3ds Maxカーモデリングチュートリアルステップバイステッ

Autodesk3ds Maxで車をモデリングすることは、あなたが思うほど難しいことではありません。 このチュートリアルでは、方法をお教えします。 私たちは、車のモデリングの基礎から始めます。 背景画像の設定から、ポリモデリング方法を使用して平面オブジェクトからモデリング。

3ds Max Car Modeling
3ds Maxで高解像度でレンダリングされた完成車

上記の車両は、1974年のDatsun(私が600ドルで16歳のときに買った最初の車)のモデルです。 これを3ds Maxでモデル化するために、3つの背景画像を使用しました。 その後、平面プリミティブを使用して車のサイドボディの大まかな形状をモデル化し、ドア、ハンドル、ライトなどの要素を切り抜き始めました。 Borderサブオブジェクトを選択し、Shiftキーを押しながらX軸をドラッグすることで、私は車の大まかな3Dモデルを構築し始めました。

以下のzipファイル。 その後、車のバンパー、フード、および窓のモデリングを開始することができます。 新しい平面オブジェクトからモデル化を続行し、フロント&バックグリルとライトの整形を開始します。

以下のビデオチュートリアルと書かれたチュートリアルでは、3ds maxで車をモデル化する方法を段階的に示します。 ビデオでは、このチュートリアルを続行する方法についての良い入門書を提供します。

:

3ds Maxカーモデリングチュートリアル

ファイル:

Carpics

Carstart_2012_01

背景/平面オブジェクトの設定

背景画像を設定します。 背景設定のチュートリアルを参照してください。

平面オブジェクトを作成します。 次に、それをY軸上に移動します。 編集可能なポリに変換します。 そして、右クリックしてオブジェクトのプロパティに移動し、チェックマークスルー。

ラフな形状を作る

背景のラフな形状を開始するには、頂点モードに移動します。

トップビューに移動し、背景に合わせて上の点と下の点を上に移動します。

今、私たちは左側の大まかな3d形状を持っています。

ジオメトリの追加

エッジモードでは、グラファイトモデリングツールタブを使用している場合は、挿入ループを使用して二つのエッジループを追加するか、リングと接続を使用します。

頂点を均等に配置します。 Cutを使用して、ウィンドウを分離するための新しいエッジループを作成します。

今度は、点の各垂直線を湾曲させる。 私たちは、新しいエッジループのためにする必要があります。 一度に1つの行を選択し、[非表示]をクリックします選択されていません。 正面図では、新しいエッジ上のポイントを少し動かして、線が曲線内で滑らかになるようにします。 完了したら、すべてを再表示をクリックします。

さらに下に行くと、何をしているのかを確認するためにポリゴンを非表示にする必要がある場合があります。 ポリゴンモードに移動し、すでに形成したメッシュを非表示にします。

ウィンドウ領域を無視します。 私たちはこれを平らにしたいと思っています。 体の側面を曲げるだけです。 曲線へのポイントの最後の行が完了したら、トップビューポートをチェックして、すべてのポイントがあるべき場所にあることを確認します。

フロントビューとバックビューを確認し、必要に応じて頂点モードで調整を行います。

ドアの輪郭の端のループを作ってみましょう。 ポリゴンを4ポイントにするために、必要な場所に新しいエッジをカットします。 三角形のポリゴンと5点のポリゴンは、平らなサーフェスでは問題ありませんが、湾曲したサーフェスでは問題ありません。

サイドウィンドウ

サイドウィンドウをモデル化します。 ポリゴンモードでは、ポリゴンを少し挿入します。

頂点モードに移動して、ポイントを背景画像に一致させます。 ポリゴンモードに戻り、トップビューポートで、Y軸上のポリを否定的に押し込みます。 これによりインデントが作成されます。

TurboSmoothでハードエッジを作成するための面取り。 三角形を修正します。 平らな面を除いて、3ポイントまたは5ポイントのポリゴンを残さないようにしてください。 これはTurboSmoothのよりきれいな細分のために作る。

メッシュをすべてのクワッド接続に固定します。 エッジモードで削除を使用して、いくつかのエッジを削除し、新しいエッジをカットします。

図の端にあるドア

をモデル化し、shiftキーを押しながらy軸上で少しドラッグします。

表示されているエッジを選択し、中央の下にエッジループを追加するために接続を使用しています。 頂点モードでは、コーナーを固定し、エッジを配置します。

ドアの輪郭を作るエッジを選択します。 面取りに移動します。 任意の三角形を修正します。

ポリゴンモードに移動します。 面取りされたエッジの中央にあるすべてのポリゴンを選択します。

Y軸に負の値を押し出します(ローカル法線によって)。 ポリゴンを消去するには、削除します。 今、私たちは二つの別々の要素を持っています。

3回の反復でスタックにTurboSmooth修飾子を適用します。 エッジが丸みを帯びていることに注意してください。 エッジを90度近くで鋭くしたいと考えています。

体から始めましょう。 要素モードに移動し、ドアを選択して非表示にします。 私たちは、彼らが滑らかで丸いしないようにコーナーを結ぶ必要があります。 頂点モードまたはエッジモードでCutを使用します。

ここに示すタイトなエッジループを追加して、そのスポットがTurboSmoothの下で湾曲するのを防ぎます。

エッジをシャープにするためにタイトなループを作成します。 TurboSmoothをオンにすると、ハードエッジが表示されます。

鋭いコーナーを作るには、最初の画像でタイトなエッジループを作成し、TurboSmoothの下で湾曲するのを防ぐためにコーナーのタイトなエッジループを作成します。

以下のようにウィンドウの左隅を下に結びます。 今、すべてのエッジが鋭いです。 要素に移動し、すべてを再表示します。 TurboSmoothをオンにします。 これは私達が網の要素間の素晴らしい溝をいかに得るかである。

ジオメトリを追加してタイヤのスペースを作る

モデリングを続けるときに、ジオメトリの編集ロールアウトで、頂点を移動する間に頂点に制約を使 これは、すでに作成したジオメトリを台無しにしないようにするためです。

エッジ制約を選択した場合、頂点を移動すると、作成したエッジループに固執します。 Face Constraintを選択すると、頂点はそれがオンになっているポリゴンサーフェス領域に固執します。 終了したら、デフォルトのNoneに戻ってください。

メモ : ポイントまたはエッジの移動が完了したら、コンストレイントをなしにします。

タイヤを配置するメッシュを丸めるために、2つの新しいエッジループを追加する必要があります。 次に、制約をエッジに切り替えて、下の頂点が背景曲線と一致するまで、新しい頂点をより緊密に移動します。 次に、メッシュをすべてのクワッドポイントにするのが難しい部分です。 不要なエッジを削除するには、エッジモードで削除を使用します。 Cutを使用して新しいエッジを追加し、Target weldを使用して頂点モードでポイントを結合します。 最終的には、右端の写真のように見えるものを取得します。 InVertexモードは、図のようにガスタンクの蓋のための正方形を作ります。 次に、フロントエンドに対して同じ修正を行います。

オブジェクトを分離し、TurboSmoothをオンにします。 体は少し叩かれたように見えるかもしれません。 したがって、メッシュ内の垂直曲線を平滑化するだけの問題です。

頂点モードで点を選択し、Y軸上にあまりにも遠くにある点または外にある点を見るために周りを周回します。 注意して、それらの点をY軸上で少し引っ張ったり押したりしてください。

頂点モードでは、凹みがある点を選択し、頂点を選択し、Relax設定を使用します。

上部、前面、および背面のビューポートをチェックして、メッシュが背景に従っていることを確認します。

垂直線が均等に湾曲しているかどうかを確認するには、頂点モードとポリゴンモードで選択非表示、すべて非表示、非選択を使用します。

今ではほとんどの傷がなくなっています。 もう少し作業すると、すべてが均等に湾曲して研磨されます。

小さい要素のモデリング

は、ガスタンクリッド用のポリを挿入します。

下に新しいエッジを追加します。 次に、内側の長方形を面取りします。

面取りされたエッジ内のポリゴンを選択します。 負は、ローカル法線を押し出します。 ポリゴンを削除します。

今、私たちは蓋と本体を分離する薄い隙間を持っています。 どちらも現在は別々の要素です。 ポリゴンモードでは、Lid要素を非表示にします。 TurboSmoothに行く前に、下の外側のエッジを面取りします。

すべての要素を再表示します。 その後、体を隠す。 面取りで同じことをしてください。 すべての要素を再表示し、TurboSmoothに移動します。 私たちは鋭いエッジとの素敵な均一なギャップを持っています。

ふたのハンドルのために、下の端のループを加えなさい。 ポリとネガ押し出しを選択します。

面取り、堅い端のための面取り。 それが適用TurboSmoothでどのように見えるかを参照してください。 滑らかな表面を歪ませません。 どちらも今は別々の要素です。

ドアハンドルと同じ取引。 両方の要素を制約するエッジループに注意してください。

前方および後部側面ライトと同じように。

Expand Body

Ok、私はペースをピックアップします。 オブジェクトの境界線を選択します。 Shiftキーを押したまま、x軸をドラッグして大まかな形状を作成します。

エッジを垂直にまっすぐにするには、平面Zを作成します。 今、私たちは半分を持っています。 この半分のモデリングが終了したら、対称修飾子を使用してミラーリングします。 ボディに2つのエッジループを追加します。

Hood Grills

Okこれはもう少し複雑ですが、同じ原則が適用されます。 平面以外の三角形ポリゴンの数を最小化します。 曲面では、三角形のポリゴンはTurboSmoothのようにサブディビジョンの下にメッシュを挟むことができます。 滑らかな細分化のために可能であれば、すべてのポリゴンを4ポイント(クワッド)にしてみてください。

ご覧のように、ポリゴンモードでインデントを行い、ジオメトリをカットします。

トップダウンビューでは、各長方形の穴のジオメトリを見ることができます。 平滑化を少し制限する垂直エッジに注意してください。 穴を作るためにポリゴンを選択して削除します。

それを少しaの形にするには、下に見られるようにエッジを選択し、Z軸上で少し持ち上げます。

TurboSmoothをオンにすると、以下のようなものが必要です。

バンパーを作る

今では、頂点、エッジ、ポリゴン、および使用する基本的なツールを使用して基本的なモデリング技術を把握している必要があります。

下のポリゴンを選択し、それらを少し押し出します。

中央のエッジループを選択します。 それをプルダウンして左に少しだけ。 頂点モードに移動し、トップビューポート内のポイントを背景画像に対しても表示します。 より多くの面取りループを追加します。

バンパーが分離するポリゴンを選択します。 負は、ローカル法線を押し出します。 結果を表示するには、TurboSmoothをオンにします。

リアバンパーはフロントと同じように行われます。

グリルとヘッドライト

は、正方形の平面オブジェクトから始まります。 視覚補助として8つの味方されたシリンダーを使用しなさい。 飛行機を右クリックし、”シースルー”にチェックマークを付けます。 TurboSmooth修飾子を追加します。 その後、以下に見られる進歩的な変更に従ってください。 最後に、ポリゴンモードで、削除するポリゴンを選択して、メッシュを要素に分離します。

メッシュを左に展開し続けます。 私の最後のグリルと下のヘッドライト(四つの要素):

グリルメッシュ

フロントビューポートで、表示される設定で線を作成します。 次に、Shiftキーを押したままドラッグしてクローンを作成します。 [コピー]と[コピー数]を選択します。 この場合は30。 戻って、適切な数のコピーで水平線を作ります。 最後に、1つの行を選択し、[複数を添付]をクリックして1つのオブジェクトを作成します。

3ds max car front grill

Back End View

リアは同じものです…Planeオブジェクトから始め、モデリングメソッドを使用してエッジ、頂点、ポリゴンを操作します。 以下は分離された要素です。

ここでは、バックエンドのTurboSmoothの結果です。

他のすべての要素

他のすべての要素(フード、トランク、ウィンドウ)は、以下で見ることができるのと同じ方法で作成されました。

編集可能なポリの上に対称修飾子を追加します。 自動溶接のための低いしきい値を選択してください。 ミラーサブモードをクリックし、ミラーリングされた半分を他の半分に固執するまでゆっくりと移動します。 これで、車の完全なボディが完了しました。

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3ds Max Tire|Lights&Camera|Mental Ray Materials|Clay Render

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