Cityville wyjaśnione, Część 1

Sprawdź najnowszy Wykres Appdata dla Zynga ’ s Cityville-to prawda, ma teraz prawie 70 milionów aktywnych użytkowników miesięcznie, a gra na Facebooku została uruchomiona dopiero na początku grudnia.

wiem, co wielu z Was myśli: jak Zynga to robi?

na imprezie Getting Social w BAFTA (w Londynie) kilka dni temu było to pytanie, które wszyscy zadawali. Podczas gdy firmy telewizyjne w Wielkiej Brytanii zanurzyły się w grach społecznościowych, takich jak Corrie Nation, miały dość mizerne wskaźniki sukcesu.

a jednak nadchodzi CityVille, kolejna gra Zynga, która wygląda całkiem podobnie do innych gier deweloperów, wchodzą, robią swoje i bum! 12 milionów użytkowników w ciągu tygodnia, a ich wielokrotność wkrótce potem.

to nie tylko Zynga. Chociaż wyraźnie najbardziej udane, inni czołowi Programiści również udaje się up-end naturalny porządek rzeczy, jak większość ludzi mediów go zrozumieć (czyli marki).

w tym samym czasie Ubisoft udało się zebrać 1,2 miliona użytkowników dla swoich CSI: Tytuł Crime City, kolejna gra o bardziej ogólnym tytule Crime City (no relation) zyskała 6,4 mln użytkowników, bez żadnej marki.

postanowiłem napisać artykuł o tym, jak gry takie jak CityVille odnoszą sukcesy. Ten artykuł, który będzie składał się z dwóch części, omawia konkretne funkcje i wyjaśnia, co robią, dlaczego działają i co myślę, że mogą robić lepiej. Mam nadzieję, że da ci to pewne pojęcie nie tylko o tym, co gry społecznościowe robią dobrze, ale także o tym, dlaczego gracze mogą grać w gry tego typu.

co to jest CityVille?

CityVille to najnowsza z serii gier miejskich na Facebooku.została wydana około dwóch tygodni temu. Jest to najnowsza gama lekkich gier sim w stylu Zynga (FrontierVille, Café World i oczywiście FarmVille) i bardzo podobnie jak inne tytuły, takie jak Social City, Millionaire City, City of Wonder czy My Empire.

Zyndze zajęło sporo czasu, aby zająć się tematyką budowania miast, ale poświęcili czas na zbudowanie własnej gry z własną mechaniką, a nie bardziej bezpośrednim kopiowaniem, które oni i wielu deweloperów praktykowało na początku.

6a0120a8f8e2b8970b0147e095764f970b-320wi.png

zaczynając od kilku ulic i budynków, Gra prowadzi cię przez różne zadania, które możesz wykonać (siew upraw, budowanie piekarni, układanie dróg itp.) w kawałkach wielkości kęsa. Zamiast rzucać wszystkie te szczegóły na raz, gra przeplata ją z wyzwaniami, rzeczami do odebrania, zbierania, znajomymi do odwiedzenia i tak dalej.

to jest klik-ciężki, co oznacza, że aby zbudować budynek, nie wystarczy go umieścić i pozwolić na jego budowę. Każde kliknięcie tworzy fazę budynku i mogą być trzy lub cztery etapy, zanim budynek zostanie faktycznie ukończony. Ponieważ budynki generują przychody, potrzebują zapasów lub uprawiane są uprawy, gra nie automatyzuje tych działań. Zamiast tego ręcznie zbierasz monety, dostarczasz pudełka, odbierasz nagrody, klikasz, aby sadzić plony, klikasz, aby zbierać plony i inne działania.

ta czynność przebiega w tempie a, dopóki nie natkniesz się na liczniki. Możesz zbierać monety tylko z budynku co X minut, na przykład, co zachęca do sprawdzania się w grze jeden lub więcej razy dziennie. Globalnie, gra monitoruje wszystkie Twoje działania za pomocą statystyk energii, które albo regenerują się w czasie, albo możesz kupić więcej za gotówkę w grze.

w miarę wykonywania tych czynności coraz więcej zdobywasz punkty doświadczenia (lub PD), które zwiększają twój poziom. Poziomy odblokowują więcej budynków i nagród, co z kolei pozwala tworzyć więcej rzeczy, zwiększając maksymalną energię. Aby uzyskać dodatkowy efekt, twoja energia ładuje się za każdym razem, gdy zdobędziesz nowy poziom.

możesz również odwiedzić Miasta innych graczy. Ma to na celu natychmiastowe przyznanie nagród energetycznych i wzmocnień, a także zaoferowanie działań, które możesz zrobić. Możesz zbierać plony innych graczy, co generuje wzajemne nagrody, takie jak PD, punkty reputacji i gotówka w grze. Możesz złożyć wniosek do innych graczy, aby umożliwić Ci utworzenie franczyzy w swoich firmach w ich miastach. Możesz również wysłać im prezenty, które nic cię nie kosztują (np. darmowa energia).

gra nadal prowadzi cię z zadaniami. Zadanie jest zazwyczaj dość proste, obejmujące trzy lub cztery kroki. Kroki mogą obejmować odwiedzenie trzech przyjaciół, zbudowanie piekarni, zebranie dziesięciu truskawek lub tego rodzaju rzeczy. Możesz mieć kilka zadań w podróży w tym samym czasie, ponieważ gra monitoruje, czy wykonujesz kroki, czy nie, ale nie wszystkie zadania są natychmiast dostępne. Zamiast tego, gra łączy ich razem, z wykonaniem niektórych zadań otwierając inne.

ukończenie zadania generuje okna gratulacyjne, nagrody, a także możliwość udostępnienia swoich osiągnięć na Facebooku.

wreszcie, możesz w dużej mierze swobodnie układać swoje miasto, jak chcesz. W przeciwieństwie do wielu klasycznych gier sim-strategicznych (lub Restaurant City, prawdopodobnie grand-daddy tego typu gier), optymalny układ nie ma znaczenia. Nie musisz utrzymywać równej równowagi komponentów w niektórych obszarach, wydajnych sieci drogowych lub czegoś podobnego. Wszyscy ludzie wędrujący wokół, a także rośliny i drzewa są czysto dekoracyjne. Oznacza to, że gracze mogą swobodnie tworzyć dowolny układ, którego pragną, a wielu robi to.

i to jest podstawowy projekt gry. Najbardziej udane gry towarzyskie są takie same, ale z wariacjami tematu. Więc dlaczego to działa tak dobrze dla Zynga, jeśli wiele gier są takie same?

widoczność

wiele rozmów na temat Facebooka zachwyca się grafem społecznym i wiralnością jako świetnymi czynnikami zaangażowania, ale wierzę, że te efekty są szalenie zawyżone. Istnieją i są czynnikiem, ale w rzeczywistości tylko niewielkim czynnikiem w tym, jak gry się rozprzestrzeniają. Jak Facebook naprawdę działa jest widoczność.

interfejs Facebooka powoduje wysoki stopień ślepoty użytkowników. Nie robi wielkiej pracy wystawiania nowych gier i aplikacji, i brakuje katalogu lub „wyróżnione w App Store” styl redakcji (Jak Apple robi dla iPhone), co oznacza, że dla większości programistów istnieją ogromne problemy w coraz ich gry przed oczami użytkowników.

wszystkie darmowe kanały reklamowe na platformie są teraz ograniczone lub martwe, oznacza to, że gospodarka Facebooka nabiera coraz bardziej Darwinowskiego kształtu.

tam, gdzie kiedyś było to egalitarne środowisko, w którym każdy deweloper mógł uderzyć w to duże, w ciągu ostatniego roku stało się ono bardzo ciężkie, a najwięksi deweloperzy osiągali wykładniczy sukces i domyślnie odcinali tlen mniejszym firmom.

a do zwycięzcy bardzo idą łupy. Gospodarka Facebooka, podobnie jak gospodarka telewizyjna, polega na dominowaniu i przekształcaniu uwagi, a nie na przejmowaniu jej przez merytokratycznego sojusznika.wszyscy wielcy deweloperzy platformy zdali sobie z tego sprawę. Są cztery podstawowe sposoby, aby to zrobić.

6a0120a8f8e2b8970b0147e095fsm.png

banery aplikacji: banery aplikacji są niezwykle ważne, aby mieć na Facebooku, ponieważ rozwiązują problem ślepoty użytkownika. Baner aplikacji przedstawia odtwarzacz z obrazami, które zauważają wśród białego, tekstowego interfejsu Facebooka, ale jednocześnie nie przeciążaj ich tysiącami dostępnych opcji. Banery aplikacji są podstawą wzajemnej promocji, więc każda gra od dewelopera staje się kanałem marketingowym dla każdej innej gry tego dewelopera.

ostatni trend w banerach aplikacji pojawił się w postaci Applifier i kilku innych, które oferują możliwość łączenia mniejszych programistów i wzajemnej promocji. Chociaż przydatne, aw niektórych przypadkach bardzo, banery aplikacji firm trzecich prawdopodobnie mają ograniczony okres przydatności, zanim będzie ich zbyt wiele, lub Programiści zaczną tworzyć własne, takie, że prawo Metcalfe zacznie działać przeciwko, a nie dla nich.

6a0120a8f8e2b8970b0147e095fc95970b-500wi.png

dekantacja: powyższy obraz pochodzi z FarmVille i pokazuje formę cross-promocji, którą nazywam dekantacją. Dekantacja dosłownie oznacza przelewanie użytkowników z jednego pojemnika do drugiego, jak wino. Pomysł jest prosty, ale niezwykle potężny. Jeśli siedzisz na starzejącym się 53 mln aktywnych użytkowników miesięcznie w FarmVille, tak jak Zynga, dlaczego nie pokazać im czegoś innego, w co mogą grać? Dlaczego nie zaoferować im nagród lub wyzwań z jednej gry do drugiej?

każdy użytkownik, który to zrobi, staje się bardziej zaangażowanym klientem, bardziej skłonnym nie tylko do grania w następną grę, ale nadal grać i utrzymywać istniejącą grę. Więc nie tylko masz ich uwagę, zachowujesz ją, a użytkownik raczej nie odważy się wyjść poza sferę Twojej aplikacji, aby spróbować czegoś od konkurenta.

6a0120a8f8e2b8970b0148c69f6sm.png

reklama: często zapominane w pośpiechu chwalić gier społecznościowych jako nowy rodzaj modelu biznesowego jest to, że większość dużych graczy dostał finansowane bardzo wcześnie, i używane, że pieniądze do rozwoju i reklamować swoje gry.

Zynga była bardzo na czele. Kiedy SGN i Playfish były ich pierwszymi konkurentami, a później pojawiły się Playdom i Crowdstar, wszyscy zaufali ówczesnym wirusowym aspektom swoich gier. Reklamy były postrzegane w niektórych kręgach jako błotniste, a zwłaszcza Playfish chwaliłby się, że nigdy nie musieli zbytnio wykorzystywać swoich funduszy inwestycyjnych, aby pozyskać swoich użytkowników, ale zamiast tego robili to ze świetną rozgrywką.

Zynga zajęła drugie miejsce: reklamowali się jak szalone, na samym Facebooku i w innych grach. Powyższy przykładowy obrazek pochodzi z Soccer Stars Football i pokazuje, że Zynga nadal reklamuje się w innych grach do dziś.

reklama działa z tego samego powodu, dla którego działają banery aplikacji: pokazują obrazy na tle interfejsu Facebooka. Są również wybitnie zdolne do celowania w wielu liniach i bardzo łatwe do eksperymentowania w celu zwiększenia wydajności. Facebook rozwiązanie reklamowe pozwala kierować graczy według wieku, narodowości, lubi, nie lubi i wiele innych czynników, a Zynga korzystać z tej funkcji fachowo promować swoje gry, wydając podobno $ 50m lub więcej rocznie na reklamę i prawdopodobnie jest największym reklamodawcą Facebooka.

6a0120a8f8e2b8970b0148c69f82e0970c-800wi.png

publikowanie: gry społecznościowe wymagają od użytkowników częstego publikowania aktywności w grach. Podstawową formą publikacji jest akcja publikacji wysokich wyników, w której gracz chwali się, że zdobył więcej punktów, osiągnął nowy poziom lub zdobył osiągnięcie w grze.

tego rodzaju działania wydawnicze były bardzo skuteczne, gdy po raz pierwszy pojawiły się 18 miesięcy temu, a niektóre gry casualowe, takie jak Chain RXN, eksplodowały u użytkowników z dnia na dzień z ich powodu, ale stały się dość nieskuteczne w dzisiejszych czasach. Użytkownicy natychmiast je rozpoznają i ignorują, a ostatnio Facebook ograniczył zasięg publikowanych w grach historii, ograniczając je tylko do graczy, którzy już zainstalowali grę.

gry takie jak CityVille zaczęły używać publikacji jako sposobu na oferowanie prezentów i zachęt. Jak widać na powyższym obrazku, moja opublikowana historia chwali się moimi osiągnięciami, ale także oferuje bezpłatne punkty doświadczenia innym użytkownikom, którzy klikną. Wiele takich zachęt zachęca użytkowników do powrotu do gry, aby odebrać nagrodę, a nadzieja ze strony odtwarzacza wydawniczego (mnie w tym przypadku) jest taka, że ci gracze z kolei pokażą mi wzajemność.

ta strategia działa tylko wtedy, gdy masz masę krytyczną graczy. Nie zdobywa nowych użytkowników, ale raczej przerywa uwagę cross-promowanych, dekantowanych i reklamowanych klientów. Ponownie pozyskuje również wygasłych klientów. Wszystko to zależy, jak większość rodzajów marketingu, od wielokrotnej ekspozycji. Im więcej masz znajomych grających i publikujących, tym bardziej zauważysz tę grę i tym bardziej prawdopodobne jest, że ponownie w nią wejdziesz.

większość reklam działa na takiej zasadzie stałej ekspozycji, a publikowanie gier społecznościowych naprawdę nie jest wyjątkiem.

widoczność jest geometryczna

wszystkie cztery części równania promocji łączą się ze sobą i dają wyniki geometryczne. Jak wiemy z prawa Metcalfe ’ a, wartość sieci odpowiada Kwadratowi poszczególnych członków, a więc im więcej użytkowników masz, tym wykładniczo większy masz zasięg.

na początku Facebooka wielu programistów praktykowało obskurną, spamową taktykę pozyskiwania użytkowników, a Zynga z pewnością była jedną z nich. Ale to, co zrobili z tą uwagą po drodze, to wymyślił, jak go poruszać, przenosić z gry na grę i nadal wykorzystywać te możliwości, aby poszerzać swój zasięg coraz bardziej.

rezultatem, podobnie jak w przypadku wszystkich odnoszących sukcesy firm w sieci, jest to, że teraz wykorzystują efekty w stylu Metcalfe. Zynga są w stanie bardzo szybko dodać tonę użytkowników do gry, ponieważ zbudowali kanały, aby to zrobić.

sukces następuje po większym sukcesie, pozwala na ekspansję wykładniczą, jeśli manipulujesz nią we właściwy sposób, dlatego teraz firma dodaje 12 milionów użytkowników w ciągu tygodnia do swojej nowej gry. Zynga są tam, gdzie są dzisiaj, ponieważ zdali sobie sprawę, że gry społecznościowe to tak naprawdę budowanie wirtualnej sieci aplikacji wewnątrz Facebooka poprzez cross promotion, i ścigali się szybciej niż ktokolwiek inny, aby to zrobić.

kolejne pytanie brzmi: co oni robią z tymi klientami, gdy się pojawią?

porozmawiajmy teraz o tym, jak CityVille utrzymuje zaangażowanie użytkowników.

większość gier społecznościowych jest uważana za rozrywkę dla większości graczy, więc odnoszący sukcesy twórcy gier społecznościowych skupiają się na dostarczaniu tego rodzaju zaangażowania. Mają obsesję na punkcie retencji, powszechnie używanego terminu opisującego, Czy gracze wracają do gry, czy od niej odbijają się, oraz okres tygodni lub miesięcy, który Przeciętny zatrzymany klient spędza w grze, zanim w końcu pojawi się nuda. Zrozumienie retencji jest niezbędne do osiągnięcia zrównoważonego wzrostu i przychodów w grze społecznej, takiej jak CityVille.

ale jakie są dźwignie retencji?

DAU nad MAU

aby zrozumieć, co tak naprawdę dzieje się z grą, musisz spojrzeć na dziennych aktywnych użytkowników (Dau), a także miesięcznych aktywnych użytkowników (MAU).

usługi śledzenia, takie jak Appdata, zapewniają przydatne podsumowania tych statystyk, a także obliczanie jednego nad drugim. Uważam, że wynikający procent Dau / MAU jest najlepszą podstawową liczbą, aby naprawdę wiedzieć, co dzieje się z grą.

czy duży czy mały, procent DAU/MAU mówi mi, czy użytkownicy grają w grę społeczną jako rozrywkę lub rozrywkę (lub nawet połączenie, choć jest to dość rzadkie), a więc daje mi wyobrażenie o prawdziwym długoterminowym potencjale aplikacji.

odsetek za CityVille zaczął się bardzo wysoki. Nie jest to jednak niczym niezwykłym w pierwszym tygodniu premiery gry, ponieważ wszystko jest nowe, użytkownicy odkrywają je dopiero po raz pierwszy, a postać MAU nie miała pełnego miesiąca na zbudowanie. Bardziej stabilnym przykładem jest FarmVille:

6a0120a8f8e2b8970b0148c69fee44970c-500wi.png

FarmVille od dawna jest standardem dla zaangażowania w wielkie gry. Obecnie krąży ona wokół znaku 30%, co jest fantastyczne, podczas gdy wiele udanych gier istnieje około 20%, a niektóre inne spadają w kierunku 10-12%. Aplikacje społecznościowe, które dzielą quizy i tym podobne, zwykle osiągają tylko 3-5%.

Zynga utrzymuje jeden z najwyższych ogólnych stawek wśród dużych deweloperów na poziomie około 23%. Crowdstar ma tylko 11%. Playfish / EA ma 18%. Six Waves ma 8% na własne gry i 18% NA gry, które publikuje. Disney Playdom ma 11%. Cyfrowa czekolada ma 16%. RockYou ma 8%. Wooga ma 18%.

masz zdjęcie. Dlaczego tak jest ma trzy powody:

1. Quizy: powodem, dla którego Crowdstar w szczególności ma niski procent, jest to, że jedną z najpopularniejszych aplikacji jest silnik quizów. Taktyka marketingowa quizu jest doskonale ważna i ma tendencję do nagradzania wysokich liczb MAU, ale niskiego DAU. Często daje to zniekształcone wrażenie, jak ważna może być firma w przestrzeni gier społecznościowych. Zynga nie ma silnika quizu (o którym wiem).

2. Strategia widoczności: jest to trochę powtórzenie z pierwszej części artykułu, ale rozpowszechnienie opcji publikowania w szczególności powoduje, że gracze, którzy nie ukończyli gry, mogą powrócić do gry. Gospodarka Facebooka działa geometrycznie i wykładniczo, a to dotyczy zachowania, a także początkowego zainteresowania.

3. Aktywność w grze: sposób, w jaki Zynga konstruuje swoje gry, szczególnie w odniesieniu do dynamiki opartej na czasie i kliknięciach, zachęca graczy do pamiętania o powrocie i dalszej grze. O tym będę mówił głównie w tym artykule.

pod koniec ubiegłego roku Playfish wypuścił dwie gry, których prawdopodobnie nie powinni mieć. Jednym z nich był Poker Rivals, a drugim Gangster City. Każda z nich była na swój sposób lepszą egzekucją zasiedziałych w swoim gatunku, Zynga 's Texas Hold’ em i Mafia Wars, A jednak każda okazała się porażką.

lekcja nie jest taka, że nie można walczyć z Zyngą.

Crowdstar zmierzył się z wyzwaniem Zynga, próbując zjeść swój szczęśliwy targ akwariowy z FishVille, i chociaż oba są już dawno po swojej świetności, FishVille okazał się przegranym. Podobnie, PetVille próbował przejąć Playfish Pet Society, ale teraz ma nie więcej niż 60% użytkowników Pet Society.

lekcja jest taka, że kontekst ma znaczenie.

ukrytym, ale decydującym czynnikiem retencji jest to, czy gracze po raz pierwszy napotkali ten typ gry. Ponieważ większość gier na Facebooku należy do kategorii rozrywek w hierarchii zaangażowania, gracze ich nie rozróżniają. Dlatego ważne jest, aby być pierwszym tego typu, który widzi przeciętny użytkownik.

co ciekawe, może to mieć poważne konsekwencje dla miasta. Mimo że CityVille robi pewne rzeczy inaczej, gra może wpaść w tę samą pułapkę, co FishVille lub Gangster City. Za wcześnie, żeby to powiedzieć.

przejdźmy więc do rozmowy o aktywności w grze.

Klik Klik!

podstawowa dynamika gry CityVille to click-to-do. Kliknij, aby budować, Kliknij, aby zbierać, Kliknij, aby sadzić, Kliknij, aby zbierać, Kliknij, aby dostarczyć zapasy. Przypomina to grę PC czarno-białą, ponieważ chociaż pozornie jesteś zarządcą miasta, faktycznie wykonujesz wiele pracy fizycznej.

6a0120a8f8e2b8970b0148c6b68b4d970c-pi.png

tak wiele kliknięć jest dziwnie przekonujące. Gracz nie musi klikać, aby zrobić wszystko (zebrane przedmioty będą zbierać się samodzielnie, jeśli na przykład zostaną pozostawione na ziemi), ale jest miłe uczucie, które pochodzi z takiej aktywności. Jest interaktywna,a to z kolei sprawia, że gra jest lekko wciągająca, sprawiając, że gracz czuje się, jakby coś robił, nawet jeśli to coś jest w zasadzie po prostu zamiatanie.

aktywność kliknięć na tej skali ma również minus, który polega na tym, że nie skaluje się dobrze. Moje obecne miasto w CityVille ma tylko kilka ulic, ale kiedy je znacznie rozbuduję, myślę, że zakres takiej ręcznej konserwacji staje się nudny.

Podwójne timery

timery zapobiegają niekończącym się klikaniom. Jak opisałem w poprzednim poście, gry społecznościowe, takie jak CityVille, wykorzystują dwa rodzaje timerów: określone timery na budynkach lub uprawach oraz ogólne timery w postaci energii.

timery są celowo rozłożone. Sadzenie truskawek zajmuje im 5 minut, Domek generuje monety raz na godzinę,a kukurydza zajmuje 24 godziny. Możesz więc zobaczyć, dlaczego te działania zachęcają do wielokrotnych wizyt. W FarmVille (używającym tego samego systemu) istnieje wiele apokryficznych opowieści o graczach wstających w środku nocy, aby zebrać swoje wirtualne buraki. W rzeczywistości ten rodzaj czasowej dynamiki gry sięga co najmniej tak daleko jak Excel-in-space gry Planetarion.

6a0120a8f8e2b8970b0147e0d05dd8970b-pi.png

energia działa w inny sposób. Jest to ograniczenie liczby kliknięć, które możesz wykonać w krótkim czasie. Niektóre kliknięcia, ale nie wszystkie, zadokować gracza punkt energii. Zbieranie doków energii, na przykład, ale dostarczanie Nie. budowa budynku doków energii, ale usuwanie martwych plonów jest bezpłatne. Energia jest uzupełniana we własnym zegarze w tempie jednego punktu co pięć minut, lub uzupełniana, jeśli gracz osiągnie poziom.

timery używane w tym podwójnym stylu są niezwykle skuteczne. To, co robią, to celowo skonfigurować konflikt, w którym gracze muszą czekać, aby zrobić wszystko, co chcą, ale w międzyczasie może zrobić kilka rzeczy, które chcą. Zamiast używać jednego globalnego timera, jak Planetarion, użycie wielu timerów stwarza wrażenie, że zawsze jest coś do zrobienia podczas oczekiwania.

mieszanka tych dwóch jest bardzo atrakcyjna. Podczas gdy gracze korzystają z aktywności klikania (patrz powyżej), liczniki zasadniczo wprowadzają opóźnioną gratyfikację, a następnie CityVille oferuje premium sposoby na obejście niektórych (ale nie wszystkich) tego opóźnienia. Jednym z fundamentów monetyzacji w CityVille jest na przykład zakup większej ilości energii. Zapewnia to większą aktywność i więcej kliknięć.

(opowiem więcej o pieniądzach w ostatniej części tego artykułu).

sama liczba nagród w CityVille jest intrygująca. Istnieją dwa rodzaje nagród w grze, nazwijmy je granulki i odblokowuje. Granulki to w zasadzie każdy obiekt, który pojawia się na ziemi, gdy zbierasz z budynku lub zbierasz zbiory z upraw.

:

  • gwiazdki PD: punkty doświadczenia, które zwiększają twój poziom.
  • Monety: bardziej jednorazowa z dwóch walut w grze
  • Energy Bolts: punkt darmowej energii. Te spadają mniej więcej raz na pięć do dziesięciu kliknięć
  • serca reputacji: kiedy pomagasz przyjaciołom, otrzymujesz serca reputacji
  • towary: kiedy zbierasz plony.
  • Zestawy: Czasami pojawia się tort, klejnot lub inny bibelot. Te przedmioty należą do zestawów, a jeśli zbierzesz kompletne zestawy, otrzymasz specjalne nagrody

sztuczka z kulkami wydaje się polegać na tym, że podstawy wymagane do funkcjonowania ekonomii gry (monety, doświadczenie i towary w CityVille) muszą być stale dostępne. Gra może od czasu do czasu nagradzać dodatkowy spadek jednego z tych kulek w ramach regularnej akcji klikania, ale gracz oczekuje podstawy do ciężkiej pracy. W przeciwnym razie gra czuje się niesprawiedliwe.

inne rodzaje peletu stają się zatem rozkoszą. Rozkosz jest nagrodą za szczęśliwe okoliczności i postrzeganie szczęścia. W prelekcji TED Toma Chatfielda, opisuje on siedem sposobów nagradzania mózgu przez gry i mówi o tym, jak postrzeganie przypadkowości i faktycznej przypadkowości to dwie różne rzeczy. Często, gdy gracze są bliscy ukończenia zestawu, na przykład, zaczynają czuć się tak, jakby gra odmawiała im ostatniego elementu niesprawiedliwie. Tak więc Gry (być może CityVille jest jedną z nich) zwiększają prawdopodobieństwo, że ostatnie kilka przedmiotów w zestawie spadnie.

wspaniałe granulki sprawiają, że gra taka jak CityVille jest czymś więcej niż tylko pudełkiem funkcji. Próbują dodać do gry niewielką warstwę thaumy, mówiąc :” to coś więcej niż tylko sucha symulacja. Zjedz tort!’. Wspaniałe granulki sprawiają, że gra wydaje się bardziej urokliwa, a same w sobie stają się przekonujące.

odblokowania

odblokowania są bardziej długoterminowym rodzajem nagrody. Odblokowanie otwiera nowe obszary gry na stałe dla gracza, pozwalając mu robić nowe rzeczy, których nigdy wcześniej nie mógł zrobić, i zmieniając ich wrażenia z gry. Odblokowania rozszerzają dynamikę gry, lub w niektórych przypadkach dodają zupełnie nową dynamikę, a rozszerzenie jest jednym z podstawowych sposobów zapobiegania nudnościom w grach (zwłaszcza rozrywkach).

CityVille ma, ogólnie rzecz biorąc, trzy rodzaje odblokowania: poziomy, bramy i Drzewa zadań.

6a0120a8f8e2b8970b0147e0ad2323970b-pi.png

poziomy: poziomy są globalnym monitorem tego, jak dobrze gracz radzi sobie w grze. Gdy gracz zdobywa PD ze swoich działań, idzie to w kierunku osiągnięcia następnego poziomu. Gdy osiągnie kolejny poziom, gra uzupełnia jego energię, zwiększa jego maksymalną energię, daje mu 1 gotówkę (znacznie trudniejszą do zdobycia walutę gry) i odblokowuje nowe części gry. Odblokowanie może obejmować nowe rodzaje budynków, nowe uprawy lub nowe całe obszary, do których można uzyskać dostęp (takie jak wysyłka).

6a0120a8f8e2b8970b0148c6da8107970c-pi.png

bramy: bramy są specyficznymi częściami gry, które nie pozwolą ci na postęp, chyba że ukończysz akcję społeczną lub wydasz gotówkę z gry. Na przykładowym zdjęciu zmaksymalizowałem dostępną populację w moim mieście i jestem zobowiązany do zbudowania niektórych budynków społeczności. Jednym z tych budynków jest posterunek policji, a żeby ukończyć budynek, muszę go obsadzić. Obsadzanie budynku wymaga gotówki z gry (co w zasadzie oznacza, że muszę kupić kilka za pomocą mojej karty kredytowej) lub zaprosić moich znajomych do obsługi mojej stacji dla mnie. Gating był kiedyś naruszeniem zasad w grach na Facebooku, ponieważ gry używały ich jako obowiązkowych mechanizmów wirusowych, ale w dzisiejszych czasach gry takie jak CityVille używają gating jako opcjonalnej rzeczy do zrobienia, a nie oparcia całej gry wokół niego.

6a0120a8f8e2b8970b0148c6b718c5970c-pi.png

drzewa Zadań: drzewa Zadań dają graczowi nowe cele do ukończenia, ale pozostawiają je w przestrzeni. Jak opisałem w pierwszej części artykułu, CityVille daje graczowi bramki w sposób stały, monitorując kilka naraz i wymagając, aby je ukończyli, zanim przejdą do następnego. Korzystanie z drzew zadań tworzy zadania w grze, takie jak zadanie założenia piekarni lub zebrania 20 ciast, i zapewniają stały dopływ średnio-terminowych nagród. Drzewa zadań są istotną częścią wzmocnienia dla gracza, że zawsze jest coś do zrobienia, lub jakiś nowy Rozkosz za rogiem. Przyczyniają się one znacznie do upewnienia się, że gra nie czuje sterylne.

Bonus dzienny

wreszcie jest bonus dzienny.

6a0120a8f8e2b8970b0148c6da8122970c-pi.png

bonus dzienny to prosta nagroda za pojawienie się. We wczesnych grach towarzyskich codzienne bonusy były albo płaskimi nagrodami, albo szczęśliwymi losowaniami. Ostatnio stały się mechanizmami łańcuchowymi. CityVille pokazuje nie tylko dzisiejszą nagrodę, ale jeśli wracasz każdego dnia, pokazuje, że potencjalna nagroda wzrasta. To trochę prymitywne, być może, ale gracze rozumieją punkt. Wszystko, co je przywróci, zwiększa szansę, że zagrają tego dnia, co z kolei otwiera wszystkie inne możliwości.

Otwórz pętle

najbliższą analogią, o której mogę myśleć, jak działa retencja, są tabele oczekujące. Kelnerka często żongluje wieloma zadaniami naraz. Są Zamówienia do zbierania, zamówienia do serwowania, napoje do uzupełnienia, wycieki do czyszczenia, rachunki do serwowania, napiwki do zbierania i wiele innych różnych zadań w restauracji na żywo. Wszystko to łączy się, tworząc stały przepływ aktywności i zjawisko zwane otwartą pętlą.

jako ludzie, wiele z tego, jak działa nasza pamięć i uwaga, pochodzi od tego, czy zostawiliśmy coś otwartego, czy zamkniętego. Jesteśmy zmuszeni spróbować zamknąć to, co jest otwarte, starannie wykończyć, odebrać rachunek i otrzymać napiwek, jak robi to kelnerka. Takie osiągnięcie jest dla nas wrodzoną przyjemnością.

otwarte pętle istnieją w całym naszym życiu. Pisanie tego posta na blogu jest otwartą pętlą, którą muszę zamknąć. Kupowanie prezentów świątecznych to otwarta pętla, która nie została jeszcze zakończona. Sprawdzanie mojej skrzynki odbiorczej zamyka Zwykle otwartą pętlę. Wysłanie e-maila, który miałem wysłać wczoraj, zamyka pętlę. Podział tego artykułu na serię tworzy otwartą pętlę w umysłach niektórych moich czytelników. Może nawet twoje.

gry wykorzystaj naszą potrzebę zamykania pętli. Gry społecznościowe, takie jak CityVille, są w tym ekspertem, ponieważ tworzą niekończącą się serię otwartych pętli. Bez względu na to, jak szybko grasz lub ile pieniędzy wydajesz, zawsze jest coś do zrobienia, niektóre bramy do odblokowania, niektóre drzewo zadań do wykonania, niektóre codzienne premie do zdobycia, nowy zestaw do zebrania, niektóre zbiory do zbioru lub jakiś poziom do osiągnięcia. Tak naprawdę nigdy się nie kończy i nakłada się na siebie różne pętle, tak że nawet jeśli zabraknie Ci gotówki lub monet, zawsze jest coś do zrobienia – ale nie na dłuższe sesje.

pętle, które gra tworzy w twoim umyśle, nie mogą zostać zamknięte, dopóki nie wrócisz później. W międzyczasie zjedz tort!

Leave a Reply

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.