Készíts egy menekülés a szoba játék FLASH CS5.5
<erős>FLASH</erős> osztály<erős>szoba</erős> bemutató—<erős>gyártmány</erős> <erős>AN</erős> <erős>menekülés</erős> <erős>a</erős> <erős>szoba</erős> <erős>játék</erős> <erős>a</erős> <erős>flash</erős> <erős>CS5.5</erős> <erős>gyártmány</erős> <erős>AN</erős> <erős>menekülés</erős> <erős>a</erős> <erős>szoba</erős> <erős>játék</erős> <erős>a</erős> flash </erős><erős> CS5.5 </strong>ebben az oktatóanyagban megtudhatja, hogyan hozhat létre egy ‘escape the room’ játékot Flash<strong> CS5.5 </strong>formátumban. Az ‘Escape The Room’ játék az, ahol a játékos egy titokzatos szobába zárva találja magát. Ezután meg kell vizsgálniuk a szobát, hogy megtalálják azokat a tárgyakat, amelyek lehetővé teszik számukra, hogy elmeneküljenek a szobából. Az ‘Escape The Room’ játék műfaját a japán Crimson Room játék tette népszerűvé, amely 2004-ben jelent meg az interneten. Ez a játék elérhető az interneten, és lehet elég nehéz játszani. Ez az oktatóanyag megmutatja, hogyan lehet létrehozni az ilyen típusú játékok egyszerűsített változatát. Létrehoz egy tárgygyűjteményt, amely az egész szobában mozgatható, és elrejti a tárgyakat a szoba különböző helyein. Miután összegyűjtötte a három tárgyat, akkor képes lesz arra, hogy elkerülje a szobát az ajtón keresztül. A bemutató befejezése után megtanulod, hogyan kell: – hozzon létre szimbólumokat a Flash-ben, és adjon nekik példányneveket – add hozzá az actionscript – et az idővonalhoz – változtassa meg a játékban használt példányok tulajdonságait-hozzon létre és állítson be navigációt több jelenet között, miközben a játék, amelyet építeni fogunk, meglehetősen egyszerű, miután kifejlesztette ezeket a készségeket, képes lesz kiterjeszteni a játékot, vagy más, bonyolultabb játékokat hozhat létre. Ezeket a készségeket arra is felhasználhatja, hogy több szobával és helyszínnel rendelkező kalandjátékokat hozzon létre. Azt is fokozza a játékot az épület egy érdekes narratíva, hozzátéve hang vagy a bonyolultabb vagy részletesebb grafika. A létrehozott játékra példa található a Begin The Adventure készletben a Flash Classroom weboldalon. PL< strong > AN< / strong > N< strong>IN</strong>g a <strong>játékod</strong> ahhoz, hogy sikeresen át tudd dolgozni ezt az oktatóanyagot, gondosan meg kell tervezned a játékodat. Kreatív lehet A szobája kontextusának kidolgozásában, azonban kérjük, korlátozza játékát arra, hogy ezen a ponton csak a következő funkciókkal rendelkezzen, hogy működő játékot kapjon az oktatóanyag végén. Dolgozzon ki egy durva storyboard a játék, biztosítva, hogy tartalmazza az összes alábbi. A fő szoba jelenet a játékosnak el kell menekülni, akkor: – a falakat és tárgyakat tartalmazó háttér, amelyeket nem lehet mozgatni – zárt ajtó – három tárgy, amelyet a Játékosnak meg kell találnia, hogy kinyithassa az ajtót – olyan tárgyak gyűjteménye, amelyeket a játékos más helyekre húzhat-egy hely, ahol a készletelemek (a játékos által megkeresett elemek) megjeleníthetők ezen felül, lesz egy bevezető jelenet, amely egy rövid narratív sorozatot tartalmaz, amely négy-öt sort tartalmaz, pl. felébredt egy furcsa szobában. Az ajtó zárva van. Sötét van. Tud menekülni a szobából? Meg kell terveznie azt a keretet is, amelyet a játékos elér, miután elmenekültek a szobából. Ezen a ponton egyszerűvé fogjuk tenni, ha csak egy olyan szöveget kapunk, amely valami olyasmit mond, hogy ‘megszöktél a szobából’, és egy gombot, amely lehetővé teszi a játékos számára az újrakezdést. A Flash Osztályterem — www.flashclassroom.com Kristine Kopelke bemutatója-e-mail [email protected] -oldal 1 nak, – nek 12
- Page 2 and 3: FLASH tantermi bemutató-készíts egy
- Page 4 and 5: FLASH tantermi bemutató-készíts egy
- Page 6 and 7: FLASH tantermi bemutató-készíts egy
- Oldal 8 and 9: FLASH tantermi bemutató-készíts egy
- Oldal 10 and 11: FLASH tantermi bemutató-készíts egy
- oldal 12: FLASH tantermi bemutató—készíts egy