e-Learning kit: Designing for e-learning
le strategie di e-Learning sono suddivise nelle cinque fasi della progettazione didattica( Rao, Edelen-Smith, & Wailehua, 2015): 1. Analisi, 2. Progettazione, 3. Sviluppo, 4. Attuazione e 5. Valutazione, con particolare attenzione ai principi del design universale. Il design didattico è un processo iterativo ed è meglio tracciare la sua evoluzione e mantenere tutte le versioni lungo la strada.
Universal design
I principi fondamentali sono forniti per i tre framework di progettazione universali (Rao, Edelen-Smith, & Wailehua, 2015). Ci sfidano ad andare oltre le considerazioni di accesso per progettare e migliorare le opportunità di apprendimento per tutti.
Universal Design frameworks
- Universal Instructional Design:
- Creazione di accoglienza classi
- Determinare le componenti essenziali di un corso
- Comunicare in modo chiaro le aspettative
- Fornire tempestive e feedback costruttivo
- Esplorare l’uso di supporti naturali per l’apprendimento, tra cui la tecnologia
- Progettazione di metodi di insegnamento che considera diversi stili di apprendimento, le abilità, modi di conoscere, e l’esperienza e le conoscenze di base
- Creazione di più modi per gli studenti di dimostrare la loro conoscenza
- Promuovere l’interazione tra docenti e studenti
- Universal Design for Learning (UDL)
- UDL linee guida (Centro Nazionale su Universal Design for Learning):
- Fornire più strumenti di rappresentazione
- Fornire diversi mezzi di azione e di espressione,
- Fornire diversi mezzi di fidanzamento
- Su UDL (CAST)
- UDL linee guida (Centro Nazionale su Universal Design for Learning):
- Disegno Universale di Istruzione: 1. Classe clima, 2. Interazione, 3. Ambienti fisici e prodotti, 4. Modalità di consegna, 5. Risorse e tecnologia dell’informazione, 6. Risposte, 7. Valutazione, e 8. Alloggio.
Fase 1: Analisi
Questa prima fase consiste in un’analisi dei bisogni (identificare i problemi o le modifiche richieste), analisi delle attività (gli studenti delle attività devono eseguire o eseguire) e analisi degli studenti (attributi e differenze comuni) (Marrone & Verde, 2016).
Autonomia dello studente: fornire diverse quantità di struttura in ambienti di e-learning per abbinare la capacità di un gruppo di assumersi la responsabilità dell’apprendimento, essere coinvolti e intrinsecamente motivati (Morgan & Belfer, 2007). Gli studenti più autonomi hanno bisogno di una certa struttura in modo che possano orientarsi, ma possono essere lasciati a modellare le proprie interazioni e scegliere il proprio percorso. Una struttura ramificata può affrontare i problemi di autonomia (Gabriel, 2007). Piuttosto che costringere tutti attraverso una sequenza di attività di apprendimento, la ramificazione offre una possibile struttura da seguire, ma consente comunque la sperimentazione e l’auto-direzione.
Livello di abilità del discente: con elementi aggiuntivi, gli studenti con diversi livelli di abilità possono progettare le proprie esperienze (Dirkson, 2012). Questi includono attività e materiali a un livello più avanzato, nonché opzioni per chi ha bisogno di più aiuto. Il supporto del vocabolario, come un glossario di terminologia, andrà a beneficio della maggior parte degli studenti e de-mistificherà il linguaggio altamente tecnico (Larkin, Nihill, & Devlin, 2014). Scaffolding learning objects, da base a più avanzato, insieme a questi elementi possono affrontare diverse quantità di abilità. Le opportunità di apprendimento tra pari consentiranno inoltre agli studenti di diversi livelli di abilità di imparare gli uni dagli altri.
Stili di apprendimento: Per accogliere visivo, uditivo, cinestetico e altri stili di apprendimento offrono diversi tipi di attività e opzioni per la valutazione. Tuttavia, non ci sono prove scientifiche a supporto delle teorie degli stili di apprendimento (Willingham, Hughes, & Dobolyi, 2015).
Fase 2: Design
Scrivere risultati di apprendimento chiari è una sfida. Se si sta passando attività di apprendimento faccia a faccia e materiali on-line, questo è dove si torna ai risultati di apprendimento. Utilizzare un altro esperto di contenuti per rivedere i progetti, prima di passare alla fase di sviluppo.
- Biggs adotta un approccio costruttivista con il suo principio di allineamento, mantenendo l’attenzione su ciò che lo studente sta facendo (2007). L’allineamento costruttivo è l’allineamento della valutazione, delle attività e dei risultati dell’apprendimento.
- Conole et al., 2004 propongono anche di abbinare ciascuno degli elementi del design e-learning con le loro teorie e attività corrispondenti, da utilizzare in seguito a fini di valutazione.
Il modello a 5 stadi per la progettazione di corsi online e blended:
- Accesso all’ambiente di apprendimento e motivazione
- in Linea di socializzazione e di cultura di palazzo
- scambio di Informazioni
- la costruzione di Conoscenza, con le attività più complesse
- Sviluppo (include la riflessione e la valutazione dell’apprendimento)
Fase 3: Sviluppo
I migliori consigli per la fase di sviluppo del progetto educativo è quello di includere i membri del pubblico di destinazione il più presto possibile, il collaudo e la sperimentazione anche concetti e ruvida prototipi (Seale et al., 2006). Questo è anche noto come prototipazione rapida (Meier & Miller, 2016).
Considera i principi di progettazione universale sopra descritti, così come la riutilizzabilità degli oggetti di apprendimento e diversi modi per evitare il sovraccarico cognitivo. La sezione tecnologie ha strumenti per aiutare con la produzione dei media, come didascalie video e incorporando l’interattività.
Sviluppo di oggetti di apprendimento riutilizzabili
- Riutilizzabilità in diversi contesti (Seale et al., 2006):
- Includere solo materiale che soddisfi l’obiettivo di apprendimento (evitare oggetti di apprendimento ampi e multiuso).
- Ogni oggetto di apprendimento dovrebbe concentrarsi sul raggiungimento di un solo obiettivo o avere un obiettivo (suddividere materiale complesso in più oggetti di apprendimento).
- Disaccoppia l’oggetto di apprendimento da altri oggetti (senza interdipendenza).
- Fare riferimento solo alle risorse esterne quando necessario.
- Non includono la navigazione da un sito web. Ad esempio, la navigazione dalla home page di una libreria rende difficile il riutilizzo quando la pagina viene aggiornata o riutilizzata per altre librerie.
- Riusabilità da parte di altri (Littlejohn, 2006):
- Memorizza gli oggetti di apprendimento per un facile recupero (repository istituzionali, soggetti o regionali).
- Aggiungi metadati appropriati (creati da e per; come è stato utilizzato; prospettive degli insegnanti e degli studenti).
- Assegnare una licenza e includere informazioni sulla licenza.
Sovraccarico cognitivo
Mayer e Moreno offrono 9 modi per ridurre il carico cognitivo (capacità cognitiva richiesta) durante l’insegnamento con multimedia (2003):
- parole come narrazione, piuttosto che come l’informazione visiva (off-carico)
- abbattere le presentazioni in segmenti (segmentazione)
- Iniziare introducendo le diverse componenti dei sistemi imparato (nell’addestramento)
- Escludere interessante, ma non indispensabile materiale (diserbo)
- Offrire spunti su cui componenti sono essenziali, sottolineando le parole chiave o utilizza le frecce, intestazioni, o mapping (segnalazione)
- Allineare le parole e le immagini sullo schermo
- Evitare simultanea di animazione, narrazione e testo a schermo (eliminare la ridondanza)
- Sincronizzare immagini e corrispondente di narrazione e di evitare di presentare loro in successione
- Match di design multimediale con gli studenti le capacità di presa e la manipolazione di immagini mentali (specificando)
Fase 4: Attuazione
Sincrona asincrona rispetto
Quando l’insegnamento in modo sincrono, è meglio offrire anche la comunicazione asincrona opzioni a favore di coloro che studiano in un’altra lingua o che necessitano di ulteriore supporto (Morgan & Belfer, 2007). Ad esempio, gli studenti possono partecipare a thread di discussione asincroni e richiedere più tempo per elaborare post e scrivere risposte. Il tempo sincrono può essere utilizzato nel modo in cui il tempo faccia a faccia viene utilizzato nel modello di classe capovolto, favorendo l’apprendimento attivo, con registrazioni rese disponibili agli studenti in seguito (Rao, Edelen-Smith, & Wailehua, 2015).
Pubblicazione di media
Ci sono suggerimenti in letteratura per la pubblicazione di oggetti di apprendimento e altri materiali:
- Evitare di pubblicare tutti i materiali in una sola volta. Rilasciare materiali e avere date di scadenza in giorni o orari coerenti per stabilire un ritmo (Rao, Edelen-Smith, & Wailehua, 2015; Salmon, 2013; Google online course kit). Riporterà regolarmente gli studenti nell’ambiente e sincronizzerà anche le discussioni nei forum. Un programma aiuta anche gli studenti a sapere cosa aspettarsi e gestire meglio il loro tempo.
- Pubblica diversi tipi di articoli in luoghi coerenti, in particolare assegnazioni e documenti importanti (Rao, Edelen-Smith, & Wailehua, 2015).
- Includere dettagli sulla lunghezza dei video pubblicati e sui tipi di file a cui è possibile accedere.
- Ricorda agli studenti che possono riprodurre file video e audio e ripetere le attività tutte le volte che vogliono.
- Tutti i video devono essere sottotitolati e le trascrizioni di testo devono essere disponibili per gli oggetti video e audio. Audio solo può essere offerto per i video.
- Fornire alternative PDF ai video con testo e immagini in modo che gli studenti possano scegliere di leggere i materiali invece di guardare. Le alternative testuali supportano gli studenti senza accesso alla grafica o utilizzando sistemi vocali (Seale et al., 2006).
Orientamento
- Orientare gli studenti a un corso via e-mail con informazioni e attività relative al contenuto, all’ambiente, ai software e alle tecnologie richiesti (Rao, Edelen-Smith, & Wailehua, 2015).
- Fornire responsabilità e-discenti (Gabriel, 2007) devono accettare di partecipare ad attività collaborative, condividere idee, contribuire alle discussioni, imparare gli uni dagli altri + gestione del tempo + motivazione + monitorare i loro progressi.
- Orientare tutti alle caratteristiche della tecnologia e delle opzioni di navigazione con un video di panoramica e con un documento “a colpo d’occhio” di una pagina (Rao, Edelen-Smith, & Wailehua, 2015).
- Offrono una lista di controllo di completamento alla fine di ogni unità/modulo.
- Secondo l’e-tivities quadro, l’invito a ogni attività online dovrebbe fornire una breve e seducente titolo, uno scopo legato ai risultati dell’apprendimento, un riepilogo con le istruzioni su cosa fare, un interessante scintilla legati al tema, le aspettative per il contributo individuale, una richiesta per iniziare il dialogo, il ruolo del moderatore, pianificazione e stima dei tempi di studio, e un link alla successiva attività con risorse aggiuntive.
Fase 5: Valutazione
Valutazione e valutazione possono combinare la riflessione degli insegnanti con dati provenienti da fonti diverse (Oliver et al., 2006). Ad esempio, puoi ottenere molte analisi dai social media, come tweet e condivisioni. La codifica e la classificazione delle risorse da parte degli studenti fornisce anche informazioni su un gruppo nel suo insieme (Dron 2007).
Biggs raccomanda di combinare le prove da tre prospettive: studenti, insegnanti e the critical friend (2007). La prova dal punto di vista degli studenti può venire da questionari, interviste di focus group, riflessioni degli studenti sul processo di apprendimento (riviste, diari, portfolio, autovalutazione. peer-assessment), distribuzioni di grado, e campioni delle prestazioni degli studenti (pre/post test). Le prove dal punto di vista degli insegnanti includono intuizioni e prove dai portafogli di insegnamento. Biggs raccomanda di tenere un registro personale della pratica, riflettendo sulla filosofia di insegnamento e la pratica, identificare i punti di forza e le aree di miglioramento, e la pianificazione di sviluppo dell’insegnamento professionale. Il ruolo dell’amico critico è quello di fungere da cassa di risonanza e fornire un’altra prospettiva.
Buona istruzione bibliotecaria
Nel 1999, Dewald ha pubblicato i criteri per una buona istruzione bibliotecaria e da allora sono diventati essenziali per le biblioteche accademiche che valutano l’e-learning. Buona istruzione biblioteca è: 1. Corso o assegnazione correlati, 2. Collaborativo, 3. Utilizza più di un mezzo, 5. Obiettivi chiari, 6. Insegna concetti, e 7. Offre supporto bibliotecario.
Gli otto standard generali da questioni di qualità:
- Panoramica del Corso e Introduzione
- Obiettivi di Apprendimento (Competenze)
- Valutazione e la Misurazione
- Materiali Didattici
- le Attività del Corso e Interazione Studente
- Corso di Tecnologia
- Supporto allo Studente
- Accessibilità e Usabilità
Online la valutazione di programma quadro (McPherson & Nunes, 2004):
- Misurare il raggiungimento degli obiettivi del programma (sommativa dei processi)
- Valutare la qualità e l’efficacia dei materiali del corso (processi formativi)
- Valutare il sostegno dato ai discenti (situato processi)
- Misurare la qualità dell’esperienza di apprendimento (processi formativi)
- Valutare l’ambiente di apprendimento online (situato processi)
- Valutare face-to-face elementi (se del caso) (processi formativi)
- Misurare il raggiungimento degli studenti aspettative e gli obiettivi (sommativa dei processi di)
la valutazione Sommativa: Si svolge dopo l’implementazione di ogni modulo / sezione e alla fine del programma per valutare il prodotto finale. Può progettare questionari anonimi completi.
Valutazione formativa: In corso-si svolge durante le fasi di progettazione, sviluppo e implementazione per la revisione e il miglioramento continuo. Gli studenti sono incoraggiati a fornire commenti e porre domande in tutto e sono sollecitati per un feedback dopo aver completato ogni modulo / sezione (es: questionari, interviste).
Valutazione del sito: Monitorare la presenza, la partecipazione e i progressi degli studenti durante l’implementazione nell’ambiente di apprendimento (comportamento dello studente nel contesto).
Studente analisi bahaviour a livello di sessione / modulo e a livello di corso (Premlatha & Geetha, 2015):
- Analizzare il tempo trascorso e l’interazione con ciascuno dei diversi materiali di apprendimento e valutazioni.
- Determina gli oggetti di apprendimento preferiti rispetto a quelli che vengono ignorati.
- Gli studenti possono rientrare in diverse categorie: 1. Panoramica: coprire un sacco di materiali in modo rapido e ottenere una vista generale, 2. Studiare: trascorrere del tempo su ciascuna delle opzioni disponibili, 3. Approfondimento: spendere un sacco di tempo sui materiali, o 4. Flitting: nessuna vera strategia, vagando attraverso i materiali.
Bonus in fondo alla pagina: i test sono divertenti, prendi il questionario VARK.