Volar en solitario: Cómo jugar en la mitad en Dota 2

Esto se debe a que el enfrentamiento en la mitad del carril normalmente es un asunto individual. Ambos bandos estarán solos durante la mayor parte de la fase de laning, con una ayuda mínima, si la hay, de sus compañeros de equipo. Esto significa que jugar mid depende mucho de la habilidad individual y de un poco de valentía.

Si estás nervioso por tocar a media hora por primera vez, no te preocupes. Estamos aquí para enseñarte los conceptos básicos de la función y cómo gestionar las altas expectativas que conlleva. Bienvenido a la guía de Hotspawn para jugar a mitad de camino en Dota 2. Y una de las mejores formas de ayudar a gestionar esas altas expectativas es tener el mejor equipo, incluido el mejor teclado para juegos.

¿Cuáles son los conceptos básicos para jugar en Dota 2?

Como se mencionó en la introducción, el papel en solitario es un asunto puramente individual. Dos jugadores de Radiant y Dire avanzan por el carril central, compartiendo el carril con nadie más en sus respectivos equipos. Esto significa que la ayuda no estará al alcance de la mano en su mayor parte, lo que hará que el emparejamiento sea estresante para algunos.

La naturaleza solista del papel viene con muchas ventajas, sin embargo. La más obvia es que no tener otros héroes en el carril significa que la experiencia no se comparte con nadie más. Obtendrás el 100 por ciento de toda la experiencia obtenida de esta manera, ya sea de muertes de creep o de héroes. Esto, por supuesto, significa que ganarás niveles más rápido, lo que significa que puedes estar activo en el mapa antes. Por lo tanto, se espera que el carril central afecte un juego de Dota 2 de una manera significativa.

Esta no es la única forma de jugar a mitad de camino. Algunos héroes adecuados para jugar a mediados están más contentos con la agricultura para obtener sus objetos principales rápidamente mientras disfrutan de la ventaja de la experiencia. Otros se dedican a impulsar el ritmo presionando temprano a la torre de nivel medio uno de sus oponentes. Hablaremos de esto un poco más adelante en la guía.

El carril central es el más corto en términos de distancia total y la distancia entre cada torre.

El carril central es el más corto en términos de distancia total y distancia entre cada torre.

En cuanto al carril físico en sí, el carril central es en realidad el carril más corto del juego. La distancia entre las dos torres y el centro del carril es igualmente la más corta en el juego. Esto significa que es muy fácil para los laners medios a ambos lados correr a sus respectivas torres por seguridad. Esto contrasta con los carriles laterales, donde los creeps se encuentran más cerca de la torre de un lado.

¿Qué hace a un Dota 2 Mid Hero?

Los héroes que están diseñados para ser buenos como laners medios a menudo se definen por su escala con niveles. Es decir, que los héroes medios buenos alcanzaron sus picos de poder en el juego de principios a mediados, y escalaron más con la ganancia de experiencia en lugar de oro en bruto. Esto, naturalmente, va de la mano con la ganancia de experiencia en solitario de mid Lane, que los héroes de mid definitivamente disfrutan.

Escalar con niveles significa que los héroes intermedios quieren tanta experiencia como sea posible en el menor tiempo posible. Esto les permite invertir puntos de habilidad en sus habilidades más rápido que los héroes en los carriles laterales. Estas habilidades tienden a ser hechizos de alto daño que pueden facilitar muertes tempranas e intentos de gank. Ejemplos de tales habilidades incluyen la Grieta Menguante de Puck (W), la Hoja Laguna de Lina (R) y la Onda Sónica de Queen of Pain (R).

Por otro lado, los héroes medios que prefieren cultivar o presionar la torre media a menudo están equipados con hechizos de limpieza de olas. Aquellos como Shadow Fiend con su Shadowraze (Q / N / E) y Death Prophet con su Enjambre de Criptas (Q) pueden segar olas arrastradas a toda prisa. Hacerlo les da mucho oro en un corto período de tiempo, y permite a los arrastres amigos minar la torre enemiga.

Esto contrasta con los héroes de carga dura, que generalmente se escalan mejor con oro que con experiencia. Los carries tienden a tener sus picos de poder más adelante en el juego cuando tienen dos o tres artículos grandes y caros. Por otro lado, los laners medios tienden a ver sus picos de potencia cuando alcanzan ciertos niveles. Sin embargo, no nos malinterpretes: los héroes del carril central definitivamente siguen disfrutando de una ventaja de oro. Es solo que no lo buscan tanto como lo hacen los carry.

Los Tres tipos de Héroes Medios de Dota 2

Al igual que el papel de carga, hay «sub roles» dentro de la posición media en solitario. Como se mencionó en las secciones anteriores, no todos los héroes intermedios están hechos de la misma manera, por lo que es importante categorizarlos en consecuencia.

Controlador de tempo

El controlador de tempo es la forma más pura del héroe de carril medio. Escalan muy bien con los niveles, y se vuelven más poderosos a medida que obtienen acceso a sus habilidades. Los controladores de tempo son responsables de presionar al equipo enemigo, generalmente girando hacia los carriles laterales y asegurando los pick-off tempranos. Lo hacen a través de su movilidad innata y su producción temprana de daño, lo que les permite emboscar a héroes enemigos y derribarlos rápidamente.

Queen of Pain

Queen of Pain es un gran ejemplo de un controlador de tempo con un alto límite de habilidad

Al jugar de esta manera, los controladores de tempo obligan a sus oponentes a reaccionar en consecuencia, para que no pierdan torres o alimenten muertes al equipo del controlador de tempo. Para evitar esto, los héroes del equipo enemigo tendrán que comprometer recursos preciosos como maná, tiempos de reutilización de habilidades e incluso sus propias vidas. Si atrapan a sus oponentes con la guardia baja, los controladores de tempo pueden salirse rápidamente de control e impedir que el juego llegue tarde.

Los controladores de tempo también pueden ayudar directamente a los carriles laterales de vez en cuando. El ejemplo más clásico de esto es cuando un laner medio gira al carril seguro de su equipo. A continuación, pegan al oponente y al soporte blando, lo que alivia la presión del transporte de su equipo y les permite cultivar de forma más segura. En esencia, esto hace que los controladores de tempo caigan bajo la designación de «semi-transporte», ya que son responsables de asumir el papel de transporte antes de que el verdadero transporte duro esté listo para luchar. Pero a pesar de esto, no se debe esperar que lleven al equipo al final del juego, ya que a menudo están diseñados para perder eficacia en partidos más largos.

El controlador de tempo tiene raíces que se remontan al juego personalizado original de Dota en WarCraft III. En ese entonces, mid heroes caía casi exclusivamente en esta categoría, ya que este estilo de juego era el más efectivo durante ese tiempo. Si te gusta la idea de héroes con gorra de alta habilidad que puedan poner jugadas llamativas y deslumbrantes, considera dominar el controlador de tempo. Ejemplos de tales héroes incluyen Espíritu Vacío, Disco y Reina del Dolor.

Solo Farmer

El solo farmer es la antítesis del controlador de tempo, a pesar del hecho de que todavía son claramente héroes intermedios. En lugar de utilizar su experiencia en solitario para ganar los carriles laterales, los agricultores en solitario aprovechan sus primeros niveles para cultivar aún más rápido. Los héroes de esta clasificación tienden a tener hechizos de daño de AoE eficientes, que pueden despejar las olas y acelerar su ritmo de cultivo.

Estos héroes utilizan sus estilos de agricultura agresiva para convertirse en portadores secundarios. Su escala es a menudo tal que pueden jugar junto con el transporte duro para ayudar a asegurar el juego tardío aún más, aunque en menor grado. Pero a pesar de que prefieren cultivar más que gangar al principio, los medios de cultivo pueden hacerse cargo de los juegos antes de llegar tarde. El Demonio de las sombras, por ejemplo, puede rodar sobre equipos enteros después de cultivar durante un tiempo, algún tiempo antes de que el oponente pueda montar una defensa.

Otros ejemplos de granjeros solitarios incluyen Storm Spirit, Alchemist y Magnus. Sus capacidades de cultivo flash también presionan al laner medio oponente, que tendrá que defender la torre de nivel uno de las grandes olas de arrastre.

‘ El gran Queso ‘ o Selecciones Gotcha

Algunos héroes medios en Dota 2 son llamados selecciones «gotcha» por la comunidad porque estos héroes a veces pueden ganar el juego directamente en la pantalla de draft. Estos héroes cursis a menudo se construyen para que puedan asegurar la victoria casi sin esfuerzo si no hay contadores en el otro equipo.

Esto se debe a menudo a la naturaleza de su kit y a cómo pueden hacer una bola de nieve obscenamente dura si no se controlan. Héroes como Huskar, Meepo y Broodmother, cuyos diseños individuales requieren selecciones o estrategias específicas para contrarrestarlos, entran en esta categoría. Por ejemplo, el dominio del carril de Huskar es casi inigualable gracias a Burning Spear (W), y es increíblemente difícil de derribar gracias a su durabilidad natural. Meepo disfruta de los juegos en los que no tiene que jugar contra Aoe nukes, y también Broodmother.

Meepo

Meepo es quizás la selección de queso definitiva

Debido a que estos héroes son poco comunes en el emparejamiento público, el factor sorpresa hace que sea atractivo elegirlos en la fase final del draft. Por supuesto, esto solo es posible si las condiciones son las adecuadas, por lo que la consideración cuidadosa de su proyecto y el del oponente es primordial. Las selecciones de queso también suelen requerir un sentido avanzado del juego y una habilidad mecánica superior a la media, por lo que definitivamente no son fáciles de recoger y jugar.

¿Cómo Va Normalmente el Partido Medio?

En los primeros días de DotA y Dota 2, el duelo de mid lane se centraba en el duelo uno a uno. Básicamente se reducía a quien mató a su oponente de carril primero. Este fue prácticamente el único factor determinante para quién «ganó» el carril, pero el enfrentamiento ha evolucionado y se ha alejado de eso desde entonces. Hoy en día, jugar mid es un híbrido entre los duelos hasta la muerte del pasado y la aplicación de presión de torre y crepúsculos enfrentados.

Aunque el emparejamiento ha cambiado a lo largo de los años, el concepto general sigue siendo el mismo. Querrás asegurarte de que tu oponente de carril obtenga el menor número posible de muertes arrastradas, ya sea negándolo o acosándolo para que salga del carril. Por supuesto, debes hacer esto mientras mantienes tu propia puntuación de creep también.

Mano y Mano

La naturaleza exacta del enfrentamiento cara a cara dependerá de tu héroe y del héroe de tu oponente de carril. Algunos héroes tienen enfrentamientos peores contra ciertos oponentes que otros, y saber cómo lidiar con concursos desfavorables solo viene con la experiencia. Sin embargo, hay cosas que se pueden considerar prácticas estándar en el carril central, que se aplican a la mayoría de los enfrentamientos en general.

Por ejemplo, puedes acosar a tu oponente de carril con ataques regulares o gastar maná en habilidades para lograr lo mismo. El que tu héroe sea o no propicio para cualquiera de los métodos dependerá de su diseño, kit y atributos básicos. La consideración cuidadosa de estos factores es clave para ganar el enfrentamiento. Naturalmente, la elección de héroe de tu oponente también tendrá en cuenta aquí, así que asegúrate de considerar lo que pueden hacerte en represalia.

Control de runas

Luego están las runas de poder, que desovan en lugares específicos en los lados noroeste y sureste del río cerca del carril. Como ambos están un poco al alcance del carril, el control de estas runas puede inclinar el partido a favor de un lado. Algunos héroes incluso se vuelven extremadamente letales al recoger ciertas runas, lo que significa que un control efectivo de las runas puede determinar el resultado.

Runa Genera

El poder de las runas spawn partir de las 4:00 minutos, y cada dos minutos después.

Por ejemplo, alguien como Templar Assassin, cuya principal debilidad es su lamentable alcance de ataque, puede intentar matar a su oponente de carril si coge una runa de prisa. La Reina del Dolor también se vuelve mortal si tiene una runa de doble daño, que complementa su alto daño de explosión mágica. Si se usan correctamente, las runas pueden y afectarán el enfrentamiento de una manera significativa, por lo que es importante hacer un seguimiento de ellas.

Además, las runas de poder también son fuentes de salud y regeneración de maná. Los usuarios de botellas como Puck y Storm Spirit dependen de recoger runas para mantenerse en el carril. Recoger una runa con una botella también puede ayudar a salvar un mal resultado de carril, o acelerar el ritmo de cultivo de un medio de cultivo en solitario. Todo esto deja claro que controlar las runas es aún más vital cuando tu héroe usa una Botella, pero ten en cuenta que no vale la pena cambiar tu vida solo para recogerlas.

Si tu héroe no es bueno controlando las runas de poder (por ejemplo, cuando no tienen movilidad incorporada), también tienes que recoger las runas de recompensas. Sin embargo, solo aparecen cada cinco minutos y no potencian directamente a tu héroe cuando lo atrapan. Sin embargo, es mejor que nunca recibir cargos por botellas.

Bloqueo de visión y desplazamiento

A diferencia de las líneas laterales que tienen igual elevación, el carril central es diferente. Cada extremo del carril está en un terreno más alto que el río que lo divide por la mitad. Esto significa que cualquier persona que esté en el río en sí no tendrá visión del terreno elevado del oponente, lo que es una gran desventaja. Mantener la visión de esta área es primordial, especialmente en los primeros cinco minutos del juego más o menos.

Para hacer esto, es imperativo iniciar el enfrentamiento con al menos un Pabellón de Observadores a cuestas. Recomendamos encarecidamente comprar una de las Salas de Observación disponibles al inicio del juego, especialmente porque han estado gratuitas desde el Parche 7.23. Hay varios lugares diferentes en los que puedes colocar esta sala, pero como regla general, querrás ver la rampa y uno de los brotes de runas. Tener ambos hace que sea más fácil tirar de creep aggro cuando sea necesario y controlar las runas en todo momento.

Ward Spot

Este ward cubre la aparición de runas superiores (el mechón de luz en la parte superior izquierda) y el terreno alto en el lado Siniestro.

Naturalmente, es probable que tu oponente también haga esto, lo que hace que el contraataque también sea importante. Un consejo que podemos dar con respecto a esto es revisar el inventario de tu oponente al principio. Si tiene algún pabellón en su inventario, sabrá que debe llevar un registro de cuándo desaparece de su bolsa. Si no lo hace, y es capaz de alejar a creep aggro de ti a pesar de estar en el río, significa que hay una sala en el carril en algún lugar. Cómprate un Pabellón de Centinelas si es así. A partir de ahí, es más o menos un juego de adivinanzas sobre dónde está la sala en realidad, lo que puede o no funcionar a su favor. Si lo hace, entonces tienes algo de oro y experiencia gratis, suponiendo que no nieguen la sala.

Una habilidad crucial más que aprender cuando se trata de jugar a mediados es el bloqueo lento. Bloqueo de creep es exactamente lo que dice en la lata: bloqueas la onda de creep entrante con el cuerpo de tu héroe. Esto hace que los creeps se encuentren más hacia tu lado del mapa, lo que te da una ventaja de terreno elevado si se hace correctamente. Para ello, asigna a tu héroe a un grupo de control (Ctrl + 1, por ejemplo) y, a continuación, pulsa dos veces esa tecla de grupo de control para bloquear la cámara a tu héroe. Luego, querrás tejer a izquierda y derecha frente al arrastrador principal lo suficiente.

Esto obligará a los creeps a detenerse y seguir su camino hacia el río, con suerte haciendo que se encuentren con la ola enemiga en tu rampa. Mira el clip de arriba para ver exactamente cómo debería desarrollarse.

Retirada táctica

En algunos casos, simplemente no hay una manera de evitar ser aplastado en el enfrentamiento de carril. Dado que no tendrás a nadie que te ayude en su mayor parte, tratar de abrirte camino por la fuerza bruta en el concurso puede terminar poniéndote muy por detrás en niveles y puntuación de arrastramiento. Hay dos maneras de resolver esto, y cuál funciona mejor para tu héroe estará determinado por la naturaleza misma de ese héroe.

La primera y más sencilla forma es pedir uno de sus soportes para hacer una rotación temprana. Si su héroe es bueno en esto, puedes robar impulso en el carril al anotar una muerte inesperada a tu oponente. El único problema con esto es que rotar temprano puede dejar vulnerable al compañero de carril de su soporte, pero nuevamente esto depende de su proyecto.

La segunda forma es retirarse a la selva. Hay dos campamentos de creep neutrales que están relativamente cerca del carril central, uno es un campamento fácil y el otro es un campamento mediano. Si tu oponente simplemente te enfrenta en el carril (por lo que es imposible quedarte), es mejor cultivar los campamentos de la selva cuando puedas. Esto te ayudará a mantenerte relevante en el juego sin alimentar a tu oponente de carril. Sin embargo, el hecho de que tu héroe sea o no capaz de golpear campamentos en la selva sin morir es otra historia, por lo que es posible que no tengas muchas opciones hasta que consigas más niveles. Si es así, sugerimos permanecer dentro del rango de experiencia en el carril por lo menos.

Para los agricultores en solitario, esto es generalmente mucho más fácil de hacer por la naturaleza de sus habilidades de limpieza de olas. Simplemente derriba la ola con tus hechizos para forzar a tu propia ola a empujar. De esta manera, tu oponente tendrá que elegir entre defender su torre o disputar tu granja segura.

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¿Con qué Héroes Dota 2 Mid Es Mejor Empezar?

Aunque el carril central en Dota 2 es quizás el papel más exigente en términos de habilidad mecánica, hay algunos héroes en la posición que son bastante sencillos cuando se trata de ejecución. Estos héroes tienen un plan de juego muy simple, y son bastante indulgentes en el enfrentamiento de carriles en sí.

Recomendamos los siguientes héroes medios fáciles para comenzar:

Zeus

Zeus es quizás el midlaner más fácil de todos los tiempos, y tiene muy pocos enfrentamientos desfavorables contra otros héroes. Su Rayo de arco (Q) hace que sea muy fácil anotar los últimos golpes en el carril desde la distancia sin tener que arriesgar su propia vida al subir a la ola creep. Mientras tanto, su Rayo (W) también sirve como una potente herramienta de acoso, especialmente contra héroes que no tienen regeneración de salud incorporada.

Una vez que alcanza el nivel seis, puede impactar en el juego sin siquiera salir del carril gracias a Ira de Dios Trueno (R), que golpea a todos los héroes enemigos presentes en el mapa para obtener una cantidad moderada de daño mágico a la vez. Más adelante en el juego, Zeus puede hacer cantidades ridículas de daño en peleas de equipo, especialmente con la habilidad Nimbo de la mejora de Cetro de su Aghanim.

Queen of Pain

Queen of Pain es una dominadora de carriles. Su Golpe de sombra (Q) inflige gran daño mágico con el tiempo a un solo objetivo, lo que hace que sea mucho más difícil para su oponente de carril jugar cómodamente sin arriesgar su vida. Su Grito de dolor (E) la ayuda en las ondas de arrastre de cultivo relámpago, mientras que su Parpadeo (W) le permite ponerse agresiva o escapar de los intentos de gank.

Sonic Wave (R) es una de las habilidades de combate en equipo más poderosas del juego gracias a su tipo de daño puro. Se rompe a través de la resistencia mágica sin esfuerzo, y hace que todas las unidades a su paso sean derribadas, actuando así como una desactivación suave.

Caballero Dragón

Caballero Dragón es un incondicional en el papel de carril central gracias a su habilidad pasiva Sangre de Dragón (E). Con la armadura adicional y la regeneración de salud de Sangre de Dragón, es capaz de rechazar el acoso como ningún otro. Gracias a esto, puede sentarse cómodamente en el carril, contentarse con soportar a cada creep con su daño básico decente y acceder a un hechizo de granja en Aliento de Dragón (Q).Gracias a esto, es capaz de sentarse cómodamente en el carril, contentarse con soportar a cada creep con su daño básico decente y acceder a un hechizo de cultivo en Aliento de Dragón (Q).

En caso de que su oponente de carril decida irse y acechar otros carriles, puede aplicar presión con Forma de Dragón (R). Esta habilidad lo transforma en un temible dragón con un ataque a distancia, que también inflige daño con el tiempo a torres y otras estructuras. Esto obliga al equipo contrario a responder, por lo general enviando a uno de sus héroes para defender la torre. Si no lo hacen, el Caballero Dragón simplemente obtiene una muerte de torre gratis.

En la mitad y final de la partida, el Caballero Dragón se convierte en un feroz semi-portador, especialmente cuando la Forma de Dragón está junto a su potente Cola de Dragón aturdidor (W). Como uno de los aturdimientos de un solo objetivo más largos del juego, Cola de Dragón puede ayudar a seleccionar objetivos clave rápidamente, dando al equipo de Caballero Dragón la ventaja inmediata en los combates de equipo.

Jugar mid en Dota 2 puede ser una tarea desalentadora, especialmente para los jugadores más nuevos. La gran cantidad de sentido del juego y ejecución que se requiere del papel solo viene con la experiencia, y simplemente no hay reemplazo para la práctica en este sentido.

No tengas miedo de experimentar con el papel de vez en cuando; es posible que solo aprendas una o dos cosas, incluso como jugador de apoyo o de transporte. Siempre ayuda tener perspectiva en Dota 2.

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