3ds Max Auto modellering Tutorial Stap voor stap
het modelleren van een auto in Autodesk 3ds Max is niet zo moeilijk als je zou denken. Deze tutorial zal je leren hoe. We beginnen met de basisprincipes van auto modelleren. Van het opzetten van de achtergrond foto ‘ s, en modelleren van vliegtuig objecten met behulp van poly-modellering methoden.
het voertuig hierboven is een model van een 1974 Datsun (mijn allereerste auto die ik kocht toen ik zestien was voor $600 dollar). Om dit in 3ds Max te modelleren, heb ik drie achtergrondafbeeldingen gebruikt. Toen modelleerde ik een ruwe vorm van de zijkant van de auto met behulp van een vliegtuig primitief, en begon met het uitsnijden van elementen zoals de deur, handvat en lichten. Door het subobject rand te selecteren, de Shift-toets ingedrukt te houden en op de X-as te slepen, begon ik een ruw 3D-model van mijn auto op te bouwen.
download de CarStart.zip-bestand hieronder. Dan kunt u beginnen met het modelleren van de bumper, kappen en ramen van de auto. Ga verder met het modelleren van nieuwe vlakke objecten en begin met het vormgeven van de voorste roosters en lichten van de achterkant &.
de video tutorial en geschreven tutorial hieronder zal u stap voor stap laten zien hoe u een auto in 3ds max. De video geeft je een goede primer over hoe verder te gaan met deze tutorial.
Bekijk de Video:
Bestanden:
Carpics
CarStart_2012_01
het Instellen van Achtergrond / Vliegtuig object
Setup de achtergrond beelden. Zie achtergrond instellingen tutorial.
Maak een vlak object. Verplaats het dan op de Y-as. Converteren naar bewerkbare poly. En klik met de rechtermuisknop om naar te gaan Objecteigenschappen en vinkje doorzien.
Maak een ruwe vorm
Ga naar de Vertex-modus om een ruwe vorm van de achtergrond te beginnen.
Ga naar de bovenaanzicht en verplaats de bovenste punten en de onderste punten naar boven om aan de achtergrond te voldoen.
nu hebben we een ruwe 3d vorm van de linkerkant.
voeg meer geometrie
toe in de Edge-modus, voeg twee randlussen toe met behulp van de Insert-lus als u het tabblad Grafietmodelleringshulpmiddelen gebruikt, of gebruik Ring en Connect.
spatie de hoekpunten gelijkmatig uit. Gebruik knippen om een nieuwe randlus te maken om de vensters te scheiden.
nu om elke verticale lijn van punten gebogen te maken. We moeten vanwege de nieuwe rand loops. Selecteer één regel tegelijk en klik op niet-geselecteerd verbergen. Verplaats in het vooraanzicht de punten op de nieuwe randen een beetje zodat de lijn glad is in zijn curve. Wanneer u klaar bent klikt u op alles zichtbaar maken.
als je verder naar beneden gaat moet je misschien de polygonen verbergen om te zien wat je doet. Ga naar de Polygoonmodus en verberg het mesh dat u al hebt gevormd.
negeer het venster. We willen dat dit vlak is. Buig gewoon de zijkant van het lichaam. Wanneer u klaar bent met de laatste regel van punten te curve, controleer de bovenste viewport om ervoor te zorgen dat alle punten zijn waar ze moeten zijn.
controleer de voor-en achterkant en maak aanpassingen in de Vertex-modus indien nodig.
laten we de randlus voor de deur maken. Snij nieuwe randen waar we ze nodig hebben, om de veelhoeken 4 punt te maken. Driehoek veelhoeken, en 5 punt veelhoeken zijn ok op een vlak oppervlak, maar niet op een gebogen.
zijvensters
om de zijvensters te modelleren. In polygoon modus, ga en plaats de polygonen een beetje.
Ga naar de Vertex-modus om de punten aan de achtergrondafbeelding te koppelen. Ga terug naar de Polygoonmodus en druk in de bovenste viewport negatief op de poly ‘ s op de Y-as. Dit zal een streepje maken.
afschuining om harde randen te maken in TurboSmooth. Repareer de driehoeken. Probeer geen 3 punt of 5 punt polygonen achter te laten, behalve op een vlak oppervlak. Dit zorgt voor een schonere onderverdeling in TurboSmooth.
bevestig het gaas aan een all quad verbinding. Gebruik verwijderen in de randmodus om een paar randen te verwijderen en nieuwe randen in te snijden.
Modelleer de deur
op de getoonde rand houd shift vast en sleep een beetje op de Y-as.
Selecteer de getoonde randen en gebruik Connect om een randlus in het midden toe te voegen. In Vertex-modus, bevestig de hoek en de ruimte van de randen.
Selecteer de randen die de omtrek van de deur zal maken. Ga naar Chamfer. Los driehoeken op.
Ga naar Polygoonmodus. Selecteer alle polygonen in het midden van de afgeschuinde randen.
Extrude negatief op Y-as (door lokale normaal). Verwijderen om de polygonen te wissen. Nu hebben we twee afzonderlijke elementen.
breng een TurboSmooth modifier aan op de stack met 3 iteraties. Let op de randen zijn afgerond. We willen dat de randen scherp zijn bij bijna 90 graden.
laten we beginnen met het lichaam. Ga naar Element modus en selecteer en verberg de deur. We moeten de hoeken vastbinden zodat ze niet glad en rond zijn. Gebruik knippen in hoek-of randmodus.
voeg een strakke rand lus hier om te voorkomen dat die plek gebogen onder TurboSmooth.
maak strakke lussen om de randen te scherpen. Zet TurboSmooth aan om de harde randen te zien.
om scherpe hoeken te maken, Maak een strakke rand lus in de eerste foto, maak dan strakke rand lussen voor de hoeken om te voorkomen dat ze buigen onder TurboSmooth.
bind de linkerhoek van het raam zoals hieronder. Nu zijn alle randen scherp. Ga naar Element en maak alles zichtbaar. Zet TurboSmooth aan. Dit is hoe we mooie groeven krijgen tussen de elementen van mesh.
geometrie toevoegen om ruimte te maken voor de banden
terwijl u doorgaat met modelleren, is het in de geometrie-uitrol bewerken soms handig om beperkingen op de hoekpunten te gebruiken terwijl u ze verplaatst. Dit is zodat je de geometrie die je al hebt gemaakt niet verknoeit.
als u voor Randbeperking kiest, blijven zij bij het verplaatsen van hoekpunten bij de randlus die u hebt gemaakt. Als u voor Gezichtsbeperking kiest, blijven de vertex(s) aan het oppervlak van de polygoon plakken. Zorg ervoor dat u teruggaat naar de standaard Geen wanneer u klaar bent.
opmerking : Zet beperkingen op geen nadat u klaar bent met het verplaatsen van punten of randen.
we moeten 2 nieuwe randlussen toevoegen aan het gaas waar de banden zullen worden geplaatst. Draai nu beperkingen aan de rand en verplaats de nieuwe hoekpunten strakker tegen elkaar, totdat de onderste hoekpunten overeenkomen met de achtergrondcurve. Dan komt het moeilijke deel van het maken van de mesh alle quad punten. Gebruik verwijderen in randmodus om ongewenste randen te verwijderen. Gebruik knippen om nieuwe randen toe te voegen, evenals Doellas om punten in de Vertex-modus samen te voegen. Uiteindelijk krijg je dingen die eruit zien als de foto helemaal rechts. InVertex mode Maak een vierkant voor de gastank deksel zoals afgebeeld. Doe dan dezelfde fix voor de voorkant.
isoleer object en zet TurboSmooth aan. Het lichaam ziet er misschien wat beschadigd uit. Dus het is gewoon een kwestie van het gladstrijken van de verticale bochten in het gaas.
hier zijn enkele methoden om dingen op te lossen :
kies In de Vertex-modus een punt, draai dan rond om punten te zien die te ver in of uit zijn op de Y-as. Wees voorzichtig en trek of duw die punten een beetje op de Y-as.
selecteer in de Vertex-modus punten waar de deuken zijn, selecteer hoekpunten en gebruik de Relax-instellingen.
controleer de boven -, voor-en Achteruitkijkpoorten om ervoor te zorgen dat het gaas de achtergrond volgt.
gebruik de geselecteerde verbergen, alles zichtbaar maken en niet geselecteerd verbergen in de modus Vertex en polygoon om te zien of de verticale lijnen gelijkmatig gebogen zijn.
nu zijn de meeste oneffenheden verdwenen. Een beetje meer werk en alles zal er gelijkmatig gebogen en gepolijst uitzien.
het modelleren van de kleinere elementen
plaatst het poly voor het deksel van de gastank.
voeg de nieuwe randen hieronder toe. Dan schuin de binnenste rechthoek.
Selecteer de polygonen binnen de afgeschuinde randen. Negatief Extruderen Lokaal Normaal. Verwijder de polygonen.
nu hebben we een dunne opening tussen het deksel en het lichaam. Beide zijn nu afzonderlijke elementen. Verberg in de Polygoonmodus het deksel-Element. Voordat u naar TurboSmooth, Afschuin de buitenranden hieronder.
alle elementen zichtbaar maken. Verberg dan het lichaam. Doe hetzelfde met afschuining. Maak alle elementen zichtbaar en ga dan naar TurboSmooth. We hebben een mooi egaal gat met scherpe randen.
voor de deksel handvat, voeg de rand lussen hieronder. Selecteer de poly en negatieve Extrude.
afschuining, afschuining voor harde randen. Zie hoe het eruit ziet met turbosmooth toegepast. Het vervormt het gladde oppervlak niet. Beide zijn nu gescheiden elementen.
hetzelfde met de deurklink. Let op de randlussen die beide elementen beperken.
hetzelfde als de voor-en achterlichten.
Expand Body
Ok, Ik zal het tempo opvoeren, aangezien de meeste fundamentals die we hebben behandeld. Selecteer de rand van het object. Houd Shift-toets ingedrukt en sleep op de X-as om een ruwe vorm te bouwen.
maak Planar Z, om de randen verticaal recht te maken. Nu hebben we de helft. Zodra we klaar zijn met het modelleren van deze helft, zullen we het spiegelen met de symmetrie modifier. Voeg twee randlussen toe voor het lichaam.
Hood Grills
Ok dit is iets complexer, maar dezelfde principes zijn van toepassing. Minimaliseer het aantal driehoek polygonen behalve op vlakke oppervlakken. Op gebogen oppervlakken driehoek polygonen kan knijpen het gaas onder onderverdeling zoals TurboSmooth. Probeer alle polygonen 4 punt (quad) te houden indien mogelijk voor een soepele onderverdeling.
zoals u kunt zien maakt u een inspringing in de Polygoonmodus en snijdt u de geometrie af.
in de top-down weergave kunt u de geometrie voor elk rechthoekig gat zien. Let op de verticale randen die het gladmaken een beetje zal beperken. Selecteer en verwijder de polygonen om de gaten te maken.
om het een beetje een vorm te geven, selecteert u de randen zoals hieronder te zien en til een beetje op op de Z-as.
zet TurboSmooth aan, en je moet iets hebben zoals hieronder.
maak de Bumper
nu zou je een greep moeten hebben van basis modelleringstechnieken met hoekpunten, randen, polygonen en de te gebruiken basisgereedschappen.
Selecteer de polygonen hieronder en extruder ze een beetje.
Selecteer de rand lus in het midden. Trek het naar beneden en een beetje naar links. Ga naar Vertex mode en zelfs uit de punten in de bovenste viewport tegen de achtergrond afbeelding. Voeg meer afgeschuinde lussen toe.
Selecteer de polygonen waar de Bumper zal scheiden. Negatief Extruderen Lokaal Normaal. Zet TurboSmooth aan om de resultaten te zien.
de achterbumper wordt op dezelfde manier gedaan als de voorkant.
Grill-en koplampen
beginnen met een vierkant vlak object. Gebruik een achtzijdige cilinder als visueel hulpmiddel. Klik met de rechtermuisknop op het vlak en vink aan See Through. Voeg een TurboSmooth-modifier toe. Volg dan de progressieve wijzigingen hieronder gezien. Selecteer ten slotte in de Polygoonmodus de te verwijderen polygonen om het gaas in elementen te scheiden.
ga verder met het uitbreiden van het gaas naar links. Mijn laatste grill en koplampen hieronder (vier elementen):
de Grill Mesh
in de front viewport, Maak een lijn met de instellingen die u ziet. Houd dan Shift ingedrukt en sleep om te klonen. Kies Kopiëren en aantal exemplaren. 30 in dit geval. Ga terug en maak een horizontale lijn met het juiste aantal exemplaren. Selecteer ten slotte één regel en klik op multi bijvoegen om één object te maken.
Back End View
de achterkant is hetzelfde … begin met een vlak object, en gebruik modelleringsmethoden om randen, hoekpunten en polygonen te manipuleren. Hieronder staan de gescheiden elementen.
hier zijn de TurboSmooth resultaten van de back-end.
alle andere elementen
alle andere elementen (hood, trunk en windows) zijn gemaakt op dezelfde manier als hieronder te zien is.
voeg een symmetrie modifier boven bewerkbare Poly. Kies een lage drempel voor de auto lassen. Klik op de spiegel submodus en verplaats langzaam de gespiegelde helft totdat deze aan de andere blijft plakken. Nu heb je de hele carrosserie van de auto gedaan.
hieronder vindt u de links voor alle andere 3ds Max tutorials in deze serie. Moet je ze zien. Ze hebben betrekking op alle stappen naar het afwerken van deze auto model met inbegrip van de banden, camera setup, het toepassen van procedurele materialen, en de uiteindelijke weergave van het model.
3ds Max banden / lichten & Camera / mentale straal materialen / klei Render
voeg deze html-code toe op uw Website, Blog of Forum:
<a href= "https://www.tutorialboneyard.com/3ds-max-car-tutorial/" target="_blank">3ds Max Car Modeling Tutorial</a>
laat je vrienden weten over deze tutorial!