dedikerade fordonsbaserade spel,inklusive några i specialtillverkade fordonszoner. Treyarch lovar bra saker, men de håller schtum om dem för tillfället. Ryktet är att du kommer att kunna använda LVT – ett amfibiskt transportfordon – för att smyga upp på människor från vattnet.
Friend Zone
Multiplayer-wise PC-spelare kommer att behandlas till 32-spelare gratis för alla strider (mycket större än på World at War konsolversioner). Det betyder att vi med det utlovade engagemanget för mappare och modder kan förvänta oss några episka stridsscenarier. Också nytt för multiplayer är cross-map squad-funktionen. I stället för att bara låta spelarna hålla ihop, kan du nu ha inbyggda squad fördelar-vi förutspår bättre jag noggrannhet kommer att vara ett exempel – som fungerar i hela laget. Dessa är fortfarande ett pågående arbete, men lovar att belöna spelare för att hålla ihop genom Team Deathmatch, Capture the Flag, Vehicle Deathmatch och andra återvändande lägen. De kan också leda till några intressanta klanbaserade scenarier, med särskilda belastningar som leder till monumentala konflikter.
Duty Calls
kartorna har alla förfalskats med hjälp av lättillgängliga verktyg och har testats och tweaked sedan utvecklingen började, vilket gör att Treyarch time kan skapa övertygande linjestrider, snabba slagsmål (så att du inte är mer än fem sekunder från en kamp vid en viss punkt) och några individuella och intressanta kartor för multiplayer-lägena.
jag tittade på ett spel som spelades av en grupp testare. Spelet var varje tum lika actionfylld som ett COD4-spel, med en spelare som skjuter genom en hutvägg och hoppar genom hålet för att undkomma en granat, medan andra gick med i en slagen kamp som verkade mycket snabbare än tidigare WWII-skåror på Call of Duty bedpost.
det är inte allt Stilla havet heller, Treyarch ska fortfarande avslöja den europeiska kampanjen-vägen till Berlin – där du är en del av det ryska förskottet. Denna del av kriget, som tidigare bara täcktes djupt av strategititlar, såg förbittrade ryska styrkor som drev nazistiska styrkor tillbaka till sitt hemland och vidare till Berlin. Här utkämpade Tredje rikets här en gata-för-gata-strid för att sakta ner röda armens framsteg, i ett försök att ge civila en chans att undkomma Sovjeternas brutala hämnd.Jag gick in i Treyarchs kontor cyniskt och kom ut försiktigt upphetsad. Call of Duty: World at War ser verkligen annorlunda ut. Medan det fortfarande är ett andra världskrigets FPS, har det nya fiender som reagerar annorlunda och, som Treyarch och deras krigsforskare upprepade gånger säger, helt olika strider. Visst, vi har bränts av den här typen av saker tidigare med medelmåttigheten i Medal of Honor: Pacific Assault, men även i EA: s botched ansträngning fanns det stunder där sorten, skådespelet och skrämmande ’träd har ögon’ spänning när du snuck genom underväxten, gav oss något nytt.
vad som är anmärkningsvärt är att trots övervägande av actionspel som utspelar sig under andra världskriget, är de bitar vi är alltför bekanta med den tunna änden av en särskilt skrämmande global kil. Den dag som människor verkligen har slut på saker att säga om konflikten, eller sätt att skildra den, kommer att vara den dag då det avslöjas att historiker inte har arbetat tillräckligt hårt. Säg ” det är inte Infinity Ward!”allt du vill, men låt ner några av dina försvar som Call of Duty: World at. Krig kan vara massivt.