3ds Max Bilmodellering Handledning Steg för steg

att modellera en bil i Autodesk 3ds Max är inte så svårt som du skulle tro. Denna handledning kommer att lära dig hur. Vi börjar med grunderna i bilmodellering. Från att ställa in bakgrundsbilder och modellering från Planobjekt med hjälp av poly-modelleringsmetoder.

3ds Max Bilmodellering
färdig bil gjord i hög upplösning i 3ds Max

fordonet ovan är en modell av en 1974 Datsun (min allra första bil jag köpte när jag var sexton för $600 dollar). För att modellera detta i 3ds Max använde jag tre bakgrundsbilder. Sedan modellerade jag bara en grov form av bilens sidokropp med hjälp av ett primitivt plan och började klippa ut element som dörren, handtaget och lamporna. Genom att välja Gränsobjektet, hålla Shift-tangenten och dra på X-axeln började jag bygga ut en grov 3D-modell av min bil.

ladda ner CarStart.zip-fil nedan. Då kan du börja modellera stötfångaren, huven och fönstren i bilen. Fortsätt att modellera från nya Planobjekt och börja forma framsidan & bakgrillar och lampor.

videohandledningen och skriftlig handledning nedan visar dig steg för steg hur man modellerar en bil i 3ds max. Videon ger dig en bra primer om hur du går vidare med denna handledning.

titta på videon:

3ds Max bil modellering handledning

filer:

Carpics

CarStart_2012_01

ställa in Bakgrund / Plan objekt

ställa in bakgrundsbilder. Se Bakgrundsinställningshandledning.

skapa ett Planobjekt. Flytta sedan ut den på Y-axeln. Konvertera till redigerbar poly. Och högerklicka för att gå till Objektegenskaper och Bock se igenom.

gör en grov form

gå till Vertex-läge för att starta en grov form av bakgrunden.

gå till Toppvyn och flytta de övre punkterna och bottenpunkterna uppåt för att matcha bakgrunden.

nu har vi en grov 3D-form på vänster sida.

Lägg till mer geometri

i kantläge lägger du till två kantslingor med Insert Loop om du använder fliken Grafitmodelleringsverktyg eller använder Ring och anslut.

placera hörnen jämnt ut. Använd klipp för att skapa en ny kantslinga för att separera fönstren.

nu för att göra varje vertikal linje av punkter böjda. Vi behöver på grund av de nya kantslingorna. Välj en rad i taget och klicka på Dölj omarkerad. I framifrån flyttar du punkterna på de nya kanterna lite ut så att linjen är jämn i sin kurva. När du är klar klickar du på Ta Bort Alla.

när du går ner längre kan du behöva dölja polygonerna för att se vad du gör. Gå till Polygonläge och Dölj det Nät du redan har format.

ignorera fönsterområdet. Vi vill att det ska vara platt. Böj bara sidan av kroppen. När du är klar med den sista raden av punkter till kurvan, kontrollera den övre visningsområdet för att se till att alla punkter är där de borde vara.

kontrollera fram-och bakvyerna och gör justeringar i Vertex-läge om det behövs.

Låt oss göra konturkantslingan för dörren. Skär nya kanter där vi behöver dem, för att göra polygonerna 4 poäng. Triangelpolygoner och 5-punkts polygoner är ok på en plan yta, men inte på en krökt.

sidofönster

nu för att modellera sidofönstren. I Polygonläge, gå och sätt in polygonerna lite.

gå till Vertex-läge för att matcha punkterna till bakgrundsbilden. Gå tillbaka till Polygonläge och i den övre visningsområdet, tryck negativt in poly på Y-axeln. Detta kommer att göra ett streck.

avfasning för att skapa hårda kanter i Turbosmidig. Fixa trianglarna. Försök att inte lämna några 3 poäng eller 5 punkt polygoner utom på en plan yta. Detta ger en renare underavdelning i TurboSmooth.

fixa nätet till en all quad-anslutning. Använd ta bort i kantläge för att ta bort ett par kanter och klippa in nya.

modellera dörren

på den visade kanten håll shift och dra lite på Y-axeln.

Välj de visade kanterna och använd Anslut för att lägga till en kantslinga i mitten. I Vertex-läge, fixa hörnet och placera kanterna.

Välj kanterna som kommer att göra dörrens kontur. Gå till avfasning. Fixa några trianglar.

gå till Polygonläge. Välj alla polygoner i mitten av de fasade kanterna.

extrudera negativ på Y-axeln (med lokal Normal). Radera för att radera polygonerna. Nu har vi två separata element.

applicera en TurboSmooth-modifierare på stapeln med 3 iterationer. Lägg märke till att kanterna är rundade. Vi vill att kanterna ska vara skarpa på nära 90 grader.

Låt oss börja på kroppen. Gå till Element-läge och välj och Dölj dörren. Vi måste binda ner hörnen så att de inte släpper och runda. Använd klipp i Vertex eller kantläge.

Lägg till en tät kantslinga som visas här för att förhindra att platsen böjer sig under TurboSmooth.

skapa snäva öglor för att skärpa kanterna. Slå på TurboSmooth för att se de hårda kanterna.

för att göra skarpa hörn, skapa en tät kantslinga i den första bilden och gör sedan snäva kantslingor för hörnen för att förhindra att de böjer sig under TurboSmooth.

slå ner det vänstra hörnet av fönstret som nedan. Nu är alla kanter skarpa. Gå till Element, och ta fram alla. Sätt på TurboSmooth. Så här får vi fina spår mellan nätelement.

Lägg till geometri för att göra plats för däcken

när du fortsätter att modellera, i utbyggnaden av Redigera geometri, är det ibland användbart att använda begränsningar på hörnen medan du flyttar dem. Det här är så att du inte förstör den geometri du redan skapat.

om du väljer Kantbegränsning, kommer de att hålla fast vid kantslingan som du skapade när du flyttar hörn. Om du väljer Ansiktsbegränsning kommer toppunkten att hålla fast vid polygonytan som den är på. Var noga med att gå tillbaka till standard None när du är klar.

notera : Vrid begränsningar till ingen när du är klar med att flytta punkter eller kanter.

vi måste lägga till 2 nya kantslingor för att runda nätet där däcken kommer att placeras. Vrid nu begränsningar till kanten och flytta de nya vertikalerna stramare tillsammans tills de nedre vertikalerna matchar bakgrundskurvan. Sedan kommer den svåra delen av att göra nätet alla fyrpunkter. Använd ta bort i kantläge för att ta bort oönskade kanter. Använd Cut för att lägga till nya kanter, såväl som Target weld för att ansluta punkter i Vertex-läge. Så småningom får du saker som ser ut som bilden längst till höger. InVertex-läge gör en kvadrat för tanklocket som visas. Gör sedan samma fix för framsidan.

isolera objekt och sätt på TurboSmooth. Kroppen kan se lite uppslagen ut. Så det handlar bara om att jämna ut de vertikala kurvorna i nätet.

här är några metoder för att fixa saker :

i Vertexläge välj en punkt och bana sedan runt för att se punkter som är in eller ut för långt på Y-axeln. Var försiktig och dra eller tryck dessa punkter bara lite på Y-axeln.

i Vertex-läge väljer du punkter där bucklorna är, väljer hörn och använder Relax-inställningarna.

kontrollera de övre, främre och bakre vyporterna för att se till att nätet följer bakgrunden.

använd dölj markerat, Visa alla och Dölj omarkerat i Vertex-och Polygonläge för att se om de vertikala linjerna är jämnt böjda.

nu är de flesta fläckar på borta. Lite mer arbete och allt kommer att se jämnt krökt och polerat.

modellera de mindre elementen

sätt in poly för bensintanklocket.

Lägg till de nya kanterna nedan. Avfas sedan den inre rektangeln.

Välj polygonerna inuti de fasade kanterna. Negativ Extrudera Lokal Normal. Ta bort polygonerna.

nu har vi ett tunt gap som skiljer locket och kroppen. Båda är nu separata element. I Polygonläge döljer du Lockelementet. Innan du går till TurboSmooth, avfasade ytterkanterna nedan.

ta fram alla element. Göm sedan kroppen. Gör samma sak med avfasning. Ta bort alla element och gå sedan till TurboSmooth. Vi har en fin jämn lucka med skarpa kanter.

för lockhandtaget, Lägg till kantslingorna nedan. Välj poly och negativ extrudering.

avfasning, avfasning för hårda kanter. Se hur det ser ut med TurboSmooth applicerad. Det snedvrider inte den släta ytan. Båda är separata element nu.

samma sak med dörrhandtaget. Notera kantslingorna som begränsar båda elementen.

samma som fram-och bakljusen.

expandera kroppen

Ok, jag kommer att plocka upp takten, eftersom de flesta av de grundläggande vi har täckt. Välj objektets kant. Håll Shift-tangenten och dra på X-axeln för att bygga en grov form.

gör Plan Z, för att räta ut kanterna vertikalt. Nu har vi en halv. När vi är klara med att modellera den här halvan kommer vi att spegla den med Symmetrimodifieraren. Lägg till två kantslingor för kroppen.

Hood grillar

Ok Detta är lite mer komplex, men samma principer gäller. Minimera antalet triangelpolygoner utom på plana ytor. På böjda ytor triangel polygoner kan nypa nätet under indelning som TurboSmooth. Försök att hålla alla polygoner 4 poäng (quad) om möjligt för smidig indelning.

som du kan se gör du en indrag i Polygonläge och gör snitt för geometrin.

i uppifrån och ner kan du se geometrin för varje rektangulärt hål. Notera de vertikala kanterna som begränsar utjämningen lite. Välj och ta bort polygonerna för att göra hålen.

för att ge det lite form, Välj kanterna enligt nedan och lyft upp lite på Z-axeln.

slå på TurboSmooth, och du borde ha något som nedan.

gör stötfångaren

nu borde du ha ett grepp om grundläggande modelleringstekniker med hörn, kanter, polygoner och de grundläggande verktygen att använda.

Välj polygonerna nedan och extrudera dem lite.

Välj kantslingan i mitten. Dra ner det och till vänster bara lite. Gå till Vertex-läge och jämna ut punkterna i det övre visningsområdet mot bakgrundsbilden. Lägg till fler fasade slingor.

Välj polygonerna där stötfångaren kommer att separera. Negativ Extrudera Lokal Normal. Slå på TurboSmooth för att se resultaten.

den bakre stötfångaren görs på samma sätt som framsidan.

Grill och strålkastare

börja med ett fyrkantigt planobjekt. Använd en åtta sidig Cylinder som ett visuellt hjälpmedel. Högerklicka på planet och Bock se igenom. Lägg till en TurboSmooth modifierare. Följ sedan de progressiva modifieringarna nedan. Slutligen, i Polygonläge, välj polygonerna som ska raderas för att separera nätet i Element.

fortsätt expandera nätet till vänster. Min sista grill och strålkastare nedan (fyra element):

grillnätet

i den främre visningsområdet skapar du en rad med de inställningar du ser. Håll sedan Shift och dra för att klona. Välj Kopiera och antal kopior. 30 i det här fallet. Gå tillbaka och gör en horisontell linje med rätt antal kopior. Slutligen väljer du en rad och klickar på Bifoga Multi för att skapa ett objekt.

3ds max car front grill

back End View

baksidan är samma sak… börja med ett Planobjekt och använd modelleringsmetoder för att manipulera kanter, hörn och polygoner. Nedan är de separerade elementen.

här är TurboSmooth resultaten av den bakre änden.

alla andra element

alla andra element (huva, bagageutrymme och fönster) skapades precis på samma sätt som du kan se nedan.

Lägg till en Symmetrimodifierare ovanför redigerbar Poly. Välj en låg tröskel för automatisk svetsning. Klicka på Spegelunderläget och flytta långsamt den speglade halvan tills den fastnar i den andra. Nu har du hela kroppen av bilen gjort.

nedan finns länkarna för alla andra 3ds Max tutorials i denna serie. Kolla in dem. De täcker alla steg för att avsluta denna bilmodell inklusive däck, kamerainställning, tillämpning av procedurmaterial och den slutliga återgivningen av modellen.

3ds Max Tire | Lights & kamera | Mental Ray Materials / Clay Render

Lägg till den här html-koden på din webbplats, blogg eller Forum:

<a href= "https://www.tutorialboneyard.com/3ds-max-car-tutorial/" target="_blank">3ds Max Car Modeling Tutorial</a>

låt dina vänner veta om denna handledning!

Leave a Reply

Din e-postadress kommer inte publiceras.