Regole del gioco Shogun

Componenti del gioco

  • Il tabellone di gioco con 2 lati (1 con un sole e 1 con una luna).
  • 53 Provincia di Carte
  • 25 cassa di Guerra di Carte
  • 5 Carte Speciali
  • 10 Carte Azione
  • 12 Carte Evento
  • 5 Daimyo Carte
  • 5 Singole Commissioni
  • 310 Cubi Colorati che rappresentano giocatore eserciti, con 62 in ogni giocatore di colore
  • 20 Cubi Verdi – che rappresenta neutro agricoltore eserciti
  • 55 riserve di Guerra
  • 5 punti Vittoria Marcatori
  • 5 Riso Marcatori
  • 80 Edificio Piastrelle – 28 castelli, 26 templi, e 26 Nô teatri.
  • 42 Rivolta Marcatori
  • 1 Parte 3-Battaglia Torre
  • 1 Vassoio portaoggetti
  • 1 Supplemento
  • > 1 Set di Regole del Gioco

l’Oggetto del gioco

Come signori della guerra, in 16 ° secolo in Giappone, i giocatori tentano di assicurare una posizione di dominanza per i loro rispettivi clan. Il Daimyo di maggior successo alla fine del gioco diventerà SHOGUN.

Per avere successo, un giocatore dovrà non solo controllare il maggior numero possibile di province, ma anche sviluppare il suo regno costruendo castelli, templi e teatri.

Il giocatore che riesce a costruire il maggior numero di edifici in ciascuna delle 5 regioni sarà ricompensato con preziosi punti bonus.

Imposta

Province nel gioco

I giocatori scelgono se giocare sul lato del sole o della luna del tabellone di gioco e quindi disporre il tabellone di conseguenza. Le carte provincia non necessarie vengono messe da parte (i giocatori devono tenere solo quelle con simboli corrispondenti al lato scelto del tabellone).

Con solo 3 giocatori, 8 carte provincia non saranno necessarie e verranno restituite alla casella. Queste 8 province sono contrassegnate sul tabellone con un simbolo speciale e un bordo chiaro.

Durante il gioco, nessun esercito può essere spostato in queste province inutilizzate.

Materiali giocatore

Ogni giocatore sceglie un colore e prende i pezzi corrispondenti: una scheda individuale con 62 eserciti (cioè, 62 cubi nel colore del giocatore), una carta Daimyo, un set di carte petto (da 0 a 4 casse), e il capitale iniziale come segue:

  • con 3 giocatori, ogni prende … 18 Casse,
  • con 4 giocatori, ogni prende … 15 Casse,
  • con 5 giocatori, ogni prende … 12 Casse.

Gli eserciti e le casse di ogni giocatore devono rimanere visibili agli altri giocatori durante il gioco. Quando si gioca con meno di 5, tutti i componenti non necessari vengono restituiti alla scatola.

Rivendicazione Province iniziali

Le carte provincia vengono mescolate e poste in una pila a faccia in giù vicino al tabellone. Quindi le prime 2 carte vengono girate a faccia in su.

Il lato anteriore delle singole tavole mostra 9 aree di campagna accanto al Daimyo, ciascuna contrassegnata da un numero.

Ogni giocatore posiziona il numero visualizzato di eserciti su ogni area del suo tabellone individuale (vengono utilizzate da 7 a 9 aree, a seconda del numero di giocatori). Gli eserciti in ogni area formano un gruppo.

I giocatori schierano questi gruppi militari nelle rispettive province di partenza come segue: a partire dal giocatore più anziano e poi a turno, ognuno sceglie 1 delle 2 carte provincia scoperte o pesca la prima carta dal mazzo a faccia in giù e poi trasferisce un gruppo militare di sua scelta dalla sua scheda individuale alla provincia corrispondente sul tabellone di gioco.

Il giocatore prende in mano la carta provincia scelta.

Se è stata presa una carta scoperta, viene sostituita con un’altra dal mazzo.

Questo processo continua fino a quando ogni giocatore ha trasferito tutti i suoi gruppi militari sul tabellone di gioco.

Le restanti carte provincia (che non appartengono a nessun giocatore) sono poste a portata di mano vicino al tabellone.

Queste province possono essere conquistate durante il gioco. Dopo aver rivendicato le province di partenza, ogni giocatore gira la sua scheda individuale in modo che il lato che mostra gli spazi di azione sia rivolto verso l’alto.

Gli eserciti rimanenti del giocatore formano la sua riserva individuale.

Segnapunti vittoria e Segnapunti Riso

Tutti i giocatori impostano i loro segnapunti vittoria sullo spazio “0” della traccia punteggio, e i loro segnapunti riso accanto alla parte inferiore della traccia disposizione.

La Torre di battaglia

Ora, la torre deve essere caricata con una serie iniziale di eserciti.

Sette eserciti di ogni giocatore e un totale di 10 eserciti di contadini vengono lanciati insieme nella torre.

Gli eserciti che cadono nel vassoio della torre vengono restituiti ai rispettivi rifornimenti.

I restanti eserciti di agricoltori formano una fornitura generale.

Casse di guerra

Le casse vengono utilizzate per pagare le varie azioni. Dopo che ogni giocatore prende i suoi forzieri iniziali, i forzieri rimanenti formano una fornitura generale.

Carte evento

Le carte evento vengono mescolate e poste in un mazzo a faccia in giù.

Le prime 4 carte evento vengono quindi girate a faccia in su accanto al tabellone di gioco.

Durante ciascuno dei 3 round successivi, 1 di questi eventi entra in vigore per tutti i giocatori.

Nel quarto round (inverno), la carta evento rimanente mostra quanto riso ogni giocatore perde durante l’inverno.

Le carte azione e le carte speciali devono essere facilmente raggiungibili.

Video tutorial

Gioco

Il gioco si svolge in 2 anni, suddivisi in un totale di 8 round: dopo 3 round che rappresentano la primavera, l’estate e l’autunno, si svolge un quarto round di punteggio (inverno).

Questa sequenza di 4 round viene quindi ripetuta.

Primavera, Estate, Autunno e

Ognuno di questi 3 giri si verifica nei seguenti passaggi:

  • Lay Out di Carte Azione
  • Lay Out di Carte Speciali
  • Piano di Azioni Individuali e di Offerta per l’Ordine di Turno
  • Determinare Eventi
  • Determinare l’Ordine di Turno
  • Svolgere Azioni

Lay Out Carte Azione

Azioni sono il cuore del gioco. Tutte le 10 azioni sono mostrate sulle singole schede. Ogni giocatore può effettuare ogni azione nel suo regno una volta per round.

L’ordine in cui vengono intraprese queste azioni viene determinato di nuovo ogni round. Per fare ciò, le 10 carte azione vengono mescolate e poste nel mucchio a faccia in giù. Quindi i primi 5 vengono rivelati 1 alla volta e disposti in ordine sotto i campi da 1 a 5 nella parte inferiore del tabellone. Accanto a queste, le restanti 5 carte sono disposte a faccia in giù sotto i campi da 6 a 10.

Disponi le carte speciali

Le carte speciali vengono mescolate e quindi posizionate a faccia in su nell’ordine in cui vengono disegnate sui 5 spazi contrassegnati per loro sul tabellone. Più avanti nel gioco, queste carte saranno messe all’asta ai giocatori. Ogni carta speciale ha 2 funzioni: in primo luogo, la sua posizione nella fila sul tabellone determina l’ordine di turno del giocatore che prende la carta, e in secondo luogo, la carta mostra un privilegio concesso al suo proprietario per il round corrente.

+1 Petto di guerra – Quando si prende l’azione “Raccogliere le tasse”, il giocatore riceve 1 cassa in più.

+1 riso – Quando intraprendi l’azione “Confisca il riso”, il giocatore riceve 1 unità extra di riso.

6 Eserciti – Quando intraprendi l’azione “Dispiega 5 eserciti”, il giocatore può schierare 6 eserciti.

+ 1 esercito con attacco-Un giocatore attaccante che intraprende l’azione “Battaglia / Mossa A e B” può piazzare 1 esercito extra nella torre di battaglia.

+ 1 esercito con difesa – Un giocatore in difesa può piazzare 1 esercito extra nella torre di battaglia quando una delle sue province viene attaccata da un altro giocatore che intraprende l’azione “Battaglia/Sposta A e B”.

Pianifica azioni individuali e fai un’offerta per l’ordine di turno

Contemporaneamente, ogni giocatore decide segretamente come distribuire le sue 10 azioni tra le sue province.

Ogni giocatore seleziona 1 delle sue carte provincia e lo mette a faccia in giù nello spazio azione scelto sulla sua scheda individuale.

Le azioni sono le seguenti:

Costruisci un castello – Il giocatore paga 3 casse alla fornitura generale e posiziona un castello nella provincia scelta.

Costruisci un Tempio – Il giocatore paga 2 casse e piazza 1 tempio.

Costruisci un teatro Nô – Il giocatore paga 1 cassa e piazza 1 teatro Nô.

Si noti che un edificio-sia esso un castello, un tempio o un teatro-può essere collocato solo su uno spazio di costruzione non occupato. Ogni provincia contiene da 1 a 3 tali spazi di costruzione. Nessuna provincia può contenere più di uno dello stesso tipo di edificio.

Confisca il riso – A un giocatore viene accreditato il numero di unità di riso indicate sulla carta provincia scelta. Per indicare questo guadagno, il marcatore di riso del giocatore viene spostato in alto sulla traccia di fornitura di conseguenza.

Riscuotere le tasse – Il giocatore prende dalla fornitura generale il numero di casse di guerra indicato sulla carta provincia.

Quando un giocatore raccoglie tasse o riso da una provincia, è possibile che si verifichi una rivolta.

Se non si verifica alcuna rivolta, o se una rivolta viene repressa con successo, 1 indicatore di rivolta viene posto nella provincia.

Schierare 5 eserciti-Il giocatore paga 3 casse e schiera 5 eserciti dalla sua fornitura individuale alla provincia scelta.

Schierare 3 eserciti-Il giocatore paga 2 casse e distribuisce 3 eserciti per la provincia scelta.

Dispiega / Sposta 1 esercito – Il giocatore paga 1 cassa e distribuisce 1 esercito nella provincia scelta.

Inoltre, il giocatore può spostare eserciti da questa provincia in 1 delle sue province adiacenti. (Non è consentito combattere!)

In generale, quanto segue si applica al movimento dell’esercito: qualsiasi numero di eserciti può essere spostato in una provincia adiacente tranne che almeno 1 esercito deve rimanere indietro.

Non c’è limite al numero di eserciti che possono occupare una determinata provincia. Le province unite da una rotta marittima (linee tratteggiate) sono considerate adiacenti.

Battaglia / Mossa-A – – Gli eserciti vengono spostati dalla provincia selezionata in una provincia adiacente. Se la provincia adiacente non appartiene al giocatore in movimento (cioè, la provincia adiacente è neutrale o di proprietà di un altro giocatore), ne consegue una battaglia.

Si applica ancora la regola che richiede che almeno 1 esercito rimanga indietro nella provincia di origine.

Battaglia / Mossa-B – – Valgono le stesse regole di-A -.

Se un giocatore non vuole intraprendere un’azione particolare nel suo regno, posiziona 1 delle sue carte di petto di guerra nello spazio azione indesiderato. In questo caso, tutti i forzieri sulla carta vengono ignorati.

Offerta per l’ordine di turno

Inoltre, ogni giocatore deve fare un’offerta segreta per l’ordine di turno e il privilegio speciale che lo accompagna. Per fare un’offerta, il giocatore depone 1 delle sue carte petto inutilizzate o carte provincia a faccia in giù sullo spazio asta sulla sua scheda individuale.

Per quanto possibile, 1 carta deve essere posizionata a faccia in giù su ciascuno degli 11 spazi sulla singola tavola di un giocatore. Nessuno spazio può contenere più di 1 carta.

Determina Eventi

Le carte evento scoperte vengono mescolate (ci saranno 2, 3 o 4, a seconda del round in corso).

Uno viene quindi disegnato e posizionato a faccia in su nello spazio eventi sul tabellone di gioco. La carta raffigura l’evento che si applica in questo round per modificare determinate azioni per tutti i giocatori.

Le carte evento rimanenti sono disposte a faccia in su accanto al tabellone.

Determina l’ordine del turno

I giocatori rivelano le loro offerte (le carte sui loro spazi d’asta) e pagano gli importi mostrati alla banca. Se un giocatore fa offerte con una carta provincia, non paga nulla.

Nell’ordine delle rispettive offerte (con il miglior offerente che va per primo), ogni giocatore stabilisce la sua posizione nell’ordine del turno prendendo 1 delle carte speciali e sostituendola con la propria carta Daimyo. Quando tutti hanno finito, tutte le carte speciali rimanenti vengono messe da parte per questo round.

I giocatori che offrono una carta provincia scelgono prima di quelli che hanno giocato carte petto con 0 casse.

Solo allora i giocatori che non hanno offerto una carta fanno le loro selezioni. (Questo può verificarsi solo quando un giocatore non ha abbastanza carte provincia).

Se più di 1 giocatore fa la stessa offerta, i giocatori legati mischiano le loro carte Daimyo e le alzano di 1 alla volta, stabilendo così l’ordine in cui fanno le loro selezioni.

Le posizioni delle carte Daimyo sul tabellone indicano l’ordine di turno del giocatore. (Nei giochi con 3 o 4 giocatori, gli spazi vuoti vengono ignorati).

Esegui azioni

Le azioni vengono eseguite nell’ordine in cui le carte azione sono allineate sotto il tabellone di gioco.

Ogni azione viene eseguita da tutti i giocatori in ordine di turno prima che venga eseguita l’azione successiva.

Tutti i giocatori che possono eseguire un’azione devono farlo. Se un giocatore finisce per essere in grado di prendere una particolare azione o è solo in grado di prendere parte dell’azione, poi salta l’azione del tutto in questo round.

Quando tutti i giocatori hanno intrapreso un’azione, viene rivelata la prossima carta azione a faccia in giù.

Il round termina quando sono state intraprese tutte le 10 azioni. Ogni giocatore riprende la sua carta Daimyo e si trasforma nella sua carta speciale. La carta evento di questo round è ora rimossa dal gioco.

Le carte azione vengono rimescolate e inizia il turno successivo.

Se, tuttavia, il round appena completato era il round autunnale, si svolge il round invernale.

Round invernale

In questo round, i giocatori devono fornire riso alle loro province o affrontare la minaccia di rivolta. Inoltre, si verifica il punteggio.

Fornitura di riso alle province

Ora, le riserve di riso di ogni giocatore subiscono perdite. La quarta carta evento rimanente mostra quante unità di riso ogni giocatore deve rinunciare. Marcatori giocatore riso vengono spostati verso il basso di conseguenza sulla pista disposizione.

Ora, ogni giocatore deve possedere 1 unità di riso per ciascuna delle sue province. Se un giocatore non ha disposizioni per ciascuna delle sue province, allora 1 o più rivolte si svolgono nel suo regno.

Rivolte

La tabella delle disposizioni sul tabellone determina il numero di province che subiscono rivolte, così come la forza delle rivolte.

Il vicino di sinistra del giocatore assediato estrae casualmente dalla mano di quel giocatore un certo numero di carte provincia (non carte petto!) pari al numero di province che subiscono rivolte.

Queste sono le province in cui si verificano ora le rivolte. Se un giocatore affronta più di 1 rivolta, sceglie l’ordine in cui si verificano.

Punteggio

I giocatori ora guadagnano punti vittoria per le loro province e gli edifici, così come per avere la maggior parte di un tipo di edificio in una regione:

Per ciascuna delle province di un giocatore-1 punto vittoria (VP).

Per ogni edificio 1 VP.

Per la maggior parte dei castelli in una regione* 3 VP.

Per la maggior parte dei templi in una regione * 2 VP.

Per la maggior parte dei teatri Nô in una regione* 1 VP.

* Se 2 o più giocatori pareggiano, ciascuno dei giocatori pareggiati riceve l’intero numero di punti vittoria meno 1.

I giocatori spostano i loro punti vittoria in avanti di uno spazio sulla traccia dei punti vittoria per ogni punto vittoria che guadagnano.

Dopo i primi 4 round, vengono rivelate 4 nuove carte evento, tutti i marcatori di riso vengono azzerati a 0 e tutti i marcatori di rivolta vengono rimossi dalle province.

Seguono altri quattro round (primavera, estate, autunno e inverno), che terminano nuovamente in inverno con il secondo e ultimo round di punteggio.

Risoluzione delle battaglie

Regole generali per la Torre di battaglia

Tutte le battaglie sono combattute con l’aiuto della torre di battaglia. Un giocatore prende tutti gli eserciti partecipanti (cubi colorati dell’attaccante e del difensore) e li getta nella torre insieme a tutti i cubi che si trovano nel vassoio della torre all’inizio della battaglia. Nel processo, alcuni di questi cubi rimarranno nella torre, e alcuni che erano già all’interno della torre cadranno nel vassoio, producendo così un risultato casuale.

La torre non deve mai essere svuotata intenzionalmente (solo alla fine del gioco!). Tutti i cubi che cadono accidentalmente durante il gioco dovrebbero essere lasciati nel vassoio della torre. Questi cubi dovrebbero essere gettati nella torre al momento della prossima battaglia.

> Quando si svolgono le battaglie?

Le battaglie si svolgono nelle seguenti situazioni:

  • Giocatore contro giocatore – Un giocatore sposta i suoi eserciti nella provincia di un altro giocatore (cioè, una provincia che contiene già gli eserciti di un altro giocatore).
  • Giocatore contro Provincia neutrale – Un giocatore muove i suoi eserciti in una provincia che non contiene eserciti (tale provincia non appartiene a nessuno ed è considerata neutrale).
  • Gli agricoltori si ribellano contro un giocatore (Rivolta) – Una rivolta nella provincia di un giocatore può derivare da una delle 2 occorrenze:
    • Rice / Tax Collection – Un giocatore raccoglie riso o tasse da una provincia che contiene già almeno 1 indicatore rivolta;
    • Carenze invernali – Un giocatore non è in grado di fornire riso a tutte le sue province in inverno.

Partecipanti alla battaglia

Giocatore contro giocatore o Provincia neutrale

L’attaccante combatte sempre con tutti gli eserciti che ha spostato nella provincia.

Il difensore aggiunge a questo tutti i suoi eserciti dalla provincia contesa.

Se la provincia è neutrale, allora 1 esercito contadino dalla fornitura generale viene gettato nella torre.

Inoltre, come in altre battaglie, anche tutti gli eserciti nel vassoio della torre vengono gettati nella torre.

Gli agricoltori si ribellano contro un giocatore (Rivolta)

Il giocatore è considerato il difensore e combatte con tutti i suoi eserciti dalla provincia merlata.

Inoltre, per ogni indicatore di rivolta nella provincia al momento della rivolta, si unisce alla battaglia un altro esercito di contadini della fornitura generale.

Rivolta in inverno

Se la rivolta si verifica durante un round invernale, anche altri eserciti di contadini, come determinato dalla tabella delle disposizioni sul tabellone, si uniscono alla battaglia.

Ancora una volta, come in altre battaglie, tutti gli eserciti dal vassoio della torre vengono gettati nella torre.

Risultati e conseguenze della battaglia

Per determinare l’esito della battaglia, i giocatori contano il numero di eserciti attaccanti e difensori che escono nel vassoio della torre. Vince il lato con il maggior numero di eserciti nel vassoio.

Gli eserciti che non partecipano alla battaglia vengono ignorati e rimangono nel vassoio.

Giocatore contro giocatore o Provincia neutrale

Se non ci sono marcatori di rivolta nella provincia del difensore, tutti gli eserciti di contadini nel vassoio della torre contano per il difensore. (Dopo una battaglia che include gli agricoltori, tutti i cubi verdi nel vassoio vengono restituiti alla fornitura agricoltore. Se gli agricoltori non sono coinvolti nella battaglia, i cubi verdi rimangono nel vassoio).

Il lato con meno eserciti totali nel vassoio viene sconfitto e tutti gli eserciti che hanno combattuto su quel lato vengono rimossi dal vassoio e restituiti ai rispettivi rifornimenti. Il vincitore, nonostante la vittoria, perde anche tanti eserciti quanti quelli sconfitti e li restituisce al loro rifornimento. I restanti eserciti vittoriosi sono collocati nella provincia contesa.

La carta provincia è presa o conservata dal vincitore (a seconda dei casi). Se una battaglia rimane indecisa, tutti gli eserciti di entrambi i partecipanti vengono rimossi dal vassoio della torre e restituiti ai loro rifornimenti. Tutti gli edifici, gli eserciti e i marcatori di rivolta vengono rimossi dalla provincia contestata. La scheda provincia viene restituita alla fornitura.

I contadini si ribellano contro un giocatore (Rivolta)

Se i contadini vincono o la battaglia è indecisa, tutti gli eserciti partecipanti vengono rimossi dal vassoio e restituiti ai rispettivi rifornimenti. Tutti gli edifici e i segni della rivolta vengono rimossi dalla provincia. La scheda provincia viene restituita alla fornitura. Se il giocatore vince, rimuove dal vassoio un numero dei suoi eserciti pari al numero di eserciti contadini sconfitti, restituendoli alla sua fornitura individuale. Poi trasferisce i suoi eserciti rimanenti dal vassoio nella sua provincia e restituisce gli eserciti contadini sconfitti alla loro fornitura generale.

Fine del gioco

Il gioco termina dopo il secondo turno invernale con il punteggio finale. Il giocatore con il maggior numero di punti vittoria vince.

In caso di parità, vince il giocatore con il maggior numero di casse di guerra.

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