3ds Max Car Modeling Tutorial krok za krokem
modelování automobilu v Autodesk 3ds Max není tak těžké, jak byste si mysleli. Tento tutoriál vás naučí jak. Začneme se základy modelování automobilů. Od nastavení obrázků na pozadí a modelování z rovinných objektů pomocí metod poly-modelování.
výše uvedené vozidlo je modelem Datsunu z roku 1974 (moje první auto, které jsem koupil, když mi bylo šestnáct za $ 600 dolarů). Modelovat to v 3ds Max, použil jsem tři obrázky na pozadí. Pak jsem jen modeloval hrubý tvar Boční karoserie auta pomocí rovinného Primitiva, a začal vyřezávat prvky jako dveře, klika, a světla. Výběrem Subobjektu Border, podržením klávesy Shift a tažením na ose X jsem začal vytvářet hrubý 3D model svého auta.
Stáhněte si CarStart.zip soubor níže. Pak můžete začít modelovat nárazník, kapoty a okna automobilu. Pokračujte v modelování z nových rovinných objektů a začněte tvarovat přední & zadní mřížky a světla.
video tutoriál a písemný návod níže vám krok za krokem ukáže, jak modelovat auto v 3ds max. Video vám dává dobrý základ, jak postupovat v tomto tutoriálu.
podívejte se na Video:
soubory:
Carpics
CarStart_2012_01
nastavení objektu pozadí / roviny
nastavení obrázků na pozadí. Viz tutoriál nastavení pozadí.
vytvořte objekt roviny. Pak ji přesuňte na osu Y. Převést na upravitelné poly. A pravým tlačítkem myši přejděte na Vlastnosti objektu a zaškrtněte vidět skrz.
vytvořte hrubý tvar
přejděte do režimu Vertex a spusťte hrubý tvar pozadí.
přejděte na pohled shora a přesuňte horní a dolní body nahoru tak, aby odpovídaly pozadí.
nyní máme hrubý 3d tvar levé strany.
přidat další geometrii
v režimu hran přidejte dvě okrajové smyčky pomocí Vložit smyčku, pokud používáte kartu Nástroje grafitového modelování, nebo použijte kroužek a připojte se.
umístěte vrcholy rovnoměrně. Pomocí funkce Cut vytvořte novou okrajovou smyčku pro oddělení oken.
nyní, aby každá svislá čára bodů zakřivená. Musíme kvůli novým okrajovým smyčkám. Vyberte jeden řádek najednou a klikněte na Skrýt nevybrané. V čelním pohledu přesuňte body na nových hranách trochu ven, aby byla čára ve své křivce hladká. Až budete hotovi, klikněte na Odkrýt vše.
jak jdete dolů dále budete muset skrýt polygony vidět, co děláte. Přejděte do režimu Polygon a skryjte síť, kterou jste již tvarovali.
ignorujte oblast okna. Chceme, aby to bylo ploché. Jen zakřivte stranu těla. Až budete hotovi s posledním řádkem bodů ke křivce, zkontrolujte horní výřez a ujistěte se, že všechny body jsou tam, kde by měly být.
zkontrolujte přední a zadní pohledy a v případě potřeby proveďte úpravy v režimu Vertex.
udělejme obrys okrajové smyčky pro dveře. Odřízněte nové hrany tam, kde je potřebujeme, aby polygony byly 4 body. Trojúhelníkové polygony a 5 bodové polygony jsou v pořádku na rovném povrchu, ale ne na zakřiveném.
boční okna
nyní modelovat boční okna. V režimu Polygon přejděte a vložte polygony trochu.
přejděte do režimu Vertex a porovnejte body s obrázkem na pozadí. Vraťte se do polygonového režimu a v horním výřezu negativně zatlačte poly na osu Y. Tím se vytvoří odrážka.
zkosení pro vytvoření tvrdých hran v TurboSmooth. Opravte trojúhelníky. Snažte se nenechat žádné 3 bodové nebo 5 bodové polygony s výjimkou rovného povrchu. To umožňuje čistší dělení v TurboSmooth.
upevněte síť na připojení všech čtyřúhelníků. Použijte odebrat v režimu Edge k odstranění několika hran a ořízněte nové.
modelujte dveře
na zobrazené hraně přidržte posun a trochu táhněte po ose Y.
vyberte zobrazené hrany a pomocí Connect přidejte okrajovou smyčku uprostřed. V režimu Vertex upevněte roh a ohraničte okraje.
vyberte hrany, které vytvoří obrys dveří. Přejít na zkosení. Opravte všechny trojúhelníky.
přejděte do režimu Polygon. Vyberte všechny polygony uprostřed zkosených okrajů.
vytlačte záporné na osu Y (místním normálem). Odstranit vymazat mnohoúhelníky. Nyní máme dva samostatné prvky.
použijte modifikátor TurboSmooth na zásobník se 3 iteracemi. Všimněte si, že hrany jsou zaoblené. Chceme, aby hrany byly ostré v blízkosti 90 stupňů.
začněme na těle. Přejděte do režimu prvků a vyberte a skryjte dveře. Musíme svázat rohy tak, aby nebyly hladké a kulaté. Použijte řez v režimu vrchol nebo hrana.
přidejte zde znázorněnou těsnou okrajovou smyčku, abyste zabránili zakřivení tohoto místa pod TurboSmooth.
Vytvořte těsné smyčky pro zaostření okrajů. Zapněte TurboSmooth vidět tvrdé hrany.
Chcete-li vytvořit ostré rohy, vytvořte na prvním obrázku těsnou okrajovou smyčku a poté vytvořte těsné okrajové smyčky pro rohy, aby se zabránilo jejich zakřivení pod TurboSmooth.
Připoutejte levý roh okna jako níže. Nyní jsou všechny hrany ostré. Přejděte na prvek a odkryjte vše. Zapněte TurboSmooth. Takto získáme pěkné drážky mezi prvky sítě.
přidat geometrii, aby se místo pro pneumatiky
jak budete pokračovat v modelování, v edit Geometry rollout, to je někdy užitečné použít omezení na vrcholech, zatímco je přesunout. Je to tak, abyste nezkazili geometrii, kterou jste již vytvořili.
pokud zvolíte omezení hran, pak když přesunete vrcholy, budou se držet okrajové smyčky, kterou jste vytvořili. Pokud zvolíte omezení obličeje, vrchol(y) se bude držet na ploše polygonu, na které je. Po dokončení se nezapomeňte vrátit na výchozí hodnotu None.
poznámka : Po dokončení pohybu bodů nebo hran otočte omezení na žádné.
musíme přidat 2 nové okrajové smyčky, které zaokrouhlí síť, kde budou umístěny pneumatiky. Nyní otočte omezení na okraj a přesuňte nové vrcholy těsněji k sobě, dokud spodní vrcholy neodpovídají křivce pozadí. Pak přichází tvrdá část tvorby oka všech čtyř bodů. Použijte Odstranit v režimu hran k odstranění nežádoucích hran. Použijte řez přidat nové hrany, stejně jako cílový svar spojit body v režimu vrchol. Nakonec dostanete věci, které vypadají jako obrázek zcela vpravo. Režim InVertex vytvořte čtverec pro víko plynové nádrže, jak je znázorněno. Pak proveďte stejnou opravu pro přední konec.
izolujte objekt a zapněte TurboSmooth. Tělo může vypadat trochu potlučený. Takže je to jen otázka vyhlazení svislých křivek v oku.
zde jsou některé způsoby, jak opravit věci :
v režimu Vertex vyberte bod, pak obíhat kolem vidět body, které jsou dovnitř nebo ven příliš daleko na ose Y. Buďte opatrní a táhněte nebo zatlačte tyto body jen trochu na osu Y.
v režimu Vertex vyberte body, kde jsou promáčknutí, vyberte vrcholy a použijte nastavení Relax.
zkontrolujte horní, přední a zadní výřezy, abyste se ujistili, že síť sleduje pozadí.
použijte skrýt vybrané, Odkrýt vše a skrýt nevybrané v režimu vrchol a Polygon, abyste zjistili, zda jsou svislé čáry rovnoměrně zakřivené.
nyní je většina vad pryč. Trochu více práce a vše bude vypadat rovnoměrně zakřivené a leštěné.
modelování menších prvků
vložte poly pro víko plynové nádrže.
přidejte nové hrany níže. Potom Zkoste vnitřní obdélník.
vyberte polygony uvnitř zkosených okrajů. Negativní Vytlačování Místního Normálu. Odstraňte polygony.
nyní máme tenkou mezeru oddělující víko a tělo. Oba jsou nyní samostatnými prvky. V Polygonovém režimu skryjte prvek víka. Než půjdete do TurboSmooth, Zkoste vnější hrany níže.
odkryjte všechny prvky. Pak skryjte tělo. Udělejte totéž se zkosením. Odkryjte všechny prvky a přejděte na TurboSmooth. Máme pěknou rovnoměrnou mezeru s ostrými hranami.
pro rukojeť víka přidejte okrajové smyčky níže. Vyberte poly a negativní vytlačování.
zkosení, zkosení pro tvrdé hrany. Podívejte se, jak to vypadá s aplikací TurboSmooth. Nenarušuje hladký povrch. Oba jsou nyní samostatnými prvky.
stejné řešení s klikou dveří. Vezměte na vědomí okrajové smyčky, které omezují oba prvky.
stejné jako přední a zadní boční světla.
rozbalte tělo
Ok, budu vyzvednout tempo, protože většina základů jsme se vztahuje. Vyberte ohraničení objektu. Podržte klávesu Shift a tažením na ose X vytvořte hrubý tvar.
Vytvořte planární Z, narovnejte okraje svisle. Teď máme jednu polovinu. Jakmile dokončíme modelování této poloviny, zrcadlíme ji modifikátorem symetrie. Přidejte dvě okrajové smyčky pro tělo.
Hood grily
Ok to je trochu složitější, ale platí stejné zásady. Minimalizujte počet polygonů trojúhelníku s výjimkou plochých povrchů. Na zakřivených plochách trojúhelník mnohoúhelníky mohou špetka oka pod dělení jako TurboSmooth. Pokuste se udržet všechny polygony 4 bod (quad), pokud je to možné pro hladké dělení.
jak vidíte, provedete odsazení v Polygonovém režimu a provedete řezy pro geometrii.
v pohledu shora dolů můžete vidět geometrii pro každý obdélníkový otvor. Všimněte si svislých okrajů, které trochu omezí vyhlazení. Vyberte a odstraňte mnohoúhelníky, abyste vytvořili otvory.
Chcete-li dát trochu tvaru, vyberte hrany, jak je vidět níže, a trochu zvedněte na ose Z.
zapněte TurboSmooth a měli byste mít něco jako níže.
Vytvořte nárazník
Nyní byste měli mít přehled o základních technikách modelování s vrcholy, hranami, mnohoúhelníky a základními nástroji, které chcete použít.
vyberte níže uvedené mnohoúhelníky a trochu je vytlačte.
vyberte okrajovou smyčku uprostřed. Vytáhněte ji dolů a doleva jen trochu. Přejděte do režimu Vertex a vyrovnejte body v horním výřezu proti obrázku na pozadí. Přidejte další zkosené smyčky.
vyberte mnohoúhelníky, kde se nárazník oddělí. Negativní Vytlačování Místního Normálu. Turn TurboSmooth na vidět výsledky.
zadní nárazník se provádí stejným způsobem jako přední.
Grilovací a čelní světla
začínají objektem čtvercové roviny. Jako vizuální pomůcku použijte osmistranný válec. Klikněte pravým tlačítkem na rovinu a zaškrtněte vidět skrz. Přidejte modifikátor TurboSmooth. Poté postupujte podle níže uvedených progresivních úprav. Nakonec v režimu Polygon vyberte mnohoúhelníky, které chcete odstranit, a oddělte síť na prvky.
pokračujte v rozšiřování sítě doleva. Můj poslední gril a světlomety níže (čtyři prvky):
Grilovací síť
v předním výřezu vytvořte řádek s nastavením, které vidíte. Poté podržte klávesu Shift a přetáhněte klonování. Vyberte kopii a počet kopií. V tomto případě 30. Vraťte se a vytvořte vodorovnou čáru se správným počtem kopií. Nakonec vyberte jeden řádek a kliknutím na Připojit více vytvořte jeden objekt.
zadní pohled
zadní část je stejná… začněte s rovinným objektem a použijte metody modelování k manipulaci s hranami, vrcholy a mnohoúhelníky. Níže jsou oddělené prvky.
zde jsou TurboSmooth výsledky zadního konce.
všechny ostatní prvky
všechny ostatní prvky (kapota, kufr a okna) byly vytvořeny stejným způsobem, jak můžete vidět níže.
přidejte modifikátor symetrie nad upravitelný Poly. Zvolte nízkou prahovou hodnotu pro automatické svařování. Klikněte na režim Mirror sub a pomalu přesuňte zrcadlovou polovinu, dokud se nelepí na druhou. Nyní máte hotové celé tělo auta.
Níže jsou uvedeny odkazy na všechny ostatní 3ds Max tutoriály v této sérii. Podívejte se na ně. Pokrývají všechny kroky k dokončení tohoto modelu automobilu, včetně pneumatik, nastavení kamery, použití procedurálních materiálů, a Konečné vykreslení modelu.
3ds Max Tire / Lights & Camera / Mental Ray Materials / Clay Render
přidejte tento html kód na své webové stránky, Blog nebo fórum:
<a href= "https://www.tutorialboneyard.com/3ds-max-car-tutorial/" target="_blank">3ds Max Car Modeling Tutorial</a>
Dejte svým přátelům vědět o tomto tutoriálu!