Cityville explicou, Parte 1
confira o último gráfico Appdata para Cityville da Zynga-isso mesmo, agora tem quase 70 milhões de usuários ativos mensais, e o jogo do Facebook lançado apenas no início de dezembro.
eu sei o que muitos de vocês estão pensando: como Zynga continua fazendo isso?
no evento Getting Social no BAFTA (em Londres) há alguns dias, essa era a pergunta que todos estavam fazendo. Enquanto as empresas de TV no Reino Unido mergulharam os dedos dos pés em jogos sociais, como Corrie Nation, eles tiveram taxas de sucesso bastante miseráveis.
e ainda assim aqui vem CityVille, outro jogo Zynga que se parece muito com os jogos de outros desenvolvedores, eles valsa em, fazer a sua coisa, e boom! 12 milhões de usuários em uma semana, e múltiplos disso logo depois.
não é apenas Zynga. Embora claramente o mais bem sucedido, os outros desenvolvedores de topo também conseguem up-end a ordem natural das coisas como a maioria das pessoas de mídia entendê-lo (ou seja, marcas).
ao mesmo tempo em que a Ubisoft conseguiu reunir 1,2 milhão de usuários para seu CSI: Crime City title, outro jogo mais genericamente chamado Crime City (sem relação) adquiriu 6,4 milhões de usuários, sem nenhuma marca.
decidi escrever um artigo sobre como jogos como CityVille conseguem ter sucesso. Este artigo, que virá em duas partes, vai para as características específicas e explica o que eles fazem, por que eles trabalham, eo que eu acho que eles poderiam estar fazendo melhor. Espero que isso lhe dê alguma idéia não apenas do que os jogos sociais estão fazendo certo, mas também por que os jogadores podem jogar jogos desse tipo.
o que é CityVille?CityVille é o mais recente de uma série de jogos de construção de cidades no Facebook, e foi lançado há cerca de duas semanas. É o mais recente da Gama de jogos leves no estilo Sim da Zynga (FrontierVille, Café World e, claro, FarmVille sendo os principais exemplos), e muito na mesma linha de outros títulos como Social City, Millionaire City, City of Wonder ou My Empire.Demorou um pouco para Zynga entrar no tema do jogo de construção da cidade, mas eles reservaram um tempo para construir seu próprio jogo com sua própria mecânica, em vez da cópia mais direta que eles e muitos desenvolvedores praticaram nos primeiros dias.
começando com algumas ruas e edifícios, o jogo o orienta em várias tarefas que você pode executar (semear, construir padarias, colocar estradas, etc.) em pedaços pequenos. Em vez de jogar todos esses detalhes em você de uma só vez, o jogo intercala com desafios, coisas para pegar, coletar, amigos para visitar e assim por diante.
é clique-pesado, o que significa que para construir um edifício você não apenas colocá-lo e deixá-lo ser construído. Cada clique constrói uma fase do edifício, e pode haver três ou quatro etapas antes que um edifício seja realmente concluído. À medida que os edifícios geram receita, precisam de suprimentos ou culturas são cultivadas, o jogo não automatiza essas ações. Em vez disso, você coletar moedas manualmente, entregar caixas, pegar prêmios, clique para plantar culturas, clique para colher culturas, e outras ações.
esta atividade procede a-pace até encontrar Temporizadores. Você só pode coletar moedas de um prédio a cada X minutos, por exemplo, o que o incentiva a entrar no jogo uma ou mais vezes por dia. E, globalmente, o jogo monitora todas as suas ações com uma estatística de energia que se regenera ao longo do tempo, ou você pode comprar mais com o dinheiro do jogo.
à medida que você faz essas atividades cada vez mais, você ganha pontos de experiência (ou XP), que aumentam seu nível. Os níveis desbloqueiam mais edifícios e recompensas, o que, por sua vez, permite que você faça mais coisas, aumentando sua energia máxima. E para um efeito de bônus, sua energia recarrega toda vez que você ganha um novo nível.
você também pode visitar as cidades de outros jogadores. Isso tem o efeito de lhe dar imediatamente prêmios e reforços de energia, além de oferecer atividades que você pode fazer. Você pode colher as colheitas de outros jogadores para eles, o que gera prêmios mútuos, como XP, pontos de reputação e dinheiro do jogo. Você pode se inscrever para outros jogadores para permitir que você configure franquias de seus negócios em suas cidades. Você também pode enviar presentes que não custam nada (como energia livre).
o jogo continua a guiá-lo com tarefas. Uma tarefa geralmente é bastante simples, envolvendo três ou quatro etapas. As etapas podem ser incluir visitar três amigos, construir uma padaria, coletar dez morangos ou esse tipo de coisa. Você pode ter várias tarefas em movimento ao mesmo tempo, pois o jogo monitora se você está concluindo etapas ou não, mas nem todas as tarefas estão imediatamente disponíveis. Em vez disso, o jogo os acorrenta, com a conclusão de algumas tarefas abrindo outras.
a conclusão da tarefa gera janelas de parabéns, recompensas e também a oportunidade de compartilhar sua conquista no Facebook.
por último, você está em grande parte livre para colocar para fora sua cidade como você escolher. Ao contrário de muitos jogos clássicos de estratégia sim (ou Restaurant City, sem dúvida o avô desses tipos de jogos), o layout ideal realmente não importa. Você não precisa manter um equilíbrio equitativo de componentes em certas áreas, redes rodoviárias eficientes ou qualquer coisa assim. Todas as pessoas que vagam por aí, assim como as plantas e árvores, são puramente decorativas. Isso significa que os jogadores são livres para criar qualquer layout que desejem, e muitos fazem.
e esse é o design básico do jogo. Os jogos sociais de maior sucesso são praticamente os mesmos, mas com variações de tema. Então, por que isso funciona tão bem para Zynga, se muitos dos jogos são os mesmos?
visibilidade
muito da conversa em torno do Facebook entusiasma-se descontroladamente sobre o gráfico social e a viralidade como grandes impulsionadores do engajamento, mas acredito que esses efeitos estão sendo superestimados. Eles existem e são um fator, mas na verdade apenas um pequeno fator em como os jogos se espalham. Como o Facebook realmente funciona é a visibilidade.
a interface do Facebook induz um alto grau de cegueira do Usuário. Não faz um grande trabalho de exposição de novos jogos e aplicações, e não possui um diretório ou um ‘Destaque na App Store’ estilo de editorial (como a Apple faz para o iPhone), o que significa que para a maioria dos desenvolvedores há grandes problemas em obter seus jogos na frente de usuários olhos.
com todos os canais de publicidade gratuitos na plataforma agora limitados ou mortos, isso significou que a economia do Facebook vem adquirindo uma forma cada vez mais Darwiniana.
onde costumava ser um ambiente igualitário no qual qualquer desenvolvedor poderia torná-lo grande, no ano passado tornou-se o mais pesado com desenvolvedores maiores acumulando sucesso exponencial e cortando oxigênio para empresas menores por padrão.
e para o vencedor muito ir os despojos. A economia do Facebook, como a economia da televisão, tem tudo a ver com dominar e converter a atenção em vez de adquiri-la por um aliado meritocrático, e todos os grandes desenvolvedores da plataforma perceberam isso. Existem quatro maneiras básicas de fazer isso.
Banners de aplicativos: banners de aplicativos são imensamente importantes para ter no Facebook porque resolvem o problema de cegueira do Usuário. Um banner de aplicativo apresenta ao jogador imagens que eles notam em meio à interface branca e pesada de texto do Facebook, mas ao mesmo tempo não as sobrecarrega com milhares de opções disponíveis. Banners de aplicativos são o núcleo da promoção cruzada, então cada jogo de um desenvolvedor se torna um canal de marketing para todos os outros jogos desse desenvolvedor também.
uma tendência recente em banners de aplicativos veio na forma de Applifier, e alguns outros, que oferecem uma maneira para desenvolvedores menores se unirem e se promoverem mutuamente. Embora útil, e em alguns casos muito, banners de aplicativos de terceiros provavelmente só têm uma vida útil limitada antes que haja muitos deles, ou os desenvolvedores começam a fazer o seu próprio, de tal forma que a Lei de Metcalfe vai começar a trabalhar contra, em vez de para eles.
decantação: a imagem acima é capturada de FarmVille e mostra uma forma de promoção cruzada que chamo de decantação. Decantação significa literalmente despejar seus usuários de um recipiente para outro, como vinho. A ideia é simples, mas extremamente poderosa. Se você está sentado em um envelhecimento 53m usuários ativos mensais em FarmVille, como Zynga são, por que não mostrar – lhes algo mais que eles podem jogar? Por que não oferecer recompensas ou desafios de um jogo para o outro?
cada usuário que faz isso se torna um cliente mais investido, mais provável não só para jogar o seu próximo jogo, mas para continuar a jogar e manter o seu jogo existente. Então você não só tem a atenção deles, você está mantendo, e é improvável que o Usuário se aventure fora da esfera do seu aplicativo para tentar algo de um concorrente.
publicidade: muitas vezes esquecido na pressa de elogiar os jogos sociais como um novo tipo de modelo de negócios é que a maioria dos grandes jogadores foi financiada muito cedo e usou esse dinheiro para desenvolver e anunciar seus jogos.
Zynga estava muito na vanguarda disso. Quando SGN e Playfish foram seus primeiros concorrentes, e mais tarde Playdom e Crowdstar vieram, todos eles confiaram nos aspectos então virais de seus jogos. A publicidade era vista em alguns lugares como enlameada, e Playfish em particular se gabaria de que eles nunca tiveram que aproveitar muito seus fundos de investimento para adquirir seus usuários, mas em vez disso o fizeram com ótima jogabilidade.
Zynga teve a outra visão: eles anunciavam como loucos, no próprio Facebook e em outros jogos. A imagem de exemplo acima é take from Soccer Stars Football, e mostra que Zynga ainda anunciar em outros jogos até hoje.
a publicidade funciona pelo mesmo motivo que os banners de aplicativos funcionam:eles mostram imagens contra a interface do Facebook nua. Eles também são eminentemente alvo-capaz ao longo de muitas linhas, e muito fácil de experimentar para aumentar o rendimento. Facebook de publicidade da solução permite que você segmente os jogadores por nacionalidade, idade, gostos, desgostos e muitos outros fatores, e a Zynga utilizar esta funcionalidade habilmente para promover seus jogos, gastando um rumor de $50 ou mais por ano em publicidade e, provavelmente, sendo Facebook é o maior anunciante.
publicação: jogos sociais pedem aos usuários que publiquem muito sua atividade de jogo. A forma básica de publicação é a alta pontuação publish action, onde o jogador se gaba de ter marcado mais pontos, atingido um novo nível ou adquirido uma conquista em um jogo.
esses tipos de ação de publicação foram muito eficazes quando foram lançados há 18 meses, e alguns jogos casuais como o Chain RXN explodiram nos usuários da noite para o dia por causa deles, mas eles se tornaram bastante ineficazes nos dias de hoje. Os usuários os reconhecem instantaneamente e os ignoram, e recentemente o Facebook restringiu o alcance das histórias publicadas no jogo, limitando-as apenas aos jogadores que já instalaram um jogo.
jogos como CityVille começaram a usar a publicação como uma forma de oferecer presentes e incentivos. Como você pode ver na imagem acima, minha história publicada está se gabando da minha conquista,mas também oferecendo pontos de experiência gratuitos para outros usuários que clicam. Uma variedade desses incentivos incentiva os usuários a voltarem ao jogo para receber seu prêmio, e a esperança por parte do jogador editorial (Eu, neste caso) é que esses jogadores, por sua vez, me mostrem reciprocidade.
esta estratégia só funciona realmente se você tiver uma massa crítica de jogadores. Ele não adquire novos usuários, mas interrompe novamente a atenção de clientes promovidos, decantados e anunciados. Ele também re-adquire clientes caducados. Tudo isso depende, como a maioria dos tipos de marketing, da exposição repetida. Quanto mais amigos você tiver jogando e publicando, mais notará esse jogo e mais provável será que volte a inseri-lo.
a maioria dos trabalhos de publicidade nesse tipo de base de exposição constante, e a publicação de jogos sociais realmente não é exceção.
a visibilidade é geométrica
todas as quatro partes da equação de promoção se alimentam umas das outras e produzem resultados geométricos. Como sabemos pela Lei de Metcalfe, o valor de uma rede corresponde ao quadrado dos membros individuais e, portanto, quanto mais usuários você tiver, maior será o alcance exponencial.Nos primeiros dias do Facebook, muitos desenvolvedores praticavam táticas decadentes e carregadas de spam para adquirir usuários, e Zynga certamente era um deles. Mas o que eles fizeram com essa atenção ao longo do caminho é descobrir como movê-lo, mudá-lo de jogo para jogo e continuar usando essas oportunidades para expandir seu alcance cada vez mais.
o resultado, como acontece com todas as empresas de sucesso na web, é que agora eles estão aproveitando os efeitos no estilo Metcalfe. Zynga são capazes de adicionar uma tonelada de Usuários muito rapidamente em um jogo, porque eles construíram os canais para fazê-lo.
o sucesso segue mais sucesso, permite expansão exponencial se você manipulá-lo da maneira certa, e é por isso que agora eles estão adicionando 12 milhões de usuários em uma semana ao seu novo jogo. A Zynga está onde está hoje porque percebeu que o jogo social é realmente sobre a construção de uma rede virtual de aplicativos dentro do Facebook por meio de promoção cruzada, e eles correram mais rápido do que qualquer outra pessoa para fazê-lo.
a próxima pergunta é: o que eles estão fazendo com esses clientes quando aparecem?
agora vamos falar sobre como o CityVille mantém os usuários engajados.
a maioria dos jogos sociais é considerada Diversão para a maioria dos jogadores, então os desenvolvedores de jogos sociais de sucesso se concentram em entregar esse tipo de engajamento. Eles são obcecados com a retenção, um termo comumente usado para descrever se os jogadores retornam a um jogo ou saltam dele, e o período de semanas ou meses que o cliente retido médio gasta no jogo antes que o tédio finalmente se inicie. Entender a retenção é essencial para alcançar crescimento e receita sustentáveis em um jogo social como CityVille.
mas quais são as alavancas de retenção?
DAU sobre MAU
para entender o que realmente está acontecendo com um jogo, você precisa olhar para os usuários ativos diários (DAU), bem como os usuários ativos mensais (MAU).
Serviços de rastreamento como Appdata fornecem resumos úteis dessas estatísticas, bem como um cálculo de um sobre o outro. Acho que a porcentagem resultante de DAU/MAU é o melhor número subjacente para realmente saber o que está acontecendo com um jogo.Seja grande ou pequeno, a porcentagem DAU/MAU me diz se os usuários estão jogando um jogo social como uma distração ou uma diversão (ou mesmo uma conexão, embora isso seja muito raro), e assim me dá uma ideia do verdadeiro potencial de longo prazo do aplicativo.
a porcentagem para CityVille começou extremamente alta. Isso não é incomum na primeira semana de lançamento de um jogo, no entanto, porque tudo é novo, os usuários estão apenas descobrindo pela primeira vez, e a figura MAU não teve um mês inteiro para construir. Um exemplo mais estável é FarmVille:
FarmVille tem sido um porta-estandarte para o engajamento em grandes jogos. Hoje em dia, gira em torno da marca de 30%, o que é fantástico, enquanto muitos jogos de sucesso existem em torno de 20%, e alguns outros caem em direção aos 10-12%. Aplicativos sociais que compartilham questionários e similares geralmente alcançam apenas 3-5%.
a Zynga mantém uma das maiores taxas gerais entre os grandes desenvolvedores em aproximadamente 23%. Crowdstar tem apenas 11%. Playfish / EA tem 18%. Six Waves tem 8% para seus próprios jogos e 18% para jogos que publica. Disney Playdom tem 11%. O Chocolate Digital tem 16%. RockYou tem 8%. Wooga tem 18%.
você obtém a imagem. Por que isso é assim tem três razões:
1. Quizzes: a razão pela qual o Crowdstar em particular tem uma porcentagem baixa é porque um de seus aplicativos mais populares é um mecanismo de teste. A tática de marketing do quiz é perfeitamente válida, e tende a atribuir altos números MAU, mas baixos DAU. Isso geralmente dá uma impressão distorcida de quão importante uma empresa pode realmente ser no espaço do jogo social. Zynga não tem mecanismo de teste (que eu conheço).
2. Estratégia de visibilidade: Isso é um pouco de uma repetição da primeira parte do artigo, mas a prevalência de opções de publicação, em particular, cria mais ganchos para caducas jogadores a voltar para o jogo. A economia do Facebook funciona geometricamente e exponencialmente, e isso se aplica à retenção, bem como ao interesse inicial.
3. Atividade do jogo: como a Zynga estrutura seus jogos, particularmente no que diz respeito à dinâmica baseada em tempo e clique, incentiva os jogadores a se lembrarem de voltar e jogar um pouco mais. É disso que vou falar principalmente neste artigo.
contexto
no final do ano passado, o Playfish lançou dois jogos que provavelmente não deveriam ter. Um era rival do Poker e o outro era Gangster City. Cada um foi, à sua maneira, uma melhor execução dos titulares em seu gênero, Zynga’s Texas Hold’Em E Mafia Wars, e ainda assim cada um provou ser um fracasso.
a lição não é que você não pode lutar contra Zynga.
Crowdstar enfrentou um desafio de Zynga tentando comer seu feliz mercado de aquários com FishVille, e enquanto ambos estão bem além de seu apogeu, FishVille provou ser o perdedor. Da mesma forma, PetVille tentou assumir a Sociedade de animais de estimação de Playfish, mas agora não tem mais de 60% dos usuários da Pet Society.
a lição é que o contexto importa.
um fator oculto, mas determinante, para retenção é se esta é a primeira vez que os jogadores encontram esse tipo de jogo. Como a maioria dos jogos do Facebook se enquadra na categoria de divertimentos na hierarquia de engajamento, os jogadores não os distinguem. Portanto, é importante ser o primeiro desse tipo que o usuário médio vê.
curiosamente, isso pode ter consequências significativas para CityVille. Afinal, os jogos sociais de construção de cidades já existem há algum tempo e, embora CityVille esteja fazendo algumas coisas de maneira diferente, o jogo pode acabar caindo na mesma armadilha que FishVille ou Gangster City. É muito cedo para dizer.
então vamos falar sobre a atividade do jogo.
Clique Em Clique!
a dinâmica do jogo principal de CityVille é click-to-do. Clique para construir, clique para coletar, clique para plantar, clique para colher, clique para entregar suprimentos. É uma reminiscência do jogo para PC Preto e branco em que, embora você seja ostensivamente o Gerente da cidade, você realmente faz muito trabalho manual.
tanto clique é estranhamente atraente. O jogador não precisa clicar para fazer tudo (os itens coletados serão auto-coletados se deixados no chão, por exemplo), mas há uma boa sensação que vem de tal atividade. É interativo, e isso, por sua vez, torna o jogo levemente imersivo, fazendo com que o jogador sinta que está fazendo algo, mesmo que algo esteja essencialmente varrendo.
a atividade de clique nesta escala também tem uma desvantagem, que é que ela não escala bem. Minha cidade atual em CityVille é apenas um par de ruas em tamanho, mas quando eu expandi-lo significativamente, eu acho que eu poderia encontrar a extensão de tal manutenção manual torna-se chato.
Temporizadores duplos
os temporizadores evitam cliques intermináveis. Como descrevi no post anterior, jogos sociais como CityVille empregam dois tipos de cronômetro: Temporizadores específicos em edifícios ou plantações e temporizadores gerais na forma de energia.
os temporizadores são deliberadamente escalonados. Plantar morangos leva 5 minutos para crescer, uma casa de campo gera moedas uma vez por hora e o milho leva 24 horas para crescer. Então você pode ver por que essas atividades incentivam visitas repetidas. Com FarmVille (que usa o mesmo sistema), há muitas histórias apócrifas de jogadores se levantando no meio da noite para Colher sua beterraba virtual. Na verdade, esse tipo de dinâmica de jogo cronometrada remonta pelo menos ao jogo Planetarion do Excel no espaço.
a energia funciona de outra maneira. É um limite na quantidade de ações de clique que você pode realizar em um curto espaço de tempo. Alguns cliques, mas não todos, atracam o jogador um ponto de energia. A energia das Docas de coleta, por exemplo, mas o fornecimento não. construir uma energia das Docas de construção, mas limpar as culturas mortas é gratuito. A energia é reabastecida em seu próprio temporizador a uma taxa de um ponto a cada cinco minutos, ou reabastecida se o jogador atingir um nível.
Temporizadores usados desta forma dupla são incrivelmente eficazes. O que eles fazem é deliberadamente criar um conflito pelo qual os jogadores têm que esperar para fazer tudo o que querem, mas, nesse meio tempo, podem fazer algumas das coisas que desejam. Em vez de usar um temporizador global, como Planetarion fez, o uso de temporizadores múltiplos cria a sensação de que sempre há algo para fazer enquanto espera.
a mistura dos dois é altamente atraente. Enquanto os jogadores desfrutam da atividade de clique( veja acima), os temporizadores essencialmente introduzem gratificação atrasada e, em seguida, CityVille oferece maneiras premium de contornar alguns (mas não todos) desse atraso. Um dos fundamentos da monetização em CityVille é comprar mais energia, por exemplo. Isso lhe dá mais Atividade e mais cliques.
(vou falar mais sobre dinheiro na última parte deste artigo).
Pellets
o grande número de recompensas em CityVille é intrigante. Existem dois tipos de recompensa no jogo, vamos chamá-los de pellets e desbloqueios. Pellets são basicamente qualquer objeto que aparece no chão quando você coleta de um edifício ou colheita de suas culturas.
eles incluem:
- estrelas XP: pontos de experiência, que vão para aumentar o seu nível.
- moedas: o mais descartável das duas moedas do jogo
- parafusos de energia: um ponto de energia livre. Estes caem cerca de uma vez a cada cinco a dez cliques
- corações de reputação: quando você ajuda amigos, você recebe corações de reputação
- bens: quando você colhe colheitas.
- Conjuntos: Às vezes, um bolo ou uma jóia ou alguma outra bugiganga aparece. Estes itens pertencem a conjuntos, e se você reunir conjuntos completos, em seguida, você ganha prêmios especiais
o truque com O pelotas parece ser a de que os fundamentos necessários para o jogo da economia da função (moedas, experiência e bens em CityVille) precisam estar constantemente disponíveis. O jogo pode ocasionalmente recompensar uma gota extra de um desses pellets como parte de uma ação de clique regular, mas o jogador espera uma linha de base para o seu trabalho duro. Caso contrário, o jogo se sente injusto.
os outros tipos de pellets tornam-se delícias. Uma delícia é uma recompensa de circunstâncias felizes e a percepção da sorte. Em uma palestra TED de Tom Chatfield, ele descreve sete maneiras pelas quais os jogos recompensam o cérebro, e ele fala sobre como a percepção da aleatoriedade e da aleatoriedade real são duas coisas diferentes. Muitas vezes, quando os jogadores estão perto de completar um conjunto, por exemplo, eles começam a sentir como se o jogo estivesse negando-lhes a última peça injustamente. Portanto, os jogos (talvez CityVille seja um deles) aumentam a probabilidade de que os últimos dois itens do conjunto caiam.
Pellets deliciosos fazem um jogo como CityVille parecer mais do que apenas uma caixa de funções. Eles estão tentando adicionar uma pequena camada de thauma ao jogo dizendo ‘isso é mais do que apenas uma simulação seca. Come um bolo!’. Pelotas deliciosas fazem o jogo parecer mais charmoso, e eles se tornam atraentes por direito próprio.
desbloqueios
desbloqueios são um tipo de recompensa mais longo prazo. Um desbloqueio abre novas áreas do jogo permanentemente para o jogador, permitindo que eles façam coisas novas que nunca poderiam fazer antes e alterando sua experiência de jogo. Os desbloqueios estendem a dinâmica do jogo ou, em alguns casos, adicionam uma dinâmica totalmente nova, e a extensão é uma das principais maneiras de evitar que os jogos (especialmente diversões) se tornem chatos.
CityVille tem, em termos gerais, três tipos de desbloqueio: níveis, portões e árvores de Tarefas.
níveis: os níveis são um monitor global de quão bem o jogador está fazendo no jogo. Como o jogador ganha XP de suas atividades, isso vai para atingir seu próximo nível. Quando ele atinge seu próximo nível, o jogo reabastece sua energia, aumenta sua energia máxima, dá a ele 1 dinheiro do jogo (a moeda do jogo muito mais difícil de ganhar) e desbloqueia novas partes do jogo. Os desbloqueios podem incluir novos tipos de construção, novas culturas ou novas áreas inteiras que você pode acessar (como envio).
Gates: Gates são partes específicas do jogo que não permitirão que você progrida, a menos que você complete uma ação social ou gaste dinheiro no jogo. Na imagem de exemplo, maximizei a população disponível na minha cidade e sou obrigado a construir alguns edifícios comunitários. Um desses edifícios comunitários é uma delegacia de polícia e, para completar o prédio, devo atendê-lo. A equipe do prédio requer dinheiro de jogo (o que basicamente significa que preciso comprar alguns com meu cartão de crédito) ou convidar meus amigos para trabalhar minha estação para mim. Gating costumava ser uma violação de política nos Jogos do Facebook porque os jogos os usavam como mecanismos virais obrigatórios, mas hoje em dia jogos como CityVille usam gating como uma coisa opcional a fazer, em vez de basear todo o jogo em torno dele.
árvores de Tarefas: árvores de Tarefas dão novos objetivos ao jogador para completar, mas espaçá-los. Como descrevi na primeira parte do artigo, CityVille dá gols ao jogador de forma constante, monitorando alguns de cada vez e exigindo que eles os completem antes de passar para o próximo. O uso de árvores de tarefas cria missões no jogo, como uma missão para configurar uma padaria ou coletar 20 bolos, e eles garantem um suprimento constante de recompensas de médio prazo. As árvores de tarefas são uma parte significativa do reforço ao jogador de que sempre há algo para fazer, ou algum novo deleite ao virar da esquina. Eles contribuem significativamente para garantir que o jogo não se sinta estéril.
bônus diário
por último, há o bônus diário.
o bônus diário é uma recompensa simples por aparecer. Nos primeiros jogos sociais, os bônus diários eram prêmios planos ou sorteios de sorte. Mais recentemente, eles se tornaram mecanismos de encadeamento. CityVille mostra não apenas a recompensa de hoje, mas se você voltar todos os dias, mostra que a recompensa potencial aumenta. É um pouco grosseiro, talvez, mas os jogadores entendem. Qualquer coisa que os traga de volta aumenta a chance de que eles joguem naquele dia, o que, por sua vez, abre todas as outras possibilidades.
abra Loops
a analogia mais próxima que posso pensar sobre como a retenção funciona é a espera de tabelas. Uma garçonete geralmente faz malabarismos com muitas tarefas ao mesmo tempo. Há ordens para coletar, ordens para servir, bebidas para reabastecer, derramamentos para limpar, contas para servir, dicas para coletar e muitas outras tarefas diversas em um restaurante ao vivo. Todos os quais se combinam para criar um fluxo constante de atividade e um fenômeno chamado de loop aberto.Como seres humanos, muito de como nossa memória e atenção funcionam vem se deixamos algo aberto ou fechado. Somos obrigados a tentar fechar o que está aberto, terminar bem, cobrar a conta e receber uma gorjeta como faz uma garçonete. Tal realização é de prazer inato para nós.
loops abertos existem em todas as nossas vidas. Escrever esta postagem do blog é um loop aberto que devo fechar. Comprar presentes de Natal é um circuito aberto ainda não concluído. Verificar minha caixa de entrada fecha um loop habitualmente aberto. Enviar esse e-mail que eu queria enviar ontem fecha um loop. Dividir este artigo em uma série também cria um loop aberto na mente de alguns dos meus leitores. Talvez até o seu.
Jogos toque em nossa necessidade de fechar loops. Jogos sociais como CityVille são especialistas em fazê-lo porque o que eles criam é uma série interminável de loops abertos. Não importa o quão rápido você joga ou quanto dinheiro você gasta, há sempre algo para fazer, algum portão para desbloquear, alguma árvore de tarefas para completar, algum bônus diário para reivindicar, algum novo conjunto para reunir, alguma colheita para colher ou algum nível para atingir. Nunca realmente termina, e se sobrepõe a vários loops uns sobre os outros, de modo que, mesmo que você tenha ficado sem dinheiro ou moedas, sempre há algo a fazer – mas não para sessões prolongadas.
os loops que o jogo cria em sua mente não podem ser fechados até que você volte mais tarde. Nesse meio tempo, tenha um bolo!