CityVille magyarázata, rész 1
nézze meg a Zynga Cityville legújabb Appdata grafikonját – így van, most már közel 70 millió havi aktív felhasználója van, a Facebook játék pedig csak December elején indult.
tudom, mire gondolnak sokan közületek: hogyan csinálja ezt a Zynga?
néhány nappal ezelőtt a BAFTA-n (Londonban) a Getting Social rendezvényen mindenki ezt a kérdést tette fel. Míg az Egyesült Királyságban a TV-társaságok belemerítették a lábujjaikat a társadalmi játékokba, mint például A Corrie Nation, elég nyomorúságos sikerességi arányuk volt.
és mégis itt jön a CityVille, egy másik Zynga játék, amely nagyon hasonlít más fejlesztők játékaira, bejönnek, csinálják a dolgukat, és bumm! 12 millió felhasználó egy hét alatt, és ennek többszöröse nem sokkal később.
ez nem csak a Zynga. Bár egyértelműen a legsikeresebb, a többi top fejlesztőnek is sikerül a dolgok természetes rendjét feljavítania, ahogy azt a legtöbb média ember megérti (azaz márkák).
ugyanakkor, hogy Ubisoft sikerült kaparja össze 1,2 millió felhasználó számára a CSI: A Crime City title, egy másik, általánosabban elnevezett Crime City (no relation) játék 6,4 millió felhasználót szerzett, márka nélkül.
úgy döntöttem, hogy írok egy cikket arról, hogy a CityVille-hez hasonló játékok hogyan tudnak sikeresek lenni. Ez a cikk, amely két részből áll, bemegy a sajátosságokba, és elmagyarázza, hogy mit csinálnak, miért működnek, és szerintem mit csinálhatnának jobban. Remélhetőleg ez nem csak arról ad némi ötletet, hogy mit csinálnak jól a közösségi játékok, hanem arról is, hogy a játékosok miért játszhatnak ilyen típusú játékokat.
mi az a CityVille?
a CityVille a legújabb városépítő játék a Facebook-on, és körülbelül két héttel ezelőtt jelent meg. Ez a legújabb a Zynga könnyű sim-stílusú játékaiban (FrontierVille, Cafeteria World és természetesen a FarmVille a fő példák), és nagyon hasonló a többi címhez, mint a Social City, A Millionaire City, a City of Wonder vagy a My Empire.
a Zynga-nak elég sok időbe telt, hogy bekerüljön a városépítő játék témájába, de időt szántak arra, hogy saját játékukat saját mechanikájukkal építsék ki, nem pedig a közvetlenebb másolást, amelyet sok fejlesztővel gyakoroltak a nagyon korai napokban.
kezdve egy pár utcák és épületek, a játék végigvezeti a különböző feladatokat, hogy el tudja végezni (vetés, épület pékségek, szóló út, stb.) harapás méretű darabokban. Ahelyett, hogy dobja az összes ezt a részletet rád egyszerre, a játék tarkítja azt a kihívásokat, dolgokat, hogy vegye fel, gyűjteni, barátok, hogy látogassa meg, és így tovább.
kattintásnehéz, ami azt jelenti, hogy egy épület felépítéséhez nem kell csak elhelyezni és hagyni, hogy megépüljön. Minden kattintás épít egy fázis az épület, és lehet, hogy három vagy négy szakaszban, mielőtt egy épület ténylegesen befejeződött. Mivel az épületek bevételt generálnak, ellátásra van szükségük, vagy növényeket termesztenek, a játék nem automatizálja ezeket a műveleteket. Ehelyett manuálisan érmék gyűjtése, szállít dobozok, vegye fel díjakat, kattintson a növény növények, kattintson a betakarítás növények, és egyéb tevékenységek.
ez a tevékenység minden halad a-ütemben, amíg befut időzítő. Például x percenként csak érméket gyűjthet egy épületből, ami arra ösztönzi Önt, hogy naponta egy vagy több alkalommal jelentkezzen be a játékba. Globálisan pedig a játék minden tevékenységét egy energiastatisztikával figyeli, amely vagy regenerálódik az idő múlásával, vagy többet vásárolhat a játék készpénzéből.
ahogy ezeket a tevékenységeket egyre jobban végzi, tapasztalati pontokat (vagy XP-t) szerez, amelyek növelik a szintjét. A szintek több épületet és jutalmat nyitnak meg, ami viszont lehetővé teszi, hogy több dolgot készítsen, növelve a maximális energiát. A bónusz hatás érdekében az energia minden alkalommal feltöltődik, amikor új szintet szerez.
meglátogathatja más játékosok városait is. Ennek az a hatása, hogy azonnal energiadíjakat és lendületet ad neked, valamint olyan tevékenységeket kínál, amelyeket megtehetsz. Más játékosok termését is betakaríthatod nekik, ami kölcsönös díjakat generál, mint például XP, reputációs pontok és játékpénz. Akkor lehet alkalmazni, hogy a többi játékos, hogy hadd hozzanak létre franchise a vállalkozások a városokban. Olyan ajándékokat is küldhet nekik, amelyek semmibe sem kerülnek (például ingyenes energia).
a játék továbbra is végigvezeti Önt feladatokat. A feladat általában meglehetősen egyszerű, három vagy négy lépést tartalmaz. Lépések lehetnek közé látogatás három barát, építeni egy pékség, gyűjteni tíz eper, vagy ilyesmi. Lehet, hogy egyszerre több feladata van útközben, mivel a játék figyeli, hogy végrehajtja-e a lépéseket, vagy sem, de nem minden feladat érhető el azonnal. Helyette, a játék láncolja őket, egyes feladatok elvégzésével másokat nyit meg.
feladat befejezése generál gratuláció ablakok, jutalmak, valamint a lehetőséget, hogy ossza meg eredmény a Facebook-on.
végül, akkor nagyrészt szabadon feküdt ki a város, ahogy választja. Ellentétben sok klasszikus sim-stratégiai játékkal (vagy Restaurant City, vitathatatlanul az ilyen típusú játékok nagyapja), az optimális elrendezés nem igazán számít. Nem kell fenntartani az alkatrészek méltányos egyensúlyát bizonyos területeken, hatékony úthálózatok vagy ilyesmi. Minden ember kóborol, valamint a növények és fák tisztán dekoratív. Ez azt jelenti, hogy a játékosok szabadon hozhatnak létre bármilyen elrendezést, amit akarnak, és sokan ezt teszik.
és ez az alapvető játék design. A legsikeresebb társadalmi játékok nagyjából ugyanaz, de variációk téma. Akkor miért működik ez olyan jól a Zynga számára, ha sok játék ugyanaz?
láthatóság
a Facebook körüli beszélgetések nagy része vadul lelkesíti a társadalmi grafikont és a viralitást, mint az elkötelezettség nagy mozgatórugóit, de úgy gondolom, hogy ezeket a hatásokat vadul túlbecsülik. Léteznek, és egy tényező, de valójában csak egy kis tényező, Hogyan játékok terjedését. A Facebook valóban működik a láthatóság.
a Facebook felület nagyfokú felhasználói vakságot vált ki. Nem végez nagy munkát az új játékok és alkalmazások feltárásában, és hiányzik egy könyvtár vagy az App Store-ban megjelenő szerkesztői stílus (mint az Apple az iPhone esetében), ami azt jelenti, hogy a legtöbb fejlesztő számára hatalmas problémák vannak a játékok a felhasználók szemgolyója előtt.
mivel a platform összes ingyenes hirdetési csatornája korlátozott vagy halott, ez azt jelentette, hogy a Facebook gazdasága egyre inkább darwini formát ölt.
ahol régen egy egyenlőségre törekvő környezet volt, amelyben bármely fejlesztő nagyot tudott ütni, az elmúlt évben a nagyobb Fejlesztők exponenciális sikert arattak, és alapértelmezés szerint elvágták az oxigént a kisebb vállalatok számára.
és a győztes nagyon megy a zsákmányt. A Facebook-gazdaság, mint a televíziós Gazdaság, arról szól, hogy uralkodjon és átalakítsa a figyelmet, nem pedig meritokratikus szövetségesek megszerzéséről, és a platform minden nagy fejlesztője felismerte ezt. Négy alapvető módja van ennek.
App bannerek: App bannerek rendkívül fontos, hogy a Facebook-on, mert megoldja a felhasználói vakság probléma. Az alkalmazás szalaghirdetése olyan képeket mutat be a lejátszónak, amelyeket észrevesznek a Facebook fehér, szöveges felületén, ugyanakkor ne terhelje túl őket több ezer elérhető választási lehetőséggel. Az alkalmazás bannerek a kereszt-promóció magját képezik, így a fejlesztő minden egyes játéka marketingcsatornává válik az adott Fejlesztő minden más játékához is.
az app bannerek legújabb trendje Applifier formájában jött létre, és néhány más, amely lehetőséget kínál a kisebb fejlesztők számára, hogy összekapcsolódjanak és egymást keresztezzék. Bár hasznos, és bizonyos esetekben nagyon is, a harmadik féltől származó alkalmazásbannerek valószínűleg csak korlátozott eltarthatósággal rendelkeznek, mielőtt túl sok lenne belőlük, vagy a fejlesztők elkezdik elkészíteni a sajátjukat, így a Metcalfe törvénye inkább ellenük, mint helyettük fog működni.
dekantálás: a fenti kép FarmVille-ből készült, és a kereszt-promóció egyik formáját mutatja, amelyet dekantálásnak hívok. A dekantálás szó szerint azt jelenti, hogy a felhasználókat az egyik tartályból a másikba öntik, mint a bor. Az ötlet egyszerű, de rendkívül erős. Ha ül egy öregedő 53M havi aktív felhasználók FarmVille, mint Zynga vannak, miért nem mutat nekik valami mást, hogy tudnak játszani? Miért nem kínál nekik jutalmakat vagy kihívásokat egyik játékról a másikra?
minden felhasználó, aki ezt teszi, befektetőbb ügyfél lesz, nagyobb valószínűséggel nem csak a következő játékot játssza, hanem továbbra is folytatja a játékot és fenntartja a meglévő játékot. Tehát nem csak a figyelmüket, hanem megtartod, és a felhasználó nem valószínű, hogy az alkalmazás szféráján kívül merészkedik, hogy kipróbáljon valamit egy versenytárstól.
reklám: gyakran elfelejtik a szociális játékokat, mint újfajta üzleti modellt dicsérni, hogy a nagy játékosok többsége nagyon korán kapott finanszírozást, és ezt a pénzt a játékuk fejlesztésére és reklámozására használták fel.
a Zynga nagyon élen járt ebben. Amikor az SGN és a Playfish voltak a korai versenytársaik, majd később a Playdom és a Crowdstar jött, mindannyian bíztak a játékuk akkoriban vírusos aspektusaiban. A reklámot egyes negyedekben sárosnak tekintették, és különösen a Playfish dicsekedett azzal, hogy soha nem kellett sokat felhasználniuk befektetési alapjaikba, hogy megszerezzék felhasználóikat, hanem nagyszerű játékmenettel tették.
a Zynga a másik nézetet vette: őrülten hirdettek, magában a Facebook-on és más játékokban. A fenti példa a take from Soccer Stars Football, és azt mutatja, hogy a Zynga még mindig hirdet más játékokban a mai napig.
a reklám ugyanazon okból működik, mint az alkalmazásbannerek: képeket mutatnak az egyébként csupasz Facebook felületen. Ők is kiemelkedően cél-képes mentén sok vonalon, és nagyon könnyű kísérletezni, hogy növelje a hozamot. A Facebook hirdetési megoldása lehetővé teszi, hogy a játékosokat életkor, állampolgárság, Kedvelések, nemtetszések és sok más tényező alapján célozzuk meg, és a Zynga ezt a funkciót szakszerűen használja játékaik népszerűsítésére, évente 50 millió dollárt vagy annál többet költve reklámozásra, és valószínűleg a Facebook egyetlen legnagyobb hirdetője.
közzététel: A közösségi játékok arra kérik a felhasználókat, hogy sokat tegyék közzé játéktevékenységüket. A közzététel alapvető formája a magas pontszámok közzétételi akció, ahol a játékos azzal dicsekszik, hogy több pontot szerzett, új szintet ért el, vagy elért egy eredményt egy játékban.
az ilyen típusú közzétételi műveletek nagyon hatékonyak voltak, amikor először megjelentek 18 hónappal ezelőtt, és néhány alkalmi játék, mint például a Chain RXN, egyik napról a másikra felrobbant a felhasználókban, de manapság elég hatástalanok lettek. A felhasználók azonnal felismerik és figyelmen kívül hagyják őket, és a közelmúltban a Facebook korlátozta a játék által közzétett történetek elérhetőségét, csak azokra a játékosokra korlátozva őket, akik már telepítettek egy játékot.
az olyan játékok, mint a CityVille, elkezdték használni a kiadást ajándékok és ösztönzők felajánlására. Amint a fenti képen látható, közzétett történetem dicsekszik az eredményemmel, de ingyenes tapasztalati pontokat is kínál más felhasználóknak, akik átkattintanak. Az ilyen ösztönzők sokfélesége arra ösztönzi a felhasználókat, hogy jöjjenek vissza a játékba, hogy összegyűjtsék a nyereményüket, és a kiadó játékos (ebben az esetben én) abban reménykedik, hogy ezek a játékosok viszonosságot mutatnak nekem.
ez a stratégia csak akkor működik igazán, ha a játékosok kritikus tömege van. Nem szerez új felhasználókat, hanem újra megszakítja a keresztezett, dekantált és hirdetett ügyfelek figyelmét. Újra megszerzi az elévült ügyfeleket is. Minden, ami függ, mint a legtöbb fajta marketing, ismételt expozíció. Minél több barátod játszik és publikál, annál inkább észre fogod venni ezt a játékot, és annál valószínűbb, hogy újra belépsz.
a legtöbb reklám ilyen állandó expozíciós alapon működik, és a közösségi játékok közzététele sem kivétel.
a láthatóság Geometriai
a promóciós egyenlet mind a négy része egymásba táplálkozik, és geometriai eredményeket hoz létre. Mint a Metcalfe törvényéből tudjuk, a hálózat értéke megfelel az egyes tagok négyzetének, így minél több felhasználója van, annál exponenciálisan tovább érhető el.
a Facebook kezdeti napjaiban sok fejlesztő gyakorolta a magvas, spam-teli taktikákat a felhasználók megszerzésére, és a Zynga minden bizonnyal egyike volt ezeknek. De amit ezzel a figyelemmel tettek az út során, az az, hogy kitalálták, hogyan lehet mozgatni, játékról játékra váltani, és továbbra is kihasználni ezeket a lehetőségeket, hogy tovább és tovább terjesszék elérésüket.
az eredmény, mint minden sikeres vállalat az interneten, az, hogy most Metcalfe-stílusú effektusokat használnak. A Zynga nagyon gyorsan képes egy tonna felhasználót hozzáadni a játékhoz, mert ehhez építették a csatornákat.
a siker több sikert követ, lehetővé teszi az exponenciális terjeszkedést, ha a megfelelő módon manipulálod, és ezért most a cég 12 millió felhasználót ad hozzá egy hét alatt az új játékhoz. A Zynga ott tart, ahol ma, mert rájöttek, hogy a közösségi játék valójában egy virtuális alkalmazáshálózat kiépítéséről szól a Facebook-on belül a kereszt promóció révén, és gyorsabban versenyeztek, mint bárki más.
a következő kérdés: mit csinálnak ezekkel az ügyfelekkel, amikor megjelennek?
most beszéljünk arról, hogy a CityVille hogyan tartja a felhasználókat.
a legtöbb közösségi játék a játékosok többsége számára szórakozásnak számít, így a sikeres közösségi játékfejlesztők az ilyen jellegű elkötelezettség megvalósítására összpontosítanak. Megszállottjai a megtartásnak, egy általánosan használt kifejezés annak leírására, hogy a játékosok visszatérnek-e egy játékhoz, vagy visszapattannak-e belőle, valamint az a hetek vagy hónapok, amelyeket az átlagos megtartott ügyfél a játékban tölt, mielőtt az unalom végre beindulna. A megtartás megértése elengedhetetlen a fenntartható növekedés és bevétel eléréséhez egy olyan társadalmi játékban, mint a CityVille.
de melyek a visszatartás karjai?
DAU over MAU
annak érdekében, hogy megértsük, mi történik valójában egy játékban, meg kell nézni a napi aktív felhasználók (DAU), valamint a havi aktív felhasználók (Mau).
a követési szolgáltatások, mint például az Appdata, hasznos összefoglalókat nyújtanak ezekről a statisztikákról, valamint kiszámítják az egyiket a másik felett. Megállapítottam, hogy a DAU/MAU kapott százaléka a legjobb mögöttes szám, hogy valóban tudja, mi folyik egy játékkal.
akár nagy, akár kicsi, a DAU / MAU százalék azt mondja nekem, hogy a felhasználók egy társadalmi játékot játszanak-e figyelemelterelésként vagy szórakozásként (vagy akár kapcsolatként, bár ez elég ritka), és így sejtést ad az alkalmazás valódi hosszú távú potenciáljáról.
a CityVille százalékos aránya rendkívül magas volt. Ez azonban nem szokatlan a játék elindításának első hetében, mivel minden új, a felhasználók csak először fedezik fel, és a MAU figurának nem volt teljes hónapja a felépítésére. Stabilabb példa a FarmVille:
FarmVille már régóta a nagy játékok elkötelezettségének hordozója. Manapság a 30% – os jel körül mozog, ami fantasztikus, míg sok sikeres játék 20% körül létezik, mások pedig a 10-12% felé sodródnak. A vetélkedőket és hasonlókat megosztó közösségi alkalmazások általában csak 3-5% – ot érnek el.
a Zynga az egyik legmagasabb általános arányt tartja fenn a nagy fejlesztők között, körülbelül 23% – kal. A Crowdstar csak 11% – kal rendelkezik. A Playfish / EA 18% – kal rendelkezik. A Six Waves saját játékainak 8% – át, az általa közzétett játékok 18% – át teszi ki. A Disney Playdom 11% – kal rendelkezik. A digitális csokoládé 16%. A RockYou-nak 8% – A van. Wooga 18% – kal rendelkezik.
megkapod a képet. Ennek három oka van:
1. Vetélkedők: különösen a Crowdstar alacsony százalékos aránya az, hogy az egyik legnépszerűbb alkalmazásuk egy kvízmotor. A kvíz marketing taktika tökéletesen érvényes, és hajlamos magas MAU számokat, de alacsony DAU-t adni. Ez gyakran ferde benyomást kelt arról, hogy egy vállalat mennyire fontos lehet a közösségi játéktérben. Zynga nincs kvíz motor (hogy tisztában vagyok).
2. Láthatósági stratégia: Ez egy kicsit megismétlődik a cikk első részétől, de különösen a közzétételi lehetőségek elterjedtsége több horgot hoz létre az elévült játékosok számára a játékhoz való visszatéréshez. A Facebook gazdaság geometriailag és exponenciálisan működik, és ez vonatkozik a megtartásra és a kezdeti érdeklődésre is.
3. Játéktevékenység: hogyan strukturálja a Zynga a játékait, különös tekintettel az idő – és kattintásalapú dinamikára, arra ösztönzi a játékosokat, hogy ne felejtsék el visszajönni és még többet játszani. Erről fogok leginkább beszélni ebben a cikkben.
Context
tavaly év végén a Playfish kiadott két játékot, amelyeknek valószínűleg nem kellett volna. Az egyik a póker riválisa volt, a másik a Gengszterváros. Mindegyik a maga módján a Zynga ‘s Texas Hold’ em és a Mafia Wars inkumbenseinek jobb kivégzése volt, mégis mindegyik kudarcnak bizonyult.
a tanulság nem az, hogy nem lehet harcolni a Zynga ellen.
a Crowdstar a Zynga kihívásával szembesült, hogy megpróbálja megenni a boldog Akvárium piacát FishVille-vel, és bár mindkettő jóval túl van a fénykorán, FishVille bizonyult a vesztesnek. Hasonlóképpen, PetVille megpróbálta átvenni a Playfish kisállat társaságát, de most már a Pet Society felhasználóinak legfeljebb 60% – a Van.
a tanulság az, hogy a kontextus számít.
a megtartás rejtett, de meghatározó tényezője az, hogy a játékosok először találkoznak-e ezzel a játéktípussal. Mivel a legtöbb Facebook-játék a szórakozás kategóriájába tartozik az eljegyzési hierarchiában, a játékosok nem különböztetik meg őket. Ezért fontos, hogy az első ilyen típusú legyen, amelyet az átlagos felhasználó lát.
érdekes módon ez jelentős következményekkel járhat CityVille számára. Végül, a társadalmi városépítő játékok már egy ideje léteznek, és bár a CityVille néhány dolgot másképp csinál, a játék ugyanabba a csapdába eshet, mint a FishVille vagy a Gangster City. Még túl korai megmondani.
tehát térjünk át a játék tevékenységéről.
Kattintson Kattintson!
a CityVille alapvető játékdinamikája a click-to-do. Kattintson építeni, kattintson gyűjteni, kattintson a növény, kattintson a betakarítás, kattintson szállít kellékek. A fekete-fehér PC-játékra emlékeztet, mivel bár látszólag a város vezetője vagy, valójában sok kézi munkát végez.
a sok kattintás furcsa módon meggyőző. A játékosnak valójában nem kell kattintania, hogy mindent megtegyen (az összegyűjtött tárgyak önmagukat gyűjtik, ha például a földön hagyják), de van egy jó érzés, amely az ilyen tevékenységből származik. Interaktív, ami viszont enyhén magával ragadja a játékot azáltal, hogy a játékos úgy érzi, mintha csinálna valamit, még akkor is, ha ez a valami lényegében csak elsöprő.
kattintson tevékenység ezen a skálán is van egy hátránya, ami az, hogy nem skála jól. A jelenlegi városom CityVille-ben csak néhány utca méretű, de amikor jelentősen kibővítem, azt hiszem, hogy az ilyen kézi karbantartás mértéke unalmassá válik.
kettős Időzítők
az időzítők megakadályozzák a végtelen kattintást. Ahogy az előző bejegyzésben leírtam, az olyan társadalmi játékok, mint a CityVille, kétféle időzítőt alkalmaznak: speciális időzítők épületeken vagy növényeken, valamint általános időzítők energia formájában.
Időzítők szándékosan lépcsőzetesen. Az eper ültetése 5 percet vesz igénybe, hogy növekedjenek, egy ház óránként egyszer érméket generál, a kukorica pedig 24 órát vesz igénybe. Tehát láthatja, hogy ezek a tevékenységek miért ösztönzik az ismételt látogatásokat. A FarmVille-vel (amely ugyanazt a rendszert használja) sok apokrif történet van arról, hogy a játékosok éjszaka közepén felkelnek, hogy betakarítsák virtuális céklájukat. Valójában ez a fajta időzített játékdinamika legalább olyan messzire nyúlik vissza, mint az Excel-in-space játék Planetarion.
az energia más módon működik. Ez korlátozza a kattintási műveletek mennyiségét, amelyeket rövid idő alatt megtehet. Néhány kattintás, de nem minden, dokkolja a lejátszót egy energiapontra. Például a gyűjtés dokkol energiát, de az ellátás nem. az épület építése dokk energiát, de az elhalt növények megtisztítása ingyenes. Az energiát saját időzítőjén pótolják öt percenként egy ponttal, vagy feltöltik, ha a játékos elér egy szintet.
az ebben a kettős módon használt Időzítők hihetetlenül hatékonyak. Amit csinálnak, az az, hogy szándékosan létrehoznak egy konfliktust, amelyben a játékosoknak meg kell várniuk, hogy mindent megtegyenek, amit akarnak, de közben megtehetnek néhány dolgot, amit akarnak. Ahelyett, hogy egy globális időzítőt használna, ahogy a Planetarion tette, a több időzítő használata azt az érzést kelti, hogy várakozás közben mindig van valami tennivaló.
a kettő keveréke rendkívül meggyőző. Míg a játékosok élvezik a kattintási tevékenységet (lásd fent), az időzítők lényegében késleltetett kielégítést vezetnek be, majd a CityVille prémium módszereket kínál a késés egy részének (de nem mindegyikének) megkerülésére. A bevételszerzés egyik alapja CityVille-ben például több energiát vásárol. Ez több aktivitást és több kattintást eredményez.
(a cikk utolsó részében többet fogok beszélni a pénzről).
pellet
a puszta száma jutalmak CityVille érdekes. Kétféle jutalom van a játékban, nevezzük őket pelletnek és feloldásnak. A pelletek alapvetően minden olyan tárgy, amely megjelenik a földön, amikor egy épületből gyűjt vagy betakarít a növényeiből.
ezek a következők:
- XP csillagok: tapasztalati pontok, amelyek a szint növelése felé haladnak.
- érmék: a több eldobható a játék két valuta
- energia csavarok: a szabad energia pont. Ezek csepp körülbelül egyszer minden öt-tíz kattintás
- hírnév szívek: ha segít barátok, kapsz hírnév szívek
- áruk: amikor a betakarítás növények.
- készletek: Néha megjelenik egy torta, ékszer vagy más csecsebecsék. Ezek az elemek készletekhez tartoznak, és ha teljes készleteket gyűjtesz, akkor különleges díjakat kapsz
a pelletekkel kapcsolatos trükk úgy tűnik, hogy a játékgazdaság működéséhez szükséges alapoknak (érmék, tapasztalatok és áruk CityVille-ben) folyamatosan rendelkezésre kell állniuk. A játék alkalmanként jutalmazhat egy további cseppet ezen pelletek egyikéből a szokásos kattintási művelet részeként, de a játékos elvárja a kemény munka alapvonalát. Ellenkező esetben a játék igazságtalannak érzi magát.
a többi fajta pellet így válik élvezetek. Az öröm a boldog körülmények és a szerencse észlelésének jutalma. Tom Chatfield egy TED előadásában hét módszert ír le, amelyekkel a játékok jutalmazzák az agyat, és arról beszél, hogy a véletlenszerűség és a tényleges véletlenszerűség észlelése két különböző dolog. Gyakran, amikor a játékosok közel állnak egy szett teljesítéséhez, például, úgy érzik, mintha a játék igazságtalanul megtagadná tőlük az utolsó darabot. Tehát a játékok (talán a CityVille az egyik) növelik annak valószínűségét, hogy a készlet utolsó pár eleme csökken.
elragadó pellet, hogy egy játék, mint CityVille érzem magam, mint több, mint egy doboz funkciók. Megpróbálnak hozzáadni egy kis réteg thaumát a játékba azzal, hogy azt mondják: ez több, mint egy száraz szimuláció. Egyél egy tortát!’. Elragadó pellet, hogy a játék úgy tűnik, több bájos, és válnak kényszerítő saját jogon.
feloldja
feloldja egy hosszú távú fajta jutalom. A feloldás véglegesen megnyitja a játék új területeit a játékos számára, lehetővé téve számukra olyan új dolgok elvégzését, amelyeket korábban soha nem tudtak megtenni, és megváltoztatja játékélményüket. A feloldások kiterjesztik a játék dinamikáját, vagy egyes esetekben teljesen új dinamikát adnak hozzá, és a kiterjesztés az egyik legfontosabb módja annak, hogy megakadályozzák a játékok (különösen a szórakozások) unalmassá válását.
CityVille nagyjából háromféle feloldással rendelkezik: szintek, kapuk és feladatfák.
szintek: a szintek globális figyelemmel kísérik, hogy a játékos milyen jól teljesít a játékban. Ahogy a játékos XP-t keres tevékenységéből, ez a következő szint elérése felé halad. Amikor eléri a következő szintjét, a játék feltölti az energiáját, növeli a maximális energiáját, 1 játék készpénzt ad neki (a sokkal nehezebb keresni a játék pénznemét), és felszabadítja a játék új részeit. A feloldások lehetnek új típusú épületek, új növények vagy új teljes területek, amelyekhez hozzáférhet (például szállítás).
kapuk: a kapuk a játék olyan speciális részei, amelyek nem engedik meg a haladást, hacsak nem teljesítesz egy társadalmi akciót, vagy nem költesz pénzt a játékra. A példaképben maximalizáltam a városom rendelkezésre álló népességét, és közösségi épületeket kell építenem. Az egyik ilyen közösségi épület egy rendőrőrs, és az épület befejezéséhez személyzetet kell alkalmaznom. Az épület személyzetéhez játék készpénzre van szükség (ami alapvetően azt jelenti, hogy hitelkártyámmal kell vásárolnom), vagy meg kell hívnom a barátaimat, hogy dolgozzanak nekem. A kapuzás korábban a Facebook játékok irányelveinek megsértése volt, mert a játékok kötelező vírusmechanizmusként használták őket, de manapság az olyan játékok, mint a CityVille, a kapuzást opcionális tennivalóként használják, ahelyett, hogy az egész játékot körülötte alapoznák.
Feladatfák: a Feladatfák új célokat adnak a játékosnak, hogy teljesítsék, de helyezzék el őket. Ahogy a cikk első részében leírtam, a CityVille folyamatosan gólokat ad a játékosnak, egyszerre néhányat figyel, és megköveteli, hogy teljesítsék őket, mielőtt továbblépnének a következőre. A feladatfák használata küldetéseket hoz létre a játékban, például egy pékség felállítását vagy 20 sütemény összegyűjtését, és biztosítják a középtávú jutalmak folyamatos kínálatát. Feladat fák jelentős része megerősítése, hogy a játékos, hogy mindig van valami köze, vagy valami új öröm a sarkon. Jelentősen hozzájárulnak ahhoz, hogy a játék ne érezze magát sterilnek.
napi bónusz
végül ott van a napi bónusz.
a napi bónusz egy egyszerű jutalom a megjelenésért. A korai társasági játékokban, a napi bónuszok vagy lapos díjak, vagy szerencsés sorsolások voltak. Újabban láncolási mechanizmusokká váltak. A CityVille nemcsak a mai jutalmat mutatja, de ha minden nap visszatér, akkor megmutatja, hogy a potenciális jutalom növekszik. Talán egy kicsit durva, de a játékosok megkapják a pontot. Bármi, ami visszahozza őket, növeli annak esélyét, hogy aznap játszanak, ami viszont megnyitja az összes többi lehetőséget.
Open Loops
a legközelebbi analógia, hogy tudok gondolni, hogyan visszatartás működik vár asztalok. A pincérnő általában sok feladatot zsonglőrködik egyszerre. Vannak megrendelések gyűjteni, megrendelések szolgálni, italok utántöltő, kiömlött, hogy tiszta, számlák szolgálni, tippeket gyűjteni, és sok más egyéb feladatok egy élő étteremben. Ezek együttesen létrehozzák az aktivitás állandó áramlását és a nyitott huroknak nevezett jelenséget.
mint emberek, emlékezetünk és figyelmünk működésének nagy része abból adódik, hogy valamit nyitva vagy zárva hagytunk-e. Kénytelenek vagyunk megpróbálni bezárni azt, ami nyitva van, szépen befejezni, összegyűjteni a számlát és borravalót kapni, mint egy pincérnő. Az ilyen teljesítmény veleszületett öröm számunkra.
nyitott hurkok léteznek minden életünkben. A blogbejegyzés írása egy nyitott hurok, amelyet be kell zárnom. A karácsonyi ajándékok vásárlása még nem fejeződött be. A beérkező levelek ellenőrzése bezárja a szokásos nyitott hurkot. Az e-mail elküldése, amelyet tegnap akartam küldeni, lezárja a hurkot. A cikk sorozatra bontása nyitott hurkot hoz létre néhány olvasóm fejében is. Talán még a tiéd is.
a játékok bekapcsolódnak a hurkok bezárásának szükségességébe. Az olyan közösségi játékok, mint a CityVille, szakértők ebben, mert amit létrehoznak, az egy soha véget nem érő nyitott hurok sorozat. Nem számít, milyen gyorsan játszik, vagy mennyi pénzt költ, mindig van valami tennivaló, néhány kapu feloldásához, néhány feladatfa befejezéséhez, néhány napi bónusz igényléséhez, néhány új készlet összegyűjtéséhez, néhány termés betakarításához vagy valamilyen szint eléréséhez. Soha nem ér véget, és átfedi a különböző hurkokat egymás felett, így még akkor is, ha elfogyott a készpénz vagy az érmék, mindig van valami tennivaló – de nem hosszabb munkamenetekre.
azokat a hurkokat, amelyeket a játék az elmédben hoz létre, nem lehet bezárni, amíg később vissza nem térsz. Addig is, egyél egy tortát!