3ds Max autó modellezés bemutató lépésről lépésre

az autó modellezése az Autodesk 3ds Max alkalmazásban nem olyan nehéz, mint gondolná. Ez az oktatóanyag megtanítja, hogyan. Kezdjük az autó modellezésének alapjaival. A háttérképek beállításától kezdve a Síkobjektumok modellezéséig poli-modellezési módszerekkel.

3ds Max autó modellezés
kész autó nagy felbontásban 3ds Max

a fenti jármű egy 1974-es Datsun modellje (a legelső autóm, amelyet tizenhat éves koromban vettem 600 dollárért). A 3ds Max modellezéséhez három háttérképet használtam. Aztán modelleztem az autó oldalsó karosszériájának durva alakját egy primitív sík segítségével, és elkezdtem kivágni az olyan elemeket, mint az ajtó, a fogantyú és a lámpák. A határ alobjektum kiválasztásával, a Shift billentyű lenyomásával és az X tengely húzásával elkezdtem felépíteni az autóm durva 3D modelljét.

töltse le a CarStart-ot.zip fájl alatt. Ezután elkezdheti modellezni az autó lökhárítóját, motorháztetőit, ablakait. Folytassa az új Síkobjektumok modellezését, és kezdje el formálni az első & hátsó rácsokat és lámpákat.

az alábbi videó bemutató és írásbeli bemutató lépésről lépésre bemutatja, hogyan kell egy autót modellezni a 3ds max-ban. A videó jó alapot nyújt az oktatóanyag folytatásához.

nézze meg a videót:

3ds Max autó modellezési bemutató

fájlok:

Carpics

CarStart_2012_01

háttér / sík objektum beállítása

állítsa be a háttérképeket. Lásd a háttérbeállítás bemutatóját.

hozzon létre egy sík objektumot. Ezután mozgassa ki az Y tengelyen. Konvertálás szerkeszthető poly-ra. És kattintson a jobb gombbal az objektum tulajdonságaira, és jelölje be a pipát.

Készítsen durva alakot

menjen Vertex módba a háttér durva alakjának elindításához.

menjen a Felülnézetbe, és mozgassa a felső és az alsó pontokat felfelé, hogy megfeleljen a háttérnek.

most van egy durva 3D alakja a bal oldalon.

további geometria hozzáadása

Edge módban adjon hozzá két élhurkot a Insert Loop használatával, ha a Graphite Modeling Tools fület használja, vagy használja a Ring and Connect funkciót.

helyezze el egyenletesen a csúcsokat. A vágás segítségével hozzon létre egy új élhurkot az ablakok elválasztásához.

most, hogy minden függőleges vonal a pontok ívelt. Meg kell, mert az új él hurkok. Jelöljön ki egyszerre egy sort, majd kattintson a kijelölés elrejtése gombra. Elölnézetben mozgassa kissé az új élek pontjait, hogy a vonal sima legyen a görbéjében. Ha végzett, kattintson az összes elrejtése gombra.

ahogy tovább megy, előfordulhat, hogy el kell rejtenie a sokszögeket, hogy lássa, mit csinál. Menjen sokszög módba, és rejtse el a már kialakított hálót.

hagyja figyelmen kívül az ablak területét. Azt akarjuk, hogy lapos legyen. Csak hajlítsa meg a test oldalát. Ha végzett az utolsó görbe pontsorral, ellenőrizze a felső nézetablakot, hogy megbizonyosodjon arról, hogy minden pont ott van-e, ahol lennie kell.

ellenőrizze az elülső és hátsó nézeteket, és szükség esetén végezze el a beállításokat Vertex módban.

készítsük el az ajtó körvonalait. Vágjon új éleket, ahol szükségünk van rájuk, hogy a sokszögek 4 pontot kapjanak. A háromszög sokszögek és az 5 pontos sokszögek sík felületen rendben vannak, de nem íveltek.

oldalsó ablakok

most az oldalsó ablakok modellezéséhez. Sokszög módban menjen be egy kicsit a sokszögekbe.

menjen a Vertex módba, hogy megfeleljen a pontoknak a háttérképhez. Térjen vissza a sokszög módba, és a felső nézetablakban negatívan nyomja be az Y tengely poli-jait. Ez egy behúzást fog tenni.

letörés, hogy kemény széleket hozzon létre Turbósima. Rögzítse a háromszögeket. Ne hagyjon 3 vagy 5 pontos sokszöget, kivéve egy sima felületen. Ez tisztább felosztást tesz lehetővé a TurboSmooth – ban.

rögzítse a hálót egy all quad csatlakozáshoz. A Remove in Edge (Eltávolítás él módban) gombbal távolítson el néhány szélt, majd vágjon be újakat.

modell az ajtó

a szélén látható tartsa Shift és húzza egy kicsit az Y tengely.

válassza ki a megjelenített éleket, majd a Connect gombbal adjon hozzá egy élhurkot a középső részhez. Vertex módban rögzítse a sarkot, és helyezze el a széleket.

válassza ki azokat a széleket, amelyek az ajtó körvonalait alkotják. Menj a Letöréshez. Rögzítse a háromszögeket.

menjen sokszög módba. Válassza ki az összes sokszöget a lekerekített élek közepén.

Extrudáljon negatívat az Y tengelyen (helyi normál szerint). Törlés a sokszögek törléséhez. Most két különálló elemünk van.

vigyen fel egy TurboSmooth módosítót a veremre 3 iterációval. Figyelje meg, hogy az élek lekerekítettek. Azt akarjuk, hogy az élek élesek legyenek közel 90 fokban.

kezdjük a testen. LÉPJEN az elem módba, válassza ki és rejtse el az ajtót. Meg kell lekötni a sarkokat, így nem sima és kerek. Használja a vágást csúcs vagy él módban.

adjon hozzá egy itt látható szoros élhurkot, hogy megakadályozza, hogy a folt görbüljön a TurboSmooth alatt.

hozzon létre szoros hurkokat a szélek élesítéséhez. Kapcsolja be a TurboSmooth-ot a kemény élek megtekintéséhez.

éles sarkok készítéséhez hozzon létre egy szoros élhurkot az első képen, majd készítsen szoros élhurkokat a sarkokhoz, hogy megakadályozzák, hogy a TurboSmooth alatt görbüljenek.

kösse le az ablak bal sarkát, mint alább. Most minden él éles. Menj az elemhez, és fedezz fel mindent. Kapcsolja be a TurboSmooth-ot. Így kapunk szép hornyokat a háló elemei között.

adjon hozzá geometriát, hogy helyet biztosítson a gumiabroncsok számára

ahogy folytatja a modellezést, a Geometria szerkesztése bevezetésekor néha hasznos a csúcsokra vonatkozó korlátozások használata mozgatás közben. Ez azért van, hogy ne zavarja a már létrehozott geometriát.

ha az Élkorlátot választja, akkor a csúcsok mozgatásakor a létrehozott élhurokhoz tapadnak. Ha az Arckorlátot választja, a csúcs(ok) a rajta lévő sokszög felületéhez tapadnak. Ügyeljen arra, hogy menjen vissza az alapértelmezett Nincs, ha kész.

megjegyzés : Kapcsolja korlátozások Nincs miután végzett mozgó pontok vagy élek.

2 új élhurkot kell hozzáadnunk a háló kerekítéséhez, ahol a gumiabroncsok kerülnek. Most forgassa a kényszereket Edge-re, és mozgassa az új csúcsokat szorosabban, amíg az alsó csúcsok meg nem egyeznek a háttérgörbével. Aztán jön a kemény része, hogy a háló minden quad pont. A nem kívánt élek eltávolításához használja az Eltávolítás él módban lehetőséget. Használja a vágást új élek hozzáadásához, valamint a Célhegesztést a pontok csúcs módban történő összekapcsolásához. Végül a dolgok úgy néznek ki, mint a jobb szélen lévő kép. InVertex mód Készítsen négyzetet a gáztartály fedeléhez az ábra szerint. Ezután végezze el ugyanazt a javítást az elülső végnél.

izolálja az objektumot, és kapcsolja be a TurboSmooth-ot. Lehet, hogy a test egy kicsit össze van törve. Tehát csak a háló függőleges görbéinek simításáról van szó.

Íme néhány módszer a dolgok javítására:

Vertex módban válasszon egy pontot, majd keringjen körül, hogy megnézze azokat a pontokat, amelyek túl messze vannak az Y tengelyen. Legyen óvatos, húzza vagy nyomja ezeket a pontokat csak egy kicsit az Y tengelyen.

csúcs módban válassza ki azokat a pontokat, ahol a horpadások vannak, válassza ki a csúcsokat, majd használja a Relax beállításokat.

ellenőrizze a felső, az első és a hátsó nézetablakokat, hogy megbizonyosodjon arról, hogy a háló követi-e a hátteret.

használja a kijelölt elrejtése, az összes elrejtése és a nem kijelölt elrejtése pontot csúcs és sokszög módban, hogy lássa, a függőleges vonalak egyenletesen görbültek-e.

most a legtöbb folt eltűnt. Még egy kis munka, és minden egyenletesen ívelt és polírozott lesz.

a kisebb elemek modellezése

helyezze be a poli-t a gáztartály fedeléhez.

adja hozzá az alábbi új éleket. Ezután vágja le a belső téglalapot.

válassza ki a sokszögeket a lekerekített élek belsejében. Negatív Extrudál Helyi Normális. Törölje a sokszögeket.

most van egy vékony rés, amely elválasztja a fedelet és a testet. Most mindkettő különálló elem. Sokszög módban rejtse el a fedél elemet. Mielőtt TurboSmooth-ba megy, vágja le a külső széleket.

fedezze fel az összes elemet. Akkor rejtsd el a testet. Ugyanezt tegye a letöréssel. Nyissa meg az összes elemet, majd menjen a TurboSmooth oldalra. Van egy szép, egyenletes rés éles szélekkel.

a fedél fogantyújához adja hozzá az alábbi élhurkokat. Válassza ki a poli és negatív extrudát.

letörés, letörés a kemény szélekhez. Nézze meg, hogy néz ki a TurboSmooth alkalmazásával. Nem torzítja a sima felületet. Most mindkettő különálló elem.

ugyanaz a helyzet az ajtófogantyúval. Vegye figyelembe az élhurkokat, amelyek mindkét elemet korlátozzák.

ugyanaz, mint az első és hátsó lámpák.

bontsa ki a testet

Ok, felveszem a tempót, mivel a legtöbb alapot lefedtük. Válassza ki az objektum határát. Tartsa lenyomva a Shift billentyűt, és húzza az X tengelyt egy durva alak létrehozásához.

Készítsen sík Z-t, hogy függőlegesen kiegyenesítse a széleket. Most van egy fele. Miután befejeztük ennek a felének a modellezését, tükrözni fogjuk a szimmetria módosítóval. Adjon hozzá két élhurkot a testhez.

Hood rácsok

Ok ez egy kicsit összetettebb, de ugyanazok az elvek érvényesek. Minimalizálja a háromszög sokszögek számát, kivéve a sík felületeket. Ívelt felületeken a háromszög sokszögek megcsíphetik a hálót felosztás alatt, mint a TurboSmooth. Próbálja meg megtartani az összes sokszöget 4 pont (quad), ha lehetséges a sima felosztás érdekében.

mint látható, sokszög módban bemélyedést készít, és kivágja a geometriát.

felülről lefelé nézetben láthatja az egyes téglalap alakú lyukak geometriáját. Vegye figyelembe a függőleges éleket, amelyek kissé korlátozzák a simítást. Válassza ki és törölje a sokszögek, hogy a lyukak.

annak érdekében, hogy egy kicsit a alakú legyen, válassza ki az alább látható széleket, majd emelje fel egy kicsit a Z tengelyen.

kapcsolja be a TurboSmooth-ot, és valami hasonlónak kell lennie.

készítsd el a lökhárítót

mostanra meg kell értened az alapvető modellezési technikákat csúcsokkal, élekkel, sokszögekkel és az alapvető eszközökkel.

válassza ki az alábbi sokszögeket, és kissé Extrudálja őket.

válassza ki a középső élhurkot. Húzd le egy kicsit balra. Menjen Vertex módba, és kiegyenlítse a felső nézetablakban lévő pontokat a háttérképhez képest. Adjon hozzá további lekerekített hurkokat.

válassza ki azokat a sokszögeket, ahol a lökhárító elválik. Negatív Extrudál Helyi Normális. Kapcsolja be a TurboSmooth – ot az eredmények megtekintéséhez.

a hátsó lökhárító ugyanúgy történik, mint az első.

a Grill és a fényszórók

négyzet alakú sík objektummal kezdődnek. Használjon nyolcoldalas hengert vizuális segédeszközként. Kattintson a jobb gombbal a síkra, majd jelölje be az átlátást. Adjon hozzá egy TurboSmooth módosítót. Ezután kövesse az alább látható progresszív módosításokat. Végül, sokszög módban válassza ki a törölni kívánt sokszögeket, hogy a hálót elemekre bontsa.

folytassa a háló kibővítését balra. Az utolsó grill és fényszórók alatt (négy elem):

a Grill háló

az elülső nézetablakban hozzon létre egy sort a látott beállításokkal. Ezután tartsa lenyomva a Shift billentyűt és húzza a klónozáshoz. Válassza a másolás és a másolatok száma lehetőséget. 30 ebben az esetben. Menj vissza, és készítsen vízszintes vonalat a megfelelő példányszámmal. Végül válasszon ki egy sort, majd kattintson a Multi csatolása gombra egy objektum létrehozásához.

3ds max autó első grill

hátsó nézet

a hátsó ugyanaz a dolog… kezdje egy sík objektummal, és használjon modellezési módszereket az élek, csúcsok és sokszögek manipulálására. Az alábbiakban az elválasztott elemek találhatók.

itt vannak a hátsó rész TurboSmooth eredményei.

az összes többi elem

az összes többi elem (motorháztető, csomagtartó és ablakok) ugyanúgy jött létre, mint az alábbiakban látható.

adjon hozzá egy szimmetria-módosítót a szerkeszthető Poli fölé. Válasszon alacsony küszöböt az automatikus hegesztéshez. Kattintson a tükör al módra, és lassan mozgassa a tükrözött felét, amíg a másikhoz nem tapad. Most elkészült az autó teljes karosszériája.

az alábbiakban a linkeket az összes többi 3ds Max oktatóanyagok Ebben a sorozatban. Nézd meg őket. Ezek lefedik az autómodell befejezésének minden lépését, beleértve a gumiabroncsokat, a kamera beállítását, az eljárási anyagok alkalmazását és a modell végső renderelését.

3ds Max Tire / Lights & kamera | Mental Ray anyagok / agyag Render

adja hozzá ezt a html kódot a honlapon, Blog, vagy fórum:

<a href= "https://www.tutorialboneyard.com/3ds-max-car-tutorial/" target="_blank">3ds Max Car Modeling Tutorial</a>

tudassa barátaival erről az oktatóanyagról!

Leave a Reply

Az e-mail-címet nem tesszük közzé.