CityVille forklaret, en del 1
det er rigtigt, det har nu næsten 70 millioner månedlige aktive brugere, og Facebook-spillet blev først lanceret i begyndelsen af December.
jeg ved, hvad mange af jer tænker: hvordan fortsætter med at gøre dette?
ved Getting Social event på BAFTA (i London) for et par dage siden var dette det spørgsmål, som alle stillede. Mens TV-selskaber i Storbritannien har dyppet tæerne i sociale spil, såsom Corrie Nation, de har haft temmelig elendige succesrater.
og alligevel kommer her CityVille, et andet spil, der ligner meget andre udviklers spil, de valser ind, gør deres ting og boom! 12 millioner brugere på en uge, og multipla af det kort efter.
det er ikke bare Svina. Selvom det klart er den mest succesrige, formår de andre topudviklere også at afslutte den naturlige orden af ting, som de fleste mediefolk forstår det (det vil sige mærker).
samtidig med at Ubisoft har formået at skrabe sammen 1,2 millioner brugere til deres CSI: Crime City Titel, et andet spil mere generisk navngivet Crime City (ingen relation) har erhvervet 6,4 m brugere, uden mærke overhovedet.
jeg besluttede at skrive en artikel om, hvordan spil som CityVille formår at få succes. Denne artikel, som kommer i to dele, går ind i de specifikke funktioner og forklarer, hvad de gør, hvorfor de arbejder, og hvad jeg tror, de kunne gøre bedre. Forhåbentlig vil det give dig en ide ikke kun om, hvad sociale spil gør rigtigt, men også hvorfor spillere kan spille spil af denne type.
Hvad er CityVille?
CityVille er den seneste i en række bybygningsspil på Facebook og blev udgivet for omkring to uger siden. Det er det seneste i syngas sortiment af lette sim-stilspil (FrontierVille, Cafriot verden og selvfølgelig FarmVille er de vigtigste eksempler), og meget på samme måde som andre titler som Social City, Millionaire City, City of vidunder eller mit Imperium.
det har taget lang tid at komme ind på temaet bybygningsspil, men de har taget sig tid til at bygge deres eget spil ud med deres egen mekanik snarere end den mere direkte kopiering, som de og mange udviklere praktiserede i de meget tidlige dage.
startende med et par gader og bygninger, spillet guider dig gennem forskellige opgaver, som du kan udføre (såning afgrøder, bygning bagerier, æglæggende vej, etc.) i bidstore bidder. I stedet for at kaste al denne detalje på dig på en gang, spillet blander det med udfordringer, ting at hente, samle, venner at besøge og så videre.
det er kliktung, hvilket betyder, at man for at bygge en bygning ikke bare placerer den og lader den bygges. Hvert klik bygger en fase af bygningen, og der kan være tre eller fire faser, før en bygning faktisk er færdig. Da bygninger genererer indtægter, har brug for forsyninger eller afgrøder dyrkes, automatiserer spillet ikke disse handlinger. I stedet samler du manuelt mønter, leverer kasser, afhenter præmier, klik for at plante afgrøder, klik for at høste afgrøder og andre handlinger.
denne aktivitet fortsætter Alle a-pace, indtil du løber ind i timere. Du kan kun indsamle mønter fra en bygning hvert minut, for eksempel, som opfordrer dig til at tjekke ind i spillet en eller flere gange om dagen. Og globalt overvåger spillet alle dine handlinger med en energistatistik, der enten regenererer over tid, eller du kan købe mere af med spillets kontanter.
når du gør disse aktiviteter mere og mere, optjener du erfaringspoint, som øger dit niveau. Niveauer låser op for flere bygninger og belønninger, hvilket igen giver dig mulighed for at lave flere ting og øge din maksimale energi. Og for en bonuseffekt genoplades din energi hver gang du får et nyt niveau.
du kan også besøge andre spilleres byer. Dette har den virkning, at du straks giver dig energipriser og boosts, samt tilbyder aktiviteter, du kan gøre. Du kan høste andre spilleres afgrøder til dem, hvilket genererer gensidige priser, f.eks. Du kan ansøge om andre spillere for at lade dig oprette franchise af dine virksomheder i deres byer. Du kan også sende dem gaver, der ikke koster dig noget (såsom gratis energi).
spillet fortsætter med at guide dig med opgaver. En opgave er normalt ret enkel og involverer tre eller fire trin. Trin kan omfatte besøg tre venner, bygge et bageri, indsamle ti jordbær eller den slags ting. Du har muligvis flere opgaver på farten på samme tid, da spillet overvåger, om du gennemfører trin eller ej, men ikke alle opgaver er umiddelbart tilgængelige. I stedet kæder spillet dem sammen med færdiggørelsen af nogle opgaver, der åbner andre.
Opgaveafslutning genererer lykønskningsvinduer, belønninger og også muligheden for at dele din præstation på Facebook.
endelig er du stort set fri til at lægge din by ud, som du vælger. I modsætning til mange klassiske sim-Strategispil (eller Restaurant City, uden tvivl bedstefar til disse typer spil), betyder det optimale layout ikke rigtig noget. Du behøver ikke at opretholde en retfærdig balance mellem komponenter i bestemte områder, effektive vejnet eller noget lignende. Alle de mennesker, der vandrer rundt, såvel som planterne og træerne er rent dekorative. Det betyder, at spillerne er fri til at oprette det layout, de ønsker, og mange gør.
og det er det grundlæggende spildesign. Mest succesfulde sociale spil er meget det samme, men med variationer af tema. Så hvorfor fungerer det så godt, hvis mange af spillene er de samme?
synlighed
meget af samtalen omkring Facebook begejstrer vildt om den sociale graf og viralitet som værende store drivkræfter for engagement, men jeg tror, at disse effekter bliver vildt overvurderet. De findes, og er en faktor, men faktisk kun en lille faktor i, hvordan spil spredes. Hvordan Facebook virkelig fungerer er synlighed.
Facebook-grænsefladen inducerer en høj grad af brugerblindhed. Det gør ikke et godt stykke arbejde med at udsætte nye spil og applikationer og mangler en mappe eller en ‘fremhævet i App Store’ redaktionel stil (som Apple gør for iPhone), hvilket betyder, at der for de fleste udviklere er enorme problemer med at få deres spil foran brugernes øjenkugler.
med alle de gratis reklamekanaler på platformen nu begrænset eller død, har dette betydet, at Facebook-økonomien har fået en stadig mere Darvinsk form.
hvor det plejede at være et egalitært miljø, hvor enhver udvikler kunne slå det stort, er det i løbet af det sidste år blevet toptungt med større udviklere, der får eksponentiel succes og afskærer ilt til mindre virksomheder som standard.
og til vinderen meget gå byttet. Facebook-økonomien, ligesom TV-økonomien, handler om at dominere og konvertere opmærksomhed snarere end meritokratisk-allieret at erhverve den, og alle de store udviklere på platformen har indset dette. Der er fire grundlæggende måder, hvorpå de gør dette.
app bannere: App bannere er uhyre vigtigt at have på Facebook, fordi de løser brugeren blindhed problemet. Et app-banner præsenterer afspilleren med billeder, som de bemærker midt i Facebook ‘ s hvide, teksttunge interface, men overbelaster dem samtidig ikke med tusinder af tilgængelige valg. App bannere er kernen i cross-promotion, så hvert spil fra en udvikler bliver en marketingkanal for hvert andet spil af denne udvikler også.
en nylig tendens i app bannere er kommet i form af Applifier, og nogle andre, som tilbyder en måde for mindre udviklere at band sammen og cross-fremme til hinanden. Selvom det er nyttigt, og i nogle tilfælde meget, har tredjepartsappbannere sandsynligvis kun en begrænset holdbarhed, før der er for mange af dem, eller udviklere begynder at lave deres egne, sådan at Metcalfes lov vil begynde at arbejde imod snarere end for dem.
dekantering: ovenstående billede er taget fra FarmVille, og det viser en form for krydspromovering, som jeg kalder dekantering. Dekantering betyder bogstaveligt talt at hælde dine brugere fra en beholder til en anden, som vin. Ideen er enkel, men ekstremt kraftfuld. Hvis du sidder på en aldrende 53M månedlige aktive brugere i FarmVille, som de er, hvorfor ikke vise dem noget andet, som de kan spille? Hvorfor ikke tilbyde dem belønninger eller udfordringer fra et spil til det næste?
hver bruger, der gør dette, bliver en mere investeret kunde, mere sandsynligt ikke kun at spille dit næste spil, men stadig fortsætte med at spille og vedligeholde deres eksisterende spil. Så du har ikke kun deres opmærksomhed, du holder det, og brugeren er usandsynligt at vove sig uden for din applikations sfære for at prøve noget fra en konkurrent i stedet.
reklame: ofte glemt i travlt med at rose socialt spil som en ny form for forretningsmodel er, at de fleste af de store spillere blev finansieret meget tidligt og brugte pengene til at udvikle og annoncere deres spil.
Hanne var meget på forkant med dette. Da SGN og Playfish var deres tidlige konkurrenter, og senere Playdom og folkemængde kom sammen, alle stolede på de daværende virale aspekter af deres spil. Reklame blev set i nogle kvartaler som mudret, og især Playfish ville prale af, at de aldrig havde været nødt til at tappe meget ind i deres investeringsfonde for at erhverve deres brugere, men gjorde det i stedet med fantastisk gameplay.
Synga tog den anden opfattelse: de annoncerede som skøre, på Facebook selv og i andre spil. Eksemplet ovenfor er taget fra Soccer Stars Football, og viser, at Sunga stadig annoncere i andre spil den dag i dag.
reklame fungerer af samme grund, som appbannere fungerer: de viser billeder mod den ellers bare Facebook-grænseflade. De er også yderst målbevidste langs mange linjer og meget lette at eksperimentere med for at øge udbyttet. Facebook ‘ s reklameløsning giver dig mulighed for at målrette spillere efter alder, nationalitet, likes, antipatier og mange andre faktorer, og Facebook bruger denne funktionalitet fagligt til at promovere deres spil, bruger en rygtet $50m eller mere om året på reklame og sandsynligvis er Facebooks største største annoncør.
udgivelse: sociale spil beder brugerne om at offentliggøre deres spilaktivitet meget. Den grundlæggende form for udgivelse er high Scores publish action, hvor spilleren praler, at de scorede flere point, nået et nyt niveau eller erhvervet en præstation i et spil.
disse former for publiceringshandlinger var meget effektive, da de først kom ud for 18 måneder siden, og nogle afslappede spil som Chain RKN eksploderede i brugere natten over på grund af dem, men de er blevet temmelig ineffektive i disse dage. Brugere genkender dem øjeblikkeligt og ignorerer dem, og for nylig har Facebook begrænset rækkevidden af spiludgivne historier, begrænser dem kun til spillere, der allerede har installeret et spil.
spil som CityVille er begyndt at bruge udgivelse som en måde at tilbyde gaver og incitamenter på. Som du kan se på billedet ovenfor, praler min offentliggjorte historie om min præstation, men tilbyder også gratis erfaringspoint til andre brugere, der klikker igennem. En række sådanne incitamenter opfordrer brugerne til at komme tilbage i spillet for at indsamle deres præmie, og håbet fra forlagsspilleren (mig i dette tilfælde) er, at disse spillere igen vil vise mig gensidighed.
denne strategi fungerer kun virkelig, hvis du dog har en kritisk masse af spillere. Det erhverver ikke friske brugere, men afbryder snarere opmærksomheden hos krydspromoverede, dekanterede og annoncerede kunder. Det genvinder også bortfaldne kunder. Alt dette afhænger, ligesom de fleste former for markedsføring, af gentagen eksponering. Jo flere venner du spiller og udgiver, jo mere vil du bemærke det spil, og jo mere sandsynligt er du at indtaste det igen.
de fleste reklamer fungerer på den slags konstant eksponeringsbasis, og Social game publishing er virkelig ingen undtagelse.
synligheden er geometrisk
alle fire dele af forfremmelsesligningen føder ind i hinanden og giver geometriske resultater. Som vi ved fra Metcalfes lov, svarer værdien af et netværk til kvadratet for de enkelte medlemmer, og jo flere brugere du har, jo eksponentielt når du yderligere.
i de tidlige dage af Facebook praktiserede mange udviklere snuskede, spam-ladede taktikker for at erhverve brugere, og det var bestemt en af dem. Men hvad de har gjort med den opmærksomhed undervejs, er fundet ud af, hvordan man flytter den rundt, skifter den fra spil til spil og fortsætter med at bruge disse muligheder for at udvide deres rækkevidde længere og længere.
resultatet, som med alle succesrige virksomheder på nettet, er, at de nu udnytter Metcalfe-stileffekter. De er i stand til at tilføje et ton af brugere meget hurtigt ind i et spil, fordi de har bygget kanalerne til at gøre det.
succes følger mere succes, tillader eksponentiel ekspansion, hvis du manipulerer det på den rigtige måde, og det er derfor, de nu er virksomheden, der tilføjer 12 millioner brugere på en uge til deres nye spil. De er, hvor de er i dag, fordi de har indset, at socialt spil faktisk handler om at opbygge et virtuelt netværk af applikationer inde i Facebook gennem cross promotion, og de kørte hurtigere end nogen anden for at gøre det.
det næste spørgsmål er: hvad laver de med disse kunder, når de dukker op?
lad os nu tale om, hvordan CityVille holder brugerne engagerede.
de fleste sociale spil betragtes som underholdning for de fleste spillere, så succesrige sociale spiludviklere fokuserer på at levere den slags engagement. De er besat af tilbageholdelse, et almindeligt anvendt udtryk til at beskrive, om spillere vender tilbage til et spil eller hopper fra det, og den periode på uger eller måneder, som den gennemsnitlige tilbageholdte kunde bruger i spillet, før kedsomhed endelig sætter ind. Forståelse fastholdelse er afgørende for at opnå bæredygtig vækst og indtægter i et socialt spil som CityVille.
men hvad er håndtagene til tilbageholdelse?
DAU over MAU
for at forstå, hvad der virkelig foregår med et spil, skal du se på de daglige aktive brugere (Dau) såvel som de månedlige aktive brugere (MAU).
Sporingstjenester som Appdata giver nyttige oversigter over disse statistikker samt en beregning af den ene over den anden. Jeg finder ud af, at den resulterende procentdel af DAU/MAU er det bedste underliggende tal for virkelig at vide, hvad der foregår med et spil.
uanset om det er stort eller lille, fortæller Dau/MAU-procentdelen mig, om brugerne spiller et socialt spil som en distraktion eller en underholdning (eller endda en forbindelse, selvom det er ret sjældent), og så giver mig en anelse om applikationens sande langsigtede potentiale.
procentdelen for CityVille startede ekstremt høj. Det er dog ikke usædvanligt i den første uge af et spils lancering, fordi alt er nyt, brugerne opdager det kun for første gang, og MAU-figuren har ikke haft en hel måned at opbygge. Et mere stabilt eksempel er FarmVille:
FarmVille har længe været en standardbærer for engagement i store spil. Disse dage svæver det omkring 30% – mærket, hvilket er fantastisk, mens mange succesfulde spil eksisterer omkring 20%, og nogle andre glider ned mod 10-12%. Sociale applikationer, der deler test og lignende, opnår normalt kun 3-5%.
Sunga opretholder en af de højeste samlede satser blandt de store udviklere på cirka 23%. Danmark har kun 11%. Playfish / EA har 18%. Seks bølger har 8% for sine egne spil og 18% for spil, den udgiver. Disney Playdom har 11%. Digital chokolade har 16%. RockYou har 8%. Danmark har 18%.
du får billedet. Hvorfor dette er så har tre grunde:
1. Årsagen til, at især Star har en lav procentdel, er, at en af deres mest populære apps er en testmotor. Markedsføringstaktikken er perfekt gyldig, og den har tendens til at tildele høje Mau-numre, men lav DAU. Dette giver ofte et skævt indtryk af, hvor vigtigt et firma faktisk kan være i det sociale spilrum. Jeg har ikke en motor (som jeg er klar over).
2. Synlighedsstrategi: dette er lidt af en gentagelse fra den første del af artiklen, men udbredelsen af udgivelsesmuligheder skaber især flere kroge for bortfaldne spillere til at vende tilbage til et spil. Facebook-økonomien fungerer geometrisk og eksponentielt, og det gælder fastholdelse såvel som indledende interesse.
3. Spilaktivitet: hvordan
kontekst
sidst i sidste år udgav Playfish to spil, som de sandsynligvis ikke burde have. Den ene var Poker rivaler og den anden var Gangster City. Hver var på sin egen måde en bedre udførelse af de etablerede i deres genre, og alligevel har hver vist sig at være en fiasko.
lektionen er ikke, at du ikke kan kæmpe mod Synga.
han stod over for en udfordring fra Synga, der forsøgte at spise sit glade Akvariemarked med FishVille, og mens begge er godt forbi deres storhedstid, viste FishVille sig at være taberen. Tilsvarende forsøgte PetVille at påtage sig Playfish ‘s Pet Society, men har nu ikke mere end 60% af Pet Society’ s brugere.
lektionen er, at kontekst betyder noget.
en skjult, men afgørende faktor for fastholdelse er, om dette er første gang, at spillerne støder på den spiltype. Da de fleste Facebook-spil falder ind under kategorien Underholdning på Engagementshierarkiet, skelner spillerne ikke dem. Det er derfor vigtigt at være den første af den type, som den gennemsnitlige bruger ser.
interessant nok kan dette have betydelige konsekvenser for CityVille. Trods alt, sociale bybygningsspil har nu eksisteret i et stykke tid, og selvom CityVille gør nogle ting anderledes, spillet kan ende med at falde i samme fælde som FishVille eller Gangster City. Det er alt for tidligt at fortælle.
så lad os fortsætte med at tale om spilaktiviteten.
Klik Klik!
kernen spil Dynamisk af CityVille er klik-to-do. Klik for at bygge, klik for at indsamle, klik for at plante, klik for at høste, klik for at levere forsyninger. Det minder om PC-spillet sort og hvidt, fordi selvom du tilsyneladende er byens leder, gør du faktisk meget manuelt arbejde.
så meget klik er mærkeligt overbevisende. Spilleren behøver faktisk ikke at klikke for at gøre alt (indsamlede genstande samler sig selv, hvis de for eksempel er tilbage på jorden), men der er en dejlig følelse, der kommer fra en sådan aktivitet. Det er interaktivt, og det gør igen spillet mildt fordybende ved at få spilleren til at føle, at de gør noget, selvom det noget i det væsentlige bare fejer op.
klikaktivitet på denne skala har også en ulempe, hvilket er, at den ikke skalerer godt. Min nuværende by i CityVille er kun et par gader i størrelse, men når jeg udvider det betydeligt, tror jeg måske, at omfanget af sådan manuel vedligeholdelse bliver kedeligt.
Dobbelt timere
timere forhindrer uendelig klik. Som jeg beskrev i det forrige indlæg, sociale spil som CityVille anvender to slags timer: specifikke timere på bygninger eller afgrøder, og generelle timere i form af energi.
timere er bevidst forskudt. Plantning af jordbær tager 5 minutter for dem at vokse, et sommerhus genererer mønter en gang i timen, og majs tager 24 timer at vokse. Så du kan se, hvorfor disse aktiviteter tilskynder til gentagne besøg. Med FarmVille (som bruger det samme system) er der mange apokryfe historier om spillere, der rejser sig midt om natten for at høste deres virtuelle rødbeder. Faktisk går denne slags tidsindstillede spildynamik mindst lige så langt tilbage som Planetarion.
energi fungerer på en anden måde. Det er en grænse for mængden af klikhandlinger, som du kan tage på kort tid. Nogle klik, men ikke alle, dock afspilleren et punkt af energi. Indsamling dokker energi, for eksempel, men leverer ikke. konstruere en bygning dokker energi, men clearing døde afgrøder er gratis. Energi leveres igen på sin egen timer med en hastighed på et point hvert femte minut, eller genopfyldes, hvis spilleren opnår et niveau.
timere, der bruges på denne dobbelte måde, er utroligt effektive. Hvad de gør er at bevidst oprette en konflikt, hvor spillerne skal vente med at gøre alt, hvad de vil, men i mellemtiden kan gøre nogle af de ting, de ønsker. I stedet for at bruge en global timer, som Planetarion gjorde, skaber brugen af flere timere fornemmelsen af, at der altid er noget at gøre, mens man venter.
blandingen af de to er meget overbevisende. Mens spillerne nyder klikaktiviteten (se ovenfor), introducerer timere i det væsentlige forsinket tilfredsstillelse, og derefter tilbyder CityVille premium måder at omgå nogle (men ikke alle) af denne forsinkelse. Et af grundene til indtægtsgenerering i CityVille er at købe mere energi, for eksempel. Dette giver dig mere aktivitet og flere klik.
(jeg vil tale mere om penge i den sidste del af denne artikel).
Pellets
det store antal belønninger i CityVille er spændende. Der er to slags belønning i spillet, Lad os kalde dem pellets og låser op. Pellets er dybest set ethvert objekt, der vises på jorden, når du samler fra en bygning eller høster fra dine afgrøder.
de omfatter:
- oplevelsespoint, der går mod at øge dit niveau.
- mønter: jo mere engangs af spillets to valutaer
- Energibolte: et frit energipunkt. Disse falder cirka en gang hvert femte til ti klik
- omdømme hjerter: når du hjælper venner, modtager du omdømme hjerter
- varer: når du høster afgrøder.
- sæt: Nogle gange vises en kage eller en juvel eller en anden trinket. Disse genstande hører til sæt, og hvis du samler komplette sæt, får du specielle priser
tricket med pellets ser ud til at være, at de grundlæggende elementer, der kræves for, at spiløkonomien kan fungere (mønter, erfaring og varer i CityVille) skal være konstant tilgængelige. Spillet kan lejlighedsvis belønne en ekstra dråbe af en af disse pellets som en del af en regelmæssig klikhandling, men spilleren forventer en basislinje for deres hårde arbejde. Ellers føles spillet uretfærdigt.
de andre former for pellet bliver således lækkerier. En glæde er en belønning for lykkelig omstændighed og opfattelsen af held. I en TED-tale af Tom Chatfield beskriver han syv måder, hvorpå spil belønner hjernen, og han taler om, hvordan opfattelsen af tilfældighed og faktisk tilfældighed er to forskellige ting. Ofte når spillerne er tæt på at færdiggøre et sæt, for eksempel, de begynder at føle sig som om spillet nægter dem det sidste stykke uretfærdigt. Så spil (måske CityVille er en af dem) øger sandsynligheden for, at de sidste par ting i sættet vil falde.
dejlige pellets får et spil som CityVille til at føles som mere end bare en kasse med funktioner. De forsøger at tilføje et lille lag af thauma ind i spillet ved at sige ‘dette er mere end bare en tør simulering. Tag en kage!’. Dejlige pellets får spillet til at virke mere charmerende, og de bliver overbevisende i deres egen ret.
låser op
låser op er en mere langsigtet form for belønning. En oplåsning åbner nye områder af spillet permanent for spilleren, så de kan gøre nye ting, som de aldrig kunne gøre før, og ændre deres spiloplevelse. Låser udvide spillet dynamisk, eller i nogle tilfælde tilføje helt ny dynamik, og udvidelse er en af de centrale måder at forhindre spil (især forlystelser) fra at blive kedeligt.
CityVille har stort set tre slags oplåsning: niveauer, porte og opgavetræer.
niveauer: Niveauer er en global overvågning af, hvor godt spilleren klarer sig i spillet. Da spilleren tjener på sine aktiviteter, går dette mod at nå sit næste niveau. Når han når sit næste niveau, genopfylder spillet sin energi, øger sin maksimale energi, giver ham 1 spil kontanter (den meget sværere at tjene spilvaluta) og låser op for nye dele af spillet. Oplåsning kan omfatte nye former for bygning, nye afgrøder eller nye hele områder, som du kan få adgang til (såsom forsendelse).
Gates: Gates er specifikke dele af spillet, der ikke tillader dig at komme videre, medmindre du gennemfører enten en social handling, eller du bruger spilkontanter. I eksempelbilledet, jeg har maksimeret den tilgængelige befolkning i min by og er forpligtet til at bygge nogle samfundsbygninger. En af disse samfundsbygninger er en politistation, og for at færdiggøre bygningen skal jeg bemande den. Bemanding af bygningen kræver spilkontanter (hvilket dybest set betyder, at jeg skal købe nogle med mit kreditkort) eller invitere mine venner til at bemande min station for mig. Gating plejede at være en politisk overtrædelse i Facebook-spil, fordi spilene brugte dem som obligatoriske virale mekanismer, men i disse dage bruger spil som CityVille gating som en valgfri ting at gøre i stedet for at basere hele spillet omkring det.
opgave træer: opgave træer giver nye mål til spilleren at fuldføre, men Plads dem ud. Som jeg beskrev i den første del af artiklen, CityVille giver mål til spilleren på en stabil måde, overvåger et par ad gangen og kræver, at de gennemfører dem, før de går videre til det næste. Brug af opgavetræer skaber opgaver i spillet, såsom en søgen efter at oprette et bageri eller samle 20 kager, og de sikrer en stabil forsyning af belønninger på mellemlang sigt. Task træer er en væsentlig del af at styrke til spilleren, at der altid er noget at gøre, eller nogle nye glæde rundt om hjørnet. De bidrager væsentligt til at sikre, at spillet ikke føles sterilt.
Daglig Bonus
endelig er der den daglige bonus.
den daglige bonus er en simpel belønning for at dukke op. I tidlige sociale spil var daglige bonusser enten flade priser eller heldige lodtrækninger. For nylig er de blevet kædemekanismer. CityVille viser ikke kun dagens belønning, men hvis du kommer tilbage hver dag, viser det dig, at den potentielle belønning stiger. Det er måske lidt råt, men spillerne får pointen. Alt, hvad der bringer dem tilbage, øger chancen for, at de spiller den dag, hvilket igen åbner alle de andre muligheder.
åbne sløjfer
den nærmeste analogi, som jeg kan tænke på for, hvordan retention fungerer, venter tabeller. En servitrice jonglerer ofte mange opgaver på en gang. Der er ordrer til at indsamle, ordrer til at tjene, drikkevarer til genopfyldning, spild at rengøre, regninger at tjene, tips til at indsamle og mange andre diverse opgaver i en levende restaurant. Som alle kombineres for at skabe en konstant strøm af aktivitet og et fænomen kaldet åben sløjfe.
som mennesker kommer meget af, hvordan vores hukommelse og opmærksomhed fungerer, fra, om vi har efterladt noget åbent eller lukket. Vi er tvunget til at forsøge at lukke det, der er åbent, for at afslutte pænt, indsamle regningen og modtage et tip, som en servitrice gør. En sådan præstation er af medfødt glæde for os.
åbne sløjfer findes i alle vores liv. At skrive dette blogindlæg er en åben sløjfe, som jeg skal lukke. At købe julegaver er en åben sløjfe, der endnu ikke er afsluttet. Kontrol af min indbakke lukker en sædvanligvis åben sløjfe. At sende den e-mail, jeg mente at sende i går, lukker en løkke. Opdeling af denne artikel i en serie skaber også en åben sløjfe i nogle af mine læsers sind. Måske endda din.
spil udnytter vores behov for at lukke sløjfer. Sociale spil som CityVille er ekspert i at gøre det, fordi det, de skaber, er en uendelig række åbne sløjfer. Uanset hvor hurtigt du spiller, eller hvor mange penge du bruger, er der altid noget at gøre, en port til at låse op, et opgavetræ at gennemføre, en daglig bonus at kræve, et nyt sæt at samle, en afgrøde at høste eller et niveau at nå. Det slutter aldrig rigtig, og det overlapper forskellige sløjfer over hinanden, så selvom du er løbet tør for kontanter eller mønter, der er altid noget at gøre – men ikke til udvidede sessioner.
de sløjfer, som spillet skaber i dit sind, kan ikke lukkes, før du kommer tilbage senere. I mellemtiden har en kage!