성능 엔진

리틀의 법칙

시스템의 항목 수=도착 속도

성능 테스트에서 리틀의 법칙

응답 시간+인지 시간+페이싱)//”지연”옵션

“간격”옵션(대부분의 테스터에서 권장 및 사용)

**처리량이라고도 합니다.

페이싱 시간을 계산하는 동안 사용자는 항상 두 점을 기억해야합니다.

1.In 일반적인 페이싱은 실행 시간을 재정의하고 팀에게 생각하고 리틀의 법칙 공식에서 총 실행 시간을 대신합니다.

지연 옵션을 사용하면 30 초의 페이싱이 다음 반복을 시작하기 전에 30 초의 일시 중지가 수행됨을 의미합니다.

간격 옵션을 사용하면 페이싱이 90 초로 지정되고 스크립트 실행 시간이 50 초인 경우 30 초가 해당 간격의 유효 페이싱이 됩니다. 따라서 주어진 페이싱 값(90)은 해당 반복에 대한 총 실행/응답 시간으로 간주될 수 있다. 페이싱 시간 전에 반복이 완료된다고 가정합니다.

새로운 페이싱

2.작업 부하를 계산하기 위해 초소형(도착 속도)를 얻기 위해 시도해야 주어진 시나리오 사용자에 대한,페이싱을 계산하는 것이 매우 중요합니다. 대부분의 경우 개발팀에 의해 제공됩니다.

3.최대 및 최소 페이싱은 실제 페이싱의 120%및 80%입니다.

예 1:

사용자 수가 400 이고 초당 20 인 최대 및 최소 페이싱을 계산합니다.

//기본적으로 간격 페이싱을 계산합니다.최소 페이싱=16 초
최대 페이싱=24 초

예제 2:

고정 지연 페이싱 및 고정 간격 계산 페이싱 여기서 사용자 수는 100,스크립트 실행 시간은 50 초,대상 트랜잭션은 6000,테스트 기간은 1 입니다.시간.

초=총 트랜잭션/초
초=6000/3600=1 의 테스트 기간.66

Vuser = TPS*Total execution time //Little’s Law
Total execution time = 100/1.66
Total execution time = 60 sec

Fixed delay pacing = 60 -50 =10 sec
Fixed intervals pacing = 60 sec

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