Call of Duty: World at War
como os filmes de Star Trek, esperamos que os jogos de Call of Duty (se você levar em conta os lançados nos consoles) executem um bom, um Ruim. No entanto, agora que ex-provençais da Treyarch de console me sentaram na frente do jogo, removi meus óculos de cinismo para olhar a série com olhos frescos e respingados de sangue.
largando o sistema numérico, chamada de Serviço: World at War é um novo começo para os desenvolvedores do COD 3-tendo recebido muito mais tempo para fazer a maldita coisa, e se especializando em partes da guerra não instantaneamente reconhecíveis para o seu jogador médio – coisas como o impulso russo em Berlim ou, como me foi mostrado recentemente, o conflito no Pacífico.
o ataque à Ilha Makin, um dos primeiros níveis, começa com você amarrado a uma cadeira, diante de um presunçoso general Japonês. Ele sopra fumaça de charuto na sua cara, antes de se voltar para um de seus camaradas e gritar apropriadamente em japonês para ele. Toda a tarifa padrão até que ele pegue aquele charuto e o enfie no olho do seu companheiro, o grito de gelar o sangue fazendo até os colegas inimigos se contorcer, antes que eles se movam em choque total quando ele corta a garganta do seu camarada, respingando sangue pela parede e a sombra do homem morto. Enquanto o general te agarra pelo cabelo e se prepara para matá-lo, há gritos, passos e uma faca nas costas do seu captor. Um fuzileiro naval puxa você para seus pés, garante que você está seguro e enfia uma arma em sua mão, perguntando se você pode lutar. Como não há uma opção “bugger this”, você está bem no seu caminho para o retrato mais brutal da guerra que você já viu.
a outra guerra
“não queríamos fazer outro jogo da Segunda Guerra Mundial. Queríamos fazer algo novo, algo diferente”, sorri Mark Lamia, chefe do estúdio Treyarch. “Sabíamos com este Call of Duty que as pessoas não queriam jogar o mesmo jogo da Segunda Guerra Mundial, e não queríamos fazê – lo-e não o fizemos.”
o console Skid-mark Medal of Honor: Rising Sun e bog-standard FPS MOH: Pacific Assault retratou este lado da Segunda Guerra Mundial como uma jornada bastante linear contra alguns Asiáticos de aparência irritada em um glorioso feriado de verão, mas WAW continua a tradição de CODs de jogabilidade cheia de ação enraizada em conflitos históricos-e a realidade de uma situação que estava encharcada de sangue e feia como pecado.
tanto em nossas aulas de história quanto na maioria dos Jogos da Segunda Guerra Mundial, há um forte foco no combate clássico de tanques e infantaria, com soldados familiares e campos pontilhando um trecho de campo. Aqui, vemos um Pacífico rico e carregado de pinheiros e uma guerra diferente, graças ao estilo não convencional de guerra usado pelos japoneses. Enquanto a tática banzai de correr, espadas puxadas, para o inimigo é bem conhecida,os japoneses lutaram de maneira brutal, mano a mano. O código Bushido, que valorizava a honra ao longo da vida, levou os soldados japoneses a lutar até o último suspiro, não importa o quão terrível e desesperadora fosse a situação. Para colocá-lo nas palavras de Lamia, “eles não estavam tomando nenhum quarto, e nenhum foi dado.”COD sempre foi sobre batalhas autênticas e cinematográficas”, continua ele, ” e como aprendemos sobre esse inimigo, sabíamos que tínhamos que mudar o jogo que estávamos fazendo. Os japoneses imperiais não eram como qualquer força de combate moderna que você já viu. Eles eram um oponente corajoso, implacável e não tradicional – coisas como Guerra de guerrilha e o código Bushido eram completamente estranhos aos americanos na época”.
soldados japoneses se escondiam na vegetação rasteira e cortavam a garganta de soldados adormecidos e atiravam das árvores, usando todos os truques que podiam para confundir os aliados. Mais tarde, testemunho isso no jogo, perto do final do ataque Makin, enquanto atravessamos um conjunto aparentemente benigno de arbustos. Lanternas de repente nos cegam e um monte de soldados japoneses maníacos saltam da folhagem. Um prePara uma granada e agarra um soldado em um abraço suicida, ganhando uma Vitória Sombria.
o objetivo declarado do World at War é se afastar da Convenção, removendo o stodge de um gênero cansado com novas vistas, teatros de guerra subexpostos e um novo ângulo na narrativa. Como tal, o vídeo maestros Spov, com sede em Londres, mais conhecido por seus excelentes briefings de missão da COM, voltou à franquia para criar FMVs de campanha WAIVs. Eles vão além do formato de briefing simples com combinações incríveis de gráficos elegantes e fatos sobre a missão em que você é enviado.
a missão Makin Raid é antecipada por fitas flutuantes Gigantes, uma introdução ao Imperador Hirohito e uma representação visual da invasão japonesa da Ásia, com imagens históricas misturadas em boa medida. É uma mistura fascinante de Bond estilo de créditos e imagens, que dá significado à ação, bem como as necessárias pep e emoção
Tempo Extra
Treyarch teve dois anos para criar WAW, e Lamia é o orgulho de dizer que usei-o muito bem: “Nós criamos algo que é uma grande ríspido, e com essa vantagem, a coisa toda se sente diferente WAW vai sentir nada, como qualquer outra segunda guerra mundial jogo que você já jogou.”
E atrás otimista waffle, ele poderia estar certo, enquanto estamos acostumados a slowpaced rastreamentos que, eventualmente, levar à escondendo-se em casas em ruínas e bunkers, com o ocasional tank jogado, o MakinRaid parece ser de pulso-batendo, irregular e extremamente desorientador. Os inimigos parecem vir de todos os lugares e de lugar nenhum, esgueirando-se pela vegetação rasteira antes de atacar você, ou escondendo-se em áreas aparentemente limpas, esperando que você passe.
“descobrimos, graças à Al, que os testadores estão naturalmente usando as táticas com as quais os soldados trabalharam”, injeta Noah Heller, o produtor sênior do jogo.”Como jogar granadas em bunkers vazios, caso haja um soldado que estou esperando para pular na próxima oportunidade. É tudo incrível.”
Four Man Army
novo na série é o modo cooperativo para quatro jogadores, permitindo que você e seus amigos passem por conflitos de IVAWs, deixando eu entrar e sair no início dos níveis. Sou dada uma demonstração de quão eficaz é quando a ação pula para cobrir um encontro com uma enorme divisão blindada em algumas terras agrícolas exoticlooking. Com dois jogadores onhand, um assume os batalhões de tanques, abaixando-se em foxholes e lançando barcaças de foguetes, em seguida, indo inferno-para-couro e pulando em cima deles, soltando uma granada casualmente nas bestas de metal antes de escarpar.Enquanto isso, o outro jogador o cobre e lida com a infantaria, em um ponto usando um lança-chamas (veja Flame On! box out) para incendiar um enorme campo de com, queimando vários soldados japoneses adequados para ghillie e fazendo caretas em seus gritos dolorosos. O maçarico certamente tem um Return to Castle Wolfenstein sentir (compreensível, como muitos dos funcionários da Matéria Cinzenta – RTCWs desenvolvedores estão trabalhando na Treyarch), mas agora tem usos mais práticos na sua capacidade para definir fogo como árvores e atiradores de elite escondidos, bem como difundir entre os soldados que estão tocando ou são muito próximos uns dos outros.
movendo – se da terra, a dupla se apressa em uma colina e enfrenta um grupo de soldados escondidos em um prédio, usando um morteiro portátil para expulsá-los. O referido edifício, sendo de uma laia destrutível, é destruído, e a explosão lança dois soldados japoneses preocupados com a aparência, acompanhados por uma pilha de escombros habilitados para a física. Não é um agradável end.No tempo para respirar, porém, segundos depois, um avião voando baixo grita através da visão do jogador dois, quebrando cabos de energia e batendo em uma parede de chamas que envolve um tanque que passa. Você não poderia imaginar uma cena que canta a partir da folha de hino COD com tanto gosto.
alturas vertiginosas
hoje em dia, tornou-se brega dizer que a Segunda Guerra Mundial é uma estrada que foi fortemente trilhada anteriormente – é algo que todos dizem e todos pensam. No entanto, o motor C0D4, juntamente com o novo ambiente, levou a Treyarch a acreditar que eles estão criando uma experiência genuinamente emocionante a partir do material de origem pensado há muito tempo-desde bled dry.
“minha esperança é que os jogadores que lêem sobre isso percebam que você não vai voltar para a Segunda Guerra Mundial – você não esteve aqui antes. É assim que estamos fazendo este jogo. É um jogo realista e realista que estamos tomando em uma direção que ninguém nunca viu”, sorri Lamia.
Heller fica longe dos controles e acenos. “Quando escolhemos o nome ‘Worldat War’, queríamos deixar claro que esta era a Segunda Guerra Mundial e que íamos restabelecer o gênero muito parecido com o C0D4. Infinity Ward estabeleceu um patamar alto, e vamos definir o mesmo patamar para os jogos da Segunda Guerra Mundial.”
outra ajuda é que eles estão usando o multiplayer de Call of Duty 4, até a combinação e o excelente sistema de nivelamento que torna o jogo COD4 online tão envolvente. WAW também tem um novo sistema de acessórios, permitindo que as armas sejam modificadas de forma realista (por exemplo, bipés podem ser conectados a metralhadoras, permitindo que você incline a arma em uma parede para fazer uma torre precisa).
os jogadores também terão jogos dedicados baseados em veículos, incluindo alguns em zonas de combate especialmente feitas apenas para veículos. Treyarch estão prometendo grandes coisas, mas eles estão mantendo schtum sobre eles por enquanto. Há rumores de que você será capaz de usar o LVT – um veículo de transporte anfíbio – para esgueirar-se sobre as pessoas da água.
Friend Zone
os jogadores de PC multijogador serão tratados com batalhas gratuitas para todos de 32 jogadores (muito maiores do que nas versões de console do World at War). Isso significa que, com a dedicação prometida a mapeadores e modders, podemos esperar alguns cenários épicos de combate. Também novo no multiplayer é o recurso de esquadrão de mapas cruzados. Em vez de apenas deixar os jogadores ficarem juntos, agora você pode ter benefícios de esquadrão integrados-prevemos que melhor precisão será um exemplo – que funcionam em toda a equipe. Estes ainda são um trabalho em andamento, mas prometem recompensar os jogadores por ficarem juntos através do Team Deathmatch, capturar a bandeira, Vehicle Deathmatch e outros modos de retorno. Eles também podem levar a alguns cenários interessantes baseados em clãs, com cargas específicas levando a confrontos monumentais.
Dever Chamadas de
Os mapas têm sido forjado usando ferramentas prontamente disponíveis e foram testados e ajustados desde que iniciou-se o desenvolvimento, permitindo que a Treyarch tempo para criar convincente linha de batalhas, fast-paced lutas (de modo que você não está mais do que cinco segundos a partir de uma luta em qualquer ponto dado) e alguns individual e interessante, mapas para os modos multiplayer.
assisti a um jogo jogado por um grupo de testadores. O jogo foi cada centímetro tão cheio de ação quanto um jogo COD4, com um jogador atirando através de uma parede de cabana e pulando pelo buraco para escapar de uma granada, enquanto outros se juntaram a uma batalha campal que parecia muito mais acelerada do que os entalhes anteriores da Segunda Guerra Mundial no poste de serviço Call of Duty.
também não é tudo Pacífico, a Treyarch ainda deve revelar a campanha europeia – o caminho para Berlim-onde você faz parte do avanço russo. Esta parte da guerra, anteriormente coberta apenas em profundidade por títulos de estratégia, viu as forças russas amarguradas empurrando as forças nazistas de volta para seu país de origem e para Berlim. Aqui, o exército do Terceiro Reich travou uma batalha rua a rua para desacelerar o avanço do Exército Vermelho, em uma tentativa de dar aos civis a chance de escapar da vingança brutal dos soviéticos.Entrei nos escritórios da Treyarch cínico, e saiu cautelosamente animado. Call of Duty: World at War parece realmente diferente. Embora ainda seja um FPS da Segunda Guerra Mundial, ele tem novos inimigos que reagem de maneira diferente e, como Treyarch e seus pesquisadores de guerra dizem repetidamente, batalhas totalmente diferentes. Claro, já fomos queimados por esse tipo de coisa antes com a mediocridade de Medal of Honor: Pacific Assault, mas mesmo no esforço fracassado da EA, houve momentos em que a variedade, o espetáculo e as terríveis ” árvores têm tensão nos olhos enquanto você escapava pela vegetação rasteira, nos deram algo novo.O que é notável é que, apesar da preponderância dos jogos de ação ambientados na Segunda Guerra Mundial, os bits com os quais estamos muito familiarizados continuam sendo o fim de uma cunha global particularmente horrível. O dia em que as pessoas realmente ficam sem coisas a dizer sobre o conflito, ou maneiras de retratá-lo, será o dia em que é revelado que os historiadores não têm trabalhado duro o suficiente. Diga ” não é Infinity Ward!”tudo o que você quer, mas decepcione algumas de suas defesas como Call of Duty: World at. A guerra pode ser enorme.