シティビルの説明、パート1

ZyngaのCityvilleの最新のAppdataグラフをチェックしてください-そうです、それは今、ほぼ70万人の月間アクティブユーザーを持っています、そしてFacebookのゲームは12月上旬に

私はあなたの多くが考えていることを知っています:Zyngaはどのようにこれを続けていますか?

数日前、BAFTA(ロンドン)で行われたGetting Social eventで、これは誰もが求めていた質問でした。 英国のテレビ企業は、Corrie Nationのようなソーシャルゲームにつま先を浸していますが、彼らはかなり悲惨な成功率を持っていました。

そして、まだここにCityVille、他の開発者のゲームのように非常に多くのように見える別のZyngaゲームが来る、彼らはワルツ、彼らのことを行う、とブーム! 週に12万人のユーザー、そしてそのすぐ後にその倍数。

それはZyngaだけではありません。 明らかに最も成功したが、他のトップ開発者はまた、ほとんどのメディアの人々がそれを理解するように物事の自然な順序をアップエンドするために

UbisoftがCSIのために120万人のユーザーを集めることに成功したのと同時に、

は、120万人のユーザーを集めることに成功した。: 犯罪都市のタイトルは、より一般的に犯罪都市(関係なし)という名前の別のゲームは、全くブランドなしで、6.4mのユーザーを獲得しています。

私はCityVilleのようなゲームが成功するために管理する方法についての記事を書くことにしました。 この記事は、2つの部分で提供され、特定の機能に入り、彼らが何をしているのか、なぜ彼らが働くのか、そして私が彼らがより良いことができると思 うまくいけば、ソーシャルゲームが何をしているのかだけでなく、プレイヤーがこのタイプのゲームをプレイする理由もわかります。

シティビルとは何ですか?

CityVilleは、Facebook上の都市建設ゲームのシリーズの最新であり、約二週間前にリリースされました。 これは、Zyngaのライトシムスタイルのゲーム(FrontierVille、Café World、そしてもちろんFarmVilleが主な例です)の最新のものであり、Social City、Millionaire City、City of Wonder、またはMy Empireのような他のタイトルと同

Zyngaは都市建設ゲームのテーマに入るのにかなり時間がかかりましたが、彼らと多くの開発者が非常に初期の頃に練習したより直接的なコピーではなく、自

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通りや建物のカップルから始めて、ゲームはあなたが実行できる様々なタスク(作物の播種、パン屋の建設、道路の敷設など)をガイドします。)一口サイズの塊で。 一度にあなたにこの詳細のすべてを投げるのではなく、ゲームは挑戦、ピックアップするもの、収集するもの、訪問する友人などとそれを散在させます。

それはクリック重いです、あなたが建物を建てるためにあなたがそれを置くだけでなく、それを建てることを許可することを意味します。 クリックするたびに建物のフェーズが構築され、建物が実際に終了する前に3つまたは4つの段階がある場合があります。 建物が収益を生み出したり、物資を必要としたり、作物が栽培されたりすると、ゲームはそれらのアクションを自動化しません。 代わりに、手動で、コインを収集ボックスを提供し、賞品を拾う、作物を植えるためにクリックし、作物を収穫するためにクリックし、その他のアクショ

この活動は、タイマーに遭遇するまですべてaペースで進行します。 あなただけのX分ごとに建物からコインを収集することができます,例えば,これは、あなたがゲームに一日に一つ以上の時間をチェックすることを そして、世界的に、ゲームは時間の経過とともに再生するエネルギー統計ですべての行動を監視するか、ゲームの現金でより多くを購入することができま

これらの活動をより多く行うと、経験値(またはXP)を獲得し、レベルを上げます。 レベルは、順番にあなたの最大のエネルギーを増加させ、あなたがより多くのものを作ることができ、より多くの建物や報酬のロックを解除します。 そして、ボーナス効果のために、あなたのエネルギーは、あなたが新しいレベルを得るたびに再充電します。

他のプレイヤーの都市を訪問することもできます。 これはすぐにあなたにエネルギー賞とブーストを与えるだけでなく、あなたができる活動を提供する効果があります。 あなたは彼らのために他のプレイヤーの作物を収穫することができ、XP、評判ポイント、ゲームキャッシュなどの相互賞を生成します。 あなたは彼らの都市であなたのビジネスのフランチャイズを設定できるように他のプレイヤーに適用することができます。 またそれらに何も要しなかったギフトを送ることができる(自由エネルギーのような)。

ゲームは、タスクであなたを導くために続けています。 タスクは、通常、3つまたは4つのステップを含む、非常に簡単です。 手順は、三人の友人を訪問し、パン屋を構築し、十イチゴや物事のそのようなものを収集することが含まれている可能性があります。 ゲームは、あなたがステップを完了しているかどうかを監視しますが、すべてのタスクがすぐに利用できるわけではありませんように、あなたは、同時に、外出先でいくつかのタスクを持っているかもしれません。 代わりに、ゲームはそれらを連鎖させ、いくつかのタスクが完了して他のタスクが開かれます。

タスクの完了は、お祝いのウィンドウ、報酬、またFacebook上であなたの成果を共有する機会を生成します。

最後に、あなたはあなたが選択したようにあなたの街をレイアウトすることは主に自由です。 多くの古典的なシム戦略ゲーム(またはレストランシティ、おそらくこれらのタイプのゲームの壮大なパパ)とは異なり、最適なレイアウトは本当に重要で 特定の地域、効率的な道路網、またはそのようなもののコンポーネントの公平なバランスを維持する必要はありません。 周りをさまよっている人々のすべてだけでなく、植物や木は純粋に装飾的です。 これは、プレイヤーが望むレイアウトを自由に作成できることを意味し、多くの人がそうしています。

それが基本的なゲームデザインです。 最も成功したソーシャルゲームはほぼ同じですが、テーマのバリエーションがあります。 では、多くのゲームが同じであれば、なぜこれがZyngaにとってうまくいくのでしょうか?

可視性

Facebookの周りの話の多くは、ソーシャルグラフとバイラリティが関与の偉大なドライバーであるとして乱暴に熱狂しますが、私はこれらの効果が乱暴に過大評価されていると信じています。 彼らは存在し、要因ですが、実際にはゲームがどのように広がるかの小さな要因にすぎません。 Facebookが実際にどのように動作するかは可視性です。

Facebookのインターフェイスは、ユーザーの失明の高度を誘導します。 これは、新しいゲームやアプリケーションを公開する素晴らしい仕事をしていない、と(AppleがiPhoneのために行うように)編集のディレクトリや”App Storeで紹介”スタイ

プラットフォーム上のすべての無料広告チャンネルが制約されているか死んでいるため、これはFacebook経済がますますダーウィンの形を取っていることを意味している。

以前は、どの開発者も大きな打撃を受けることができる平等主義的な環境であったが、昨年は大規模な開発者が指数関数的な成功を収め、デフォルトで中小企業に酸素を遮断することでトップヘビーになっている。

そして勝者には非常に戦利品が行きます。 Facebookの経済は、テレビの経済のように、すべての支配と注目を変換するのではなく、それを取得する能力主義的な同盟国であり、プラットフォーム上の大 彼らがこれを行う4つの基本的な方法があります。

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アプリバナー:アプリバナーは、ユーザーの失明の問題を解決するため、Facebook上で持っていることが非常に重要です。 アプリのバナーは、彼らがFacebookの白、テキスト重いインターフェイスの中で気づく画像をプレイヤーに提示しますが、同時に利用可能な選択肢の数千人でそれらを過負荷にしないでください。 アプリバナーはクロスプロモーションの中核であるため、開発者からの各ゲームは、その開発者による他のすべてのゲームのマーケティングチャネ

最近のアプリバナーの傾向は、Applifierなどの形で来ており、小規模な開発者が一緒にバンドを組んでお互いにクロスプロモートする方法を提供しています。 有用な、そしていくつかのケースでは非常に多くのように、サードパーティのアプリのバナーは、おそらくそれらのあまりにも多くがある前に限られた貯蔵寿命を持っている、または開発者は、Metcalfeの法則は、彼らのためではなく、に対して動作するように開始されるように、自分自身を作り始めます。

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デカント:上記の画像はFarmVilleからキャプチャされ、それは私がデカントと呼ぶクロスプロモーションの形を示しています。 デカントとは、文字通り、ワインのように、あるコンテナから別のコンテナにユーザーを注ぐことを意味します。 アイデアはシンプルですが、非常に強力です。 あなたがFarmVilleの高齢化した53mの毎月のアクティブユーザーに座っているなら、Zyngaのように、彼らがプレイできる何か他のものを見せてみませんか? なぜ彼らに次のゲームから報酬や課題を提供していませんか?

これを行う各ユーザーは、より投資された顧客になり、次のゲームをプレイするだけでなく、既存のゲームをプレイして維持し続ける可能性が高くなります。 だから、あなたは彼らの注意を持っているだけでなく、あなたはそれを維持している、とユーザーは代わりに競合他社から何かをしようとするアプリケーション

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広告:多くの場合、ビジネスモデルの新しい種類としてソーシャルゲームを賞賛するために急いで忘れられているのは、大きな選手のほとんどは非常に早

Zyngaはこれの最前線に非常にいました。 SGNとPlayfishが初期の競争相手であり、後にPlaydomとCrowdstarが登場したとき、それらのすべては彼らのゲームの当時のウイルスの側面で信頼されていました。 広告は泥だらけのようにいくつかの四半期で見られ、特にPlayfishは、彼らがユーザーを獲得するために彼らの投資資金に多くをタップする必要がなかったことを自慢するだろうが、代わりに素晴らしいゲームプレイでそれをしました。

Zyngaは他の見解を取った:彼らは狂ったように、Facebook自体、および他のゲームで宣伝した。 上の例の写真は、サッカースターのサッカーからのものであり、Zyngaはまだこの日に他のゲームで宣伝していることを示しています。

広告は、アプリのバナーが機能するのと同じ理由で機能します。facebookの裸のインターフェイスに対して画像を表示します。 それらはまた多くのラインに沿って顕著にターゲットできる、および収穫を高めるためにと実験すること非常に容易である。 Facebookの広告ソリューションを使用すると、年齢、国籍、好き、嫌い、その他の要因によってプレイヤーをターゲットにすることができ、Zyngaはfacebookの単一の最大の広告主

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公開:ソーシャルゲームは、ユーザーにゲームの活動をたくさん公開するように依頼します。 出版の基本的な形式は、ハイスコアは、彼らがより多くのポイントを獲得し、新しいレベルを達成したり、ゲーム内の成果を取得したことをプレイヤーが自慢

これらの種類の公開アクションは、18ヶ月前に最初に出てきたときに非常に効果的でした。 ユーザーは即座にそれらを認識し、それらを無視し、最近Facebookはすでにゲームをインストールしているプレイヤーにのみそれらを制限し、ゲーム公開されたストーリーの

CityVilleのようなゲームは、贈り物やインセンティブを提供する方法として出版を使用し始めています。 あなたが上の画像で見ることができるように、私の公開された話は私の成果について自慢していますが、クリックスルーする他のユーザーに無料の経験ポイ そのようなインセンティブの様々な彼らの賞を収集するためにゲームに戻ってくるようにユーザーを奨励し、出版プレイヤー(この場合は私)の側の希望は、そ

この戦略は、あなたがプレイヤーのクリティカルマスを持っている場合にのみ実際に動作します。 それは新鮮なユーザーを獲得するのではなく、クロスプロモーション、デカント、広告された顧客の注意を再中断します。 また、失効した顧客を再取得します。 ほとんどの種類のマーケティングのように、繰り返された露出に依存しているかどれがすべて。 あなたがプレイし、公開しているより多くの友人は、より多くのあなたがそのゲームに気づくでしょう、そしてより多くの可能性が高いあなたはそれ

ほとんどの広告は、一定の露出ベースのようなもので動作し、ソーシャルゲームの出版は本当に例外ではありません。

可視性は幾何学的です

プロモーション方程式の四つの部分はすべて互いにフィードし、幾何学的結果を生成します。 Metcalfeの法則からわかるように、ネットワークの価値は個々のメンバーの2乗に対応しているため、より多くのユーザーがいるほど、指数関数的にさらに到達します。

Facebookの初期の頃、多くの開発者がユーザーを獲得するために怪しげでスパムを含んだ戦術を実践し、Zyngaは確かにその一つでした。 しかし、彼らが道に沿ってその注意を払ってやったことは、それを動かし、ゲームからゲームにシフトし、それらの機会を使用してリーチをさらに拡大する方

結果は、ウェブ上のすべての成功した企業と同様に、彼らは今Metcalfeスタイルの効果を活用しているということです。 Zyngaは、彼らがそうするためのチャネルを構築しているので、ゲームに非常に迅速にユーザーのトンを追加することができます。

成功はより多くの成功に続き、あなたが正しい方法でそれを操作するならば指数関数的な拡張を可能にします、そしてそれが彼らが今彼らの新しいゲームに1週間で12mのユーザーを追加している理由です。 Zyngaは、ソーシャルゲームが実際にはクロスプロモーションを通じてFacebook内のアプリケーションの仮想ネットワークを構築することであり、他の誰よりも速く競

次の質問は、彼らが現れたとき、彼らはそれらの顧客と何をしていますか?

それでは、CityVilleがユーザーをどのように従事させているかについて話しましょう。

ほとんどのソーシャルゲームは、プレイヤーの大半のための娯楽と考えられているので、成功したソーシャルゲーム開発者は、そのような関与を提供することに焦点を当てています。 彼らは保持、プレイヤーがゲームに戻るか、そこからバウンスするかどうかを記述するために一般的に使用される用語、および退屈が最終的に設定する前に、平均的な保持された顧客がゲームに費やす数週間または数ヶ月の期間に取りつかれています。 Cityvilleのようなソーシャルゲームで持続的な成長と収益を達成するためには、保持を理解することが不可欠です。

しかし、保持のレバーは何ですか?

DAU over MAU

ゲームで実際に何が起こっているのかを理解するためには、毎日のアクティブユーザー(DAU)と毎月のアクティブユーザー(MAU)を見る必要があります。

Appdataのような追跡サービスは、これらの統計の有用な要約と、一方の統計の計算を提供します。 結果として得られるDAU/MAUの割合は、ゲームで何が起こっているのかを実際に知るための最良の基礎となる数字であることがわかります。

大小にかかわらず、DAU/MAUの割合は、ユーザーが気晴らしや娯楽(あるいは接続、それはかなりまれですが)としてソーシャルゲームをプレイしているかどうかを

シティビルの割合は非常に高いスタートを切った。 しかし、ゲームの発売の最初の週には珍しいことではありませんが、すべてが新しいため、ユーザーは初めてそれを発見しているだけで、MAUの数字は構築する より安定した例はFarmVilleです:

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ファームビルは長い間、ビッグゲームの婚約のための旗手となっています。 最近では、30%マークの周りに置かれていますが、これは素晴らしいことですが、多くの成功したゲームは20%の周りに存在し、他のいくつかは10-12%に向かって クイズなどを共有するソーシャルアプリケーションは、一般的に3-5%しか達成していません。

Zyngaは、大手開発者の中で最も高い全体率の1つを約23%で維持しています。 Crowdstarはわずか11%を持っています。 プレイフィッシュ/EAは18%を持っています。 Six Wavesは、独自のゲームでは8%、公開ゲームでは18%を持っています。 ディズニー-プレイダムは11%を持っています。 デジタルチョコレートは16%です。 ロックユーは8%です。 Woogaは18%を持っています。

あなたは写真を取得します。 なぜこれがそうであるかには3つの理由があります:

1。 クイズ:彼らの最も人気のあるアプリの一つは、クイズエンジンであるため、特にCrowdstarが低い割合を持っている理由です。 クイズマーケティング戦術は完全に有効なものであり、それは高いMAU番号を授与する傾向がありますが、低いDAU。 これは、多くの場合、会社が実際にソーシャルゲーム空間にあるかもしれないどのように重要なの歪んだ印象を与えます。 Zyngaにはクイズエンジンがありません(私が知っている)。

2. 可視性戦略:これは記事の最初の部分からの繰り返しのビットですが、特に公開オプションの流行は、ゲームに戻るために経過したプレイヤーのための Facebookの経済は幾何学的かつ指数関数的に機能し、それは保持だけでなく、最初の関心に適用されます。

3. ゲームアクティビティ:Zyngaは、特に時間とクリックベースのダイナミクスに関して、そのゲームをどのように構造化するかは、プレイヤーが戻ってきて、いくつか それは私がこの記事で主に話すつもりだものです。

コンテキスト

昨年末、Playfishはおそらく持ってはいけない二つのゲームをリリースしました。 一つはポーカーのライバルであり、もう一つはギャングシティだった。 それぞれが、独自の方法で、彼らのジャンル、Zyngaのテキサスホールデムとマフィアの戦争の現職のより良い実行だったが、それぞれが失敗であることが証明されています。

教訓は、あなたがZyngaと戦うことができないということではありません。

Crowdstarは、FishVilleで幸せな水族館市場を食べようとするZyngaからの挑戦に直面し、両方とも全盛期を過ぎている間、FishVilleは敗者であることが判明しました。 同様に、PetVilleはPlayfishのPet Societyを取ろうとしましたが、現在はPet Societyのユーザーの60%を超えていません。

教訓は、文脈が重要であるということです。

隠された、しかし決定する、保持の要因は、プレイヤーがそのゲームタイプに遭遇したのはこれが初めてであるかどうかです。 ほとんどのFacebookゲームはエンゲージメント階層の娯楽のカテゴリに分類されるため、プレイヤーはそれらを区別しません。 したがって、平均的なユーザーが見るそのタイプの最初のものであることが重要です。

興味深いことに、これはCityVilleに重大な影響を与える可能性があります。 結局のところ、社会的な都市建設ゲームはしばらくの間存在していましたが、CityVilleはいくつかのことを異なってやっていますが、ゲームはFishVilleやGangster Cityと同じ罠に それは言うにはあまりにも時期尚早です。

だから、ゲームの活動について話しましょう。

クリック!

シティビルのダイナミックなコアゲームはクリック-ツー-ドゥです。 構築するためにクリックし、収集するためにクリックし、植物にクリックし、収穫するためにクリックし、供給を提供するためにクリックします。 それはあなたが表向きは街のマネージャーですが、実際には多くの肉体労働をしているという点で、Pcゲームの白黒を連想させます。

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そんなにクリックすることは奇妙に説得力があります。 プレイヤーは実際にすべてを行うためにクリックする必要はありません(例えば、地面に残っている場合、収集されたアイテムは自己収集します)が、その それはインタラクティブだし、それは順番に、その何かが本質的にちょうど掃引されている場合でも、彼らは何かをやっているようにプレイヤーが感じ

このスケールでのクリック活動にも欠点があります。 CityVilleの私の現在の都市は、サイズの通りのカップルだけですが、私はそれを大幅に拡大しないとき、私はそのような手動メンテナンスの程度が退屈にな

デュアルタイマー

タイマーは無限のクリックを防ぎます。 前回の記事で説明したように、CityVilleのようなソーシャルゲームでは、建物や作物の特定のタイマーと、エネルギーの形の一般的なタイマーの二種類のタイマーを採用

イチゴを植えるには5分かかり、コテージは1時間に1回コインを生成し、トウモロコシは24時間かかります。 だから、これらの活動は、繰り返し訪問を奨励する理由を見ることができます。 FarmVille(同じシステムを使用しています)では、仮想ビートルートを収穫するために夜中に起きているプレイヤーの多くの外典の物語があります。 実際には、この種の時限ゲームの動的なものは、少なくとも宇宙のゲームPlanetarionと同じくらい遡ります。

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エネルギーは別の方法で動作します。 これは、短い時間で実行できるクリックアクションの量の制限です。 いくつかのクリックではなく、すべての、プレイヤーのエネルギーのポイントをドッキング。 収集はエネルギーをドッキングするが供給はしない建物を建設することはエネルギーをドッキングするが、死んだ作物をクリアすることは自由である。 エネルギーは、プレイヤーがレベルを達成した場合、五分ごとに一点の割合で、独自のタイマーに補充されるか、補充されます。

この二重の方法で使用されるタイマーは非常に効果的です。 彼らがしていることは、プレイヤーが望むすべてをするのを待たなければならないという葛藤を意図的に設定することですが、その間に彼らが望む Planetarionのように、一つのグローバルタイマーを使用するのではなく、複数のタイマーを使用すると、待っている間に何かが常にあるという感覚が生まれます。

この2つの組み合わせは非常に説得力があります。 プレイヤーはクリック活動を楽しんでいますが(上記参照)、タイマーは本質的に遅延満足を導入し、CityVilleはその遅延の一部(すべてではない)を回避するための シティビルの収益化の基礎の一つは、例えば、より多くのエネルギーを購入しています。 これはより多くの活動およびより多くのかちりと言う音を得る。

(私はこの記事の最後の部分でお金についての詳細を話します)。

ゲーム内の報酬の二種類があり、のは、それらをペレットとロックを解除呼び出してみましょう。 ペレットは、基本的には、建物から収集したり、作物から収穫したりするときに地面に現れるオブジェクトです。

:

  • XPの星:あなたのレベルを上げるに向かって行く経験値、。
  • コイン:ゲームの二つの通貨のより使い捨て
  • エネルギーボルト:自由エネルギーポイント。
  • 評判の心:あなたが友人を助けるとき、あなたは評判の心を受け取ります
  • 商品:あなたが作物を収穫するとき。
  • セット: 時にはケーキや宝石や他の装身具が現れることがあります。 これらのアイテムはセットに属し、完全なセットを集めると特別賞

ペレットのトリックは、ゲーム経済が機能するために必要な基礎(コイン、経験、cityvilleの商品)が常に利用可能である必要があると思われる。 ゲームは時折、通常のクリックアクションの一部として、これらのペレットのいずれかの余分なドロップに報酬を与えるかもしれないが、プレイヤーは彼らのハードワークのためのベースラインを期待しています。 それ以外の場合は、ゲームは不公平に感じています。

他の種類のペレットは、このように喜びになります。 喜びは幸せな状況と運の認識の報酬です。 Tom ChatfieldによるTEDトークでは、ゲームが脳に報酬を与える7つの方法を説明し、ランダム性と実際のランダム性の認識がどのように2つの異なるものであるかについて話しています。 多くの場合、プレイヤーがセットを完了するのに近いとき、例えば、彼らはゲームが彼らに最後の作品を不当に否定しているかのように感じ始めます。 だから、ゲーム(おそらくCityVilleはそのうちの一つです)は、セット内のアイテムの最後のカップルがドロップされる可能性を高めます。

彼らは”これは単なる乾燥したシミュレーション以上のものです”と言って、ゲームにthaumaの少しの層を追加しようとしています。 ケーキを持っています!’. 楽しいペレットは、ゲームがより魅力的に見えるようにし、彼らは自分の権利で魅力的になります。

アンロック

アンロックはより長期的な報酬です。 ロック解除は、彼らが前に行うことができなかった新しいことを行うことができ、彼らのゲーム体験を変更し、プレイヤーのために恒久的にゲームの新 ロックを解除すると、動的なゲームを拡張したり、いくつかのケースでは全く新しいダイナミクスを追加し、拡張子は退屈になってからゲーム(特に娯楽)を防

シティビルには、大まかに言えば、レベル、ゲート、タスクツリーの三種類のロック解除があります。

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レベル:レベルは、プレイヤーがゲーム内でどれだけうまくやっているかのグローバルモニターです。 プレイヤーは彼の活動からXPを稼いでいるように、これは彼の次のレベルを達成するために行きます。 彼は彼の次のレベルに到達すると、ゲームは彼のエネルギーを補充し、彼の最大エネルギーを増加させ、彼に1ゲームの現金(はるかに困難に稼ぐゲーム通貨)を与え、ゲームの新しい部分のロックを解除します。 ロック解除には、新しい種類の建物、新しい作物、またはアクセスできる新しい領域全体(出荷など)が含まれる場合があります。

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ゲイツ:ゲイツは、あなたが社会的な行動のいずれかを完了するか、ゲームの現金を費やす場合を除き、あなたが進行することを許可しませんゲームの特 例の写真では、私は私の町で利用可能な人口を最大化し、いくつかのコミュニティの建物を建設する必要があります。 これらのコミュニティの建物の一つは警察署であり、建物を完成させるために私はそれを職員にしなければなりません。 建物を配置するには、ゲームの現金(基本的に私は私のクレジットカードでいくつかを購入する必要があることを意味します)または私のために私の駅 ゲームは強制的なウイルスメカニズムとしてそれらを使用していたので、ゲーティングはFacebookのゲームではポリシー違反であるために使用されますが、CityVilleのよ

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タスクツリー:タスクツリーは、完了するためにプレイヤーに新しい目標を与えるが、それらをスペース。 私は記事の最初の部分で説明したように、CityVilleは、一度にいくつかを監視し、彼らは次のに移動する前にそれらを完了することを要求し、安定した方法で タスクツリーの使用は、パン屋を設定したり、20個のケーキを収集するためのクエストなど、ゲーム内のクエストを作成し、彼らは中期的な報酬の安定した供給 タスクツリーは、常に何かがあることをプレイヤーに強化するか、角を曲がったところにいくつかの新しい喜びの重要な部分です。 彼らはゲームが無菌感じていないことを確認することに大きく貢献しています。

デイリーボーナス

最後に、デイリーボーナスがあります。

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毎日のボーナスは、表示するための簡単な報酬です。 初期のソーシャルゲームでは、毎日のボーナスは平らな賞またはラッキードローのいずれかでした。 最近では、それらは連鎖メカニズムになっています。 CityVilleは今日の報酬だけでなく、毎日戻ってくると、潜在的な報酬が増加することを示しています。 それはおそらく、少し原油ですが、選手たちはポイントを得る。 それらを戻すものは、その日にプレイする可能性を高め、他のすべての可能性を開きます。

オープンループ

保持がどのように機能するかについて考えることができる最も近い類推は、テーブルを待っていることです。 ウェイトレスは、一般的に一度に多くのタスクをジャグリングしています。 収集する注文、提供する注文、補充する飲み物、きれいにこぼす、提供する請求書、収集するヒント、ライブレストランでの他の多くの雑多なタスクがあり これらのすべてが結合して、一定の活動の流れと開ループと呼ばれる現象を作り出します。

人間として、私たちの記憶と注意がどのように機能するかの多くは、私たちが何かを開いたままにしたか閉じたままにしたかに由来します。 私たちは試してみて、開いているものを閉じ、きれいに仕上げ、法案を収集し、ウェイトレスが行うように先端を受け取ることを余儀なくされています。 そのような業積は私達に生来の喜びである。

オープンループはすべての私たちの生活の中で存在しています。 このブログ記事を書くことは、私が閉じなければならない開ループです。 クリスマスプレゼントの購入はまだ完了していない開ループです。 私の受信トレイをチェックすると、習慣的に開ループが閉じます。 私は昨日送信することを意味し、その電子メールを送信することは、ループを閉じます。 シリーズにこの記事を分けることは私の読者の心のいくつかで開ループを作成するも。 たぶんあなたのものかもしれません。

ゲームはループを閉じる必要性をタップします。 CityVilleのようなソーシャルゲームは、彼らが作成するものは、オープンループの終わることのないシリーズであるため、そうすることで専門家です。 どんなにあなたがプレイしたり、あなたが費やすどのくらいのお金をどのように迅速に、何か、ロックを解除するためにいくつかのゲート、完了するため それは本当に終わることはありません、そしてそれはあなたが現金やコインを使い果たした場合でも、何かが常にあるように、お互いの上に様々なルー

ゲームがあなたの心の中で作成するループは、後で戻ってくるまで閉じることはできません。 その間に、ケーキを持っている!

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