Call of Duty: World at War
Comme les films Star Trek, nous nous attendons à ce que les jeux Call of Duty (si vous prenez en compte ceux sortis sur consoles) fonctionnent un bon, un mauvais. Cependant, maintenant que les anciens créateurs de Treyarch au tarif de la console m’ont assis devant le jeu, j’ai retiré mes lunettes de cynisme pour regarder la série avec des yeux frais et éclaboussés de sang.
Abandon du système de numérotation, Call of Duty: World at War est un nouveau départ pour les développeurs de COD 3 – ayant eu beaucoup plus de temps pour faire la chose, et se spécialisant sur des parties de la guerre qui ne sont pas immédiatement reconnaissables à votre joueur moyen – des trucs comme la poussée russe sur Berlin ou, comme on m’a récemment montré, le conflit dans le Pacifique.
Le raid sur l’île de Makin, l’un des premiers niveaux, commence avec vous attaché à une chaise, face à un général japonais béat. Il vous souffle de la fumée de cigare au visage, avant de se tourner vers l’un de vos camarades et de lui crier une phrase japonaise appropriée. Tout le tarif standard jusqu’à ce qu’il prenne ce cigare et le mette dans l’œil de votre compagnon, le cri sanglant faisant même se tortiller les autres ennemis, avant qu’ils ne se mettent en état de choc lorsqu’il coupe la gorge de votre camarade, éclaboussant le sang sur le mur et l’ombre du mort. Alors que le général vous attrape par les cheveux et se prépare à vous tuer, il y a des cris, des pas et un couteau dans le dos de votre ravisseur. Un marine vous tire sur vos pieds, vous assure que vous êtes en sécurité et vous enfonce un pistolet dans la main, vous demandant si vous pouvez vous battre. Comme il n’y a pas d’option « bugger this », vous êtes sur le point de vous lancer dans la représentation la plus brutale de la guerre que vous ayez jamais vue.
L’Autre Guerre
« Nous ne voulions pas faire un autre jeu de la Seconde Guerre mondiale. Nous voulions faire quelque chose de nouveau, quelque chose de différent « , sourit Mark Lamia, responsable du studio Treyarch. « Nous savions avec cet Appel du devoir que les gens ne voulaient pas jouer au même jeu de la Seconde Guerre mondiale, et nous ne voulions pas y arriver – et nous ne l’avons pas fait. »
La médaille d’honneur de la marque de dérapage de la console: Soleil levant et MOH FPS standard BOG: Pacific Assault a dépeint ce côté de la Seconde Guerre mondiale comme un voyage plutôt linéaire contre des Asiatiques à l’air en colère lors de glorieuses vacances d’été, mais WAW poursuit la tradition de CODs d’un gameplay bourré d’action enraciné dans un conflit historique – et la réalité d’une situation trempée de sang et laide comme un péché.
Tant dans nos leçons d’histoire que dans la plupart des jeux de la Seconde Guerre mondiale, l’accent est mis sur le combat de chars et d’infanterie classique, avec des soldats familiers et des campagnes parsemant une étendue de campagne. Ici, nous voyons un Pacifique riche et chargé de pins et une guerre différente, grâce au style de guerre non conventionnel utilisé par les Japonais. Alors que la tactique des banzai consistant à courir, les épées tirées, contre l’ennemi est bien connue, les Japonais se sont battus de manière brutale et mano a mano. Le code Bushido, qui valorisait l’honneur sur la vie, a poussé les soldats japonais à se battre jusqu’à leur dernier souffle, quelle que soit la situation désespérée et désespérée. Pour le dire dans les mots de Lamia, « Ils ne prenaient pas de quartier, et aucun n’a été donné. »
« COD a toujours été une histoire de batailles authentiques et cinématographiques « , poursuit-il, « et lorsque nous avons appris l’existence de cet ennemi, nous savions que nous devions changer le jeu que nous faisions. Les Japonais Impériaux ne ressemblaient à aucune force de combat moderne que vous ayez jamais vue. C’était un adversaire graveleux, impitoyable et non traditionnel – des trucs comme la guérilla et le code Bushido étaient complètement étrangers aux Américains à l’époque « .
Les soldats japonais se cachaient dans les sous-bois et égorgeaient les soldats endormis et les bécassines des arbres, utilisant toutes les astuces possibles pour déconcerter les alliés. Je suis plus tard témoin de ce jeu, vers la fin du raid Makin, alors que nous passons devant un ensemble de buissons apparemment bénins. Des lampes de poche nous aveuglent soudainement et un groupe de soldats japonais maniaques saute du feuillage. On amorce une grenade et attrape un soldat dans une étreinte suicidaire, remportant une sombre victoire.
L’objectif déclaré de World at War est de s’éloigner des conventions, en retirant le stodge d’un genre fatigué avec de nouvelles perspectives, des théâtres de guerre sous-exposés et un nouvel angle sur la narration. En tant que tels, les maestros vidéo basés à Londres Spov, mieux connus pour leurs excellents briefings de mission de COM, sont revenus à la franchise pour créer des FMVs de campagne WAIVs. Ils vont au-delà du simple format de briefing avec des combinaisons étonnantes de graphiques lisses et de faits sur la mission sur laquelle vous êtes envoyé.
La mission Raid Makin est précédée de rubans flottants géants, d’une introduction à l’empereur Hirohito et d’une représentation visuelle de l’invasion de l’Asie par le Japon, avec des images historiques mélangées pour faire bonne mesure. C’est un mélange fascinant de crédits de style Bond et de séquences vidéo, qui donne un sens à l’action ainsi que le peps et l’excitation nécessaires
Temps supplémentaire
Treyarch a eu deux ans pour créer WAW, et Lamia est fière de dire qu’ils l’ont bien utilisé: « Nous avons créé quelque chose de beaucoup plus tranchant, et avec cet avantage, le tout se sent différent WAW ne ressentira rien comme n’importe quel autre jeu de la Seconde Guerre mondiale auquel vous avez déjà joué. »
Et derrière la gaufre optimiste, il pourrait avoir raison – alors que nous sommes habitués à des rampes lentes qui finissent par se cacher dans des maisons et des bunkers en ruine, avec le réservoir de temps en temps jeté, le MakinRaid semble battre le pouls, erratique et follement désorientant. Les ennemis semblent venir de partout et de nulle part, se faufilant dans les sous-bois avant de vous charger, ou se cachant dans des zones apparemment dégagées, attendant que vous passiez.
« Nous avons constaté, grâce à l’Al, que les testeurs utilisent naturellement les tactiques avec lesquelles les soldats ont travaillé », intervient Noah Heller, le producteur principal du jeu. » Comme lancer des grenades dans des bunkers vides juste au cas où il y aurait un soldat que j’attends pour te sauter à la prochaine occasion. C’est assez incroyable. »
Armée de quatre hommes
La nouveauté de la série est le mode coopératif à quatre joueurs, permettant à vous et à vos amis de valser à travers les conflits d’IVAWs, en me laissant entrer et sortir au début des niveaux. On me montre à quel point cela est efficace lorsque l’action saute pour couvrir une rencontre avec une énorme division blindée sur des terres agricoles exotiques. Avec deux joueurs à la main, on affronte les bataillons de chars en s’enfonçant dans des trous de renard et en lançant des barrages de roquettes, puis en allant dans l’enfer pour le cuir et en sautant dessus, larguant une grenade avec désinvolture dans les bêtes de métal avant de se balader.
Pendant ce temps, l’autre joueur le couvre et manie l’infanterie, à un moment donné à l’aide d’un lance-flammes (voir Flamme allumée! box out) pour mettre le feu à un immense champ de com, brûlant plusieurs soldats japonais adaptés au ghillie et grimaçant à leurs cris douloureux. Le chalumeau a certainement un retour à la sensation de Castle Wolfenstein (compréhensible, car de nombreux employés de Gray Matter – développeur RTCWs – travaillent maintenant chez Treyarch), mais a maintenant des utilisations plus pratiques dans sa capacité à mettre le feu aux arbres et aux tireurs d’élite cachés, ainsi qu’à se propager entre les soldats qui se touchent ou sont trop proches les uns des autres.
Quittant les terres agricoles, les deux hommes se précipitent sur une colline et font face à un groupe de soldats retranchés dans un bâtiment, à l’aide d’un mortier portatif pour les débusquer. Ce bâtiment, étant d’un acabit destructible, est brisé, et l’explosion jette deux soldats japonais à l’air inquiet, accompagnés d’un tas de gravats activés par la physique. Pas agréable end.No il est temps de faire une pause car quelques secondes plus tard, un avion volant à basse altitude hurle à travers la vision du joueur deux, claquant des câbles d’alimentation et s’écrasant dans un mur de flammes qui engloutit un char qui passe. Vous ne pouviez pas imaginer une scène qui chante de la feuille d’hymne de la MORUE avec autant d’enthousiasme.
Hauteurs vertigineuses
De nos jours, il est devenu ringard de dire même que la Seconde Guerre mondiale est une route qui a déjà été fortement empruntée – c’est quelque chose que tout le monde dit et tout le monde pense. Cependant, le moteur C0D4, ainsi que le nouvel environnement, ont conduit Treyarch à croire qu’ils créent une expérience véritablement exaltante à partir de matériel source pensé depuis longtemps.
« J’espère que les joueurs qui liront à ce sujet se rendront compte que vous ne retournerez pas à la Seconde Guerre mondiale – vous n’êtes jamais venu ici auparavant. C’est comme ça qu’on fait ce jeu. C’est un jeu réaliste et fidèle aux événements que nous prenons dans une direction que personne n’a jamais vue « , sourit Lamia.
Heller s’éloigne des commandes et hoche la tête. « Lorsque nous avons choisi le nom « Worldat War », nous voulions préciser que c’était la Seconde Guerre mondiale et que nous allions rétablir le genre un peu comme l’a fait C0D4. Infinity Ward a placé la barre haute, et nous allons mettre la même barre pour les jeux de la Seconde Guerre mondiale. »
Une autre aide est qu’ils utilisent le mode multijoueur de Call of Duty 4, jusqu’au matchmaking et à l’excellent système de mise à niveau qui rend la lecture de COD4 en ligne si captivante. WAW dispose également d’un nouveau système d’accessoires, permettant de modifier de manière réaliste les canons (par exemple, les bipieds peuvent être connectés à des mitrailleuses, vous permettant d’appuyer le canon sur un mur pour créer une tourelle précise).
Les joueurs auront également des jeux basés sur des véhicules dédiés, dont certains dans des zones de combat réservées aux véhicules spécialement conçues. Treyarch promet de grandes choses, mais ils gardent schtum à leur sujet pour l’instant. La rumeur veut que vous puissiez utiliser le LVT – un véhicule de transport amphibie – pour vous faufiler sur les gens de l’eau.
Zone d’amis
Les joueurs PC en mode multijoueur auront droit à des batailles gratuites à 32 joueurs (beaucoup plus grandes que sur les versions console de World at War). Cela signifie qu’avec le dévouement promis aux mappeurs et aux moddeurs, nous pouvons nous attendre à des scénarios de combat épiques. La fonctionnalité d’escouade multi-cartes est également une nouveauté dans le multijoueur. Plutôt que de laisser les joueurs se serrer les coudes, vous pouvez désormais bénéficier d’avantages intégrés à l’équipe – nous prévoyons que la meilleure précision sera un exemple – qui fonctionnent dans toute l’équipe. Ce sont encore des travaux en cours, mais promettent de récompenser les joueurs qui se sont ressaisis grâce au Match à mort par équipe, à la Capture du Drapeau, au Match à mort par Véhicule et à d’autres modes de retour. Ils peuvent également conduire à des scénarios claniques intéressants, avec des chargements particuliers menant à des affrontements monumentaux.
Appels de service
Les cartes ont toutes été forgées à l’aide d’outils facilement disponibles et ont été testées et modifiées depuis le début du développement, permettant à Treyarch de créer des batailles en ligne convaincantes, des combats rapides (pour que vous ne soyez pas plus de cinq secondes d’un combat à un moment donné) et des cartes individuelles et intéressantes pour les modes multijoueurs.
J’ai regardé un match joué par un groupe de testeurs. Le jeu était aussi rempli d’action qu’un jeu COD4, avec un joueur tirant à travers un mur de hutte et sautant à travers le trou pour échapper à une grenade, tandis que d’autres se sont joints à une bataille rangée qui semblait beaucoup plus rapide que les encoches de la Seconde Guerre mondiale sur le poteau de lit Call of Duty.
Tout n’est pas Pacifique non plus, Treyarch doit encore révéler la campagne européenne – la route de Berlin – où vous faites partie de l’avancée russe. Cette partie de la guerre, auparavant seulement couverte en profondeur par des titres de stratégie, a vu des forces russes aigries repousser les forces nazies dans leur pays d’origine et à Berlin. Ici, l’armée du Troisième Reich a mené une bataille rue par rue pour ralentir l’avancée de l’Armée rouge, dans le but de donner aux civils une chance d’échapper à la vengeance brutale des Soviétiques.Je suis entré cynique dans les bureaux de Treyarch, et j’en suis sorti prudemment excité. Call of Duty: Le monde en guerre est vraiment différent. Bien qu’il s’agisse toujours d’un FPS de la Seconde Guerre mondiale, il a de nouveaux ennemis qui réagissent différemment et, comme le disent à plusieurs reprises Treyarch et leurs chercheurs en guerre, des batailles entièrement différentes. Bien sûr, nous avons déjà été brûlés par ce genre de chose avec la médiocrité de Medal of Honor: Pacific Assault, mais même dans l’effort bâclé d’EA, il y a eu des moments où la variété, le spectacle et la tension terrifiante « les arbres ont des yeux » lorsque vous vous faufilez dans les sous-bois, nous ont donné quelque chose de nouveau.
Ce qui est remarquable, c’est qu’en dépit de la prépondérance des jeux d’action se déroulant pendant la Seconde Guerre mondiale, les éléments que nous connaissons trop restent l’extrémité mince d’un coin mondial particulièrement horrible. Le jour où les gens seront vraiment à court de choses à dire sur le conflit, ou de façons de le décrire, sera le jour où il sera révélé que les historiens n’ont pas travaillé assez dur. Dites « Ce n’est pas Infinity Ward! »tout ce que vous voulez, mais laissez tomber certaines de vos défenses comme Call of Duty: World at. La guerre pourrait être massive.