Call of Duty: World at War
a Star Trek filmekhez hasonlóan elvárjuk, hogy a Call of Duty játékok (ha figyelembe vesszük a konzolokon kiadott játékokat) egy jót, egy rosszat futtassanak. Azonban, most, hogy a konzol-fare Treyarch korábbi provenorjai leültek a játék elé, eltávolítottam a cinizmus szemüvegemet, hogy frissen nézzem a sorozatot, vérrel fröccsent szemek.
a számrendszer elhagyása, Call of Duty: A World at War egy új kezdet a COD számára 3 fejlesztők – sokkal több időt kaptak az átkozott dolog elkészítésére, és a háború olyan részeire specializálódtak, amelyek az átlagos játékosok számára nem azonnal felismerhetők – olyan dolgok, mint az orosz berlini nyomás vagy, ahogy nemrégiben megmutatták, a csendes-óceáni konfliktus.
a Makin-sziget rajtaütése, az egyik első szint, egy székhez kötve kezdődik, szemben egy önelégült Japán tábornokkal. Szivarfüstöt fúj az arcodba, mielőtt az egyik bajtársadhoz fordulna, és megfelelően megfogalmazott japánul kiabálna rá. Minden standard viteldíj, amíg meg nem veszi azt a szivart, és a haverod szemébe csonkítja, a vérfagyasztó sikoly, amely még ellenségtársait is megrándítja, mielőtt teljes sokkot kapnának, amikor elvágja a bajtársad torkát, vér fröccsen a falon és a halott ember árnyékán. Ahogy a tábornok megragad a hajánál fogva, és készen áll arra, hogy megölje, kiabálás, lépések és kés van a fogvatartója hátán. Egy tengerészgyalogos talpra állít, biztosítja, hogy biztonságban vagy, és fegyvert nyom a kezedbe, és megkérdezi, hogy tudsz-e harcolni. Mivel nincs “bugger this” opció, jó úton haladsz a háború legbrutálisabb ábrázolásához, amit valaha láttál.
a másik háború
“nem akartunk még egy második világháborús játékot készíteni. Valami újat, valami mást akartunk készíteni ” – mosolyog Mark Lamia, a Treyarch Stúdió vezetője. “Ezzel a Call of Duty-val tudtuk, hogy az emberek nem akarják ugyanazt a második világháborús játékot játszani, és mi sem akartuk megcsinálni – és nem is tettük.”
a konzol skid-mark Medal Of Honor: Rising Sun and bog-standard FPS MOH: Pacific Assault ábrázolta ezen az oldalon a második világháború, mint egy meglehetősen lineáris utazás ellen néhány dühös kinézetű ázsiaiak egy dicsőséges nyári szünetben, de WAW továbbra CODs hagyomány akciódús játék gyökerezik történelmi konfliktus-és a valóság a helyzet, hogy vérrel átitatott és csúnya, mint a bűn.
mind a történelemórákon, mind a legtöbb második világháborús játékban nagy hangsúlyt fektetnek a klasszikus harckocsikra és gyalogsági harcokra, az ismerős katonákkal és a vidékekkel egy vidéki szakaszon. Itt egy gazdag, fenyőfákkal teli Csendes-óceánt és egy másik háborút látunk, köszönhetően a japánok szokatlan hadviselési stílusának. Míg a banzai taktikája futás, kardok húzva, az ellenségbe jól ismert, a japánok brutálisan harcoltak, mano a mano divat. A Bushido-kódex, amely a becsületet az élet felett értékelte, arra késztette a japán katonákat, hogy Utolsó leheletükig harcoljanak, függetlenül attól, hogy milyen szörnyű és reménytelen volt a helyzet. Lamia szavaival élve: “nem vettek fel negyeddollárost, és nem adtak semmit.”
“a COD mindig is az autentikus és filmes csatákról szólt-folytatja -, és ahogy megtudtuk ezt az ellenséget, tudtuk, hogy változtatnunk kell a játékunkon. A császári japánok nem voltak olyanok, mint bármelyik modern harci erő, amit valaha láttál. Kemény, könyörtelen, nem hagyományos ellenfelek voltak – az olyan dolgok, mint a gerillaháború és a Bushido-kódex, teljesen idegenek voltak az amerikaiak számára abban az időben.
a japán katonák elbújtak az aljnövényzetben, elvágták az alvó katonák torkát, és a fákról szalonnát vágtak, minden lehetséges trükköt felhasználva, hogy megzavarják a szövetségeseket. Később tanúja vagyok ennek a játékon belül, a Makin rajtaütés vége felé, ahogy egy látszólag jóindulatú bokrok mellett gurulunk. A zseblámpák hirtelen megvakítanak minket, és egy csomó mániákus japán katona ugrik le a lombozatról. Az egyik gránátot lő, és egy öngyilkos ölelésben megragad egy katonát, és komor győzelmet arat.
a World at War deklarált célja, hogy eltávolodjon a konvencióktól, eltávolítva a stodge-ot egy fáradt műfajból, új távlatokkal, alul kitett háborús színházakkal és a történetmesélés új szögével. Mint olyan, a londoni székhelyű video maestros Spov, legismertebb a COM kiváló missziós tájékoztatóiról, visszatértek a franchise-ba, hogy létrehozzák a waivs kampány FMVs-jét. Túlmutatnak az egyszerű eligazítási formátumon, a sima grafika csodálatos kombinációival és a küldetéssel kapcsolatos tényekkel.
a Makin Raid missziót óriási úszó szalagok, Hirohito császár bemutatása és japán ázsiai inváziójának vizuális ábrázolása előzi meg, történelmi felvételekkel keverve. Ez egy lenyűgöző keveréke a Bond-stílusú krediteknek és a stock felvételeknek, ami értelmet ad az akciónak, valamint a szükséges lelkesítésnek és izgalomnak
Extra idő
Treyarchnak két éve volt a WAW megalkotására, és Lamia büszkén mondja, hogy jól használták: “létrehoztunk valamit, ami sokkal élesebb, és ezzel az éllel az egész dolog másképp érzi magát, mint bármely más második világháborús játék, amelyet valaha játszottál.”
és az optimista gofri mögött igaza lehet – miközben hozzászoktunk a lassú kúszásokhoz, amelyek végül romos házakban és bunkerekben rejtőznek, az alkalmi tank bedobásával a MakinRaid pulzusmérőnek, szabálytalannak és vadul dezorientálónak tűnik. Úgy tűnik, hogy az ellenségek mindenhonnan és semmiből származnak, az aljnövényzeten át lopakodnak, mielőtt rád támadnának, vagy látszólag megtisztított területeken rejtőznek, arra várva, hogy elhaladj melletted.
“az Al-nak köszönhetően megállapítottuk, hogy a tesztelők természetesen használják a katonák által alkalmazott taktikákat” – mondja Noah Heller, a játék vezető producere.”Mint gránátot dobni az üres bunkerekbe, csak arra az esetre, ha van egy katona, aki arra vár, hogy átugorjon a következő lehetőségnél. Ez az egész nagyon csodálatos.”
Four Man Army
a sorozat újdonsága a négyjátékos co-op mód, amely lehetővé teszi számodra és barátaidnak, hogy az IVAWs konfliktusokon keresztül keringjenek, és az i-et a szintek elején dobják ki. Bemutatom, hogy mennyire hatékony ez, amikor az akció átugorja a hatalmas páncélos hadosztálygal való találkozást valamilyen egzotikusnak tűnő mezőgazdasági területen. A két játékos onhand, az egyik veszi a tank zászlóalj lebukott a rókalyuk és indít gátak rakéták, majd megy pokol-for-bőr és ugrott a tetejükön, csepegés egy gránátot véletlenül a fém vadállatok előtt scarpering.
eközben a másik játékos fedi őt és kezeli a gyalogságot, egy ponton lángszóróval (lásd Flame On! box out) felgyújtani egy hatalmas területen com, perzselő több ghillie alkalmas japán katonák grimaszolva azok fájdalmas sikolyok. A blowtorch minden bizonnyal visszatér a Wolfenstein – kastély érzéséhez (érthető, mivel a Gray Matter-RTCWs Fejlesztő-munkatársai közül sokan most a Treyarch-nál dolgoznak), de most praktikusabb felhasználási lehetőségei vannak a fák és a rejtett mesterlövészek felgyújtására, valamint a katonák közötti terjedésre, amelyek megérintik vagy túl közel vannak egymáshoz.
a mezőgazdasági területről elindulva a pár egy dombra siet, és egy épületben rejtőzködő katonák egy csoportjával néz szembe, kézi habarcs segítségével kiöblítve őket. Az említett épület, amely elpusztítható, összetört, a robbanás pedig két aggódó kinézetű Japán katonát dob Seggbe-mellbe, egy halom fizika-kompatibilis törmelék kíséretében. Nem kellemes end.No ideje egy szusszanásnak, bár másodpercekkel később egy alacsonyan repülő repülőgép sikít a második játékos látomásán, a tápkábelek elcsattanása és a lángok falába zuhan, amely elnyeli az elhaladó tankot. Nem tudtál elképzelni egy olyan jelenetet, amely a tőkehal himnuszlapjáról énekel annyira élvezettel.
Dizzying Heights
ezekben a napokban ez lett elcsépelt, hogy még azt mondják, hogy a második világháború egy út, amely már erősen taposott korábban-ez valami, hogy mindenki azt mondja, és mindenki azt hiszi. Azonban, a C0D4 motor, az új környezettel együtt, arra késztette Treyarchot, hogy azt higgye, valóban izgalmas élményt teremtenek a régóta elvérzett alapanyagokból.
“remélem, hogy azok a játékosok, akik erről olvasnak, rájönnek, hogy nem mész vissza a második világháborúba – még nem voltál itt. Így csináljuk ezt a játékot. Ez egy reális, valósághű játék, amelyet olyan irányba viszünk, amelyet még senki sem látott,” vigyorog Lamia.
Heller eláll a kezelőszervektől és bólint. “Amikor a” Worldat War ” nevet választottuk, világossá akartuk tenni, hogy ez a második világháború volt, és hogy a c0d4-hez hasonlóan helyreállítjuk a műfajt. Az Infinity Ward magasra tette a lécet, és ugyanezt a lécet fogjuk beállítani a második világháborús játékokra is.”
további segítség, hogy a Call of Duty 4-től kezdve a többszereplős játékot használják, egészen a matchmakingig és a kiváló szintező rendszerig, amely a COD4 online játékát annyira lekötővé teszi. WAW is van egy új mellékleteket rendszer, amely lehetővé teszi a fegyvereket, hogy reálisan módosított (pl bipods csatlakoztatható géppuskák, hagyta, hogy sovány a fegyvert a falra, hogy egy pontos torony).
a játékosoknak külön járműalapú játékaik is lesznek, köztük néhány speciálisan csak járművel készített harci zónában. A Treyarch nagyszerű dolgokat ígér, de egyelőre megtartják róluk a schtumot. Az a hír járja, hogy az LVT – t – egy kétéltű szállítójárművet-használhatja arra, hogy felosonjon az emberekre a vízből.
Friend Zone
a többszereplős PC-s játékosok 32 játékosból álló, mindenki számára ingyenes csatákban részesülnek (sokkal nagyobbak, mint a World at War konzolos verzióiban). Ez azt jelenti, hogy az ígért elkötelezettséggel a térképezők és a modderek számára számíthatunk néhány epikus harci forgatókönyvre. A multiplayer újdonsága a cross-map squad funkció is. Ahelyett, hogy csak hagyja, hogy a játékosok összetartsanak, most már beépített osztag-előnyökkel járhat – azt jósoljuk, hogy jobb I pontosság lesz az egyik példa -, amelyek az egész csapatban működnek. Ezek még mindig folyamatban vannak, de ígérik, hogy jutalmazzák a játékosokat a Team Deathmatch, A Capture the Flag, a Vehicle Deathmatch és más visszatérő módok révén. Érdekes klánalapú forgatókönyvekhez is vezethetnek, különös terhelésekkel, amelyek monumentális összecsapásokhoz vezetnek.
Duty Calls
a térképeket a rendelkezésre álló eszközök segítségével hamisították, és a fejlesztés kezdete óta tesztelték és módosították, lehetővé téve a Treyarch számára, hogy meggyőző csatákat, gyors tempójú harcokat hozzon létre (így nem lehet több, mint öt másodperc a harctól egy adott ponton), valamint néhány egyedi és érdekes térképet a többjátékos módokhoz.
néztem egy játékot játszott egy csoport tesztelők. A játék minden hüvelyk olyan akciódús volt, mint egy COD4 játék, az egyik játékos egy kunyhó falán lövöldözött, és átugrott a lyukon, hogy elkerülje a gránátot, míg mások csatlakoztak egy olyan csatához, amely sokkal gyorsabbnak tűnt, mint a második világháború korábbi bevágásai a Call of Duty ágyoszlopán.
ez sem minden Csendes-óceán, a Treyarch még mindig felfedi az Európai kampányt – a Berlin felé vezető utat -, ahol része vagy az orosz előrenyomulásnak. A háborúnak ez a része, amelyet korábban csak stratégiai címek fedtek le, megkeseredett orosz erők visszaszorították a náci erőket hazájukba, majd Berlinbe. Itt a Harmadik Birodalom hadserege utcáról utcára vívott csatát, hogy lelassítsa a Vörös Hadsereg előrenyomulását, annak érdekében, hogy a civilek esélyt kapjanak a szovjetek brutális bosszúja elől.Cinikusan mentem be Treyarch irodájába, és óvatosan izgatottan jöttem ki. A Call of Duty: World at War valóban másképp néz ki. Bár ez még mindig egy második világháborús FPS, új ellenségei vannak, amelyek másképp reagálnak, és ahogy Treyarch és háborús kutatóik többször mondják, teljesen más csaták. Persze, mi már égett ez a fajta dolog előtt a középszerűség Medal of Honor: Pacific Assault, de még az EA elrontott erőfeszítést voltak pillanatok, amikor a fajta, látvány és félelmetes ‘fák szeme’ feszültséget, ahogy besurrant az aljnövényzet, adott nekünk valami újat.
figyelemre méltó, hogy annak ellenére, hogy a második világháborúban játszódó akciójátékok túlsúlyban vannak, a bitek, amelyeket túlságosan is ismerünk, továbbra is egy különösen szörnyű globális ék vékony vége. Az a nap, amikor az emberek valóban kifogynak a konfliktusról mondandó dolgokból, vagy annak ábrázolásának módjai, az a nap lesz, amikor kiderül, hogy a történészek nem dolgoztak elég keményen. Mondja: “ez nem az Infinity Ward!”minden, amit akar,de hagyja le néhány védelmet, mint a Call of Duty: világ. A háború hatalmas lehet.