시티 빌 설명,부분 1
징가의 시티 빌에 대한 최신 앱 데이터 그래프를 체크 아웃-그건 바로,지금은 거의 7000 만 매월 활성 사용자를 가지고 있으며,페이스 북 게임은 12 월 초에 출시했다..
나는 당신의 많은 생각을 알고:징가는 어떻게이 일을 계속합니까?
며칠 전 런던 바프타(런던)에서 열린 사교 행사에서 이것은 모두가 묻는 질문이었다. 영국의 텔레비전 회사들은 코리 네이션과 같은 소셜 게임에 발가락을 담근 반면,그들은 꽤 비참한 성공률을 보였습니다.
그럼에도 불구하고 여기에 시티 빌,다른 개발자의 게임처럼 꽤 많이 보이는 또 다른 징가 게임 온다,그들은 자신의 일을하고,붐,왈츠! 일주일 만에 1,200 만 명의 사용자가 있었고 그 중 배수가 얼마 지나지 않았습니다.
그냥 징가 아니다. 분명히 가장 성공적인 있지만,다른 최고 개발자는 대부분의 미디어 사람들이(브랜드,말을하는 것입니다)그것을 이해로 사물의 자연 질서를-엔드 관리 할 수 있습니다.
유비소프트가 120 만명의 유저들을 함께 긁어 모으는 동시에: 범죄 도시 제목,더 일반적으로 명명 된 또 다른 게임 범죄 도시(관계 없음)는 브랜드가 전혀없는 640 만 명의 사용자를 확보했습니다.
나는 시티 빌 같은 게임이 성공하기 위해 관리하는 방법에 대한 기사를 작성하기로 결정했다. 이 문서,두 부분으로 올 것이다,특정 기능에 가서 그들이 무엇을 설명,왜 그들이 작동,나는 그들이 더 잘 할 수 있다고 생각. 희망 그것은 당신에게 단지 소셜 게임이 바로 무엇을하고 있는지 몇 가지 아이디어를 줄 것이다,뿐만 아니라 플레이어가 이런 종류의 게임을 할 수있는 이유.
시티빌이란?
시티빌은 페이스북에서 도시 건설 게임 시리즈 중 가장 최신 games,약 2 주 전에 출시되었다. 그것은 빛 시뮬레이션 스타일의 게임의 징가의 범위의 최신입니다(프론티어 빌,카페의 세계 물론 팜빌의 주요 예 인),사회 도시,백만장 자 도시,경이의 도시,또는 내 제국과 같은 다른 제목과 같은 맥락에서 매우.이 도시 건물 게임 테마에 들어가 징가 꽤 동안을 촬영하고있다,하지만 그들은 오히려 그들과 많은 개발자들이 초기에 연습보다 더 직접적인 복사보다 자신의 역학과 자신의 게임을 구축하는 시간을 촬영했습니다.
거리와 건물의 부부와 함께 시작,게임은 당신이 수행 할 수있는 다양한 작업(파종 작물,건물 빵집,누워 도로 등)을 통해 당신을 안내합니다.)한입 크기의 덩어리. 이 모든 세부 사항을 한 번에 던지기보다는 게임이 도전 과제,픽업,수집,친구 방문 등으로 산재합니다.
그것은 클릭 무거운입니다,건물을 구축하는 것을 의미 당신은 단지 그것을 배치하고 건설 할 수 있도록하지 않습니다. 클릭 할 때마다 건물의 위상을 구축하고,건물이 실제로 완료되기 전에 서너 단계가있을 수 있습니다. 건물,수익을 창출 공급이 필요하거나 작물이 재배 될 때,게임은 그 작업을 자동화하지 않습니다. 대신 수동으로 수확 작물 및 기타 작업을 클릭,작물을 심고 클릭,상품을 선택,상자를 제공,동전을 수집합니다.
이 활동은 모두 타이머를 시작할 때까지 페이스를 진행합니다. 예를 들어,하루에 한 번 이상 게임에 체크인하는 것이 좋습니다. 그리고 전 세계적으로 게임은 시간이 지남에 따라 재생성되거나 게임의 현금으로 더 많은 것을 살 수있는 에너지 통계로 모든 행동을 모니터링합니다.
이러한 활동을 점점 더 많이 수행 할 때 경험치(또는 경험치)를 획득하여 레벨을 높입니다. 레벨 차례로 당신이 당신의 최대 에너지를 증가,더 많은 물건을 만들 수 있도록 더 많은 건물과 보상의 잠금을 해제합니다. 그리고 보너스 효과를 위해,당신의 에너지는 당신이 새로운 수준을 얻을 때마다 재충전합니다.
당신은 또한 다른 플레이어의 도시를 방문 할 수 있습니다. 이것은 즉시 당신에게 에너지 상과 부스트를 제공뿐만 아니라 당신이 할 수있는 활동을 제공하는 효과가 있습니다. 당신은 그들을 위해 다른 플레이어의 작물을 수확 할 수 있으며,경험치,평판 포인트 및 게임 현금과 같은 상호 상을 생성합니다. 당신은 당신이 그들의 도시에서 기업의 프랜차이즈를 설정할 수 있도록 다른 플레이어에 적용 할 수 있습니다. 너는 또한 그들에게 너에게 아무것을 요하지 않는 선물을 보낼 수 있는다(자유 에너지같은).
이 게임은 작업을 안내하고 있습니다. 작업은 일반적으로 3~4 단계를 포함하는 매우 간단합니다. 단계는 방문 세 친구를 포함 할 수있다,빵집을 구축,열 딸기 또는 물건의 종류를 수집. 게임에서 단계 완료 여부를 모니터링하므로 이동 중에 여러 작업을 동시에 수행 할 수 있지만 모든 작업을 즉시 사용할 수있는 것은 아닙니다. 대신,일부 작업의 완료와 함께 게임 체인 그들을 다른 사람을 열어.
작업 완료는 축하 창,보상,또한 페이스 북에 성과를 공유 할 수있는 기회를 생성합니다..
마지막으로,당신은 당신이 선택한대로 도시를 자유롭게 배치 할 수 있습니다. 많은 고전적인 시뮬레이션 전략 게임(또는 레스토랑 도시,틀림없이 이러한 유형의 게임의 그랜드 아빠)과는 달리 최적의 레이아웃은 중요하지 않습니다. 특정 지역,효율적인 도로 네트워크 또는 그와 같은 구성 요소의 공평한 균형을 유지할 필요가 없습니다. 주위를 배회하는 사람들뿐만 아니라 식물과 나무의 모든 순수하게 장식입니다. 즉,플레이어는 원하는 레이아웃을 자유롭게 만들 수 있으며 많은 사람들이 원하는 레이아웃을 만들 수 있습니다.
그리고 그것은 기본적인 게임 디자인입니다. 가장 성공적인 소셜 게임은 거의 동일,하지만 테마의 변화와. 왜 징가 너무 잘이 작업을 수행,게임의 많은 같은 경우?
가시성
페이스북에 대한 많은 논의는 소셜 그래프와 입소문이 참여의 큰 동인이라는 것에 열광하지만,나는 이러한 효과가 격렬하게 과도하게 추정되고 있다고 믿는다.. 그들은 존재,그리고 요인이다,하지만 실제로 게임이 확산 방법에 작은 요인. 어떻게 페이스 북은 정말 작동 가시성이다..
페이스북 인터페이스는 높은 수준의 사용자 실명을 유도한다.. 그것은 새로운 게임 및 응용 프로그램을 노출의 훌륭한 일을하지 않으며,디렉토리 또는 대부분의 개발자에 대한 큰 문제가 있다는 것을 의미(애플이 아이폰처럼)편집의’앱 스토어에 등장’스타일 부족 사용자의 눈알 앞에 자신의 게임을 받고.
플랫폼의 모든 무료 광고 채널이 제한되거나 죽어 With 경제가 점점 더 다윈주의적 형태를 얻고 있음을 의미했다.
어떤 개발자라도 그것을 크게 공격 할 수있는 평등주의 환경이었던 곳에서는 지난 한 해 동안 더 큰 개발자들이 기하 급수적 인 성공을 거두고 기본적으로 소기업의 산소를 차단하면서 최고 수준이되었습니다.
그리고 우승자에게는 전리품이 많이 간다. 페이스 북 경제는 텔레비전 경제와 마찬가지로,모든 지배하고 관심을 변환하는 것이 아니라 능력주의-동맹을 취득에 관한 것입니다,그리고 플랫폼에 큰 개발자의 모든이를 실현했다.. 그들이 이것을 하는 4 개의 기본적인 방법 있는다.
앱 배너:앱 배너는 사용자 실명 문제를 해결하기 때문에 페이스 북에 가지고 대단히 중요하다.. 앱 배너는 페이스 북의 흰색,텍스트 무거운 인터페이스 가운데 통지 이미지와 함께 플레이어를 제공하지만,동시에 가능한 선택의 수천을 과부하하지 않습니다.. 앱 배너는 교차 프로모션의 핵심이므로 개발자의 각 게임은 해당 개발자가 다른 모든 게임의 마케팅 채널이됩니다.
최근 앱 배너의 추세는 애플리파이 저와같은 형태로 나타났는데,이는 소규모 개발자들이 서로 결속하고 상호 홍보할 수 있는 방법을 제공한다. 유용하지만,어떤 경우에는 매우 그래서,타사 응용 프로그램 배너는 아마 단지 그들 중 너무 많은,또는 개발자가 멧 칼프의 법칙이 아닌 그들을 위해에 대해 작동하기 시작합니다,자신의 만들기 시작하기 전에 제한된 수명을 가지고있다.
디캔팅:위의 이미지는 팜빌에서 캡처,그리고 내가 디캔팅 전화 교차 프로모션의 형태를 보여줍니다. 문자 그대로 디캔팅이란 와인처럼 한 컨테이너에서 다른 컨테이너로 사용자를 붓는 것을 의미합니다. 아이디어는 간단하지만 매우 강력합니다. 당신이 팜빌에서 노화 5300 만 월간 활성 사용자에 앉아있는 경우,징가는 그대로,왜 그들에게 그들이 재생할 수있는 다른 뭔가를 보여주지? 왜 다음 한 게임에서 그들에게 보상이나 도전을 제공하지?
이를 수행하는 각 사용자는 더 많은 투자 고객이되어 다음 게임을 할 수있을뿐만 아니라 기존 게임을 계속 플레이하고 유지할 가능성이 높아집니다. 그래서 당신은 그들의 관심을 가지고있을뿐만 아니라,당신은 그것을 유지하고 있으며,사용자는 대신 경쟁자로부터 무언가를 시도하기 위해 응용 프로그램의 영역 밖에서 모험을하지 않을 것입니다.
광고:종종 비즈니스 모델의 새로운 종류로 소셜 게임을 칭찬하기 위해 서두에서 잊어 큰 선수의 대부분은 매우 일찍 투자하고,개발하고 자신의 게임을 광고하기 위해 그 돈을 사용있어 것입니다.
징가는 이것의 최전선에 아주 많이 있었다. 그 후 플레이돔과 크라우드스타가 등장했을 때,그들 모두는 당시 게임의 바이러스성 측면을 신뢰했다. 광고는 진흙 투성이로 일부 분기에서 볼 수 있었다,특히 플레이 피시는 자신의 사용자를 확보하기 위해 투자 자금을 많이 활용할 필요가 없었 것을 자랑 할 것,대신 훌륭한 게임 플레이로했다.징가는 다른보기를했다:그들은 미친 듯이 광고,페이스 북 자체에,그리고 다른 게임.. 위의 예제 그림은 축구 별 축구에서 걸릴 것입니다,징가는 여전히 오늘날 다른 게임에 광고를 보여줍니다.
광고는 앱 배너가 작동하는 것과 같은 이유로 작동합니다:그들은 그렇지 않으면 베어 페이스 북 인터페이스에 대한 이미지를 보여줍니다.. 그들은 또한 저명 대상 수 많은 라인을 따라,그리고 수율을 높이기 위해 실험하는 것은 매우 쉽습니다. 페이스 북의 광고 솔루션은 연령,국적,좋아하는,싫어하는 및 기타 요인을 많이 플레이어를 대상으로 할 수 있으며,징가는 광고에 소문이$5000 만 년 이상을 지출하고 아마 페이스 북의 가장 큰 광고주 인,자신의 게임을 홍보하기 위해 전문적으로이 기능을 사용합니다…
게시:소셜 게임은 사용자가 게임 활동을 많이 게시하도록 요청합니다. 게시의 기본 형태는 높은 점수는 플레이어가 더 많은 포인트를 득점 새로운 수준을 달성하거나 게임에서 성취를 획득 한 것을 자랑 작업을 게시 할 수 있습니다.
이러한 종류의 게시 작업은 18 개월 전에 처음 나왔을 때 매우 효과적이었고,일부 캐주얼 게임들 때문에 하룻밤 사이에 사용자들이 폭발했지만 요즘은 꽤 효과적이지 않게되었습니다. 사용자는 즉시 그들을 인식하고 무시,최근 페이스 북은 이미 게임을 설치 한 플레이어 만 제한,게임 게시 이야기의 범위를 제한하고있다..
시티빌과 같은 게임은 선물과 인센티브를 제공하는 방법으로 퍼블리싱을 사용하기 시작했다. 위의 이미지에서 볼 수 있듯이,내 게시 된 이야기는 내 성취에 대해 자랑뿐만 아니라 통해 클릭 다른 사용자에게 무료로 경험 포인트를 제공하고 있습니다. 이러한 인센티브의 다양한 자신의 상을 수집하기 위해 게임에 다시 와서 사용자를 격려하고,출판 플레이어의 부분에 희망(이 경우 나)그 선수가 다시 나에게 상호을 보여줄 것입니다.
이 전략은 비록 플레이어의 임계 질량이있는 경우에만 정말 작동합니다. 새로운 사용자를 확보하는 것이 아니라 교차 홍보,경사 및 광고 고객의 관심을 다시 중단합니다. 또한 경과 한 고객을 다시 획득합니다. 모두는 반복된 노출에 마케팅의 대부분의 종류 처럼 의존. 당신이 재생 및 게시 한 더 많은 친구,더 당신은 그 게임을 알 수 있습니다,그리고 더 많은 가능성이 당신이 그것을 다시 입력 할 수 있습니다.
대부분의 광고는 일정한 노출 기준의 종류에 작동,소셜 게임 퍼블리싱 정말 예외는 아니다.
가시성은 기하학적
승진 방정식의 네 부분이 모두 서로 공급되어 기하학적 결과를 생성합니다. 멧 칼프의 법칙에서 알 수 있듯이 네트워크의 가치는 개별 구성원의 제곱에 해당하므로 사용자가 많을수록 기하 급수적으로 더 많이 도달 할 수 있습니다.
페이스 북의 초기에 많은 개발자들은 사용자를 확보하기 위해 초라한,스팸 라덴 전술을 연습하고,징가는 확실히 그 중 하나였다.. 그러나 그들이 그 길을 따라 그 관심을 가지고 한 일은 그것을 움직이고,게임에서 게임으로 옮기고,그 기회를 계속 사용하여 점점 더 확장 할 수있는 방법을 알아내는 것입니다.
그 결과는 웹에서 성공한 모든 회사들과 마찬가지로 멧 칼프 스타일의 효과를 활용하고 있다는 것입니다. 징가는 그렇게 할 수있는 채널을 구축했기 때문에 게임에 매우 빠르게 사용자의 톤을 추가 할 수 있습니다.
성공은 더 많은 성공을 따르고,올바른 방법으로 조작하면 기하 급수적 인 확장을 가능하게하며,이것이 현재 회사가 일주일에 1200 만 명의 사용자를 새로운 게임에 추가하는 이유입니다. 그들은 소셜 게임 크로스 프로모션을 통해 페이스 북 내부 응용 프로그램의 가상 네트워크를 구축에 대해 실제로 실현했기 때문에 그들이 오늘 어디에 징가는,그들은 그렇게 할 다른 사람보다 더 빨리 경주..
다음 질문은:그들이 나타날 때 그 고객과 무엇을하고 있습니까?
이제 시티빌이 사용자의 참여를 유지하는 방법에 대해 이야기해 보겠습니다.
대부분의 소셜 게임은 대다수의 플레이어에게 오락으로 간주되므로 성공적인 소셜 게임 개발자는 이러한 종류의 참여를 제공하는 데 중점을 둡니다. 그들은 보유,선수가 게임에 돌려보내거나 그것에서 되튐 기술하기 위하여 통용되는 기간,및 갑갑증이 마지막으로 안으로 놓을 전에 평균 유지한 고객이 게임안에 쓰는 주 달의 기간에 사로잡힌다. 유지를 이해하는 것은 시티 빌과 같은 소셜 게임에서 지속 가능한 성장과 수익을 달성하는 데 필수적입니다.
그러나 유지의 레버는 무엇입니까?게임에서 실제로 무슨 일이 일어나고 있는지 이해하기 위해서는 일일 활성 사용자(다우)와 월간 활성 사용자(마우)를 살펴볼 필요가 있습니다.
앱데이터와 같은 추적 서비스는 이러한 통계의 유용한 요약과 다른 통계 간의 계산을 제공합니다. 그 결과 다우/라이칸의 비율이 게임에서 어떤 일이 벌어지고 있는지 알 수 있는 가장 중요한 숫자라는 것을 알게 되었습니다.
크든 작든,다우/마우 비율은 사용자가 소셜 게임을 산만하거나 오락(또는 꽤 드물지만 연결)으로 플레이하고 있는지 알려주므로 응용 프로그램의 진정한 장기 잠재력에 대한 암시를 제공합니다.
시티 빌의 비율은 매우 높은 시작했다. 하지만 게임 출시 첫 주에는 이례적인 일이 아닙니다. 더 안정적인 예는 팜빌입니다:
팜빌은 오랫동안 큰 게임에 참여에 대한 표준 무기명이었다. 요즘은 주위에 가져 가면 30%마크,이는 환상적이다,많은 성공적인 게임은 주위에 존재하는 반면 20%,일부 다른 사람은 향해 아래로 표류 10-12%. 퀴즈 등을 공유하는 소셜 응용 프로그램은 일반적으로 3-5%만 달성합니다.
징가는 약 23%에서 큰 개발자 중 가장 높은 전체 속도 중 하나를 유지합니다. 크라우드 스타는 11%만 있습니다. 플레이 피쉬/개에는 18%가 있습니다. 식스 웨이브는 자체 게임에 대해 8%,게시하는 게임에 대해 18%를 차지합니다. 디즈니 플레이 돔은 11%입니다. 디지털 초콜릿은 16%입니다. 록은 8%입니다. 우가는 18%입니다.
당신은 사진을 얻을. 이것이 왜 그렇게 세 가지 이유가 있습니다:
1. 퀴즈:가장 인기있는 앱 중 하나가 퀴즈 엔진이기 때문에 특히 크라우드 스타가 낮은 비율을 가지고 이유입니다. 퀴즈 마케팅 전술은 완벽하게 유효 하나,그것은 높은 라이칸 번호를 수여하는 경향이,하지만 낮은 다우. 이것은 종종 회사가 실제로 소셜 게임 공간에서 얼마나 중요 할 수 있는지에 대한 왜곡 된 인상을줍니다. 징가는 더 퀴즈 엔진이 없습니다(내가 알고 있어요 것을).
2. 가시성 전략:이 기사의 첫 번째 부분에서 약간의 반복이지만,특히 게시 옵션의 보급은 경과 한 플레이어가 게임으로 돌아갈 수 있도록 더 많은 후크를 만듭니다. 페이스 북 경제는 기하학적으로 그리고 기하 급수적으로 작동하며,이는 초기 관심뿐만 아니라 유지에도 적용됩니다..
3. 게임 활동:징가는 특히 시간 및 클릭 기반 역학에 대한 자사의 게임을 구성하는 방법,다시 와서 좀 더 재생 기억하는 선수를 권장합니다. 이것이 제가 이 글에서 주로 이야기할 내용입니다.
문맥
작년 말,플레이피쉬가 하지 말아야 할 두 가지 게임을 출시했다. 하나는 포커 라이벌이었고 다른 하나는 갱스터 시티였습니다. 각각 자신의 방식으로,자신의 장르,징가의 텍사스 홀덤과 마피아 전쟁에서 현직자의 더 나은 실행,그리고 아직 각 실패로 판명되었다.
교훈은 징가와 싸울 수 없다는 것이 아닙니다.
크라우드 스타는 피시 빌과의 행복 수족관 시장을 먹고 노력 징가에서 도전에 직면,모두 잘 자신의 전성기를지나 동안,피시 빌은 패자로 판명. 마찬가지로,펫빌은 플레이피쉬의 애완동물사회에 참여하려 했지만,지금은 애완동물사회 사용자의 60%를 넘지 않는다.
교훈은 문맥이 중요하다는 것이다.
숨겨진,하지만 결정,유지 요인은 플레이어가 그 게임 유형을 처음 발생했는지 여부입니다. 대부분의 페이스 북 게임은 참여 계층 구조에서 오락의 범주에 속하는 바와 같이,플레이어는 그들을 구별하지 않습니다.. 따라서 일반 사용자가 보는 첫 번째 유형이 되는 것이 중요합니다.
흥미롭게도,이것은 시티빌에 중대한 결과를 초래할 수 있다. 결국,사회 도시 건설 게임은 이제 잠시 동안 주변되었습니다,그리고 시티 빌 다르게 몇 가지 일을하고 있지만,게임은 피쉬 빌 또는 갱스터 시티와 같은 함정에 떨어지는 끝낼 수 있습니다. 그것은 말할 너무 이르다.
그럼 게임 활동에 대해 이야기 해 봅시다.
클릭 클릭!
시티빌의 핵심 게임 동력은 클릭 투 할 일입니다. 빌드,수집,공장,수확,공급을 제공 하려면 클릭 클릭 클릭 클릭 클릭 합니다. 그것은 당신이 표면 상 도시의 관리자이지만,실제로 육체 노동을 많이한다는 점에서 컴퓨터 게임 흑인과 백인을 연상시킵니다.
너무 많은 클릭은 이상하게 매력적입니다. 플레이어는 실제로 모든 것을 클릭 할 필요는 없지만(수집 된 항목은 예를 들어 바닥에 남겨두면 자체 수집됩니다)그러한 활동에서 오는 좋은 느낌이 있습니다. 그것은 상호 작용,그리고 그 차례로 그들이 뭔가를하고있는 것처럼 플레이어가 느끼게하여 게임을 약간 몰입,그 무언가가 본질적으로 그냥 휩쓸고 경우에도.
이 규모의 클릭 활동도 단점이 있는데,이는 규모가 잘 조정되지 않는다는 것입니다. 시티 빌에있는 나의 현재 도시는 크기가 거리의 몇입니다,하지만 난 크게 그것을 밖으로 확장 할 때,나는 그런 수동 유지 보수의 범위가 지루하게 찾을 수 있습니다 생각.
듀얼 타이머
타이머는 끝없는 클릭을 방지합니다. 나는 이전 게시물에서 설명한 바와 같이,시티 빌과 같은 소셜 게임은 타이머의 두 종류를 사용:건물이나 작물에 대한 특정 타이머,에너지의 형태로 일반 타이머.
타이머는 의도적으로 엇갈린다. 딸기를 심는 것은 성장하는 데 5 분이 걸리고,별장은 시간당 한 번 동전을 생성하고,옥수수는 성장하는 데 24 시간이 걸립니다. 이러한 활동이 반복 방문을 장려하는 이유 그래서 당신은 볼 수 있습니다. 팜빌(이는 동일한 시스템을 사용)와 가상 비트 뿌리를 수확 한밤중에 점점 선수의 많은 외경 이야기가있다. 사실 이런 종류의 타임 게임 다이나믹은 적어도 엑셀 인 스페이스 게임 플라네타리온만큼 거슬러 올라갑니다.
에너지는 다른 방식으로 작동합니다. 이는 짧은 시간 내에 수행할 수 있는 클릭 작업의 양에 대한 제한입니다. 전부는 아니지만 일부 클릭은 플레이어에게 에너지 포인트를 고정시킵니다. 수집 부두 에너지,예를 들면,하지만 공급하지 않습니다.건물 부두 에너지를 건설,하지만 죽은 작물을 삭제하는 것은 무료입니다. 에너지는 5 분마다 1 점의 속도로 자체 타이머에 재 공급되거나 플레이어가 레벨을 달성하면 보충됩니다.
이 듀얼 방식으로 사용되는 타이머는 매우 효과적입니다. 그들이하는 일은 의도적으로 갈등을 일으켜 플레이어가 원하는 모든 것을 할 때까지 기다려야하지만,그 동안 그들이 원하는 것들을 할 수 있습니다. 행성타리온이 그랬던 것처럼 하나의 전역 타이머를 사용하기보다는 여러 타이머를 사용하면 기다리는 동안 항상 할 일이 있다는 느낌이 듭니다.
이 둘의 혼합은 매우 매력적입니다. 플레이어가 클릭 활동(위 참조)을 즐기는 동안,타이머는 본질적으로 지연된 만족을 도입 한 다음 시티 빌은 그 지연의 일부(전부는 아님)를 우회하는 프리미엄 방법을 제공합니다. 예를 들어 시티빌에서 수익 창출의 기초 중 하나는 더 많은 에너지를 구매하는 것입니다. 이것은 당신에게 더 많은 활동과 더 많은 클릭을 가져옵니다.
(이 기사의 마지막 부분에서 돈에 대해 더 이야기하겠습니다).
펠릿
시티빌의 수많은 보상이 흥미롭습니다. 이 게임에서 보상의 두 종류가 있습니다,의 펠릿 및 잠금 해제를 호출 할 수 있습니다. 펠릿은 기본적으로 당신이 당신의 작물에서 건물 또는 수확에서 수집 할 때 지상에 나타나는 모든 개체입니다.
포함:
- 경험치 별:경험치,레벨을 증가 향해 이동합니다.
- 동전:게임의 두 통화의 더 일회용
- 에너지 볼트:자유 에너지 포인트. 이 드롭 약 한 번 매 5-10 클릭
- 평판 마음:당신이 친구를 도울 때,당신은 평판 마음을받을
- 상품:당신은 작물을 수확 할 때.
- 세트: 때로는 케이크 나 보석 또는 다른 악세사리가 나타납니다. 이러한 항목은 세트에 속하는,당신은 완전한 세트를 수집하는 경우 당신은 특별한 상을 얻을
펠릿 트릭은 게임 경제가 작동하는 데 필요한 기본(시티 빌에서 동전,경험과 상품)지속적으로 사용할 수 있어야하는 것으로 보인다. 이 게임은 때때로 일반 클릭 동작의 일환으로 이러한 펠릿 중 하나의 추가 드롭을 보상 할 수 있지만,플레이어는 자신의 노력에 대한 기준을 기대하고있다. 그렇지 않으면 게임이 불공평하다고 느낍니다.
따라서 다른 종류의 펠릿은 즐거움이된다. 기쁨은 행복한 상황에 대한 보상이며 운에 대한 인식입니다. 톰 챗필드의 테드 강연에서 그는 게임이 뇌에 보상하는 7 가지 방법을 설명하고 무작위성에 대한 인식과 실제 무작위성에 대한 인식은 서로 다른 두 가지 방법에 대해 이야기합니다. 예를 들어,플레이어가 세트를 완성하는 데 가까울 때 종종 게임이 마지막 조각을 부당하게 부정하는 것처럼 느끼기 시작합니다. 그래서 게임(아마도 시티 빌 그들 중 하나입니다)세트의 항목의 마지막 몇 떨어질 가능성을 높일 수 있습니다.
유쾌한 펠렛 시티 빌 같은 게임은 기능의 상자보다 더 같은 느낌. 그들은 말함으로써 게임에 타우마의 작은 레이어를 추가하려고’이것은 단지 건조 시뮬레이션 이상입니다. 케이크 먹어!’. 유쾌한 펠릿은 게임이 더 매력적인 것,그들은 자신의 권리에 강력한 될 수 있도록.
잠금 해제
잠금 해제는 좀 더 장기적인 보상입니다. 잠금 해제는 그들이 전에 할 수 없었던 새로운 일을 할 수 있도록,자신의 게임 경험을 변경,플레이어 영구적으로 게임의 새로운 영역을 엽니 다. 잠금 해제 동적 게임을 확장,또는 어떤 경우에는 완전히 새로운 역학을 추가하고,확장은 지루한되는 게임(특히 오락)을 방지 할 수있는 핵심 방법 중 하나입니다.
레벨,게이트 및 작업 트리:시티 빌,광범위하게,잠금 해제의 세 가지 종류가 있습니다.
레벨:레벨은 플레이어가 게임에서 일을 얼마나 잘의 글로벌 모니터입니다. 플레이어는 자신의 활동에서 경험치를 획득하기 때문에,이것은 그의 다음 레벨을 달성하는 방향으로 간다. 그가 다음 단계를 달성하면 게임은 에너지를 보충하고 최대 에너지를 증가 시키며 1 게임 현금(훨씬 더 어려운 게임 통화)을 제공하고 게임의 새로운 부분을 잠금 해제합니다. 잠금 해제에는 새로운 종류의 건물,새로운 작물 또는 액세스 할 수있는 새로운 전체 영역(예:배송)이 포함될 수 있습니다.
게이츠:게이트는 소셜 액션을 완료하거나 게임 현금을 지출하지 않는 한 진행을 허용하지 않습니다 게임의 특정 부분입니다. 예시 그림에서는,나는 나의 도시에 있는 유효한 인구를 확대하고 몇몇 지역 사회 건물을 건축할 것을 요구된다. 그 지역 사회 건물 중 하나는 경찰서이며,건물을 완성하려면 직원을 배치해야합니다. 건물 인력을 배치하는 것은 게임 현금을 필요로(이는 기본적으로 내 신용 카드로 일부를 구입해야 의미)또는 나를 위해 내 역 직원 내 친구를 초대. 게이팅은 페이스 북 게임의 정책 위반으로 사용 게임이 강제 바이러스 메커니즘으로 그들을 사용하기 때문에,하지만 시티 빌 같은 요즘 게임은 오히려 주위에 전체 게임을 내놓고 것보다 할 수있는 옵션 일로 게이팅을 사용합니다..
작업 트리:작업 나무는 완료 할 수있는 플레이어에게 새로운 목표를 제공하지만 공간을 확보합니다. 이 기사의 첫 번째 부분에서 설명했듯이 시티빌은 꾸준한 방식으로 플레이어에게 목표를 제공하고 한 번에 몇 가지를 모니터링하고 다음으로 이동하기 전에 목표를 완료하도록 요구합니다. 작업 나무의 사용은 빵집을 설정하거나 20 케이크를 수집하는 퀘스트로,게임에서 퀘스트를 생성하고,그들은 중기 보상의 꾸준한 공급을 보장합니다. 작업 나무는 항상 할 수있는 뭔가,또는 모퉁이 새로운 기쁨이 있다는 것을 플레이어에게 강화의 중요한 부분입니다. 그들은 게임이 메마른 느끼지 않는 것을 확인하기에 뜻깊게 공헌한다.
일일 보너스
마지막으로 일일 보너스가 있습니다.
매일 보너스는 표시에 대한 간단한 보상이다. 초기 소셜 게임에서 일일 보너스는 평평한 상 또는 행운의 추첨이었습니다. 최근에는 체인 메커니즘이되었습니다. 시티 빌은 오늘의 보상뿐만 아니라,당신이 매일 돌아 오면 그것은 잠재적 인 보상이 증가한다는 것을 보여줍니다. 그것은 아마도 약간 조잡하지만 플레이어는 요점을 얻습니다. 그(것)들을 돌려주는 아무거나는 그 일을 할 기회를 증가한다,차례차례로 모든 다른 가능성을 여는.
오픈 루프
보존 작동 방식에 대해 생각할 수있는 가장 가까운 비유는 대기 테이블입니다. 웨이트리스는 일반적으로 한 번에 많은 작업을 저글링합니다. 수집 주문,봉사 주문,리필 음료,청소 유출,봉사 청구서,수집 팁 및 라이브 레스토랑에서 다른 많은 기타 작업이 있습니다. 이는 모두 활동의 일정한 흐름과 개방 루프라는 현상을 만들기 위해 결합.
인간으로서 우리의 기억과 관심이 어떻게 작용하는지의 대부분은 우리가 무언가를 열어 두었는지 닫았는지에서 비롯됩니다. 우리는 시도 하 고 깔끔하게 마무리,법안을 수집 하 고 웨이트리스 처럼 팁을 받을 열려 무엇을 닫습니다 강요. 그러한 성취는 우리에게 타고난 즐거움입니다.
우리의 모든 삶에 열린 고리가 존재합니다. 이 블로그 게시물을 작성하는 것은 내가 닫아야 오픈 루프입니다. 크리스마스 선물을 사는 것은 아직 완료되지 않은 오픈 루프입니다. 받은 편지함을 확인하면 습관적으로 열린 루프가 닫힙니다. 어제 보내려고했던 이메일을 보내면 루프가 닫힙니다. 시리즈로 이 기사를 나누는 것은 나의 독자 마음의 어떤에 있는 열린 고리를 역시 창조한다. 어쩌면 당신.
게임은 루프를 닫을 필요가 있습니다. 시티빌 같은 소셜 게임은 그들이 만드는 것은 오픈 루프의 끝없는 시리즈이기 때문에 그렇게하는 전문가입니다. 아무리 당신이 얼마나 빨리 재생하거나 지출 얼마나 많은 돈을,할 수있는 뭔가가 항상 없다,일부 게이트 잠금을 해제하려면,일부 작업 트리 완료,일부 매일 보너스 항에,수집 할 수있는 새로운 세트,수확 일부 작물 또는 어떤 수준 달성하기. 그것은 결코 정말로 끝나지 않으며,현금이나 동전이 부족하더라도 항상 할 일이 있지만 확장 된 세션은 아닙니다.
게임이 마음 속에 만드는 루프는 나중에 다시 돌아올 때까지 닫을 수 없습니다. 그 동안에,케이크를 가지고!