Explicación del Sistema RPG de Mundos Salvajes: Geek de Juegos Zoar

Como muchos, mi entrada en el juego de Rol fue a través de Mazmorras y Dragones. Pero después de escuchar un juego de podcast de juego real usando la configuración de Deadlands del sistema de Mundos Salvajes, decidí investigar este conjunto de reglas alternativas.

El sistema de Mundos Salvajes es un conjunto de reglas genéricas que soporta múltiples géneros: fantasía, superhéroe, moderno, ciencia ficción e histórico. No tiene clases, pero usa atributos, habilidades y bordes/obstáculos en su lugar. El juego también es conocido por su carácter mortal con su mecánica de dados explosivos.

¡El lema de Mundos Salvajes es Rápido! Furioso! ¡Divertido! Y es verdad. La creación de personajes es más rápida que las ediciones más modernas de Calabozos y Dragones mediante el uso de un sistema de compra de puntos. Una excepción es escoger Bordes y obstáculos de listas largas. El sistema de habilidades abarca habilidades de combate y fuera de combate. El sistema de magia y poderes proporciona la mecánica básica, pero deja que el jugador agregue sabor.

Atributos & Habilidades

La creación de personajes es un sistema de compra de puntos. Los personajes iniciales, conocidos como Novatos, tienen un número determinado de puntos para usar entre los niveles de compra en atributos y habilidades. Los atributos son los descriptores principales de tu personaje: Fuerza, Agilidad, Inteligencia, Espíritu y Vigor.

Las habilidades varían de un entorno a otro y algunas de edición, pero las principales incluyen Atletismo, Aviso, Investigación, Conocimiento Común, Persuasión y Sigilo. Cada habilidad está asociada a un atributo específico.

En la edición actual, llamada Adventure Edition o SWADE, cada personaje comienza con 1 nivel en cada atributo y habilidad principal. Se trata de un cambio con respecto a las ediciones anteriores. Los atributos y niveles de habilidad están representados por un dado poliédrico diferente de d4 a d12. Por lo tanto, todos los personajes iniciales tienen un d4 en sus atributos y habilidades básicas.

Hay muchas habilidades no básicas. Cuáles están disponibles en cualquier juego en particular depende de la configuración. La navegación interestelar no es algo que un juego de fantasía grecorromana utilice normalmente. Los puntos se utilizan para comprar estas habilidades a partir de un d4. Disparar (armas y arcos) es una habilidad cercana al núcleo, pero aún requiere su compra para comenzar en un d4.

Con tus puntos en la creación de personajes, los utilizas para comprar tus niveles, lo que aumenta el tipo de dado. Un d4 se convierte en un d6 y luego en un d8, etc. Con los atributos, cada paso hacia arriba se vuelve cada vez más caro. Ese no es el caso de las habilidades, siempre y cuando el dado de la habilidad sea igual o inferior a su atributo asociado. Si desea aumentar su dado de tiro (Agilidad) más que su dado de Agilidad, el costo de puntos aumenta.

Rippers: Londres Victoriano Tardío

Todos los personajes deben aceptar un cierto número de obstáculos, que se clasifican como Mayores o Menores. Los Obstáculos Mayores te dan más puntos que los Obstáculos Menores. Esto le da puntos para tomar bordes. Los bordes principales cuestan más que los bordes menores.

Ciertos bordes solo están disponibles para caracteres más avanzados. Todos los personajes comienzan como novatos. A medida que ganan Avances (las ediciones anteriores se denominan estos Puntos de Experiencia), pueden clasificarse hasta Experimentados, Veteranos, Heroicos y Legendarios. Los avances son los puntos que te permiten aumentar Atributos o Habilidades, comprar una Ventaja o comprar un Obstáculo.

Una palabra o cinco sobre Magia (Fantasía) y Poderes (Superhéroe). Para poder usar estas habilidades, el personaje debe tomar una ventaja para desbloquear estos poderes, además de comprar una habilidad asociada en un d4. Con eso, puedes seleccionar entre un número limitado de hechizos/poderes disponibles para los personajes novatos.

Esos hechizos / poderes solo tienen una descripción mecánica simple y no son muy evocadores por sí mismos. Sin embargo, se anima a los jugadores a agregar todos los elementos de sabor que deseen a su poder/hechizo para personalizarlo, sin alterar sus efectos mecánicos. Esto incluye nombre, efectos visuales, métodos de lanzamiento, apariencia y tipo de daño (escarcha versus fuego versus fuerza, etc.).).

Cuando leí por primera vez la sección de magia, me quedé muy decepcionada en comparación con la descripción evocadora de hechizos en Mazmorras y Dragones. En una segunda lectura fue cuando descubrí la gran flexibilidad y creatividad que crean los jugadores.

Combate & Controles de habilidades

Hay cinco cosas que encuentro especiales con la forma en que Savage Worlds maneja los Controles de Combate y Habilidades:

  1. Iniciativa
  2. Dado salvaje
  3. Dados explosivos
  4. Acciones múltiples
  5. Bennies

Iniciativa: En Mundos Salvajes, utiliza una baraja de naipes estándar de 52 cartas, más ambos comodines, para determinar la iniciativa. La cubierta también se utiliza en otros subsistemas. Al inicio de la iniciativa, la baraja se baraja.

En cada turno, a los jugadores y oponentes se les reparte una sola carta, que determina cuándo actúan en ese turno. Hay aristas que puedes tomar para que te repartan más de una carta. El Palo y la Cara de la carta determinan el orden.

El orden de los palos es alfabético inverso: Espadas antes de Corazones antes de Diamantes antes de Tréboles. El orden de la cara es estándar As alto, 2 bajo. Los comodines permiten que el jugador vaya cuando quiera (Comodín de Comodín) y pueden añadir +2 a todos los rollos de Daño (Atributo o Habilidad) de esa ronda.

Cuando un jugador actúa, entrega su carta al Marshal (Maestro de Mazmorras de Mundos Salvajes). Una vez recogidas todas las cartas, el Mariscal reparte la siguiente ronda. La baraja solo se baraja después de que se reparte un Comodín.

Dado Salvaje: Los personajes de jugador y los Comodines (personajes o monstruos únicos o especiales que no son jugadores) obtienen un dado Salvaje. Cada vez que hacen un rollo de Rasgo, también pueden hacer un d6 extra. Si tienes un d4 en Sigilo y tratas de pasar a hurtadillas a un guardia, lanzas un d4 y un d6. No se suman los dos dados. En su lugar, usted mantiene el resultado más alto! Se recomienda que todos los jugadores tengan un d6 de color único para usar como su dado Salvaje.

Dados explosivos: Cada vez que se lanza el valor más alto de un dado, el jugador o Marshall vuelve a tirar ese dado y lo agrega al resultado total. Por ejemplo, rodar un 6 en un d6. ¡Este proceso continúa hasta que no ruede el número más alto!

Los dados explosivos se aplican a las Tiradas de Rasgos y a las Tiradas de Daño. Esto permite algunos números de daño ridículos, que pueden hacer que el juego sea mortal. Esta alta variabilidad puede ser inquietante para algunos jugadores, pero otros disfrutan del peligro. Recuerda: ¡Rápido! Furioso! ¡Divertido!.

Seis barriles siempre es mejor que uno!

Dados explosivos y Dados Salvajes requieren de gimnasia mental. Si, según el ejemplo anterior, el jugador sacó un d4 Sigiloso y un d6 Wild Die y ambos obtuvieron un 4 y un 6 respectivamente, ambos se vuelven a rodar. Si en el siguiente rollo el resultado fue un 4 y un 4, entonces solo se vuelve a rodar d4. Si eso resultó en un 1, entonces los dos totales son 9 (4+4+1) y 10 (6 + 4). El rollo de sigilo era un 10.

Múltiples acciones: La economía de acción en Mundos Salvajes es simple. En tu turno puedes moverte y hacer una acción. Y si en tu turno, quieres correr (moverte más allá de lo que tu velocidad permite) a través de un terreno abierto y esconderte detrás de una roca, mientras disparas a tu Potro .¿45 a dos enemigos diferentes?

Que requiere cuatro acciones diferentes: Comprobación de Ejecución, Comprobación de Sigilo, Comprobación de Disparo #1 y Comprobación de Disparo #2. Mundos Salvajes te permite hacer eso, pero llevarás un -6 a cada uno de tus rollos porque estás realizando 3 acciones más de las permitidas.

Pero espera! Mi primera acción no debería ser penalizada, se podría argumentar. Las reglas son muy claras en este punto, véase la página 103 del Libro de Reglas Básicas de SWADE. ¡Debes declarar todas tus acciones que planeas tomar en tu turno antes de tomarlas! La penalización por acción múltiple se aplica a todas tus acciones.

A los jugadores no se les permite decir simplemente que se están moviendo y corriendo hacia una roca, y cuando llegan allí dicen que ahora también quieren esconderse. Todas las acciones que planee tomar deben declararse al principio. Si su tirada de carrera no fue lo suficientemente alta, debido a la penalización de -6, para llegar a la roca, entonces no tendrá la oportunidad de esconderse. Pero el -6 sigue siendo válido.

Bennies: Los Bennies son simplemente diferentes fichas de póquer. En las Reglas Básicas, el color del chip no importa. Cada sesión, cada jugador comienza con tres fichas. El Game Master comienza con una ficha para cada jugador en la mesa. Cualquier NPC comodín o enemigo tiene dos. Nadie se queda con Bennies para la próxima sesión. Úsalos o suéltalos.

Los Bennies se pueden utilizar para lo siguiente:

  • Volver a Tirar un Cheque de Rasgo (Atributo o Habilidad)
  • Recuperarse de Sacudido (que ha sido rozado en combate)
  • Rollos de Remojo (recibió daño, pero está tratando de ignorarlo)
  • Robar una Nueva Carta de Acción (se le repartió otra carta a iniciativa)
  • Volver a tirar Daño
  • Recuperar Puntos de Poder (Utilizados para Magia y Poderes)
  • Influir en la Historia

Los buenos Maestros de juego darán beneficios libremente para cuando los Jugadores se apoyen en sus Obstáculos, tengan un buen momento de juego de roles o tengan una idea o solución creativa. Queremos que los jugadores usen los beneficios y si el Maestro del Juego no los reparte, los jugadores los acapararán.

Settings

Savage Worlds, a lo largo de su carrera editorial, ha producido muchos libros de escenarios diferentes. También otorga licencias de su sistema a editores de terceros. Además, ha publicado varios libros de configuración genérica, como:

  • Fantasy Companion
  • Horror Companion
  • Science Fiction Companion
  • Super Powers Companion (tienen una Segunda Edición publicada en 2013)

Por lo tanto, lo siguiente no es una lista o discusión exhaustiva de su entorno. Pero la configuración que encuentro interesante. Si está interesado en comprar estos productos, visite mi página de Recursos para obtener enlaces útiles para afiliados de Amazon.

Deadlands: Este es el escenario original de Mundos Salvajes. Todo el sistema de reglas fue creado a partir del libro original de Deadlands. Llamado El Extraño Oeste, está ambientado en una América donde la magia de repente entró en el mundo en 1863, poniendo fin a las estructuras de poder existentes.

En Deadlands, el General Lee no se rindió en el Palacio de Justicia de Appomattox al General Grant. En cambio, la guerra se extendió en el pasado 1865 por tres sangrientos años más. Pero en 1868 un terremoto masivo golpeó la Costa Oeste, destrozándola desde Mexicali hasta Oregón, y el Océano Pacífico se hundió cuando la placa tectónica cayó repentinamente por debajo del nivel del mar. El presidente Lincoln deja el cargo, sucedido por el Presidente Grant.

Vendedor Ambulante de Deadlands

Luego se descubrió un nuevo mineral, negro como el carbón. Pero arde cinco veces más caliente que el carbón, emitiendo un vapor blanco fantasmal y un sonido de gritos. Rápidamente se llamó Ghost Rock. Ingenieros, científicos y químicos pronto encontraron nuevos y extraños usos para el Rock Fantasma. La Unión y la Confederación también descubren nuevas armas impulsadas por Ghost Rock.

Las Américas de la década de 1880 es una casa dividida en varias líneas. Extraña nueva ciencia y magia han entrado en el mundo. Los jugadores juegan como pistoleros, predicadores, charlatanes, chamanes, hombres de la frontera y vendedores ambulantes. Los vendedores ambulantes ejercen magia jugando a las cartas con el mismísimo Diablo.

Rippers: Finales del siglo XIX, Victoriano, Lámpara de gas Londres. Eres parte de una sociedad secreta cuyo trabajo es evitar que esas cosas que se estrellan en la noche salgan a la luz. Hombres lobo, vampiros, locos poseídos y similares son los cazadores y los cazados.

Como Destripador, usted es un miembro incluido en una Logia. Su Lodge es responsable de un área geográfica determinada: para investigar sucesos extraños, cazar monstruos y defenderse de las incursiones de la Cábala. La Cábala es la organización malvada que intenta desestabilizar a la sociedad a través de medios nefastos.

Los personajes pueden ser Alienistas (psiquiatras del siglo XVIII), Clérigos, un Vaquero americano, Detective, Artilugio u Oficial. Hay muchas similitudes entre este entorno y Deadlands, pero técnicamente existen en diferentes universos.

El juego toma prestado en gran medida de los mitos de Cthulhu, combinado con la posesión de espíritus, hombres lobo y monstruos de Frankenstein. Como Destripadores, tienes acceso a Rippertech, trasplantando materiales biológicos de monstruos a ti mismo. Para luchar contra monstruos, a veces tienes que convertirte en uno.

Otro aspecto del juego es tu Logia. Tiene sus propios recursos y gastos. Puedes contratar a destripadores NPC adicionales, ampliar sus instalaciones y fortalecer sus defensas. Esta construcción y gestión de recursos distingue este entorno de Deadlands.

Weird Wars: También es un escenario con temática de terror bélico, pero no necesariamente forma parte de la misma línea de tiempo que Deadlands o Rippers. Dentro de este escenario hay cuatro libros de sub-escenarios: Weird War I, Weird War II, Weird Wars Rome y Tour of Darkness (Vietnam). Tus enemigos no son solo los soldados del campo de batalla.

Aquellos con el conocimiento adecuado saben cómo aprovechar el poder de la muerte. Pero si esa muerte ocurre a gran escala en un área confinada, entonces el poder ganado sería casi inimaginable. El Nuevo Amanecer busca desbloquear estos poderes para su propio fin.

Usted juega como parte de un grupo reservado y selecto de agentes para varias organizaciones nacionales e internacionales. Tu trabajo es detener el horror sobrenatural que el Nuevo Amanecer desatará. La carnicería del Somme ya es bastante mala, no es un horror peor. La organización secreta podría ser la Legión Crepuscular, los Nuevos Templarios, o el recién formado inglés MI-13, el Buró Francés de Fenómenos Misteriosos No Explícitos, o el alemán Abteilung zur Weiterentwicklung Spezieller Waffen und Truppen.

Mientras la guerra asola Francia, juegas a soldiers in the Shadow War contra New Dawn. Encuentra y lucha contra los enemigos sobrenaturales generados en los campos de batalla y las trincheras. Pero como todos los ejércitos, hay orden y una cadena de mando.

Los jugadores son una unidad en esta Guerra de las Sombras. Por lo general, un jugador es el oficial al mando del grupo. El resto determina su papel en la unidad. También debes decidir si eres un escuadrón de infantería, un equipo de tanques o una milicia colonial.

O puedes ser un grupo de irregulares, como la mayoría de las fiestas de aventuras. Ahora eres una mezcla de soldados y civiles de todos los servicios. Tendrás que averiguar cómo llegaste a existir y quién eres tu cadena de mando.

50 Brazas: Este es un escenario de aventura de fantasía pirata marino. Mientras que tus personajes son de la Tierra, tu nave fue engañada o conducida a una tormenta en la que has cruzado al mundo alienígena y acuático de Caribdus. Sus nativos casi humanos y alienígenas tienen sus propias agendas.

¿Usted y sus compañeros de barco intentan hacerse cargo y convertirse en Reyes y Reinas Piratas? ¿O intentas desentrañar el misterio de tu paso por aquí, mientras buscas el poder de regresar a casa? Tendrás que lidiar con las Brujas Marinas que han maldecido al mundo y que han atraído a su mundo a naves terrestres desprevenidas. Pero si las brujas Marinas tienen magia, entonces tú también puedes aprenderla.

Torbellino: Un escenario de Ciencia Ficción Pulp de la década de 1930, le permite ignorar problemas molestos como el vacío silencioso del espacio, las inmensas distancias entre los sistemas solares y las barreras de comunicación de la ciencia ficción moderna.

En su lugar, ¡tienes cohetes y pistolas de rayos! ¡Pew! ¡Pew! ¿No tienes traje espacial? No te preocupes, el aire en el espacio es transpirable, solo un poco más delgado cuanto más lejos vayas.

Tal vez interpretes a un ciudadano común de este universo, a un diplomático, a un ingeniero de barcos, a un científico loco o a un psicista. Usted puede ser un número de diferentes razas alienígenas extrañas que todos sorprendentemente caminar erguido en dos piernas!

Como demuestran Star Wars y Firefly, las historias de ciencia ficción del espacio exterior son solo Westerns futuristas. ¿Son agentes de la ley o vigilantes viajeros que buscan su propia forma de justicia? Tal vez son comerciantes viajeros que buscan ganar dinero rápido en los márgenes.

Evernight: Lo que parece un reino de fantasía típico, se vuelve de cabeza cuando un azote de criaturas salvajes como arañas regresa, diezmando reinos y culturas centenarios. Ciudades enteras han caído y sus residentes se han convertido en esclavos para estos monstruos parecidos a arañas. Donde los invasores se han apoderado, traen consigo Evernight.

Tú y tus amigos sois supervivientes de la invasión. Debes aprender a sobrevivir, crecer en fuerza y descubrir cómo derrotar a estos invasores. O tú y tus amigos habéis escapado de Evernight una generación después de la invasión. Os encontráis libres de esclavitud, pero entrecerrando los ojos a la dura luz del día.

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