Flying Solo: Come giocare a metà in Dota 2

Questo perché il matchup a metà corsia è normalmente un affare uno contro uno. Entrambe le parti saranno da soli per la maggior parte della fase di laning, con assistenza minima, se del caso, dai loro compagni di squadra. Ciò significa che giocare a metà dipende molto dall’abilità individuale e da un po ‘ di coraggio.

Se sei nervoso per giocare a metà per la prima volta, non preoccuparti. Siamo qui per insegnarti le basi del ruolo e come gestire le grandi aspettative ad esso associate. Benvenuti alla guida di Hotspawn per giocare a metà in Dota 2. E uno dei modi migliori per aiutare a gestire quelle grandi aspettative è quello di avere le migliori attrezzature, tra cui la migliore tastiera da gioco.

Quali sono le basi per giocare a metà in Dota 2?

Come accennato nell’introduzione, il ruolo centrale solista è un affare puramente uno contro uno. Due giocatori del Radiant e Dire procedono lungo la corsia centrale, condividendo la corsia con nessun altro nelle rispettive squadre. Ciò significa che l’aiuto non sarà a portata di mano per la maggior parte, rendendo il matchup snervante per alcuni.

La natura solista del ruolo viene fornito con un sacco di vantaggi, tuttavia. Il più ovvio è che non avere altri eroi nella corsia significa che l’esperienza non è condivisa con nessun altro. Otterrete il 100 per cento di tutta l’esperienza acquisita in questo modo, sia da creep o eroe uccide. Questo ovviamente significa che otterrai livelli più velocemente, il che significa che puoi essere attivo sulla mappa in precedenza. La corsia centrale è, perciò, generalmente dovrebbe avere un impatto un gioco di Dota 2 in modo significativo.

Questo non è l’unico modo per giocare a metà, però. Alcuni eroi adatti a giocare a metà sono più contenti dell’agricoltura per ottenere rapidamente i loro oggetti principali mentre si godono il vantaggio dell’esperienza. Altri sono tutti di spingere il tempo facendo pressione sui loro avversari’ mid tier-one torre presto. Ne parleremo un po ‘ più avanti nella guida.

La corsia centrale è la più breve in termini di distanza totale e la distanza tra ogni torre.

La corsia centrale è la più breve in termini di distanza totale e distanza tra ogni torre.

Per quanto riguarda la corsia fisica stessa, la corsia centrale è in realtà la corsia più corta del gioco. La distanza tra le due torri e il centro della corsia è anche la più breve del gioco. Ciò significa che è molto facile per mid laners su entrambi i lati per correre alle loro rispettive torri per la sicurezza. Questo contrasta con le corsie laterali, dove i brividi si incontrano più vicino alla torre di un lato.

Ciò che rende un Dota 2 Metà eroe?

Gli eroi che sono progettati per essere buoni come mid laner sono spesso definiti dal loro ridimensionamento con i livelli. Vale a dire che i buoni eroi di metà hanno colpito i loro picchi di potenza all’inizio del gioco a metà, e scalano di più con il guadagno di esperienza piuttosto che con l’oro grezzo. Questo va naturalmente di pari passo con l’esperienza da solista di mid lane, che gli eroi di mid godono sicuramente.

Scalare con i livelli significa che gli eroi mid vogliono più esperienza possibile nel più breve tempo possibile. Ciò consente loro di investire punti abilità nelle loro abilità più velocemente degli eroi nelle corsie laterali. Queste abilità tendono ad essere incantesimi ad alto danno che possono facilitare uccisioni precoci e tentativi di gank. Alcuni esempi di tali abilità includono la Fenditura Calante di Puck (W), la Lama Laguna di Lina (R) e l’Onda Sonora della Regina del Dolore (R).

D’altra parte, gli eroi mid che preferiscono coltivare o fare pressione sulla torre mid sono spesso dotati di incantesimi di compensazione delle onde. Quelli come Shadow Fiend con il suo Shadowraze (Q/W/E) e Death Prophet con il suo Crypt Swarm (Q) possono falciare le onde di scorrimento in fretta. In questo modo dà loro un sacco di oro in un breve periodo di tempo, e permette brividi amichevoli a scheggiare la torre nemica.

Questo è in netto contrasto con hard carry heroes, che generalmente scala meglio con l’oro che con l’esperienza. Trasporta tendono ad avere i loro picchi di potenza più avanti nel gioco quando hanno due o tre grandi, oggetti costosi. Mid laners d’altra parte tendono a vedere i loro picchi di potenza quando colpiscono determinati livelli. Non fraintenderci, però: gli eroi di mid lane godono ancora di un vantaggio in oro. È solo che non lo cercano tanto quanto lo fanno i carry.

I tre tipi di Dota 2 Mid Heroes

Proprio come il ruolo carry, ci sono “ruoli secondari” all’interno della posizione mid solo. Come accennato nelle sezioni precedenti, non tutti i mid hero sono fatti allo stesso modo, quindi è importante classificarli di conseguenza.

Tempo Controller

Il tempo controller è la forma più pura del mid lane hero. Si adattano molto bene con i livelli e diventano più potenti man mano che ottengono l’accesso alle loro abilità. I controllori del tempo sono responsabili di mettere pressione sulla squadra nemica, in genere ruotando verso le corsie laterali e assicurando i primi pickoff. Lo fanno attraverso la loro innata mobilità e la produzione di danni precoci, che consente loro di tendere un’imboscata agli eroi nemici e farli scoppiare rapidamente.

Queen of Pain

Queen of Pain è un ottimo esempio di un controller di tempo con un limite di abilità elevato

Giocando in questo modo, i controller di tempo costringono i loro avversari a reagire di conseguenza—per non perdere torri o alimentare morti alla squadra del controller di tempo. Per evitare ciò, gli eroi della squadra nemica dovranno impegnare risorse preziose come mana, cooldown delle abilità e persino la propria vita. Se catturano i loro avversari alla sprovvista abbastanza, i controller di tempo possono rapidamente palla di neve fuori controllo e impedire al gioco di andare anche in ritardo.

I controller di tempo possono anche assistere direttamente le corsie laterali di volta in volta. L’esempio più classico di questo è quando un mid laner ruota verso la corsia di sicurezza della propria squadra. Hanno poi gank il offlaner avversario e supporto morbido, che allevia la pressione dal trasporto della loro squadra e permette loro di coltivare in modo più sicuro. In sostanza, questo fa sì che i controller di tempo cadano sotto la designazione “semi-carry”, in quanto sono responsabili di assumere il ruolo di riporto prima che il vero riporto duro sia pronto a combattere. Ma nonostante questo, non dovrebbero essere tenuti a portare la squadra alla fine del gioco, in quanto sono spesso progettati per cadere in efficacia in partite più lunghe.

Il controller tempo ha radici che risalgono al gioco originale DotA custom in WarCraft III. Allora, mid heroes cadde quasi esclusivamente in questa categoria, poiché questo stile di gioco era il più efficace in quel periodo. Se ti piace l’idea di eroi cap di alta abilità che possono mettere su giochi appariscenti e abbaglianti, considera di padroneggiare il controller del tempo. Esempi di tali eroi includono Void Spirit, Puck e Queen of Pain.

Solo Farmer

Il solo farmer è l’antitesi del tempo controller, nonostante il fatto che essi sono ancora distintamente metà eroi. Piuttosto che usare il loro guadagno di esperienza solista per gank le corsie laterali, agricoltori solista sfruttare i loro primi livelli di coltivare ancora più veloce. Gli eroi sotto questa classificazione tendono ad avere incantesimi di danno AoE efficienti, che possono cancellare le onde di scorrimento e accelerare il loro ritmo di allevamento.

Questi eroi utilizzano quindi i loro stili agricoli aggressivi per diventare portatori secondari. Il loro ridimensionamento è spesso tale che possono giocare insieme al duro carry per aiutare a proteggere ulteriormente il gioco in ritardo, anche se in misura minore. Ma anche se preferiscono coltivare più di gank nella fase iniziale, farming mids può assolutamente ancora prendere in consegna i giochi prima di andare in ritardo. Shadow Fiend, ad esempio, può rotolare intere squadre dopo aver coltivato per un po’, un po ‘ di tempo prima che il carry avversario possa montare una difesa.

Altri esempi di agricoltori solisti includono Storm Spirit, Alchemist e Magnus. Le loro capacità di flash farming fanno pressione anche sul mid laner avversario, che si troverà a dover difendere la torre di primo livello da grandi onde di scorrimento.

‘The Big Cheese’ o Gotcha Picks

Alcuni mid heroes in Dota 2 sono chiamati “gotcha” picks dalla comunità perché questi eroi a volte possono vincere la partita a titolo definitivo alla schermata del draft. Questi eroi di formaggio sono spesso costruiti in modo che possano garantire la vittoria con quasi nessuno sforzo se non ci sono contatori sull’altra squadra.

Questo è spesso a causa della natura del loro kit e come possono palla di neve oscenamente difficile se lasciato incontrollato. Eroi come Huskar, Meepo e Broodmother—i cui disegni individuali richiedono scelte o strategie specifiche per contrastarli, rientrano in questa categoria. Ad esempio, il dominio della corsia di Huskar è quasi ineguagliato grazie a Burning Spear (W), ed è incredibilmente difficile da abbattere grazie alla sua naturale durata. Meepo apprezza i giochi in cui non deve giocare contro AoE nukes, e così fa Broodmother.

Meepo

Meepo è forse la scelta definitiva del formaggio

Poiché questi eroi sono rari nel matchmaking pubblico, il fattore sorpresa rende attraente sceglierli nella fase finale del draft. Questo è ovviamente possibile solo se le condizioni sono giuste, quindi un’attenta considerazione del tuo draft e di quello dell’avversario è fondamentale. Le scelte di formaggio tendono anche a richiedere un senso di gioco avanzato e un’abilità meccanica superiore alla media, quindi non sono sicuramente facili da imparare e giocare.

Come va normalmente il Mid Matchup?

Nei primi giorni di DotA e Dota 2, il mid lane matchup era tutto sul duello uno contro uno. Fondamentalmente si riduceva a chiunque avesse ucciso il loro avversario di corsia per primo. Questo è stato praticamente l’unico fattore determinante per chi ha “vinto” la corsia, ma il matchup si è evoluto e si è allontanato da quel momento. Al giorno d’oggi, giocare a metà è un ibrido tra i duelli alla morte del passato e l’applicazione della pressione della torre e i brividi di contestazione.

Anche se il matchup è cambiato nel corso degli anni, però, il concetto generale rimane lo stesso. Ti consigliamo di fare in modo che il tuo avversario corsia ottiene il minor numero di creep uccide il più possibile—sia negando loro o molesto fuori dalla corsia. Naturalmente si dovrebbe fare questo, mantenendo il proprio punteggio creep pure.

Mano y Mano

L’esatta natura del match testa a testa dipenderà dal tuo eroe e dall’eroe del tuo avversario di corsia. Alcuni eroi hanno matchups peggiori contro certi avversari rispetto ad altri, e sapere come affrontare i concorsi sfavorevoli viene solo con l’esperienza. Ancora, ci sono cose che possono essere considerati pratica standard nella corsia centrale, che si applicano alla maggior parte matchups in generale.

Ad esempio, puoi molestare il tuo avversario di corsia con attacchi regolari o spendere mana sulle abilità per ottenere la stessa cosa. Se il tuo eroe è favorevole a entrambi i metodi dipenderà dal loro design, kit e attributi di base. Un’attenta considerazione di questi fattori è la chiave per vincere il matchup. Naturalmente, la scelta dell’eroe del tuo avversario sarà anche fattore qui, quindi assicuratevi di considerare cosa possono fare a voi in rappresaglia.

Rune Control

Poi ci sono le rune di potenza, che depongono le uova in punti specifici nei lati nord-ovest e sud-est del fiume vicino alla corsia. Poiché sono entrambi un po ‘ a portata di mano dalla corsia, il controllo di queste rune può far oscillare il matchup a favore di un lato. Alcuni eroi diventano persino estremamente letali quando raccolgono determinate rune, il che significa che un efficace controllo delle rune può determinare il risultato.

La runa genera

Le rune di potenza depongono le uova a partire dal segno 4:00 minuto, e ogni due minuti in seguito.

Ad esempio, qualcuno come Templar Assassin, la cui principale debolezza è il suo pietoso raggio d’attacco, può fare un tentativo di uccisione sul suo avversario di corsia se prende una runa in fretta. Regina del Dolore allo stesso modo diventa mortale se ha una runa doppio danno, che integra il suo alto danno magia scoppio. Utilizzate correttamente, le rune possono e influenzeranno il matchup in modo significativo, quindi è importante tenerne traccia.

Inoltre, le rune di potenza sono anche fonti di salute e rigenerazione del mana. Gli utenti di bottiglie come Puck e Storm Spirit dipendono dalla raccolta delle rune per sostenersi nella corsia. Raccogliere una runa con una bottiglia può anche aiutare a salvare un esito cattivo corsia, o accelerare il ritmo di allevamento di una metà agricoltura solista. Tutti questi rendono chiaro che il controllo delle rune è ancora più vitale quando il tuo eroe usa una bottiglia, ma nota che non vale la pena scambiare la tua vita solo per prenderli.

Se il tuo eroe non è bravo a controllare le rune di potenza (ad esempio quando non hanno mobilità integrata), ci sono anche le rune bounty da raccogliere. Si riproducono solo ogni cinque minuti, però, e non potenziano direttamente il tuo eroe quando viene raccolto. Certamente meglio che mai ottenere eventuali spese di bottiglia, però.

Visione e Creep Blocking

A differenza dei margini che hanno uguale elevazione, la corsia centrale è diversa. Ogni estremità della corsia si trova su un terreno più alto rispetto al fiume che la divide a metà. Ciò significa che chiunque si trovi nel fiume stesso non avrà la visione dell’altura dell’avversario, il che è un enorme svantaggio. Mantenere la visione di questa zona è fondamentale, soprattutto nei primi cinque minuti di gioco o giù di lì.

Per fare ciò, è imperativo iniziare il matchup con almeno un Reparto Osservatore al seguito. Ti consigliamo vivamente di acquistare uno dei reparti Osservatori disponibili all’inizio del gioco, soprattutto perché sono gratuiti dalla patch 7.23. Ci sono diversi punti in cui puoi posizionare questo reparto, ma come regola generale vorrai vedere la rampa e una delle uova delle rune. Avere entrambi rende più facile tirare creep aggro quando necessario, e per tenere sotto controllo le rune in ogni momento.

Ward Spot

Questo ward copre lo spawn delle rune in alto (il filo di luce in alto a sinistra) e l’altura sul lato Terribile.

Naturalmente, è probabile che anche il tuo avversario faccia questo, il che rende importante anche il counter warding. Un consiglio che possiamo dare riguardo a questo è quello di controllare l’inventario del tuo avversario all’inizio. Se ha qualche reparto nel suo inventario, saprai di tenere traccia di quando scompare dalla sua borsa. Se non lo fa, e lui è in grado di tirare aggro creep da voi pur essendo nel fiume, significa che c’è un reparto nella corsia da qualche parte. Vai a comprarti una Sentinella, se è così. Da lì, è praticamente un gioco di indovinelli su dove si trova effettivamente il reparto, che può o non può funzionare a tuo favore. Se lo fa, allora hai un po ‘ di oro gratuito ed esperienza—supponendo che non neghino il reparto.

Un’altra abilità cruciale da imparare quando si tratta di giocare a metà è il blocco del creep. Il blocco di scorrimento è esattamente quello che dice sulla latta: blocchi l’onda di scorrimento in arrivo con il corpo del tuo eroe. Questo rende i brividi stessi si incontrano più verso il vostro lato della mappa, dandovi un vantaggio terreno elevato se fatto correttamente. Per fare ciò, assegna il tuo eroe a un gruppo di controllo (Ctrl + 1, ad esempio), quindi tocca due volte il tasto del gruppo di controllo per bloccare la fotocamera sul tuo eroe. Poi ti consigliamo di tessere a destra ea sinistra di fronte al creep leader appena sufficiente.

Questo costringerà i brividi a fermarsi e andare sulla loro strada verso il fiume, si spera causando loro di incontrare l’onda nemica sulla rampa. Guarda la clip qui sopra per vedere esattamente come questo dovrebbe svolgersi.

Ritiro tattico

In alcuni casi, non c’è un modo per evitare di essere schiacciati nel matchup di corsia. Dal momento che non avrete nessuno per aiutarvi per la maggior parte, cercando di forza bruta il vostro senso attraverso il concorso può finire per mettere voi molto indietro nei livelli e punteggio creep. Ci sono due modi per risolvere questo problema, e quale funziona meglio per il tuo eroe sarà determinato dalla natura stessa di quell’eroe.

Il primo e più semplice modo è chiedere uno dei tuoi supporti per effettuare una rotazione anticipata. Se il loro eroe è bravo in questo, puoi rubare slancio nella corsia segnando un’uccisione inaspettata sul tuo avversario. L’unico problema con questo è che la rotazione precoce può lasciare vulnerabile il partner di corsia del tuo supporto, ma ancora una volta questo dipende dal tuo progetto.

Il secondo modo è ritirarsi nella giungla. Ci sono due campi creep neutrali che sono relativamente vicini alla corsia centrale—uno è un campo facile e l’altro è un campo medio. Se il tuo avversario ti contesta solo duramente nella corsia (rendendo impossibile rimanere in giro), è meglio coltivare i campi della giungla quando puoi. Questo vi aiuterà a rimanere rilevante nel gioco senza di voi nutrire il vostro avversario corsia. Se il tuo eroe è in grado di colpire i campi della giungla senza morire è un’altra storia, però, quindi potresti non avere molta scelta finché non ottieni più livelli. Se è così, suggeriamo di rimanere all’interno della gamma di esperienze nella corsia per lo meno.

Per gli agricoltori solisti, questo è generalmente molto più facile da fare per natura delle loro capacità di compensazione delle onde. Basta far esplodere l’onda con i tuoi incantesimi per forzare la tua onda di scorrimento a spingere. In questo modo, il tuo avversario dovrà scegliere tra difendere la propria torre o contestare la tua fattoria sicura.

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Con quale Dota 2 Mid Heroes è meglio iniziare?

Anche se la corsia centrale in Dota 2 è forse il ruolo più impegnativo in termini di abilità meccanica, ci sono alcuni eroi nella posizione che sono piuttosto semplici quando si tratta di esecuzione. Questi eroi hanno un piano di gioco molto semplice, e sono abbastanza indulgente nel matchup corsia stessa.

Raccomandiamo i seguenti easy mid heroes per iniziare:

Zeus

Zeus è forse il midlaner più semplice di tutti i tempi e ha pochissimi matchup sfavorevoli contro altri eroi. Il suo fulmine ad arco (Q) rende semplice segnare gli ultimi colpi nella corsia da lontano senza dover rischiare la propria vita salendo all’onda di scorrimento. Nel frattempo, il suo Fulmine (W) serve anche come un potente strumento di molestie, in particolare contro gli eroi che non hanno la rigenerazione della salute integrata.

Una volta raggiunto il livello sei, può avere un impatto sul gioco senza nemmeno lasciare la corsia grazie all’Ira di Thundergod (R), che colpisce tutti gli eroi nemici presenti sulla mappa per una moderata quantità di danni magici contemporaneamente. Più avanti nel gioco Zeus può mettere fuori quantità ridicole di danni in teamfights, soprattutto con l’abilità Nimbus dal suo aggiornamento Scettro di Aghanim.

Regina del dolore

Regina del Dolore è una dominatrice di corsia. Il suo Colpo Ombra (Q) infligge pesanti danni magici nel tempo a un singolo bersaglio, rendendo molto più difficile per il suo avversario di corsia giocare comodamente senza rischiare la vita. Il suo Urlo di Dolore (E) la aiuta in flash farming creep waves, mentre il suo Blink (W) le permette di diventare aggressiva o di sfuggire ai tentativi di gank.

Sonic Wave (R) è una delle abilità teamfight più potenti del gioco grazie al suo tipo di danno puro. Strappa la resistenza magica senza sforzo e fa sì che tutte le unità nella sua scia vengano respinte-agendo così come una disattivazione morbida.

Dragon Knight

Dragon Knight è un coraggioso nel ruolo di mid lane grazie alla sua abilità passiva Dragon Blood (E). Con l’armatura bonus e la rigenerazione della salute da Sangue di Drago, è in grado di scrollarsi di dosso le molestie come nessun altro. Grazie a questo, può comodamente sedersi nella corsia, contento di prendere ogni singolo creep con il suo danno base decente e l’accesso a un incantesimo agricolo in Dragon Breath (Q).Grazie a questo è in grado di sedersi comodamente nella corsia, contento di prendere ogni singolo creep con il suo danno base decente e l’accesso a un incantesimo agricolo in Dragon Breath (Q).

Se il suo avversario di corsia sceglie di lasciare e gank altre corsie, può applicare pressione con Dragon Form (R). Questa abilità lo trasforma in un drago temibile con un attacco a distanza, che infligge anche danni nel tempo a torri e altre strutture. Questo costringe la squadra avversaria a rispondere, in genere inviando uno dei loro eroi a difendere la torre. Se non lo fanno, Dragon Knight ottiene semplicemente una torre libera uccidere.

Nella metà del gioco, Dragon Knight diventa un feroce semi-carry, specialmente quando la Forma del Drago è al fianco della sua potente Coda di Drago stordente (W). Come uno dei più lunghi storditi a bersaglio singolo nel gioco, Dragon Tail può aiutare a scegliere rapidamente gli obiettivi chiave, dando alla squadra di Dragon Knight il vantaggio immediato nei combattimenti a squadre.

Giocare a metà in Dota 2 può essere un compito arduo, soprattutto per i giocatori più recenti. L’enorme quantità di senso del gioco e l’esecuzione richiesta del ruolo viene fornita solo con l’esperienza, e semplicemente non c’è sostituto per la pratica in questo senso.

Non abbiate paura di sperimentare con il ruolo di tanto in tanto; si potrebbe solo imparare una cosa o due, anche come un supporto o portare giocatore. Aiuta sempre ad avere prospettiva in Dota 2.

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