CityVille vysvětlil, Část 1
podívejte se na nejnovější graf Appdata pro Zynga “ s Cityville-to je pravda , nyní má téměř 70 milion aktivních uživatelů měsíčně, a hra Facebook byla spuštěna teprve začátkem prosince.
vím, co si mnozí z vás myslí: jak to Zynga dělá dál?
na společenské akci Getting v BAFTA (v Londýně) před několika dny to byla otázka, na kterou se všichni ptali. Zatímco televizní společnosti ve Velké Británii ponořily prsty do společenských her, jako je Corrie Nation,měli docela mizernou úspěšnost.
a přesto přichází CityVille, další hra Zynga, která vypadá docela podobně jako hry jiných vývojářů, valí se, dělají svou věc a boom! 12 milionů uživatelů za týden, a násobky toho krátce nato.
není to jen Zynga. I když jsou jednoznačně nejúspěšnější, ostatním špičkovým vývojářům se také daří vylepšovat přirozený řád věcí tak, jak tomu většina médií rozumí (tedy značek).
ve stejné době, kdy se Ubisoftu podařilo seškrábat 1,2 milionu uživatelů pro jejich CSI: Titul Crime City, další hra obecněji pojmenovaná Crime City (no relation) získala 6,4 milionu uživatelů, bez značky vůbec.
rozhodl jsem se napsat článek o tom, jak hry jako CityVille dokážou být úspěšné. Tento článek, který přijde ve dvou částech, jde do specifických rysů a vysvětluje, co dělají, proč pracují, a co si myslím, že by mohli dělat lépe. Doufejme, že vám dá nějakou představu nejen o tom, co sociální hry dělají správně, ale také proč by hráči mohli hrát hry tohoto typu.
co je CityVille?
CityVille je nejnovější ze série city-building her na Facebook, a byl propuštěn asi před dvěma týdny. Je to nejnovější z řady lehkých her ve stylu sim (FrontierVille, Café World a samozřejmě FarmVille jsou hlavními příklady)a velmi ve stejném duchu jako jiné tituly jako Social City, Millionaire City, City of Wonder nebo My Empire.
trvalo Zynga docela dlouho, než se dostal do tématu hry pro budování města, ale udělali si čas na vybudování své vlastní hry s vlastní mechanikou spíše než přímějším kopírováním, které oni a mnoho vývojářů praktikovali ve velmi raných dnech.
počínaje několika ulicemi a budovami vás hra provede různými úkoly ,které můžete provádět(setí plodin, budování pekáren, pokládka silnic atd.) ve velkých kusech. Spíše než házet všechny tyto detaily na vás najednou, hra to rozptýlí výzvami, věcmi, které je třeba vyzvednout,sbírat, přáteli k návštěvě a tak dále.
je to těžké, což znamená, že pro stavbu budovy ji jen tak nepostavíte a nenecháte ji postavit. Každé kliknutí vytváří fázi budovy a před dokončením budovy mohou být tři nebo čtyři fáze. Vzhledem k tomu, že budovy generují příjmy, potřebují zásoby nebo se pěstují plodiny, hra tyto akce neautomatizuje. Místo toho ručně sbíráte mince, doručujete krabice, vyzvedáváte ceny, kliknutím zasadíte plodiny, kliknutím sklízíte plodiny a další akce.
tato aktivita probíhá a-pace, dokud nenarazíte na časovače. Mince můžete sbírat pouze z budovy každých X minut, například, což vás vybízí ke kontrole do hry jednou nebo vícekrát denně. A, globálně, hra sleduje všechny vaše akce s energetickou statistikou, která se buď regeneruje v průběhu času, nebo si můžete koupit více za hotovost hry.
jak tyto činnosti provádíte stále více, získáváte zkušenostní body (nebo XP), které zvyšují vaši úroveň. Úrovně odemknou více budov a odměn, což vám umožní vydělat více věcí a zvýšit tak maximální energii. A pro bonusový efekt se vaše energie dobije pokaždé, když získáte novou úroveň.
můžete také navštívit města jiného hráče. To má za následek okamžité udělení energetických ocenění a zvýšení, stejně jako nabízení aktivit, které můžete dělat. Můžete pro ně sklízet plodiny ostatních hráčů, což generuje vzájemná ocenění, jako jsou XP, reputační body a herní hotovost. Můžete požádat ostatní hráče, aby vám umožnili nastavit franšízy vašich podniků ve svých městech. Můžete jim také poslat dárky, které vás nic nestojí (například volná energie).
hra vás nadále provede úkoly. Úkol je obvykle poměrně jednoduchý a zahrnuje tři nebo čtyři kroky. Kroky mohou zahrnovat návštěvu tří přátel, postavit pekárnu, sbírat deset jahod nebo takové věci. Můžete mít několik úkolů na cestách současně, protože hra sleduje, zda dokončujete kroky nebo ne, ale ne všechny úkoly jsou okamžitě k dispozici. Namísto, hra je spojuje, s dokončením některých úkolů otevírá další.
dokončení úkolu generuje blahopřání okna, odměny, a také možnost sdílet své úspěchy na Facebook.
a konečně, máte z velké části možnost rozložit své město, jak si vyberete. Na rozdíl od mnoha klasických SIM-strategických her (nebo Restaurant City, pravděpodobně dědeček těchto typů her), na optimálním rozložení opravdu nezáleží. Nemusíte udržovat spravedlivé rovnováhy součástí v určitých oblastech, efektivní silniční sítě nebo něco podobného. Všichni lidé putující kolem, stejně jako rostliny a stromy jsou čistě dekorativní. To znamená, že hráči mohou volně vytvářet jakékoli rozvržení, které si přejí, a mnoho z nich.
a to je základní herní design. Nejúspěšnější společenské hry jsou téměř stejné, ale s variacemi tématu. Proč to tedy pro Zyngu funguje tak dobře, pokud je mnoho her stejných?
viditelnost
mnoho diskusí kolem Facebook nadšeně nadchne o sociální graf a virality jako velké hnací síly zapojení, ale věřím, že tyto účinky jsou divoce nadhodnoceny. Existují, a jsou faktorem, ale ve skutečnosti jen malý faktor v tom, jak hry šíří. Jak Facebook skutečně funguje, je viditelnost.
rozhraní Facebook vyvolává vysoký stupeň uživatelské slepoty. Nedělá skvělou práci při odhalování nových her a aplikací a postrádá adresář nebo styl redakce „vystupující v App Store“ (jako Apple pro iPhone), což znamená, že pro většinu vývojářů existují obrovské problémy při získávání jejich her před očima uživatelů.
se všemi bezplatnými reklamními kanály na platformě, které jsou nyní omezené nebo mrtvé, to znamená, že Facebook ekonomika získává stále více Darwinovský tvar.
tam, kde to bývalo rovnostářské prostředí, ve kterém by to mohl každý vývojář udeřit, se za poslední rok stalo špičkovým s většími vývojáři, kteří získali exponenciální úspěch a ve výchozím nastavení odřízli kyslík menším společnostem.
a vítězi velmi jde kořist. Facebook ekonomika, stejně jako televizní ekonomika, je především o dominování a přeměně pozornosti, spíše než o získání meritokratického spojence, a všichni velcí vývojáři na platformě si to uvědomili. Existují čtyři základní způsoby, jak to udělat.
App bannery: app bannery jsou nesmírně důležité mít na Facebook, protože řeší problém slepoty uživatele. Banner aplikace představuje přehrávač s obrázky, které si všimnou uprostřed bílé, textové rozhraní Facebook, ale zároveň je nepřetěžujte tisíci dostupných možností. Bannery aplikací jsou jádrem křížové propagace, takže každá hra od vývojáře se stává marketingovým kanálem pro každou další hru tohoto vývojáře.
nedávný trend v bannerech aplikací přišel ve formě Applifier a některých dalších, které nabízejí způsob, jak se menší vývojáři spojují a vzájemně se propagují. Zatímco užitečné a v některých případech velmi, bannery aplikací třetích stran mají pravděpodobně pouze omezenou trvanlivost, než jich bude příliš mnoho, nebo vývojáři začnou vytvářet své vlastní, takže Metcalfeův zákon začne pracovat spíše proti než pro ně.
dekantace: výše uvedený obrázek je zachycen z FarmVille a ukazuje formu křížové propagace, kterou nazývám dekantací. Dekantace doslova znamená nalévání uživatelů z jednoho kontejneru do druhého, jako víno. Myšlenka je jednoduchá, ale extrémně silná. Pokud sedíte na stárnoucích 53m aktivních uživatelů měsíčně ve FarmVille, jako jsou Zynga, proč jim neukázat něco jiného, co mohou hrát? Proč jim nenabídnout odměny nebo výzvy z jedné hry do druhé?
každý uživatel, který to dělá, se stává investovanějším zákazníkem, s větší pravděpodobností nejen hrát vaši další hru, ale stále hrát a udržovat svou stávající hru. Takže máte nejen jejich pozornost, udržujete ji a je nepravděpodobné, že by se uživatel pustil mimo sféru vaší aplikace, aby místo toho vyzkoušel něco od konkurenta.
reklama: často se zapomíná ve spěchu chválit sociální hraní jako nový druh obchodního modelu je, že většina velkých hráčů byla financována velmi brzy, a použil tyto peníze na vývoj a propagaci svých her.
Zynga byl velmi v popředí tohoto. Když SGN a Playfish byli jejich časnými konkurenty, a později přišli Playdom a Crowdstar, všichni důvěřovali tehdejším virovým aspektům svých her. Reklama byla v některých čtvrtletích považována za blátivou, a zejména Playfish by se chlubil, že nikdy nemuseli moc využívat své investiční fondy, aby získali své uživatele, ale místo toho to udělali se skvělou hratelností.
Zynga zaujal jiný názor: inzerovali jako blázni, na Facebook sám, a v jiných hrách. Příklad obrázku výše je take from Soccer Stars Football, a ukazuje, že Zynga stále inzeruje v jiných hrách dodnes.
reklama funguje ze stejného důvodu, že bannery aplikací fungují: zobrazují obrázky proti jinak holému rozhraní Facebook. Jsou také mimořádně cílově schopni v mnoha směrech, a velmi snadno experimentovat se zvýšením výnosu. Facebook reklamní řešení umožňuje cílit hráče podle věku, národnosti, líbí, nelíbí a mnoho dalších faktorů, a Zynga používat tuto funkci odborně propagovat své hry, výdaje říkalo $ 50m nebo více ročně na reklamu a pravděpodobně je Facebook je jediný největší inzerent.
publikování: sociální hry žádají uživatele, aby hodně publikovali svou herní aktivitu. Základní formou publikování je akce High Scores publish, kde se hráč chlubí, že získal více bodů, dosáhl nové úrovně nebo získal úspěch ve hře.
tyto druhy publikačních akcí byly velmi účinné, když poprvé vyšly před 18 měsíci, a některé příležitostné hry jako Chain RXN explodovaly u uživatelů přes noc kvůli nim, ale v dnešní době se staly docela neúčinnými. Uživatelé je okamžitě rozpoznají a ignorují, a nedávno Facebook omezil dosah příběhů publikovaných ve hře, omezit je pouze na hráče, kteří již hru nainstalovali.
hry jako CityVille začaly používat publikování jako způsob, jak nabízet dárky a pobídky. Jak můžete vidět na obrázku výše, můj publikovaný příběh se chlubí mým úspěchem,ale také nabízí bezplatné zkušenostní body ostatním uživatelům, kteří proklikají. Různé takové pobídky povzbuzují uživatele, aby se vrátili do hry, aby si vybrali svou cenu ,a naděje ze strany vydavatelského hráče (v tomto případě mě) je, že tito hráči mi zase ukážou reciprocitu.
tato strategie opravdu funguje, pouze pokud máte kritické množství hráčů. Nezískává nové uživatele, ale spíše přeruší pozornost křížově propagovaných, dekantovaných a inzerovaných zákazníků. Také znovu získává zaniklé zákazníky. To vše závisí, jako většina druhů marketingu, na opakované expozici. Čím více přátel hrajete a publikujete, tím více si tuto hru všimnete a tím je pravděpodobnější, že ji znovu vstoupíte.
Většina reklam funguje na takovém základě konstantní expozice a publikování sociálních her opravdu není výjimkou.
viditelnost je geometrická
všechny čtyři části propagační rovnice se do sebe vkládají a vytvářejí geometrické výsledky. Jak víme z Metcalfeova zákona, hodnota sítě odpovídá čtverci jednotlivých členů, a tak čím více uživatelů máte, tím exponenciálně máte další dosah.
v počátcích Facebook mnoho vývojářů praktikovalo pochybné, spam-naložené taktiky k získání uživatelů, a Zynga určitě byl jedním z nich. Ale to, co udělali s touto pozorností na cestě, je přijít na to, jak ji přesunout, posunout ji ze hry na hru, a nadále využívat tyto příležitosti k dalšímu a dalšímu rozšiřování svého dosahu.
výsledkem, stejně jako u všech úspěšných společností na webu, je, že nyní využívají efekty ve stylu Metcalfe. Zynga dokáže do hry velmi rychle přidat tunu uživatelů, protože k tomu vybudovali kanály.
úspěch následuje větší úspěch, umožňuje exponenciální expanzi, pokud s ním manipulujete správným způsobem, a proto nyní společnost přidává do své nové hry 12 milionů uživatelů za týden. Zynga jsou tam, kde jsou dnes, protože si uvědomili, že sociální hraní je ve skutečnosti o budování virtuální sítě aplikací uvnitř Facebook prostřednictvím křížové propagace, a závodili rychleji než kdokoli jiný.
další otázka zní: co dělají s těmito zákazníky, když se objeví?
Nyní pojďme mluvit o tom, jak CityVille udržuje uživatele v záběru.
většina společenských her je pro většinu hráčů považována za zábavu, takže úspěšní vývojáři sociálních her se zaměřují na poskytování tohoto druhu zapojení. Jsou posedlí retencí, běžně používaný termín popisující, zda se hráči vrátí ke hře nebo se od ní odrazí, a období týdnů nebo měsíců, které průměrný zadržený zákazník stráví ve hře, než se nuda konečně objeví. Pochopení retence je nezbytné pro dosažení udržitelného růstu a příjmů v sociální hře, jako je CityVille.
ale jaké jsou páky zadržení?
DAU over MAU
abyste pochopili, co se skutečně děje s hrou, musíte se podívat na denní aktivní uživatele (DAU) i měsíční aktivní uživatele (MAU).
Sledovací služby, jako je Appdata, poskytují užitečné shrnutí těchto statistik a výpočet jednoho nad druhým. Zjistil jsem, že výsledné procento DAU/MAU je nejlepší základní číslo, které skutečně ví, co se děje s hrou.
ať už velké nebo malé, procento DAU / MAU mi říká, zda uživatelé hrají společenskou hru jako rozptýlení nebo zábavu (nebo dokonce spojení, i když je to docela vzácné), a tak mi dává představu o skutečném dlouhodobém potenciálu aplikace.
procento pro CityVille začalo extrémně vysoké. To však není neobvyklé v prvním týdnu spuštění hry, protože vše je nové, uživatelé to objevují teprve poprvé, a postava MAU neměla celý měsíc na vybudování. Stabilnějším příkladem je FarmVille:
FarmVille je již dlouho standardním nositelem angažmá ve velkých hrách. V těchto dnech se pohybuje kolem 30% značka, což je fantastické, zatímco mnoho úspěšných her existují kolem 20%, a některé další drift směrem k 10-12%. Sociální aplikace, které sdílejí kvízy a podobně, běžně dosahují pouze 3-5%.
Zynga udržuje jednu z nejvyšších celkových sazeb mezi velkými vývojáři na přibližně 23%. Crowdstar má pouze 11%. Playfish / EA má 18%. Six Waves má 8% pro své vlastní hry a 18% pro hry, které publikuje. Disney Playdom má 11%. Digitální čokoláda má 16%. RockYou má 8%. Wooga má 18%.
získáte obrázek. Proč tomu tak je, má tři důvody:
1. Kvízy: důvodem, proč má Crowdstar zejména nízké procento, je to, že jednou z jejich nejpopulárnějších aplikací je kvízový motor. Marketingová taktika kvízu je dokonale platná a má tendenci udělovat vysoká čísla MAU, ale nízká DAU. To často dává zkreslený dojem o tom, jak důležitá může být společnost ve skutečnosti v prostoru sociální hry. Zynga nemá žádný kvíz Motor (že jsem si vědom).
2. Strategie viditelnosti: Toto je trochu opakování z první části článku, ale prevalence možností publikování zejména vytváří více háčků pro propadlé hráče, aby se vrátili do hry. Facebook ekonomika funguje geometricky a exponenciálně, a to platí pro udržení, stejně jako počáteční zájem.
3. Herní aktivita: jak Zynga strukturuje své hry, zejména s ohledem na čas-a dynamika založená na kliknutí, povzbuzuje hráče, aby si pamatovali, že se vrátí a zahrají si další. To je to, o čem budu mluvit většinou v tomto článku.
koncem loňského roku vydali Playfish dvě hry, které pravděpodobně neměli mít. Jedním z nich byl Poker Rivals a druhý byl Gangster City. Každý byl svým způsobem lepším provedením zavedených v jejich žánru, Zynga Texas Hold ‚ em a Mafia Wars, a přesto se každý ukázal jako neúspěch.
poučení není, že nemůžete bojovat proti Zynga.
Crowdstar čelil výzvě Zyngy, která se pokoušela sníst svůj šťastný Akvarijní trh s FishVille, a zatímco oba jsou po svém rozkvětu, FishVille se ukázal jako poražený. Podobně se PetVille pokusil převzít společnost Playfish ‚ s Pet Society, ale nyní nemá více než 60% uživatelů Pet Society.
poučením je, že na kontextu záleží.
skrytým, ale určujícím faktorem pro udržení je, zda je to poprvé, kdy se hráči setkali s tímto typem hry. Protože většina her Facebook spadá do kategorie zábavy v hierarchii zapojení, hráči je nerozlišují. Je proto důležité být první z tohoto typu, který průměrný uživatel vidí.
je zajímavé, že to může mít významné důsledky pro CityVille. Po všem, společenské hry na budování měst už nějakou dobu existují, a přestože CityVille dělá některé věci jinak, hra může skončit ve stejné pasti jako FishVille nebo Gangster City. Je příliš brzy na to říct.
pojďme tedy mluvit o herní aktivitě.
Klikněte Na Tlačítko Klikněte!
základní herní dynamika CityVille je click-to-do. Klikněte pro sestavení, Klikněte pro sběr, Klikněte pro výsadbu, Klikněte pro sklizeň, Klikněte pro dodání zásob. Připomíná to počítačovou hru Black And White v tom, že i když jste údajně manažerem města, ve skutečnosti děláte hodně manuální práce.
tolik kliknutí je podivně přesvědčivé. Hráč ve skutečnosti nemusí klikat, aby udělal všechno (shromážděné položky se sbírají, pokud zůstanou například na zemi), ale z takové činnosti pochází příjemný pocit. Je to interaktivní, a to zase dělá hru mírně pohlcující tím, že hráč má pocit, že něco dělá, i když to něco v podstatě jen zametá.
aktivita kliknutí na této stupnici má také nevýhodu, která spočívá v tom, že se nezmění dobře. Moje současné město v CityVille je jen pár ulic ve velikosti, ale když to výrazně rozšířím, myslím, že by se mi mohlo zdát, že rozsah takové ruční údržby bude nudný.
Duální časovače
časovače zabraňují nekonečnému kliknutí. Jak jsem popsal v předchozím příspěvku, sociální hry jako CityVille používají dva druhy časovače: specifické časovače na budovách nebo plodinách a obecné časovače ve formě energie.
časovače jsou záměrně rozloženy. Výsadba jahod trvá 5 minut, než rostou, chalupa generuje mince jednou za hodinu a kukuřice trvá 24 hodin. Takže můžete vidět, proč tyto aktivity podporují opakované návštěvy. S FarmVille (který používá stejný systém) existuje mnoho apokryfních příběhů hráčů, kteří vstávají uprostřed noci, aby sklízeli svou virtuální červenou řepu. Ve skutečnosti tento druh časované herní dynamiky jde přinejmenším tak daleko jako Excel-in-space hra Planetarion.
energie funguje jinak. Jedná se o limit na množství kliknutí akcí, které můžete provést v krátkém čase. Některé kliknutí, ale ne všechny, ukotvit hráče bod energie. Například sběr doků energie, ale zásobování ne. výstavba budovy ukotvuje energii, ale odklízení mrtvých plodin je zdarma. Energie je zásobována vlastním časovačem rychlostí jednoho bodu každých pět minut, nebo doplněna, pokud hráč dosáhne úrovně.
časovače používané v tomto duálním módu jsou neuvěřitelně účinné. To, co dělají, je záměrně nastavit konflikt, kdy hráči musí čekat, až udělají vše, co chtějí, ale mezitím mohou dělat některé z věcí, které chtějí. Spíše než používat jeden globální časovač, jak to udělal Planetarion, použití více časovačů vytváří pocit, že při čekání je vždy co dělat.
kombinace těchto dvou je velmi přesvědčivá. Zatímco hráči si užívají aktivitu kliknutí (viz výše), časovače v podstatě zavádějí zpožděné uspokojení a pak CityVille nabízí prémiové způsoby, jak obejít některé (ale ne všechny) tohoto zpoždění. Jedním ze základů zpeněžení v CityVille je například nákup více energie. Tím získáte větší aktivitu a více kliknutí.
(budu mluvit více o penězích v poslední části tohoto článku).
pelety
pouhý počet odměn v CityVille je zajímavý. Ve hře jsou dva druhy odměn, říkejme jim pelety a odemyká se. Pelety jsou v podstatě jakýkoli objekt, který se objeví na zemi, když sbíráte z budovy nebo sklizně z vašich plodin.
patří mezi ně:
- XP stars: zkušenostní body, které směřují ke zvýšení vaší úrovně.
- mince: čím více disponibilní ze dvou měn hry
- energetické šrouby: Volný energetický bod. Tyto pokles asi jednou za pět až deset kliknutí
- Reputation Hearts: když pomáháte přátelům, obdržíte reputation hearts
- zboží: když sklízíte plodiny.
- sady: Někdy se objeví dort nebo šperk nebo nějaká jiná cetka. Tyto položky patří do sad, a pokud shromáždíte kompletní sady, získáte speciální ocenění
trik s peletami se zdá být, že základy potřebné pro fungování herní ekonomiky (mince, zkušenosti a zboží v CityVille) musí být neustále k dispozici. Hra může občas odměnit další kapku jedné z těchto pelet jako součást pravidelné akce kliknutí, ale hráč očekává základní linii pro svou tvrdou práci. Jinak se hra cítí nefér.
ostatní druhy pelet se tak stávají požitky. Potěšení je odměnou šťastných okolností a vnímání štěstí. V TED talk Toma Chatfielda, popisuje sedm způsobů, jak hry odměňují mozek, a mluví o tom, jak vnímání náhodnosti a skutečné náhodnosti jsou dvě různé věci. Často, když jsou hráči blízko dokončení sady, například, začnou mít pocit, jako by jim hra nespravedlivě popírala poslední kus. Takže hry (možná CityVille je jednou z nich) zvyšují pravděpodobnost, že poslední pár položek v sadě klesne.
nádherné pelety dělají hru jako CityVille pocit víc než jen krabice funkcí. Snaží se přidat do hry malou vrstvu thaumy tím, že řeknou: „Toto je víc než jen suchá simulace. Dej si dort!‘. Nádherné pelety způsobují, že hra vypadá okouzlující, a stávají se přesvědčivými samy o sobě.
odemkne
odemkne je dlouhodobější druh odměny. Odemknutí otevírá hráči nové oblasti hry natrvalo, což jim umožňuje dělat nové věci, které nikdy předtím nemohli udělat, a měnit jejich herní zážitek. Odemkne rozšířit herní dynamiku, nebo v některých případech přidat zcela novou dynamiku, a rozšíření je jedním z hlavních způsobů, jak zabránit hry (zejména pobavení) z nuda.
CityVille má obecně řečeno tři druhy odemknutí: úrovně, brány a stromy úkolů.
úrovně: Úrovně jsou globálním monitorem toho, jak dobře si hráč ve hře vede. Jak hráč získává XP ze svých aktivit, jde to k dosažení jeho další úrovně. Když dosáhne své další úrovně, hra doplňuje jeho energii, zvyšuje jeho maximální energii, dává mu 1 herní hotovost (mnohem těžší herní měnu) a odemkne nové části hry. Odemykání může zahrnovat nové druhy budov, nové plodiny nebo nové celé oblasti, ke kterým máte přístup (například Doprava).
Gates: Gates jsou specifické části hry, které vám nedovolí postupovat, pokud nedokončíte buď společenskou akci, nebo utratíte herní hotovost. Na příkladu obrázku, maximalizoval jsem dostupnou populaci v mém městě a jsem povinen postavit některé komunitní budovy. Jedna z těch komunitních budov je policejní stanice, a abych budovu dokončil, musím ji zaměstnat. Personální budova vyžaduje herní hotovost (což v podstatě znamená, že si musím koupit nějakou kreditní kartou) nebo pozvat své přátele, aby pro mě zaměstnali moji stanici. Gating býval v hrách Facebook porušením zásad, protože hry je používaly jako povinné virové mechanismy,ale v dnešní době hry jako CityVille používají gating jako volitelnou věc, než aby založily celou hru kolem ní.
Task Trees: Task trees dát nové cíle pro hráče k dokončení, ale prostor je ven. Jak jsem popsal v první části článku, CityVille dává hráči cíle stabilním způsobem, sledování několika najednou a vyžadování, aby je dokončili, než přejdou k dalšímu. Použití stromů úkolů vytváří ve hře úkoly, jako je například snaha o zřízení pekárny nebo shromáždění 20 koláčů, a zajišťují stálý přísun střednědobých odměn. Stromy úkolů jsou významnou součástí posílení hráče, že je vždy co dělat, nebo nějaká nová radost za rohem. Významně přispívají k tomu, aby se hra necítila sterilní.
denní Bonus
konečně je zde denní bonus.
denní bonus je jednoduchá odměna za to, že se objeví. V raných společenských hrách, denní bonusy byly buď ploché ceny, nebo šťastné losování. V poslední době se staly řetězovými mechanismy. CityVille ukazuje nejen dnešní odměnu, ale pokud se vrátíte každý den, ukazuje vám, že potenciální odměna se zvyšuje. Možná je to trochu hrubé, ale hráči to chápou. Cokoli, co je přivede zpět, zvyšuje šanci, že ten den budou hrát, což zase otevírá všechny ostatní možnosti.
otevřené smyčky
nejbližší analogie, kterou si dokážu představit pro to, jak retence funguje, jsou čekací stoly. Servírka běžně žongluje s mnoha úkoly najednou. Existují příkazy ke sběru, příkazy k servírování, nápoje k doplnění, rozlití k čištění, účty k servírování, tipy ke sběru a mnoho dalších různých úkolů v živé restauraci. Všechny se kombinují a vytvářejí konstantní tok aktivity a jev zvaný otevřená smyčka.
jako lidé, hodně z toho, jak naše paměť a pozornost funguje, pochází z toho, zda jsme nechali něco otevřeného nebo zavřeného. Jsme nuceni se pokusit zavřít to, co je otevřené, úhledně dokončit, sbírat účet a obdržet tip jako servírka. Takový úspěch je pro nás vrozeným potěšením.
otevřené smyčky existují ve všech našich životech. Psaní tohoto blogu je otevřená smyčka, kterou musím zavřít. Nákup vánočních dárků je otevřená smyčka, která ještě není dokončena. Kontrola mé doručené pošty uzavře obvykle otevřenou smyčku. Odeslání e-mailu, který jsem chtěl poslat včera, uzavře smyčku. Rozdělení tohoto článku do série vytváří otevřenou smyčku v myslích některých mých čtenářů. Možná i tvoje.
hry pronikají do naší potřeby uzavřít smyčky. Společenské hry jako CityVille jsou na to odborníky, protože to, co vytvářejí, je nekonečná řada otevřených smyček. Bez ohledu na to, jak rychle hrajete nebo kolik peněz utratíte, je vždy co dělat, nějaká brána k odemknutí, nějaký strom úkolů k dokončení, nějaký denní bonus k nároku, nějaká nová sada ke shromáždění, nějaká plodina ke sklizni nebo nějaká úroveň k dosažení. Nikdy to opravdu nekončí, a překrývá různé smyčky přes sebe tak, že i když vám došly peníze nebo mince, vždy je co dělat – ale ne pro delší sezení.
smyčky, které hra vytvoří ve vaší mysli, nelze zavřít, dokud se nevrátíte později. Mezitím si dejte dort!