65

ZIEL VON 65: Das erste Team, das 5 Siegpunkte gewinnt, gewinnt das Spiel

KARTENRANG: (niedrig) 3 – Ass (hoch)

EINFÜHRUNG VON 65

65 ist ein Stichspiel, das mit vier Personen in Partnerschaften gespielt wird. Es wurde in Japan von Kuromiya Kimihiko geschaffen. Ein Kartenpunkt- und Trickpunktspiel, bei dem die Teams versuchen, die meisten Stiche sowie die meisten Asse, Könige, Damen und Buben zu erzielen. Die nummerierten Karten haben keinen Punktwert. In jeder Runde sind insgesamt 65 Rundenpunkte möglich, und das Team, das 33 oder mehr verdient, gewinnt die Runde.

Was 65 von den meisten Tricknehmern unterscheidet, ist, wie der Trick nach Abschluss aufgeteilt wird. Der Stichgewinner nimmt nur die Karte, die sein Partner gespielt hat. Der Rest des Tricks geht an den Stapel der Trickverlierer. Dies sorgt für einige interessante Entscheidungen während des Spiels.

DIE KARTEN & DER DEAL

Die Partner sollten sich am Tisch gegenüber sitzen. 65 verwendet ein verkürztes Deck von 48 Karten. Entfernen Sie die 2. Pik sind immer Trumpf.

Mische und gib jedem Spieler 12 Karten. Der Nachbar links vom Dealer führt den ersten Stich. Deal Pässe links jede Runde.

DAS SPIEL

Der Stich kann mit jeder Karte geführt werden, die der Spieler wählt. Folgende Spieler müssen die Bleifarbe entsprechen, wenn sie in der Lage sind. Wenn sie es nicht sind, spielen sie jede Karte, die sie mögen. Die höchste Karte in der Hauptfarbe oder der höchste Trumpf gewinnt den Stich.

SAMMELN DES STICHS

Der Stichgewinner sammelt nur die Karte, die sein Partner gespielt hat. Das ist die einzige Karte, für die ihr Team Punkte sammeln kann (falls vorhanden). Das gegnerische Team sammelt den Rest für Scoring-Zwecke. Halten Sie beim Sammeln von Stichen den Stichsiegerstapel vom Rest der gesammelten Karten getrennt. Vielleicht kann ein Partner Stichgewinner sammeln, während der andere die Karten von verlorenen Stichen sammelt.

FORTSETZUNG DES SPIELS

Der Stichgewinner führt den nächsten Stich an, und das Spiel wird fortgesetzt, bis alle 12 Stiche abgeschlossen sind. Nach Auszählung der Punktzahl für die Runde, Das Spiel wird fortgesetzt, bis ein Team verdient hat 5 Siegpunkte oder mehr. Der Deal wird in jeder Runde passieren.

WERTUNG

Am Ende der Runde hat jedes Team zwei Stapel gesammelter Karten. Ein Stapel, der nur Stichgewinnkarten enthält, und ein anderer Stapel, der Karten von verlorenen Stichen enthält.

Mit dem Trick-Winner-Stapel kann ein Team seine Punktzahl für gewonnene Stiche zählen. Die Teams erhalten 2 Punkte für jeden Stich und einen Bonuspunkt für den Gewinn des letzten Stichs.

Punkte werden auch für bestimmte Karten verdient. Teams suchen in beiden Stapeln nach Punktekarten.

Asse = 4 Punkte

Könige = 3 Punkte

Damen = 2 Punkte

Buben = 1 Punkte

Das Team mit 33 oder mehr Punkten erhält 1 Siegpunkt. Wenn ein Team 41 Punkte oder mehr erobert, erhält es 2 Siegpunkte.

GEWINNEN

Das erste Team, das 5 oder mehr Siegpunkte erzielt, gewinnt das Spiel.

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Mark erstellt Gaming-Medieninhalte aller Art. Er erforscht und lehrt Karten-, Würfel- und Domino-Spiele für jeden, der lernen möchte und davon träumt, eines Tages einen Gaming-Club zu leiten. Schauen Sie sich mehr von seiner Arbeit bei Riffle Shuffle & Roll auf YouTube an.

 Mark Ball
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